Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Гайд'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:



Title

  1. Прислужники, принимающие на себя большинство урона от врагов (танки) Прислужники, лечащие персонажа и дающие различные баффы (хилы/бафферы) Прислужники, наносящие урон (ДД)
  2. Всех приветствую. В этом посту я собираюсь показать как правильно качать Шамана. Не давно создал персонажа и как опытный игрок в этой игре, хотелось бы показать наглядно что покупать и т.п. Ну что же, давайте приступим! Для начало хотелось бы показать свой скилд билд Делаем хилл 5/5 потому что у Шамана тикающий хилл, и поэтому желательно делать его в максимум. Кожа Очень полезный навык в группе с танком, увеличивает параметры дефа, и поэтому танк будет очень хорошо себя чувствовать во время убийства Боссов или в Инсте. Тоже делаем 5/5 Землетрясения делаем 3/5. Много урона и хороший контроль по поводу экспертных навыков Я купил только 2 экспертных навыка и это будет достаточно чтобы чувствовать себя комфортно до 28 лвл. Тут все по дефолту. Тотем огня 4/4 очень хороший урон по одиночным целям и есть шанс поджечь противника. Энергетическое поле делаем тоже 4/4. Данный скилл дает очень хороший реген маны и кд (даёт баффы еще союзником в радиусе 7 клеток) На счёт других экспертных навыков я ещё думаю, трудный выбор. Так давайте теперь перейдём к шмоту в данный момент я имею шамана 24 лвл. И все эти шмотки временные! После первого экспертного навыка советую купить сет 17 лвл. Но учтите, шаману очень нужна точность, криты и пробив. Поэтому желательно покупать дешёвую палку с пробивом, критом и точностью. Ну в принципе всё. Как дойду до 28 лвл, обязательно покажу следующие указание что нужно и как делать :3 Удачки!
  3. Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках Содержание: 1. Основное положение класса 1.1 О гильдиях 2. Навыки 2.1 Комбинации 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? 2.3. Что качать? 2.4. Рекомендуемые реликвии 2.5. Таланты 2.5.1. Таланты с возможностью выбора 3. Характеристики: что максить? 4. Экипировка 4.1. Посох 4.2. Плащ 4.3. Амулет 4.4. Кольца 4.5. Пояс 4.6. Сеты 4.7. Полусет Тритонов: что брать? 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) 5. Геймплей 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) 5.3. Поведение в Астральном лабиринте 5.4. Поведение на GvG 1. Основное положение класса Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино. Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях. Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно. Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить. Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья". С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка). Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет. Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента. 1.1. О гильдиях. Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь. 2. Навыки Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них. Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО) Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам. Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил. Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона). Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана. Иллюзорные цепи и Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов. Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте. Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае. Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель. Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные. Облагораживание и Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит) Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это Ледяная стрела и Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте. 2.1. Комбинации. Пламенеющая земля + Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие Яростное пламя + Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление) 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем Каменные осколки и в последнюю очередь Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки. При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки. 2.3 Что качать? Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны. ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за Благославление звезды. Универсальный скиллбилд: С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке. АОЕ скиллбилд: Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд. Скиллбилд лабовода: Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в Плам. землю. PvP скиллбилд: Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку. 2.4. Реликвии. Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных. Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в Огненный шар и, если у вас много пробива, в Каменные осколки и Искажение времени. Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в Огненный шар. Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения. Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в Каменные осколки и Искажение времени. Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в Каменные осколки и Искажения времени. Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление. На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус. 2.5. Таланты Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов. Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все. 2.5.1 Таланты с возможностью выбора В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас: Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит. Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области. Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг 3. Характеристики: что максить? Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки Пробивная способность. При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно. Критический удар. Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко. Перезарядка навыков. Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто. Кража здоровья. Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня, Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды. Точность. Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита. Ярость. Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего. Так же стоит не забывать о защитных статах: Надежность, Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП Физическая защита, Магическая защита. Хилый маг - мертвый маг. 4. Экипировка 4.1. Посох Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива. Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД. 4.2. Плащ Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время. Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит. Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит. 4.3. Амулет Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья. Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить. Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите. 4.4. Кольца Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки. Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней. Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами. Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор. Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно. Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон. Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента. А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее. 4.5. Пояс Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив. 4.6. Сеты Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага. Его сетовые характеристики - Критический удар и Магическая сила. Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП. Его сетовые характеристики - Точность и Магическая сила. ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый. Его сетовые характеристики - Ярость и Магическая сила. 4.7. Полусет Тритонов: что брать? Для чего банкротиться на этот шмот? Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег. Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит. Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором. Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов. Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами. 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов Голову и Тело советую ПК , так как они прибавляют большое количество ХП. Руки советую взять крафтовые , в них есть пробив, в отличии от ПК , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП. Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги . Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты. В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные - Ярость и Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности. 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох. 5. Геймплей Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать Глаз Дракона по его откату и Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов Облагораживанием и снимать баффы противников Волшебным запретом. 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту. 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE. 5.3. Поведение в Астральном лабиринте Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи. Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов. Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками. Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти. Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет. Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод) Видео: 5.4. Поведение на GvG Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии. При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст. На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки. Заключение Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией. В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь.
  4. Предисловие Варвар Общее о классе Сперва хочется отметить, что варвар-это не однобокий класс как в PvP-,так и в PvE-сегменте игры, данный класс понравится тем, кто захочет сделать танка с уроном, даже лютого дамагера или же просто «консервную банку» Для него есть разные вариации сборок, направления игры и много всего интересного, что я попробую раскрыть в данном гайде. PvE-аспект: В PvE варвар может идти по одному из двух направлений: танк или дамагер. Варвар-танк: Варвар-дамагер: PvP-аспект В PvP варвар довольно хорошо себя проявляет, он совмещает в себе значительный урон и «жир», какой-то контроль даже. Чаще всего варвар в PvP -это щитовик, но варвар может быть и с двуручем, что будет рассмотрено позднее. Характеристики Навыки Реликвии Примеры сборок Заключение Спасибо всем, кто прочитал, надеюсь, данный гайд был полезен, помог ответить на интересующие вас вопросы, хочется верить, что теперь просторы нашего фэнтезийного мирка будут покорены безжалостными молодыми варварами, всем удачи!!!
  5. КАК ЗАРАБОТАТЬ ГОЛД В ВАРСПИРЕ Проблема и способ освещены для среднестатистического игрока который хотел бы играть в Warspear Online не вкладывая денежных средств. Давайте начнем с прочтения письма от моей дорогой подписчицы_кессы и постараемся детально изучить проблему, этого человека_кессы и подсказать ей решение. Из данного письма мы можем сразу видеть манерность, грамотное письмо и явный, выше нежели средний, интеллект, так как на мой канал на Ютьюбе могут быть подписаны только такие люди - общество думающих и вежливых людей, которые уважают и ценят друг друга. Вы спросите: "А можно и нам посвятить часть своей жизни на просмотр Вашего Ютуб канала, не могли бы вы оставить название или может ссылку, мы бы тоже хотели бы быть просвещенными, можно?" А я отвечу вам: "К сожалению нет." Так вот, приступая к прочтению письма, давайте выясним способ зароботка внутриигровой валюты, или может это и вовсе не возможно? Узнаем это вместе в данной статье. Письмо подписчицы_кессы Omred! Здравствуйте, давно смотрю ваш Ютуб канал и стримы, все очень нравится, хотела бы узнать как мне заработать золото в игре если я начинаю играть без доната и с полного нуля. Скажу сразу, я не хочу играть за лекарей, в других ММО мне этого добра хватило, я хочу отрываться и наносить урон, а не бегать за союзниками как мамочка, а потом ещё выслушивать претензии как я кого-то недолечила, мамой я ещё успею побыть в реальной жизни, так что я прочитала много гайдов на форуме, в том числе и Ваши труды, лично для себя, я решила что создам Рейнджера, тем более прочитав много статей я узнала, что данный класс очень востребован в подземельях, силен против игроков а так же не слаб в одиночку, так как может справляться даже со сложнейшими монстрами в большом количестве одновременно, а я как раз люблю играть в одиночку! Я создала данного персонажа и сразу же поняла... Меня обманули! Проблемы проявились начиная с первого острова, я с очень большим трудом справлялась с сатирами на данном этапе игры, но я подумала что это в порядке вещей и закончила первые остров, тем более что на нем мне выдавали неплохую броню, мне показалось что и дальше по мере прохождения заданий мне будут выдавать синюю экипировку. Но меня снова обманули! Почему-то когда я завершила несколько заданий уже на Ирсельнорте мне начали выдавать броню хуже чем та, что была на мне с первого острова! Я подумала, ну возможно на самом деле она сильнее, я попробовала ее улучшить теми сферами усиления защиты которые у меня были. И вот +1 заточка, как удачно, мой персонаж озарило синей магией, "ещё, еще!" - думала я про себя, но тут, при попытке улучшить одеяние зелёного, по качеству, цвета, оно разрушилось! "Почему так произошло?" - крикнула я, ведь об этом даже не предупредили в игровых подсказках... Не обращая внимания на столь демотивирующее событие я двинулась дальше. Да, мне было трудно, меня убивали горцы, мой арбалет 12 уровня с очень большим трудом убивал пауков, которые мешали мне собирать ягоды и паутину но всё-таки я сделала это и постепенно пройдя все задания я переплыла на последний остров, под названием Айвондил заплатив целых 400 золота! Перед самым отправлением, ещё когда я играла на Ирсельнорте, мне очень повезло, так как некий игрок подарил мне целых 3 зелья опыта на 150 процентов, успешно использовав которые по завершению второго острова у меня был 20й уровень! Уже на Айвондил, на радостях я купила себе новый навык, как раз на все заработанные потом и кровью 40000 золота, это был ливень из стрел. Результат меня немного разочаровал, я думала что смогу убивать монстров так же как делала это ранее, только вот все оказалось очень печально, плюс ко всему у меня были чудовищные проблемы с маной... Каждый древень с зелёной коронкой был для меня как мини босс, а в перерыве между убийством таких монстров я ложила телефон на стол, со включенным экраном, потому-что мана не восстанавливалась если я выходила из игры!!! Ладно и это, с потом и кровью я прошла задания эльфов а потом и ящерок, на это ушло около 3 месяцев, иногда я удаляла игру и плакала от того что у меня ничего не получается и что это не мое, но все-равно возвращалась чтобы доказать обратное ведь "Другие смогли и я смогу! Я не слабая, я сильная!" Накопив 26 тысяч, я купила себе фиолетовенький арбалет 24 уровня, с параметром автоатаки, так как маны у меня не было, а автоатаки мне показались самым оптимальными, раз в одного монстра я позволяла себе использовать 1 навык, дабы экономить ману. А экономить надо было не только ману, а и золото, умирала я достаточно часто и я исправно платила положенные 1900 золота на ремонт всего своего снаряжения у мастера. Золота у меня не было вовсе, как только я копила небольшую сумму она сразу тратилась на ремонт, откладывать не получилось. Повезло что мне рассказали что чинится можно за свитки ремонта (всего 600-1100 золота) из этого я смогла откладывать по 500-1500 золота в день. Деньги мне нужны были на все... на новую броню 24 уровня, которой на рынке абсолютно небыло, может она была где-то у НПС, я спрашивала, мне сказали что такая не продается. На экспертные навыки, ведь они стоят, о мой Нуаду, 40 тысяч за учебник! А ещё на таланты, на расходники, благо по 670 золота в день я не тратила на плаванье туда сюда, ибо топи это что-то сверхъестественного и непонятное, после того как я нашла дедушку-отшельника и камень в короне Валарии (на это ушло 1 неделя слез и нервов) туда возвращаться вообще не хотелось, тем более награды там были... что-то в духе 100 золота и руна уклонения которую я со злости готова была выбросить в то же болото. Сейчас я как дурочка застряла на 26 уровне, играю где-то пол года, все чем я занимаюсь - делаю раз в 2 дня голубенькие задания со своим фиолетовым арбалетом и некоторой докупленной с рынка дешёвой броней 17 уровня. Дальше продвигаться по сюжету я не могу, на некоторых заданиях, где надо призывать собачек лун, меня просто моментально убивают и я иду чинить свою броню, чтобы и это не сломалось и не пропала. Я хотела бы пойти в подземельях, но для них я уже слишком высокого уровня а по словам игроков, с них не выпадает ничего ценнее супа за 17 золота да и меня в них не возьмут. Омред, подскажите пожалуйста как мне выйти из данного положения и сделать так, чтобы меня брали в крутые подземелья, я много зарабатывала и ещё могла сама со всем, независимо ни от кого, справляться если ли какой-то способ? Ответ: "Здравствуйте дорогая подписчица, к сожалению нет."
  6. ИНФОРМАЦИЯ НЕ АКТУАЛЬНА (УСТАРЕЛА НА 2+ ГОДА) АВТОР НЕ ИГРАЕТ Приветствую любителей данного класса или тех кто им заинтересовался Достаточно много времени прошло с прошлого разбора класса (16 апреля, 2015) и та информация слегка устарела > > PVE Для начала рассмотрим персонажа в PVE. БД - это универсальный класс в плане общих ролей в варспире. Что это значит? Персонаж способен быть танком и дд, может выдержать значительное кол-во урона, способен танковать большую часть подземелий и боссов, а так же может вносить большое кол-во урона. Все что ниже перечислю, является лично моим мнением. Слишком часто спрашивают по данным вопросам И так... ■ У разящего клинка есть 5 базовых скилов: Молниеносный удар Агрессия Парирование Ошеломление Подрезать сухожилия По мере прокачивания класса вам будут выдаваться очки навыков, на начальных классах советую сначала вкачивать "Молниеносный удар" 3/5, далее "Парирование" на 5/5 и "Ошеломление" до 5/5, навык "Подрезать сухожилия" не эффективен в PVE. Разберем почему так: Ниже будет расписаны билды под разные направления (танк и дд), но суть одинакова. Большую часть дамага вы будете наносить благодаря авто-атакам, по этому качать "Молн. удар" на фул не стоит, ибо прирост не большой, да и не эффективно. "Ошеломление" хорошо срезает ДД моба и его скорость, что положительно может повлиять на выживаемость группы. ■ С 18 уровня, у вас появляется возможность вставить "Экспертные навыки": Стремительный бросок Магическое преобразование Звуковой удар Контратака Просветление Мощь клинков Ураган ударов *Не буду рассказывать про механику скилов, ибо уже расписана до меня тут !1 БИЛД - больше направлен на роль танка, чем ДД Данные навыки можно приобрести в библиотеке у соответствующего НПС. Первым, как по моему мнению стоит покупать в таков порядке Прокачка скилов: 1. "Магическое преобразование" и раскачивать его до 4/4 2. "Звуковой удар" и качаете его на 1/4, 3. "Мощь клинков" до 4/4, 4. "Просветление" на 1/4 5. "Стремительный бросок" на 4/4. ■ Одежда: Что касается шмота в PVE при 1 билде, то старайтесь собрать как можно больше "Физической силы", "Точности", "Вампиризма", "Регенерации манны", "Парирования" "Крита" "Надежности". Последнее особо важный стат Про ХП и Деф и так все понятно, чем выше, тем лучше. Такая сборка есть у меня, но пользуюсь в крайних случаях: https://wsdb.xyz/calc/ru/236142 (Примерно такая) Чувствую себя в ней нормально, могу протанчить все подземелья и большинство боссов (Включая мировых) Плюсы этой сборки в том, что БД получается очень толстым, в большей части из за полусета тритонов и навыка - Магическое преобразование + Урон от такого танка !2 БИЛД - больше направлен на роль ДД, чем танка (при правильном вложении денежных средств, БД становится сильнейшим агром ) Прокачка скилов: 1. "Магическое преобразование" и раскачивать его до 1/4, 2. "Звуковой удар" и качаете его на 1/4, 3. "Просветление" на 4/4 4. "Мощь клинков" до 4/4, 5. "Ураган ударов" качаем на 4/4 Такой сборкой пользуюсь я: https://wsdb.xyz/calc/ru/236146 Такой дд будет не заменим в инстах и на мировых РБ, а если в вашей пати находится жрец с каченным навыком "Крылья", то переагрить у такого БД будет почти не возможно. А именно, при том что у вас 50% крита и 1390 дд + к урону у вас идет баф "Сила атаки" от скилла "Мощь клинков" в размере 40% + от мечей 10% = 50% Так же не малый бонус - благодаря большой силей атаке, можно так же танчить многие инсты и рб. ■ Реликвии: *Каждая реликвия имеет свой класс, в один навык нельзя вставит две реликвии из одного класса, т.к одна перекроет другую Молниеносный удар: Реликвия кровоточащей раны (Атакующие) Реликвия смертности (Защитные) Великая реликвия массовой кары (Усиливающие) Реликвия объединенной атаки (Групповые) Агрессия: Реликвия физической беззащитности (Атакующие) Волшебная реликвия физической блокады (Защитные) Великая реликвия угрозы (Усиливающие) Реликвия исключительной атаки (Групповые) Парирование: Реликвия непроворства (Атакующие) Ужасная реликвия вампиризма (Защитные) Великая реликвия продолжительного действия (Усиливающие) Реликвия исключительной защиты (Групповые) Ошеломление: Реликвия неуклюжести (Атакующие) Реликвия надежности (Защитные) Великая реликвия продолжительного действия (Усиливающие) Реликвия объединенного наказания (Групповые) Подрезать сухожилия Реликвия физической слабости (Атакующие) Реликвия стремительности (Защитные) Великая реликвия карающего умения (Усиливающие) Реликвия объединенного контроля (Групповые ■ Одежда: Вообще, что касается шмота в PVE, то старайтесь собрать как можно больше "Крита", "Точности", "Скорости атаки" "Вампиризма", "Регенерации манны", "Парирования""Надежности". Про ХП и Деф и так все понятно, чем выше, тем лучш ▶ В данный момент, у меня на бд в PVE статы вместе с книгами и со скилами: 70% скорости атаки, 30% кд скилов, 37% крита, 54% силы атаки (+ групповая сила атаки на 10% = 64%), 12% пронзания, 6% ярости. И советую всем прокачивать БД именно в этом направлении - ДДшера. > > PVP Рассмотрим PVP часть игры за БД. В данном виде контента игры персонаж довольно не определенный. Класс одновременно слаб и силен. Ему сложно реализовать свой урон т.к трудно сблизится с врагом. Если ваш противник довольно рукаст, то вам и вовсе не получится подойти. ■ Раскачка навыков: 1) Базовые - "Ошеломление" качаем на 3/5, "Парирование" на 5/5, "Подрезать сухожилия" раскидываем на 5/5 2) Экспертные - "Мощь клинков" на 4/4, "Просветление" 4/4 | С недавних пор изменил свой билд эксперток на "Мощь клинков" 4/4, "Стремительный бросок" 4/4. Причина? В 2х2 БД слабоват и не люблю эту категорию, а вот что касатеся 3х3, Храма печатей и 5х5, то с таким билдом на БД играть одно удовольствие. Ибо если правильно подобрать момент, БД может держать врага в контроле ~9-10 секунд и наносить урон + добавленна уязвимость к контролю на момент нахождения в беге. ■ Реликвии: Молниеносный удар: Волшебная реликвия убийственного здоровья. (Атакующие) Агрессия: Волшебная реликвия обманчивого контроля (Защитные) Великая реликвия недосягаемости (Усиливающие) Парирование: Волшебная реликвия притеснения (Атакующие) Волшебная реликвия обманчивого контроля (Защитные) Великая реликвия снятия проклятия (Усиливающие) Ошеломление: Реликвия дикого трепета (Атакующие) Реликвия верткости (Защитные) Подрезать сухожилия Реликвия стремительности (Защитные) *Все реликвии остаются прежними кроме указанных выше ■ Одежда: Что касается сборок на БД, то ясно одно самой комфортной считаю - сборкой на "Уклонение". Раньше было эффективно использовать сборку на фул КД, но после изменения механики уклонения, парирования, блока она стала не у дел. Сборка №1: >> я ссылка << [35% свирепости] ▶ В данный момент, у меня на бд в PVP с 1 сборкой, статы вместе с книгами и со скилами. Атакующие статы: 41% точности, 26% скорости атаки, 33.3% пробивной способности, 22% кд скилов Защитные статы: 41% уклонения, 47% устойчивости, 17% парирования, 10% сопротивления Такие защитные статы как блок/парирование ничем не контрятся в отличие от уклона. Он снижается за счет точности. Парир работает только от атак ближнего боя. P.S Не забываем, что "Сопротивление" для БД важно, т.к очень много классов в игре с контролем и подлететь на "Стремительном броске" удается не всегда никогда. >> КНИЖКИ: Понимаю, что купить внеклассовый учебник не для всех по карману, но если вдруг у вас появиться возможность что то брать, то информация ниже. Если вы играете в PVE составляющей, то стоит брать книги их этого стека: ■ Даже тут, стек книг зависит от вашей PVE сборки. 1 сборка (билд танка) 1) Улучшенная точность 2) Улучшенная кража здоровья 3) Улучшенная надежность 4) Физическая протекция. 5) Физическая закалка 6) Улучшенная перезарядка навыков 7) Сила жизни (Возможно у вас появиться вопрос "Зачем столько книг на физ деф? Почему нет на маг деф?" Все просто, навык "Магическое преобразование" (щит) зависит на прямую от вашей физической защиты. Чем больше Ф.дефа, тем больше щит может выдержать урона) ■ 2 сборка PVE (билд ДДшника) 1) Улучшенная точность 2) Улучшенная кража здоровья 3) Улучшенная пробивная способность. 4) Улучшенный критический урон 5) Улучшенная перезарядка навыков 6) Улучшенная скорость атаки Эту пару лучше брать вместе: 7) Улучшенная ярость 8.) Стремительная ярость Если вы играете в PVP составляющей, то стоит брать книги их этого стека: 1) Улучшенная точность 2) Улучшенное сопротивление 3) Улучшенная пробивная способность 4) Улучшенная перезарядка навыков 5) Улучшенная скорость атаки 6) Сила жизни 7) Искажение жизни <- Очень интересная книга, особенно против варваров, дает невероятную живучесть. 8.) Улучшенное отражение урона (зависит от того, играете ли вы от реликвии "Обманчивого контроля " или нет) Больше информации по классу, реликвиям, книжкам и т.д можно найти тут: >> папа ссылка << Мой ник в игре: Podreju/Scrappy Сервер: RU-AMBER PVP часть игры за БД можно посмотреть тут: * channel * *По мере осмысления буду исправлять. Уже нет)
  7. Доброго времеини суток жителям Аринара!) Представляю вам данный гайд на ДДшного Шамана. Сразу оговорюсь, я делаю топ сборку в моем и только представлении. Если вы взялись играть за хила, по умолчанию должны иметь опыт игры и какой-никакой скилл. Весь гайд катируется как топ шам, поэтому не буду добавлять дешевые аналоги шмота или меньшую точку, пока не посчитаю это нужным. Рейтинг статов Что я имею ввиду под рейтингом статов? Это рейтинг статов от 1 до бесконечности, который основывается на полезности стата для определенного класса. В общем такой рейтинг я собрал для шама: 1. Критический удар Хил Шамана - тикающий. Тобишь в кд углубляться тупо и бессмысленно, гораздо более полезным будет доводить крит до капа или же значениям приближающимся к нему. Напомню, кап крита - 50%. К тому же - крит очень повышает наш урон по мобам. 2. Точность Точность - лучший друг ПвЕ шамана, который хочет дамажить. Поскольку ВСЕ атакующие скиллы шамана могут уйти в уклон. Поэтому вслед за критом максим точность 3. Кд/пробив И мы дошли до темы вечных споров шаманов и ддшников - кд и пробива. Для шамана, который хочет дамажить лучше максить пробив т.к. в данной сборке без проблем собирается достаточно кд для комфортной игры. У меня на шаме около 40%. А большего, как говорится, и не надо. Почему именно так? В общем, чем больше вы собираете кд в %, тем меньше кпд его прироста по факту. На примере: если у скилла кд 15 сек, при 10% кд перезарядка скилла снизится до 13.5%, с 40.5 - 10.6 сек. 70.5кд - 8.7 сек. Учитывая, что вам на шаме прийдется постоянно жать какие-то скиллы, пробив будет просто профитнее на фоне кд, кпд прироста которого снижается по факту с увеличением в %, как было сказано выше. 4. все остальное Такие статы как Оглушение, Ярость, Автоатака,Скорость, Хп, Деф, Надежность, Вамп менее важны нежели ДД-статы. Но, если из них тоже составлять рейтинг я бы сделал так: 1. Надежность 2. Вамп/Деф 3. Хп 4. Ярость обязательно должна присутствовать в статах(хотя бы в небольшом количестве) 5. Автоатака, Скорость Базовые навыки (Заранее извиняюсь за исправления в скиллах в пеинте хд, сейчас пвп раскачка на шаме) Шаровая молния - 1/5 Дух лечения - 5/5 Защита Земли - 5/5 Вспышка молнии - 1/5 Землетрясение - 3/5 Это классическая и самая сбалансированная раскачка скиллов в пве. С такой раскачкой вы можете спокойно удерживать хп танка на высоте и кайтить мобов землей, которая еще и дает очень хороший урон по массе, что тоже не мало важно. Так же, высокой точке, хп танка можно восполнить даже без Хил-тотема. Отдельно хочу отметить скилл "Защита Земли" - он увеличивает численное значение физ и маг дефа примерно на 50%. Нужно так же учитывать бафы гильдии и прочие, с которыми скилл не стакается Экспертные навыки Огненный тотем - 4/4 Рука предков - 1/4 Ритуал племени - 1/4 Энергетическое поле - 4/4 Исцеляющий тотем - 1/4 Сила земли - 1/4 Огненный тотем вносит очень много урона в одну цель. Почти с капом(предел стата в игре) крита в моем тотеме по чистому урону будет примерный разброс от 4810 до 11545 урона в чучело за один каст тотема. В данном случае у меня 696 маг дд и ги 12 лвл. Также стоит оговориться о некоей особенности данного тотема. С помощью приведенного ниже скрина сейчас разберемся в его механике. Огненный тотем атакует ТОЛЬКО цели, которые находятся с его хозяином В БОЮ. Логично, что все остальные цели он бить не будет. Тобишь цели в желтых кружочках он как бы не замечает, а тех, что в красных - сжигает священным пламенем гор. Это значит, что мы получаем отличный урон в 1 цель если нам не нужно бить остальных мобов. Собственно учитывая радиус тотема, если б он бил всех без разбору, находясь в точке на слоне я не смог бы ставить его, поскольку он может сагрить все 3 остальные пачки мобов, сагрив которые любой среднестатистический шам попросту умрет(а вы их сагрили бы рано или поздно, 300к боссу сносить все таки) Энергополе вкачанное на 4/4 позволяет нам полностью игнорировать стат манорега. Увы, заскринить статы с этим скиллом на фул я не могу(пвп раскачка) Поверьте на слово - вам хватит манорега лишь с плаща и гильдии. СНАРЯЖЕНИЕ Далее на повестке дня шмот. Повторюсь, шам не просто должен отхиливать танка. Хороший шам должен вносить много урона. Этот шам вносит много урона. Я делаю упор в урон, чтобы проявить потенциал этого шама на максимум. Все конечные статы будут с ги 12 лвл. Посох Для себя я выделяю лишь 2 посоха: У обоих этих зубочисток есть свои плюсы. Посох с технополиса более сбалансирован, но при должной смекалке, грамотном расставлении статов в шмоте и (очень желательно) книге точности с палкой на х2 пробив вы получите больше профита. Для сравнения статов при изменении лишь палки палки без манипуляций в шмоте: Посох тх: Палка с х2 пробивом: Шмот Бижутерия Кольца одинаковые. Сразу хочу оговориться по поводу сопры в ногах. Это совсем уж не обязательно, можете ставить деф и все окей будет. Надежность я хоть и пихнул везде, но с учебником(надежности) оно запросто заменяется в поясе на хп. Пробив в руках опять же зависит от вашей палки. Если брать с х2 пробивом, то лучше сбалансить кристаллом точности в руках(а лучше все таки еще и книгой). Как я и говорил ранее манорег в биже и поясе нам совсем не нужен. У кого-то возникнет вопрос: "А вот почему это бижа перекрафт, а не бал?М?М?М? Бал же больше урона дает!!1!". Во-первых не настолько уж и больше, во-вторых хп будет совсем мало, да и дд в виде % позволяет биже оставаться актуальной навсегда, по сути. В итоге получаем почти кап крита(!), очень приличную точность для палки, но это все с учетом палки тх, которая дает точность, весьма отличный показатель пробива на палке, без книги даже, кд, вампа и надежности в достатке. По поводу маны вообще не паримся. Впринципе для шама как такового не обязательно максить дд и собирать фул сет с кз. Но это все таки мой гайд(ехехех) с моим пониманием шамана и его идеальной сборки. РЕЛИКВИИ Переходим к, наверное, самой обьемной части гайда(но это не точно) ((картинок точно много будет)) Шаровая молния По поводу релки на 2 ярда в ПвЕ. Меня напрягает, когда нужно из-за рассинхрона нужно ждать, чтобы подойти на 5 ярдов к мобу, гораздо приятнее начинать бить первым. Рела ошеломляющего умения, скорее для пвп, но может неплохо сработать на мобах если нужно убежать. Дух лечения Волшебная реликвия несгибаемости позволяет быстро отхиливаться при лоу хп, очень полезна для выживаемости. Ужасная реликвия смертельного заражения хороша при соло фарме, срежет рб боссу и ускорит время убийства. Защита Земли Ледяная реликвия неукротимости прекрасно работает, поскольку в большом скоплении мобов ярость часто бафается с наших постоянных прокастов. Прибавляет выживаемости тому, кого шам больше всего не хочет уронить. Рела вампа нам будет полезна для соло фарма. Вспышка молнии Стандартный набор рел, которые можно вставить в дезу. Среди них выделятся только, пожалуй, рела на вамп. Это самая топ рела для соло фарма у нашего шама. При 40% кд на рб держим баф от вампа на чаре практически постоянно. Всем рекомендую с полной уверенностью! Землетрясение Также стандартные релы, но рела надежности позволит нам не получать криты по сути ни на каких рб, а благодаря реле пробива мы еще и по очень многим мобам и рб будем бить практически чистым уроном. Геймплей Вообщем-то игра на таком шаме заключается в том, что мы одновременно ддшник, саппорт и хил. Дамажить это конечно классно, но толку, если вы не можете отхилить танка? Суть как раз в том, чтобы наносить максимум урона, при этом поддерживать где бы то ни было. Несколько пожеланий по скиллам: -старайтесь попадать по мобам землей после руки, и просто попадать по ним, чтобы танк быстрее выходил с пачек -ставьте ДД тотем так, чтобы он вливал весь свой урон(то есть, если понимаете, что пачку быстро сольют, ставьте так чтоб цеплял еще одну, только без фанатизма, иначе сагрите новую и только больше проблем доставите пати) -не берегите хил тотем, т.к. хилит он не так уж много, но на каком-нибудь масс уроне или пачке мобов поможет поменьше проседать группе -у вас мало хп, так что будьте поаккуратнее с игрой. не считайте себя имбой, что могет инжа в соло убить. это не так работает Выводы? При должном уровне игры и сборке, заточке и тд вас будут считать топ шамом и ценить в любом инсте. Даже со сборкой в дд вы можете спокойно фармить практииически любого босса, а с замковой банкой на хил вы не убьете разве что инженера или вяза(ну и кронуса вряд ли, да, там мобов апнули слишком). Спасибо большое что уделили время на чтение моего гайда, дропа и удачи вам на полях сражений!))) ПыСы. если увидите какую-то опечатку или несостыковку - отписывайте, также открыт к любой критике
  8. Содержание 1.0. Описание класса 1.1. Пассивные навыки 1.2. Базовые навыки 1.3. Экспертные навыки 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? 1.5. Билд 1.6. Желательные реликвии 1.7. Что первым брать в талантах? 2.0. Экипировка 2.1. Посох 2.2. Шмот 2.2.1. Пояс 2.3. Кольца 2.4. Плащ 2.5. Амулет 2.4. Какие части тритонов не стоит брать 2.5. Экипировка дна 3.0. Зачарования 4.0. Очень полезные обязательные статы 5.0. Поведение в игре 6.0. Заключение 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) 1.0. Описание класса Фракция: Избранные Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра. Особенности: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов. Атака: Защита: Поддержка: 1.1. Пассивные навыки Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет носить посохи. Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи. Некоторая информация далее может быть не актуальной 1.2. Базовые навыки Слезы Харада. На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 6 сек. Область для дополнительной атаки: 4 | 4 | 5 | 5 | 6 Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Слово силы. Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13 Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6 Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60 Проверка на сопротивление: да Перемирие. Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25 Прохождение по Боссу: 50% Проверка на сопротивление: да Священный щит. Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22 Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13 Целительное прикосновение. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Критическое лечение: да 1.3. Экспертные навыки Аура доблести. Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Неуловимая угроза. Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7 Порог потери здоровья (%): 40 | 50 | 60 | 70 Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10 Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15 Проверка на сопротивление: да Расплата. Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Искупление. В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Ограничение целей-игроков: 6 | 7 | 8 | 9 Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Площадь действия: 5x5 Критическое лечение: не Помощь богов. Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35 Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15 Мистическая метка. Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. При удалении метки цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё получат магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 8 | 10 | 12 | 14 Время действия метки: 30 сек. Площадь поражения: 1 ярд от цели Значение урона от уровня навыка(%): 60 | 80 | 100 | 125 Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25 Критический удар навыком: нет Проверка на уклонение | блокирование: да Проверка на сопротивление: да Изнуряющее бремя. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнурящее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Время действия: 8 сек. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): 6 | 7 | 8 | 10 Уменьшение следующего входящего урона от автоатак или от навыка противника, наносящего мгновенный урон (%): 20 | 30 | 40 | 50 Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 4 | 6 | 6 | 7 Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80 Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5 Проверка на сопротивление: да Воскрешение. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов. Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35 Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20 Эффект "Защита богов" (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Кара света. Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определенным шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и количество целей-игроков. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36 Урон по основной цели (%): 110 | 115 | 130 | 140 Урон по другим целям (%): 70 | 80 | 95 | 110 Вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Время действия блокировки навыков (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | блокирование: да Кол-во целей (Pvp) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (Pve): неограниченно Проверка на сопротивление: да 1.4. Что покупать первым из экспертных навыков? Первой эксперткой берём Помощь богов, далее Аура доблести, и наконец Воскрешение. В дальнейшем покупайте то что считаете нужным, большой роли не сыграет поскольку 3 основные экспертки вы уже купили. 1.5. Билд Слёзы Харада 5/5 Перемирие 3/5 (очки с талантов) или 1/5 Священный щит 5/5 (очки с талантов) или 3/5 Целительное прикосновение 5/5 Аура доблести 4/4 Помощь богов 4/4 Кара света / Расплата 4/4 Этот билд по моему мнению будет очень хорошим и не оспоримым. 1.6. Желательные реликвии Великая реликвия карающего умения - увеличивает урон от навыка на 12%. Великая реликвия неукоротимого удара - увеличивает урон от критического удара навыков на 20%. Усиливаем одной из предложенных Слёзы Харада. Великая реликвия продолжительного действия - увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Усиливаем Священный щит. Реликвия магической силы - увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливаем Слёзы Харада и Целительное прикосновение. Великая реликвия восстановления сил - с шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа. Великая реликвия спасительного исцеления - с шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье в том же объёме, что и здоровье союзника. Усиливаем Целительное прикосновение, первая для соло игры, вторая для пати, с последним обновлением можно менять активные релы, так что чередуйте при необходимости. Реликвия магического яда - с шансом 10% применяет отрицательный эффект "Отравление" на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон. Усиливаем Слёзы Харада. 1.7. Что первым брать в талантах? Первым делом стараемся взять такие таланты: Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков. Барьер веры - когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остаётся 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Священный щит + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Слёзы Харада + - увеличивает шанс применения дополнительного эффекта от навыка. Мистическая метка + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Искупление + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 3%. Силовая атака | и || ранги - увеличивает физическую и магическую силу персонажа. Сила исцеления - увеличивает силу лечения от навыков персонажа. Критическое исцеление - увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа. Перезарядка навыков | и || ранги - увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа. Выносливость | и || ранги - Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа. Точность | и || ранги - увеличивает параметр "Точность" у персонажа. Знаток защитных реликвий - увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии. Раскаяние - если эффект от навыка "Искупление снял с цели 2 и больше отрицательных эффектов, то он восстановит этой цели 10% от максимального здоровья. Озарение - убийство противника навыком "Расплата" позволяет повторно использовать навык без перезарядки а персонаж получает положительный эффект на 4 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 25%. 2.0. Экипировка 2.1. Посох Данный посох подойдёт для тех кому не хватает урона или же вы делаете сборку в пробив. Он имеет 2 хороших стата - х2 пробив и критический удар(в дальнейшем "крит"), но, тут нету кд, что является тоже не мало важным статом. Посох будет хорош для сборки в вампиризм. Здесь есть хорошие статы - кд, крит, но нету даже малейшего пробива. Я бы сказал идеал. Здесь есть крит, кд и пробив, как вы могли понять ранее 3 важных стата для жреца, так в нём ещё и повышенная магическая сила. Если же у вас есть полусэт тритонов, то смело берите палку х2 точность. 2.2. Шмот Сэт исступления, имеет хорошие статы - в голове мана, в теле надёжность, в руках точность ну и в ногах манорег, но одна проблема - маленькое количество хп. Брать как сэт не советую, полусэт - возможно. Хороший сэт, имеет немало точности и кд, но 2 проблемы - в ногах нету манорега и в сэте мало хп. Один из лучших сэтов на жреца, тут компенсируется недостаток точности, но - мало кд. Аналогом такому сэту может послужить пк шмот: Данный шмот имеет % количество хп, это очень даже хорошо. 2 недостатка - в ногах нету кд а в шмотках нету точности. Из всего крафтового шмота из энерго материй могу посоветовать лишь 2 шмотки: первая имеет точность, вторая имеет пробив, но обе не имеют крит. 2.2.1. Пояс Здесь лучший вариантов для жц будет ПК пояс. 2.3. Кольца Здесь лучшими кольцами будут все эти. Берите в зависимости от того чего вам не хватает или же во что делаете сборку, не хватает надёжности - точность надёжность для вас, если же сборка в вамп то перед вами стоит выбор брать кольцо с фиксированным уроном или %, тут уже советую смотреть по финансам. 2.4. Плащ Здесь могу выделить лишь пк плащ, лучше этого плаща в данный момент не существует. 2.5. Амулет Здесь могу посоветовать данные амулеты. Первый будет хорош для сборки в кд, хп. Если же вы делаете сборку в пробив можете взять 2 следующих амулета, тут та же история что и с кольцом, смотрите по финансам, если позволяет голд то смело берите амулет с % уроном. 2.4. Какие части тритонов не стоит брать Не советую брать данные части тритонов поскольку только стак полусэта тритонов и крылья будут давать 35% крита, а данный крит будет "лишним". 2.5. Экипировка дна Шмот берём показанный выше. Здесь у вас выбор, делайте его в зависимости от сборки, сборка в кд - посох с кд, в пробив - посох с пробивом. 3.0. Зачарования Здесь на выбор 2 варианта: первый - сборка в вамп, второй - сборка в хп, кд. 4.0. Очень полезные статы Критический удар(крит) - его у жреца в идеале должно быть не менее 30-35% поскольку с крыльями будет +- кап. Регенерация энергии(манорег) - у жреца его должно быть за 90 поскольку жрец при правильной сборке - пианино класс, хоть и в большинстве жмёт всего несколько навыков. Перезарядка навыков(кд) - данного стата у жреца должно быть за 40%, запомните, кд - залог успеха. Точность - жрец испытывает недостаток данного стата, поэтому вставляет его везде где можно и стараемся собирать по максимуму без утерь других более важных статов. Здоровье(хп) - чем больше хп - тем лучше, хп жрецу нужно много поскольку хилл он получает от навыка у которого есть кд в отличии от дд классов с вампом. 5.0. Поведение в игре В инстах главная задача жреца - хиллить и баффать, жрец один из лучших классов-бафферов в игре. Жрец тот класс которому достаточно 3 навыка что бы ему было постоянно что нажать - хилл, щит и слёзы. Геймплей конечно у него довольно скучный, бегаешь, кидаешь крылья, но, в отличии от дд нужно постоянно следить за здоровьем участников группы и не позволять проседать по хп себе. В соло же жрец чувствует себя довольно хорошо, сам себя хиллит, баффает, имеет неплохой масс урон и выживаемость, за счёт навыка "Перемирие" может легко убегать от противника. 6.0. Заключение Жрец - класс на любителя, однотипный геймплей, недостаток урона - всё это делает его ещё более скучным, из-за этого многие гильдии испытывают недостаток данного класса. Качать его или нет - выбор за вами. 6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3) Мнение игрока Imtoooc(Tooocson) о жрецах: Хотелось бы сказать спасибо @Macvenok TPZ за его прекрасный гайд на мага с которого я взял стиль написания. Так же @tosyazul за его такой же прекрасный гайд на мага с которого я взял таблицу рун и немного изменил. И игроку @Tooooc(Tooocson) за его комментарий к данному классу.
  9. Доброе утро, уважаемые форумчане. Знаю, вы очень долго ждали этот гайд, так как меня очень много и в игре и здесь спрашивали: Ну, когда уже? Когда? Так вот, вы наконец-то дождались его, я полностью расскажу все что я уже прошел на Храмовнике и готов с вами поделится своим опытом игры за данного игрового персонажа. Храмовник... кто же он? Это действительно уникальный класс как и Заклинатель у Легиона, который имеет возможность иметь абсолютно разные игровые роли из серии: Танк-дд-хил, так и по самим навыкам данный класс имеет что называется - имеется всего по чуть-чуть. К тому же, Храмовник сам по себе далеко не самый легкий персонаж в игре, он требует от игрока как и хорошего исполнения, так и хорошего критического мышления и принятия множества решений в бою. В любом случае желаю приятного чтения и скорейшего роста уровня вашего личного храмовника! 1.Базовая информация о персонаже: Храмовник - гибридная поддержка, которая от сборки и ситуации в целом может быть как и танком так и поддержкой и даже немного ддшником. Храмовник имеет стабильную защиту и хорошую мобильность. Имеет навыки лечения и много навыков контроля с возможностью в зависимости от некоторых факторов даже иметь фулл-контроль в одну цель. Единственный класс у Хранителей что имеет так называемый массовый контроль в землю - этим представлен как некий ответ Чернокнижникам Легиона. Очень полезен на битвах/замках/ГвГ и любых других массовых стычках альянсов. По своей задумке, класс имеет два основных архитипа персонажа: Храмовник-щитоносец - через физический а также магический урон(булава и щит) и Храмовник-палочник чисто через магический урон.(посох) Как естественно становится понятно, магический храмовник пытается уйти в саппорта для группы, а физический(гибрид) - роль танка. 2.Навыки персонажа: То, на чем и строится любой игровой персонаж и его характеристики а также роль в игре в целом. Думаю, большинство видело сухую информацию по навыкам а также рекомендации по реликвиям в базовые навыки от Честного, поэтому здесь я расскажу что навыки из себя, именно представляют. Но, добавлю информацию по новым навыкам, их нету в информационном пособнике от Честного. Погнали. 2.1 Порицание - Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время, если он находится под эффектом от навыка "Касание истины". Обычный дд скилл как и любой другого персонажа, наносит повышеный урон от магической силы нашего персонажа. Имеет более-менее хорошие данные прироста силы как и урона так и оглушения в комбинации с навыком: "Касание истины". Однако имеет один большой минус, это его базовое значение дальности каста навыка, а именно всего 4 ярда, возможно расплата за исполнение множество ролей как для одного класса. Что и в пве и пвп может плохо сказываться, поэтому обязательно рекомендую в навык реликвию на два ярда дальности (Великая реликвия недосягаемости), станет намного лучше для атаки и инициации боя в целом. 2.2 Вихрь покаяния - Атака, наносящая физический урон всем противникам в радиусе нескольких ярдов от персонажа и накладывающая на них отрицательный эффект "Зыбучие пески" с определённым шансом на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. При развитии навыка до четвертого уровня и выше эффект дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников. Наш главный массовый дд-скилл в сборку щитоносца, наносит действительно сочный урон в толпе. При хорошем колличестве стата "Вампиризм" может не плохо нас так отхиливать в толпе мобов или игроков-врагов. Особенно заходит с яростью через реликвию на крит при ярости. Хорош набивать агрессию, если мы танкуем. Да да, именно танкуем и чуть позже расскажу как это возможно вообще. 2.3 Обратный поток - Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Один из самых спорных по эффективности навыков контроля, и тем не менее именно он наш главный контроль скилл а также единственный навык контроля сам по себе который кидается издалека а не в ближнем бою или через отдельные комбинации. Очень хорош в любых массовых боях - ГвГ/Битвы и прочее. Имеет возможность застанить дважды если цели снова идут в направлении потока - чаще всего такое происходит на арене 5х5 и битве при попытке снова ударить штандарт. 2.4 Благодать - Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на некоторое время. Вполне заурядное умение, которое при прокачке на 5/5 дает нам 22% к обоим видам урона - что очень существенно. Бустит как и дд так и хилящие навыки в довольно хорошей пропорции. Тоже один из навыков что делает уникальным храмовника. 2.5 Боевая поддержка - Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон. Обыкновенный щит, что держит определенное колличество входящего урона, не самый сильный - однако и не самый слабый. Также имеется возможность при применении навыка на союзника получить сразу 2 щита, некая отсылка на сакральный щит Паладина, не иначе. А также прыгнуть к союзнику, имеет дальность 4 клетки но этого вполне достаточно для такого навыка. 2.6 Учения харада - Каждый раз при оглушении противника на персонажа накладывается положительный эффект "Боевое крещение" на некоторое время. Эффект мгновенно восстанавливает здоровье персонажа и члена группы с наименьшим количеством здоровья в зависимости от магической силы персонажа в радиусе 3 ярдов от него, а также наносит дополнительный физический урон противнику при следующей автоатаке. Мастхев навык. При любом оглушении противника мы получаем лечение в % соотношении от нашего колличества магии и бафчик на дополнительный физический урон. Сразу вспоминается мастер блока Стража, наверняка вы спросите: - почему? Все просто, если собирать для храмовника стат: Оглушение или просто в народе баш, мы получаем довольно сильную хилку которая будет каждый раз хилить при оглушении противника, правда ничего не напоминает?) Так вот, что очень хорошо сказывается на общей выживаемости храмовника. 2.7 Касание истины - Создаёт зону подавления вокруг персонажа, которая расширяется в течение некоторого времени. Достигнув максимального размера, зона исчезает и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в ней, на некоторое время. Сайленс, массовый сайленс. Или по простому как его и подобные навыки называют: сало. Обычный скилл контроля, при применении вокруг персонажа появляется временная зона и по окончанию действия зоны - все противники в определенном радиусе от персонажа получат запрет на использование навыков. Также имеется комбо с порицанием в одну цель после сала на дополнительное оглушение. 2.8 Мантра исцеления - Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, при этом персонаж лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а его скорость передвижения уменьшается. Дополнительно восстанавливает персонажу определённый процент от максимального здоровья в секунду. Главный сейв навык персонажа, может спасти даже на 1 хп как и себя так и союзника. Также хорошо заходит как навык чисто для лечения, как и себя так и союзников. Не снимает с персонажа агрессию, что значит отличную возможность в соло-фарме, при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. В некоторых ситуациях навыком можно навредить, если не правильно его использовать. 2.9 Статуя божества - Устанавливает статую в указанную область на некоторое время. Статуя забирает часть урона от автоатак по дружественным игрокам в радиусе нескольких ярдов от себя. Наш главный скилл защиты, при прокачке на 4/4 режет урон по персонажу и еще 4 союзникам на 25% но только от автоатак, без учета скиллов(навыков). Что, согласитесь довольно таки много. И кстати, опять же... ничего не напоминает?) Да да фортификация стража, только там навык еще и на скиллы но только на себя. А здесь на всю группу, прекрасный навык как и для поддержки если мы не танкуем, так и для самого себя для танкования. 2.10 Запрещенный приём - Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Обычный дд-скилл с оглушением. Однозначно похож на удар.щитом варвара и отталкивающий удар паладина - имеет свою особенность в отбросе за спину противника. Иногда, это очень полезная штука. Также если навык срабатывает в пве или пвп - то мы тоже получим лечение от оглушения навыка. 3. Новые навыки: 3.1 Сила небес -Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность", если экипирован посох, на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффектов. 8 секунд перезарядка, 6 маны за 2 сек 12% хп 2% блока/пробива - 1/4 7 маны за 2 сек, 15% хп 4% блок/пробива - 2/4 8 маны за 2 сек 18% хп 6% блок/пробива - 3/4 9 маны за 2 сек 21% хп 8% блок/пробива 4/4 Интересный баф на буст защитных характеристик персонажа, а также атаки если храмовник с посохом. При применении навык не хилит, как могло бы казаться, он просто прибавляет хп в полоску. Допустим для примера, у нас 4000 здоровья - при применении навыка у нас станет 4500 но при этом в хп баре будет 4000/4500 но не 4500/4500. Но сам по себе навык хорош, особенно для разгона хп. 3.2 Частица жизни - Атака, наносящая физический урон противнику и призывающая к нему монстра на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Перезарядка навыка 30 сек, 4 ярда дальность применения. 120% урон от физы перса, от магии не указано. Время жизни 8 сек - 1/4 130% физ, время жизни 10 сек - 2/4 150% физ, 14 сек жизни - 3/4 170% 18 сек жизни - 4/4 Прислужник Храмовника, как видно из информации живет он мало, даже при максимальной прокачке. По урону навык хорош, сначала цель ударяет как дд-скилл от физы. и после сам уже пет атакует от магии. Странно, но проценты от магии не указаны, вернее прирост урона магического. 3.3 Солнечное клеймо - Накладывает эффект "Агрессия" на всех противников и отрицательный эффект "Стигмация" на нескольких противников на некоторое время в радиусе нескольких ярдов от персонажа. При каждой успешной автоатаке по противнику с эффектом "Стигмация" персонаж или союзник восстанавливают здоровье в зависимости от магической силы персонажа. При этом с противника эффект снимается. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия, количество целей и количество восстанавливаемого здоровья. Перезарядка навыка 14 секунд. 6 сек действия и 6 сек баф хила 3 цели в 3 ярдах, хил 110% от магии персонажа - 1/4 7 сек агр 8 сек хил 4 цели 120% хил - 2/4 8 сек агр 10 сек хил 5 целей 130% хил - 3/4 9 сек агр 12 сек хил 6 целей 140% хил - 4/4 Массовый агр храмовника, который и дает возможность быть храмовнику-щитосноцу танком. Обязателен к прокачке 4/4 а также необходим сбор стата перезарядки для того чтобы убрать окно без агра. Говорю сразу, при хорошем колличестве кд навык будет по откату. Для примера у меня 20% кд откат навыка 11,5 - действие 9 секунд. И это без кд от гильдии, я в ги 8 уровня. По тестам, даже с заминкой в 3 секунды, меня никто не переагривал(хилы в том числе). Разумеется навык у меня 4/4 и для максимальной эффективности агра, весь наш урон вливать необходимо под агром-баффом. 3.4 Натиск - Перемещает персонажа к противнику с расстояния не менее двух ярдов, наносит ему физический урон и накладывает отрицательный эффект "Замедление" на всех противников в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект уменьшает скорость передвижения противников. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, сила эффекта, время его действия и количество целей-игроков. 20 секунд перезарядка 6 ярдов 130% от физы. Замедление 2 ярда от цели рывка на 5 сек, сила замедления 15% пвп кол.во. целей 3 - 1/4 140% физ. 6 сек 20% 4 цели - 2/4 160% физ. 7 сек 25% 5 целей - 3/4 170% физ. 8 сек 30% 6 целей - 4/4 Скилл мобильности а также сближения, не такой эффективный как рывок варвара. Но по общей эффективности сближения этому скиллу - можно ставить заслуженное третье место, после броска разящего клинка и разумеется рывка варвара. Наносит, хороший физический урон. Думаю, краткую характеристику от себя всем навыкам я дал. Поэтому следуем по дальше. 4. Мой скиллбилд: Обратный поток: 5/5 Благодать: 5/5 Боевая поддержка: 3/5 Мантра исцеления: 4/4 Статуя божества: 4/4 Солнечное клеймо: 4/4 Почему именно так? Обратный Поток - наш главный скилл контроля, наш класс во многом для массовок а значит что поток необходим. Да, он не такой эффективный как круг Чернокнижника, но тоже очень хороший и эффективный для ГвГ/Битвы/Замков и прочего. Благодать - дает нам на 5/5 22% к обоим видам урона что тоже очень эффективно и сочно. Боевая поддержка - на троечку потому что, на один он уж очень мало висит и держит урона. На троечку, самое оно. Темболее нам в любом случае 2 очка навыков в необходимо запихнуть чтобы открыть прокачку и возможность использовать экспертные навыки. Мантра исцеления, наш главный сейв-навык в любым трудных игровых ситуациях, а также навык хорошо хилит как скилл лечения - но необходима максимальная прокачка. Статуя божества - наш опорный навык защиты, дающий срез 25% урона от автоатаки как и для нас так и для всей нашей группы. Дает лично нам возможность комфортного танкования. Солнечное клеймо - ну какой же танк, без агра... верно? Как становится понятно, лично для себя я выбрал стезю храмовника-щитоносца танка. Почему так? Все просто, абсолютное большинство навыков милишные, также с таким колличеством навыков на физический урон и танкование а также действительно работающий хорошо навык агресии, то просто сборка в поддержку себя абсолютно не окупает и не оправдывает. Что кстати, обидно но что поделать. Возможно, в будущем это изменится. 5.PvE/PvP 1)Соло-фарм - может ли вообще храмовник соло-фармить? И насколько это трудно? А эффективно вообще? Здесь однозначно необходима сборка в щитоносца, так как в ней намного больше защиты и общей живучести персонажа. Главными навыками для соло-фарма будут "Мантра исцеления" - навык не уводит любых РБ а также мобов, так что храмовник пользуясь этой хитростью - может заниматься соло-фармом при довольно таки скромном обмундировании и заточке персонажа вообще. И естественно "Статуя божества" - для среза по себе урона от автоатак и становления более себя плотным по защите. По остальному все стандартно относительно, сбор защитных статов: блока/парира/вампиризма а также перезарядки и прочих. Комбинирование тяж.шмота и ткани может сильно помочь в подборе всех нужных статов. Например, в пояс перекрафт 30 на магию - можно поставить руну блока и это не будет ошибкой или каким-то незнанием игры. Что согласитесь - довольно уникально и позволить такое, кроме храмовника может только его антипод у Легиона Заклинатель. И еще раз замечу действительно очень важную вещь: "Учения Харада" - прокают от стата "Оглушения" или в народе просто баша. Если собрать много баша, то при каждом баше наш персонаж будет получать лечение от пассивки и хилится, что очень существенно. Так что любом себя уважающему храмовнику сбор баша важная необходимость. 2)Инсты и фарм в пати - Агрим, танкуем и наносим по максимуму урон. Если роль поддержки не актуальная, то роль танка действительно годная. Лично я как танк уже бегал практически все инсты в игре и у меня все прекрасно получается. Единственный инст который я еще не бегал, но готовлюсь к нему это: Тритонка. Верю, что и там у меня все получится. Что еще сказать? Своим храмовником я танчил мобов Черного Вяза, через статую+полусет тритонки. Вообще изи прекрасно все получается. А какое было удивление у моих сопартийцев когда я им провел Технополис по кв, как мейн-танк. Это было действительно удовольствие от игры, что в класс который не верили - прекрасно на нем играется. Также расскажу вот еще что, на том же Оркинусе когда я помагал топ-стражам через статую, так вот. В среднем статуя забирала со стражей еще 1,2к дд Орка - вполне себе бодро. 3) ГвГ и События - Обратный поток/Статуя и многое другое очень решают. Класс в массовках прям как рыба в воде, это явно видно. А как же хорошо ставить статую на штурме корабля делая этим соги рядом еще защищенее. Или на ГвГ Тритонов в бою с вражеской гильдией. Умелый храмовник на ГвГ на вес золота именно для ушей, в узких проходах или переходах за локу Обратный поток и Масс.сало очень так хорошо накрывают толпу противника. Проверенно лично, уже не один раз. 4) Арена и Масс.Битвы - Мы, класс массового контроля и одновременно хорошей инициации боя. На этом и необходимо отыгрывать, обратным потоком необходимо зонить противников на арене разделя их коммуникацию между собой. Очень хорошо, врываться в толпу противника под имункой мага и начинать их дизморалить через масс.сало и поток. Такая стратегия показала себя очень эффективной, темболее в крайнем случае если мы можем упасть - мы спокойно можем уйти на время в Мантру и переждать. А можем и без мага врываться в толпу противника под мантрой - игнорируя все, даже спокойно проходя через круги и зоны чернокнижников. Такая стратегия, тоже имеет очень большую эффективность. Я пользуюсь ей чаще всего на битве, ведь под мантрой спокойно можно дойти до штандарта Легиона а после уже на нем дать Обратный поток и Касание истины, раздавая масс.станы. 6.Сборки шмота для Храмовника: Оговорюсь сразу, это как лично я вижу идеальные сборки для Храмовника и которые сам собираю или буду собирать. Чисто на мой вкус и цвет как говорится. Именно так собирать не призываю, но в некоторых моментах в моих сборках можно подсмотреть важные элементы для каждого и подобрать сборку под уже свой бюджет и возможности. Очень надеюсь, что правильно обьяснил. PvE: https://wsdb.xyz/calc/ru/279527 PvP: https://wsdb.xyz/calc/ru/279528 7. Итоги Храмовник - действительно годный класс, я прокачал лично его как основу до 32 и совершенно не жалею. Класс отлично может жить как и в ПвЕ обстановке так и в ПвП. Данный класс абсолютно, не справедливо был захейчен игроками, что вот храмовник не очень в ПвП и абсолютно бесполезный в ПвЕ. Эти домыслы ничего с реальностью ничего не имеют общего, и если раньше мне еще предьявляли что у тебя храмовник маленького уровня - вот ты качнись и увидишь как все на 32. Ну... я качнулся на 32, собрал уже практически все что хотел в идеальной сборке, а что не хватает так скоро будет и пойду покорять Тритонку. Вот будет забавно-то, Храмовник-танк в инстансе Тритонов. Также планирую в будущем освоить видео-формат и делать видео по Храмовнику, прохождения инстов с пати, фарм а также битвы/арена и прочее. Надеюсь и в будущем этот класс нести в массы и популязировать среди игроков. Что-ж... На этом все, спасибо большое всем кто прочитал. Первый гайд от меня вообще, честно говоря... волнительно как получилось. Если хоть немножко понравилось, а также самим гайдом я вас не разочаровал - то можно поставить лайкусик. P.S @vovets2 Отдельное спасибо, этому игроку - именно иза него, я и качнул своего Храмовника и достиг на данном персонаже уже многих больших высот.
  10. Всем привет! Меня зовут Lovedruid и в этом гайде я помогу вам лучше познать ПвЕ Друида, многие говорят что Друид не нужный на что я отвечаю "мне всё равно" я играю за свой любимый класс и получаю от этого кайф а это самое главное так-же и вам советую играть за класс который понравился вам! а если кто-то будет обижать Друидов то пишите мне я обязательно с ними разберусь, А теперь приступим к гайду, всем приятного чтения! В этом гайде я расскажу о: 1. Задачах Друида в группе 2. Слабых и сильных сторонах Друида 3.1 Шмот 3.2 Книги 3.3 Важные параметры 4. 32 Полусет на Друиде 5. Краткий обзор навыков Друида 6.1 Скиллбилды 6.2 Реликвии 6.3 Рекомендации по прокачке 1. Задачи Друида в Группе Немного от себя: У Друида есть 4 задачи в группе с разным уровнем важности, уровень важности той или иной задачи зависит от вашего стиля игры и скиллбилда, например если вы выбрали скиллбилд в фул хил то вашей приоритеной задачей становится Излечивать раны и Спасать в критических ситуациях игрока(ов) в группе, а остальные задачи будут для вас уже менее приоритетными. Излечивать раны Баффать группу на урон и защиту Спасать в критических ситуациях игрока(ов) в группе Нанесение урона Излечивать Раны: Друид класс имеющий лучший потенциал хила группы в игре, имеет в своём вооружении 5 хил навыков, с каченым на 4/4 Покровительством Леса и Лечебным Барьером вы спокойно сможете вытаскивать вашу группу даже из самых сложных ситуаций а с слабой точкой и не с самым топовым шмотом сможете спокойно проходить трудный контент соло(в рамках разумного конечно), но это не означает что у Друида есть лишь один рабочий скиллбилд через фул хил. Баффать группу на урон и защиту: Друид имеет в своём наличии 2 баффающих скилла это Тайная Связь которая сочитает в себе массовый хил и бафф на Пробив и Дубовая кожа увеличивающая физическую и магическую защиту а так-же процент Надёжности что очень важно для топ контента. Спасать в критических ситуациях игрока(ов) в группе: 2 из 5 хил скиллов Друида а именно Покровительство Леса и Лечебный Барьер хороши в плане сейва согруппников когда они вот вот умрут но одним верным нажатием вы можете спасти их от верной гибели. Нанесение урона: У Друида есть 2 отличных скилла для нанесения Урона это Помощь стихий и Водяной Шар, Помощь стихий один из скиллов который даёт возможность Друиду не отставать от других саппорт классов а иногда даже даёт возможность самому Друиду передамаживать ДД-классы. 2. Слабые и Сильные стороны Друида Немного от себя: Самой сильной стороной Друида в ПвЕ является его сильный хил(с определёной прокачкой скиллов), бафф на защиту и неплохой урон а самой слабой стороной, слабые на фоне других саппорт классов баффы. Сильные стороны + с навыком "Помощь стихий" вкаченым на 4/4 Друид имеет неплохой урон + хороший бюджетный класс для начинающего игрока + самый сильны хил в игре + есть навык на повышения защиты + есть навык на снижение "Скорость Атаки" + есть навык на востоновления маны + разнообразен в сборках шмота и скиллбилдах + сила навыка "Лечебный Барьер" не зависит от каких либо параметров Друида кроме его уровня, уровня прокачки самого навыка и таланта "Сила лечения" Слабые стороны - слабый бафф на урон - слабый массовый хил - навык "Тайная Связь" не имеет адекватного распределения в группе - в соло игре страдает от нехватки Точности 3.1 Шмот Немного от себя: Для Друида нет какой-то 1 иделальной сборки, каждый может собрать себе Друид как он хочет для своего стиля игры, но для этого нужно иметь немного опыта либо спросить у уже опытных Друидов дабы не сделать серьёзных ошибок. Оружие: Для Друида подходит 4 вида посохов 2 из них Посох и Трость Катарсиса подходят для всех вариантов сборок. Посох Катарсиса (Точность/Кд/Крит) Рекомендую брать Друидам с маленьким показателем точности(>15%), из-за больших показателей Уклонения у мобов и Рб на 5 секторе Айвондила с малеьнким % Точности мы будем очень часто мазать что сулит более долгим убйством мобов/рб и потерям урона. Трость Катарсиса (Пробив/Кд/Крит) Рекомендую брать Друидам у которых в наличии есть <15% Точности (без баффа ги). Королевский посох Заколдованного замка (х2 крит) Советую брать если у вас менее 30% крита, Подходит под любомую сборку кроме 4-ой но я всё-же рекомендую брать только под 2-ую где как раз будет не хватать Крита. Королевский жезл Заколдованного замка(х2 пробив) Подходит для 3 и 4 билда для нанесения урона, советую брать тем у кого есть хотя-бы под + 45% КД. 1.Вариант (Рекомендую) 2.Вариант 3 Вариант 4. Вариант (которой я стремлюсь) Книги 3.2 Важные параметры Для комфортной игры я советую собирать вот такие параметры: КД Зачем он нужен?: Один из самых полезных для нас статов, уменчшающий время перезарядки наших скиллов, из-за большого кд наших скиллов а так-же из-за того что весь наш урон построен на дд скилах я рекомендую собирать не менее 55%. Как увеличить % КД?: Увеличить % КД можно с помощью кристалов(голова, ноги и кольца), бижутерии, шмоток(голова,ноги,пояс), книги, палки и баффов. ХП Зачем ону нужен?: Хп так-же важен для нас, т.к у нас есть скилл Покровительство Леса хил которого зависит от ХП а так-же в топ инстах по типу ЛГ-Миф, КЗ-Миф и Тритонах лучше иметь не менее 6к хп дабы не умирать от одного крита Рб или моба а так-же отхиливать Покровом более 2.5к хп, т.к в этих инстах один моб может иметь более 1к урона из-за чего если у вас недостаточно ХП этот моб может снести вас за одну тычку или крит. Как увеличить количество ХП?: Увеличивая количество хп, рун(кольца, пояс, амулет), книги, шмоток, бижутерии и баффов. Надёга Зачем он нужен?: Самый важный стат в ЛГ-Мифе, КЗ-Мифе и Тритонах ,уменьшает получаемый критический урон от монстров и шанс его получения, очень важный стат т.к в топ инстах мобы и рб могут критовать под 10к, для комфорта советую иметь минимум 30% без баффа Дубовой кожи. Как увеличить % Надёги?: Ваш % Надёги завист от ваших числовых показателей физ. защиты и % Надёжности от рун в некоторых шмотках, это значит что увеличить % Надёги можно с помощью точки шмоток со статом физ дф, рун физ дфа(голова,тело,руки,ноги) рун Надёги(плащь,голова,пояс), Книги, навыка "Дубовая Кожа" и баффов. Крит Зачем он нужен?: Важный для Друида стат, т.к мы не физ ддшеры которые живут и наносят урон чисто на авте мы хил и весь наш урон это наши дд скиллы а выживаемость это хил скиллы, чем больше у нас Крита тем чаще мы критуем автой и скилами и тем чаще критует наш хил что очень важно, для Друля, я советую собирать не менее 35%. Как увеличить % Крита?: Увеличить % Крита можно с помощью кристалов(плащ, пояс, амулет), книги, шмоток, палки, навыка от 32 полусета "Сокрушительная Воля" и баффов. Точность Зачем он нужен? Не сказать что это очень важный для Друида стат но дабы не очень часто мазать я советую собирать более 15%. Как увеличить % Точности?: Увеличить % Точности можно с помощью кристалов(руки, амуль), книги, колец, палки, шмоток и баффов. Мана Зачем он нужен?: Будет полезна для Друидов в 32 полусете чтобы не получилось так что после использования 2 скиллов вы оставались без маны. Как увеличить количество Маны?: Увеличить количество маны можно с помощью кристалов(плащь, тело, голова), книги, шмотки и бижутерии и баффов. Манорег Зачем он нужен?: Так-же будет полезно собрать много регена для Друидов в 32 полусете но и Друидам без него я рекомендую собирать 90+ регена. Как увеличить количество Манорега?: Увеличить количество Манорега можно с помощью бижужерии(плащь и амулет), кристалов(пояс, кольца), шмоток(ноги) книги и баффов. 6.3 32 Полусет на Друиде Потребление маны: Имея 121 манорега и 150 маны сильных проблем с маной нет, я могу спокойно использовать Росу, Молнию, Шар, Пета а иногда Тайную Связь и Масс корни и таких проблем как раньше уже нет, а это ещё не считая что я не купил книгу маны, для тех кто ещё не кританул крисы маны я рекомендую вот такие банки: "Тонизирующий терере": Регенерируют 30% маны от вашего макс. показателя маны каждые 10 сек "Нектар безграничного могущества": Дают +30% к регу маны и 30% к скорости рега, с ними нет никаких проблем ни в соло ни в группе и мана не опускалась ниже половины. Прибавки от Полусета Полусет дал большой буст к урону и хилу, в одном из видео где я первый раз пробовал пройти КЗ-Миф в соло я с +7 палкой, под банкой на ДД и банкой хила разогнал крит хил до 2.5к а крит с Шара по чючелу до 7к, в общем с этой стороны я полностью доволен и если у вас есть средства то можете спокойно брать полусет. Кз-Миф соло Друидом первая попытка Как выбрать полусет? Полусет "Сакральные Знания" можно сочитать с разными шмотками можно одеть руки и тело можно тело и голову всё на ваше усметрение но! самым топовым будет взять голову и ноги из-за Кд, Хп и Регена Маны, с полусетом "Незримые Знания" подругому, его так-же можно сочитать с разными шмотками но ноги я брать не советую из-за отсуствия кд, в идеально нужно брать Голову и Руки из-за Точности и Пробива. Набивание Стаков С моими 42% кд (ги 9LvL) в группе с этим нет никаких проблем и вы сможете спокойно держать от 9 до 10 стаков, в соло так-же нет проблем при фарме толстых рб вы спокойно сможете держать до 10 стаков, при выполнении каких либо дейлов уже будут сложности и если постараться и использовать пета то 6+ стаков можно спокойно держать. Таблица В этой таблице я записал прибавку к крит хилу и урону при разных количествах стаков чтоб можно было примерно узнать насколько сильно вас будет бустить полусет, для основы я взял своего Дру с 850 дд. Краткий Обзор навыков Друида Даже если вам не интересно смотреть или вы хотите разобраться в навыках Друида сами я всё-же рекомендую посмотреть обзор Тайной Связи, Покровительства Леса и Лечебного Барьера так как у них довольно сложная для понимания механика работы! Роса Дубовая Кожа Молния Рой насекомых Лечебный Барьер Покровительство Леса Тайная Связь Поддержка Стихий Реликвии, Скиллбилды и рекомендации по прокачке В некоторых навыках я отметил по 2 Реликвии одинакового типа, это значит что у вас есть выбор какая реликвия вам больше подошла по вкусу и вы можете выбрать между той или другой реликвией. Роса Дубовая Кожа Молния Рой насекомых Скиллбилды 1.Гибрид между саппом и дд Раскачка базовых навыков идентична для всех скиллбилдов! Роса, со 2 до 8 уровня качем на 5/5 Дубовая Кожа до 30 уровня можно оставить на 3/5 или даже на 1/5, на 30 качаем на 5/5 Молния до 30 уровня можно качнуть на 5/5 дабы иметь больше урона на 30 уровне перекачиваем на 3/5 Пчёл до 30 уровня можно вкачать на 3/5 или 5/5 смотря на сколько у вас вкачена Кожа Экспертные навыки, 18 Уровень, покупаем первую экспу: Тайная Связь, на 1/4 разово хилит 60% от вашего маг дд, на 18 LvL у вас будет примерно от 200 до 305 маг дд значит Связь будет хилить от 120 до 183 каждые 22 сек (кд навыка с 0% КД), вроде хил маленький но до 3 сектора Айвондила этого вполне хватит + не забываем про базовый хил который будет хилить нам от 179 до 236 хп чего нам вполне хватит для Ирсельнорта, 1-го и 2-го сектора Айвондила. 20 Уровень, покупаем 2-ую экспу: Тут перед вами уже встаёт право выбора, если вам не хватало хила вы особо сильно не усилились в шмоте, вы часто просидали или умирали то берите Лечебный Барьер , если у вас не было никаких проблем с хилом то берите Пета , так-же на 20LvL нам даётся 2 очка навыка что даёт нам возможность прокачать какой либо навык, вкачивать Лечебный Барьер сразу на 3/4 я не вижу смысла так как объём щита будет +- 1к а на данный момент нам столько не нужно, я рекомендую вкачать Связь на 2/4 и Барьер на 2/4 или Связь на 2/4 и Пета на 2/4 в зависимости от ваших ощющений как вам легко проходиться. 22 Уровень, покупаем 3-ью экспу: Докупаем третий экспертный навык а именно Пета или Барьер в зависимости что мы купили на 20 Уровне, на 22 уровне нам даётся ещё 1 очко навыка + возможно вы уже дошли до Котов поэтому я рекомендую вкачавать скиллы так: Связь 3/4, Пет 1/4, Барьер 2/4 Связь 2/4, Пет 2/4, Барьер 2/4 Связь 2/4, Пет 1/4, Барьер 3/4 Смотря как вам будет легче качаться. Где-то на 30 уровне у вас возможно уже будет норм шмот поэтому начиная с 26-28 уровня можно вкачивать Покров, на 32 же уровне покупаете книгу забвения и перикачивате скилы. Окончательная раскачка экспертных навыков к 32 уровню: Тайная Связь 4/4 Покровительство Леса 4/4 Помощь Стихий 4/4 Коментарии: Проблема этого скиллбилда в том что Тайная Связь как и Роса разово хилят не так много из-за чего в некоторых моментах могут возникнуть проблемы когда Покровительство Леса находятся в КД а где-то рядом погибает ваш товарищь, ещё одной проблемой этого билда как я уже упоминал раньше то что Покровительство Леса на персонажах с маленьким количеством ХП будет работать не очень эффективно, здесь уже не будет таких больших проблем с уроном как у второго билда, лично играю таким билдом и пока полностью доволен. 2. Фулл хил Делаем тоже самое что и в 1 билде. Окончательная раскачка экспертных навыков к 32 уровню: Тайная Связь 4/4 Лечебный Барьер 4/4 Покровительство Леса 4/4 Коментарии: Билд больше подходит для слабых слабо точеных Друидов у которых нет топ шмоток, 4 каченых хил навыка и каченая на фул Дубовая кожа помогут нашей пати не упасть в каком нибудь сложном инсте а каченая на 4/4 Тайная Связь повысит наш уровень полезности для пати, в соло игре проблем с хилом не будет но из-за отсутствия каченого на 4/4 Пета будут сложности с толстыми рб и мобами. 3. Сапп-дд На 24 уровне покупаем Водяной шар Остальное делаем тоже самое что и в 1 билде. Окончательная раскачка экспертных навыков к 32 уровню Водяной Шар 4/4 Помощь стихий 4/4 Покровительсвто леса 4/4 Коментари: Скиллбилл не подходит не опытным игрокам, игрокам с плохим точем и игре в слабых-средних патях из-за маленького количества хила, из-за чего в топ инстах могу возникать некоторые сложности с нехваткой хила но это касаеться только Лг-миф и Тритонов в других же инстах таким билдом можно будет легко играть, как уже понятно этот билд расчитан под нанесение урона с чем он будет идеально справляться.
  11. Предисловие Приветствую тебя, мой дорогой читатель! На протяжении 10 лет я бороздил просторы Аринара, в поисках подходящего класса, прокачал 7 персонажей до максимального уровня и опробовал их в разных аспектах (PvE*( Player versus environment – Игрок против окружающей среды), PvP* (Player(s) versus player(s) – Игрок(и) против игрока(ов)), нашей с тобой, любимой игры! И вот, спустя столько времени, мне удалось найти именно тот класс, который я так давно для себя искал. Это был – вождь ! Если сравнивать его с такими классами как «Разящий клинок» или «Варвар», то вождя вполне себе можно называть новоиспеченным, и как положено новичку он был на голову, а то и две выше остальных классов. Все мы прекрасно понимаем, что подобные «имбы*»(имбалансные, как бы выходящие за рамки нормальной силы, сверхсильные) появляются для привлечения игроков в игру, тех кто давно отложил «Warspear Online» на дальнюю полку или же тех кто еще ни разу здесь не был. Спустя некоторое время, в одном, довольно крупномасштабном обновлении, именуемом «ребаланс*»(определенный этап в обновлении игры, направленный на переработку уже существующих навыков и механик) вождь претерпел вполне себе ожидаемые фиксы*(изменения в худшую сторону или ослабления), многие стали писать, что класс стал неиграбельным и требовали вернуть все обратно, но увы и ах, все тщетно. Многие игроки оставили вождей, перейдя на очередную «имбу» этого обновления, для более простой и комфортной игры, словно не догадываясь, что такого рода изменения будут преследовать все классы поочередно. Эта пустая беготня от класса к классу, так и не даст вам возможности насладиться игрой как следует. Любой уважающий себя игрок, всегда готов к тому, что рано или поздно, изменения доберутся и до его любимого класса. И пока ты бежишь от трудностей в противоположном направлении, эти отважные воины стоят плечом к плечу, глядя в глаза самой смерти и всем трудностям пришедшим с ребалансом, они не за что не отступят и не предадут свои убеждения и принципы, часть из которых заложена в персонажей, которые безусловно успели стать для них чем-то большим, чем просто пикселями в игре. Глава 1 – Навыки Любой класс, в той или иной игре, формируется набором навыков и способностей. Сейчас я хочу продемонстрировать тебе полный список навыков вождя с моими отдельными комментариями касаемо каждого из них. Я постараюсь дать краткое описание ситуаций, где этот навык будет реализован максимально эффективно. Скриншоты взяты с моего вождя, соответственно перезарядка и параметры на них, указаны с учетом моей раскачки и экипировки, о них чуть позже. 1. Удар духов Самый что ни на есть стандартный навык, имеющийся у каждого класса в игре. Но хотелось бы отметить, что прирост урона от данного навыка, на мой субъективный взгляд, является самым большим из всех имеющихся аналогов. Даже при 1/5 урон получается довольно внушительный. В дальнейшем планирую менять свой билд*(вариант раскачки навыков ), в котором данному навыку будет отведено далеко не последнее место и раскачка его будет 4/5. 2. Взгляд орла Данный навык является одним из самых основных для вождя магической и гибридной (1 физ, 1 маг булавы) сборки. При должном параметре перезарядки навыков, орлы работаю столько же, сколько и перезаряжаются, а значит в толпе существ или же игроков, это бесконечный генератор урона. В 9 из 10 разнообразных сборок, этому навыку отводится почетное 5/5. 3. Медвежья выносливость Единственный навык исцеления вождя, работающий от магической силы и недостающего здоровья. В большинстве своем, вожди с которыми я разговаривал касаемо этого навыка, отдают предпочтение все же навыкам наносящим урон, поэтому данный навык они не прокачивают, опираясь по большей части на лечение с параметра «вампиризм», оставляя на панели лишь для активации некоторых реликвий в бою. Я же в свою очередь считаю, что навык очень полезен и недооценивать его пользу ни в коем случае нельзя! В моих билдах его раскачка вряд ли опустится ниже 3/5. Объясню почему я считаю этот навык полезным. Представим ситуацию, ты бежишь по 5-му сектору, под водой, выполняя ежедневные задания, на тебя нападают мобы6, ты ловишь гидрофобию*(Особый навык контроля, придающий тебе ускорение и отправляющей тебя в беспорядочном направлении бегать по локации) и тебя отбрасывает от этих существ на некоторое расстояние, а так как основной урон вождя это ближний или же 1-2 ярда от него, то бить ты их не можешь, а хп скоротечно заканчивается, времени добежать и ударить нет. Первым делом на выручку конечно приходит плотная шкура, дабы не умереть слишком быстро, но вот длительность ее далеко не бесконечна, поэтому в моментах когда бить ты не можешь, а пополнить здоровье жизненно необходимо, этот навык приходит на помощь как никогда, именно по этой причине я считаю этот навык обязательным для прокачки, ибо ситуаций где ты атаковать не можешь а исцелиться нужно, очень много, да на тех же PvP сражениях. 4. Волчья прыть Собственно та самая вишенка на торте, за которую этот класс изначально и полюбили. Основной навык мобильности вождя, позволяющий пробегать любые цепочки заданий в 2, а то и 3 раза быстрее остальных классов, за исключением искателя, который тоже обладает повышенной мобильностью. В любом билде этот навык выкачивают на 5/5, даже если ты целиком и полностью магический. Все очень просто : быстрее добежал, быстрее убил, быстрее прошел подземелье или же на арене прожал, чтобы быстрее добежать до печати в храме или отбежать от противника, когда осталось совсем немного здоровья, чтобы подлечиться, пока противник переключит свой «фокус*»(цель, на которой он сфокусирован) и снова ворваться в гущу сражения. Но если честно, тяжело рассматривать этот навык как возможность вождя сближаться в сражениях с игроками, потому как все довольно грустно выглядит, в сравнении с рывком воина и прыжком паладина, поскольку любой постепенно наносящийся урон, будет притормаживать вождя набегу, не говоря уже о 2-3 лучниках (охотник, рейнджер) до которых ты попросту не добежишь 5. Взбучка Данный навык, вождю добавили для видимости хотя бы какого-то контроля, хотя по большому счету это не оглушение и даже не немота, а простое оцепенение снижающее силу противника и скорость его атаки. С точки зрения PvE навык имеет место быть, только ради активации таланта на повышение входящего урона(Дрожь земли, см ниже), но исключительно в толпах существ, потому что применять его на 1-го противника толку особого нет, ибо 2% прибавка едва ли будет заметна. Зато в PvP, при определенной раскачке и комбинации реликвий, можно при помощи этого таланта запереть 5-х игроков в какой-нибудь луже рыцаря смерти или чернокнижника и за считанные мгновения стереть их в порошок, но для этого необходимо пройти соответствующую подготовку и научиться ловить «тайминг*»(Определенное чувство подходящего момента для использования навыка). Тем кто планирует реализовать своего вождя исключительно на полях сражений против других игроков, настоятельно рекомендую присмотреться к этому навыку, потому что польза данного навыка в PvP просто колоссальна, даже с точки зрения того, что без комбинации его с талантом и другими классами вашего альянса, вкаченный на 5/5 он снижает скорость атаки и силу на 40-50%, точно уже не припомню. Что очень сильно скажется на боеспособности какого-нибудь искателя, рейнджера и любого другого класса, опирающегося исключительно на мощный разовый урон Переходим к экспертным навыкам. 6. Прочная шкура Этот навык, я считаю самым важным экспертным навыком в любом направлении, потому как именно он позволяет отыгрывать на вожде роль самоотверженного берсерка, несущегося сломя голову в самую гущу существ или же игроков. Работает все очень просто, чем меньше у тебя здоровья, тем меньше ты получаешь урона, навык обладающий невероятным «сейв*»(оборонительный или защитный, спасительный) потенциалом, позволяющий спасаться не только самому, но и спасать союзников. Без этого навыка, вождь не сможет открыть свой потенциал наносящего урон класса в PvE и словно картонный будет отваливаться в PvP от любого рейнджера, охотника, мага и всего прочего, что имеет урона с дистанции, ибо к тому моменту как он до них доберется, его безжизненное тело рухнет прямо у их ног, как трофей (медвежья шкура – трофей… шутка в общем) 7. Кошачьи рефлексы Этот навык, в большинстве своем, рассматривается не более чем неплохая прибавка к шансу критического урона(лечения) и точности, прокачивать его я НЕ рекомендую, потому как вождь сам по себе очень часто использует способности и любое уменьшение регенерации его энергии, будет сказываться на его уроне. 8. Остервенение Данный навык, на мой взгляд, является одной из основных составляющих чисто физического вождя, делающего упор в максимальный разовый урон в одну цель, но по большому счету, актуальность этого может быть рассмотрена только в точечных боях 1:1 или 2:2, где физический вождь еще хоть как-то актуален на мой взгляд, в массовых же сражения, от данного навыка толку нет. Для вождя в гибридной сборке, имеющего в районе 1000 физического урона с руки, данный навык будет выглядеть очень недурно, НО все же, я считаю, что эти же 3 очка навыков, будет куда полезнее вложить в тот же «удар духов» базовый навык, который можно усилить разными реликвиями (+12% урону) или же групповых, которые могут активировать ваши союзники, тем самым повышая урон от базовых навыков еще на 10%, при перезарядке всего в 3-4 секунды, удар духов можно будет использовать минимум 3 раза, пока откатится одно «остервенение». Так что в моем понимании, этот навык исключительно для PvP физических вождей, для которых так важен разовый физический урон в 1 цель, + от прокачки данного навыка будет зависеть длительность оглушения при использовании комбинации со «взбучкой» 9. Пикирующее войско Данный навык, является второй способностью вождя для нанесения массового урона, бьет не так больно как «взгляд орла», но зато чаще и область поражения у него раза в 3 больше. Прекрасно подходит для быстро зачистки пачек монстров в подземельях или на открытых просторах Аринара. Хотелось бы отметить так же актуальность данного навыка в массовых сражениях с другими игроками. Частота урона, позволяет притормаживать всех противников находящихся в радиусе поражения, что очень сильно затрудняет жизнь классам, которые не терпят ближних столкновений и всегда стараются разбежаться, это их основательно замедлит, а в совокупности все с той же «взбучкой» еще и урон поможет нанести нешуточный. Так же можно использовать для проверки приближающихся невидимок, вроде разбойника или искателя, но для этого необходимо иметь паучье чутье, или же эффект на обнаружение скрывающихся в невидимости противников, чтобы открыть их местоположение для своих союзников. Что в PvE, что в PvP, этому навыку я отвожу большое значение поэтому 4/4. 10. Помощь кланов Единственная пассивная способность вождя, в целом, как пассивная прибавка к (криту,пробиву,защите) смотрится неплохо, на подобии той же стойки (кошачьи рефлексы), но целенаправленно сливать туда очки умений я не рекомендую, по той простой причине, что есть куда более ценные навыки, нежели этот. 11. Звериный гнев Очень интересный навык, но довольно узкоспециализированный, на мой взгляд имеет место быть только в PvE билде, через скорость и автоатаку. На данный момент мной тестируется именно этот билд, поэтому прокачен данный навык на 4/4, но когда я буду менять билд, очков развития для него, у меня явно не найдется. Но если вас притягивает возможность делать интересные сборки, то гибридный вождь в скорость, отлично для этого подойдет. Почему гибридный, а не полностью физический? Сейчас постараюсь объяснить на довольно простом примере. Как часто вы встречаете одиноких боссов? Вокруг которых не ошивается стадо разъяренных мобов, так и жаждущих порвать кого-нибудь в клочья! Я думаю их можно по пальцам сосчитать, что-то вроде : рб 4-й сектор, рб 5-й сектор(частично) и так же частично 3-й сектор, в большинстве же случаев боссы обладают этакой «группой поддержки», поэтому лишаться урона по области мне бы совершенно не хотелось, тем более что данный класс обладает очень хорошим потенциалом нанесения урона по области. Поэтому мой выбор пал на 2 булавы в скорость, но с кристаллами маг дд и вся бижутерия магическая, на выходе я получил с +9-ми булавами 1141 физ дд и 703 магического, что вполне неплохо мне помогает лупить в одиночную цель и при этом поливать все вокруг магическим уроном, на практике это проявило себя прекрасно. 12. Духовное очищение На первый взгляд, может показаться, что данный навык может найти применение только в боях с игроками, с которых собственно можно будет чего-нибудь эдакого развеять! Но на самом деле, его можно использовать для снятия тех или иных эффектов с разных боссов, одним из которых является к примеру финальный босс технополиса (4 этаж) где после убийства маленьких робатов «механоидов» на боссе появляются эффекты в количестве 12 штук (если мне не изменяет память) навык откатывается довольно быстро, так что вы без труда сможете снять с него все 12 эффектов, что значительно упростит задачу вашей группе. Если вам больше по душе PvE контент, то прокачивать данный навык нет никакого смысла, он и в 1/4 прекрасно снимает эффекты с боссов. С PvP же, дела обстоят довольно двояко, сейчас объясню почему. Навык на бумаге выглядит невероятно сильно, особенно прокаченный на 3/4 минимум. Изучая форум в поисках информации по данному навыку, нашел такие параметры : развеивает 1/1/2/3 эффектов в соответствии с уровнем прокачки, а значит что брать его в 2, нет никакого смысла, если и качать, то уже на 3. На бумаге так-то оно все так, но по большому счету, актуальность данного навыка имеет смысл только в небольших, мелкомасштабных столкновениях, где у вас будет время разглядывать в бесконечном числе эффектов на вашем противнике, необходимые эффекты для снятия. Так еще и уследить за тем, чтобы не потратить этот навык в невосприимчивого к магии противника. В общем мороки довольно много, а так как сейчас преобладает именно массовое PvP, то я не советую прокачивать этот навык, если основные ваши столкновения это разные GvG*(Guild vs Guild – гильдия против гильдии) события и битвы, где в полном хаосе вы явно не реализуете его. Этот навык больше подходит для полностью физических вождей в боях 2:2, или 1:1, где своевременное снятие важных защитных способностей, не оставит вашим противникам ни единого шанса выжить. 13. Поддержка стаи Как и «духовное очищение» этот навык в первую очередь может показаться подходящим исключительно для сражений с игроками. Но если вы играете в Warspear хотя бы год или чуть меньше, я думаю вы обратили внимание, что с повышением уровней и введением новых локаций для прокачки или же новые подземелья, эффекты контроля уже давно не являются редкостью даже в сражениях с обычными существами. Тот же 5-й сектор Айвондила, полон сюрпризами под названиями «бесконечная карусель контроля» тот кто играл с самого открытия подводного сектора, понимает о чем я. При грамотном использовании может быть полезен даже в 1/4, если у вас хорошо развито 6-е чувство и вы твердо уверены, что мчащаяся на всех порах акула к истекающему кровью персонажу, явно не время хочет спросить, то лучше нажать этот навык за секунду до. Если же рассматривать актуальность данного навыка в PvP сражениях, то это невероятно сильный защитный навык. Обязательно стоит раскачивать его минимум 2-3, чтобы за время его действия, успеть выдать свой основной раскаст*(основная комбинация навыков, используемая в 1-ю очередь), о котором я отдельно поговорю в разделе «ротация*»(определенный алгоритм действий или последовательность использования навыков) С помощью этого навыка можно спасать товарищей во время боя на арене к примеру, когда у вас в группе есть самая желанная цель для врыва : лекари или ханты, чернокнижники, заклинатели. Не стоит кидать сразу, потому что чем больше эффектов ты развеешь с союзника, тем дольше провисит на нем эффект 100% сопротивления и к тому же, нужно дождаться, когда противники потратят свои навыки контроля, чтобы сразу их сбросить, тем самым ломая их тактику и навязывая свою. Но и перебарщивать с выжиданием не стоит, иногда какому-нибудь отряду «отмороженных» рейнджеров, достаточно пару раз шмальнуть, чтобы от вашего хила и мокрого места не осталось, поэтому лучше применить его на себя и навязать им контактный бой не давая в обиду своих более «тонких» товарищей! 14. Чумное проклятье Единственный навык, который у моего вождя даже не куплен, поскольку я не могу представить себе ситуаций, в которых я откажусь от какого-то другого навыка на панели умений, чтобы вынести этот. На фоне остальных навыков вождя, он выглядит крайне неуверенно и требует какой-то переработки, применение данного навыками другими вождями, было мной замечено всего пару раз за весь период его существования, что целиком и полностью описывает его не актуальность. Не рекомендую прокачивать и даже покупать, по крайней мере пока. На этом, можно закончить с навыками и перейти к не менее важным разделам, требующим вашего внимания. Глава 2 – реликвии Ошибка подавляющего большинства игроков, в том, что они совершенно не уделяют внимание изучению и подбору самых полезных и действительно стоящих реликвий, как в PvE, так и в PvP направлениях. Сейчас я рассмотрю самые важные, по моему мнению, реликвии вождя для обеих аспектов. 1. Удар духов 2. Взгляд орла 3. Медвежья выносливость 4. Волчья прыть 5. Взбучка Ох, вот и подошла к концу, самая объемная и я надеюсь не менее ценная и полезная для любого ознакомившегося с ней читателя глава. Двигаемся дальше! Глава 3 – Снаряжение Одна из самых важных составляющих любого персонажа это грамотно подобранное снаряжение. Большинство игроков собирают своих персонажей особо не вдумываясь что и как стоит комбинировать, затачиваются на +10 и думают : «ну все, сейчас будем разваливать» , а по итогу, приходит другой игрок в +7 шмоте, но с более удачно подобранными характеристиками и реликвиями и выдает такой урон, который даже этому +10 может только сниться. Так сказать собрал чепуху, вот и получай чепуху, чему уж тут удивляться? Потом они бросают своих персонажей, удаляют даже, целиком и полностью разочаровавшись в классе, хотя по итогу виноваты в этом только они сами. Чтобы не совершать данных ошибок, я хочу поделиться с вами несколькими, на мой взгляд, самыми удачными сборками на данный класс, а вы уже сами подберете себе необходимую, под ваш стиль игры! PvE вождь скорость: PvE вождь гибрид (физ и маг): Вождь PvE кабинатерминаторубийца: PvP физ вождь: Магический PvP вождь (двуручник) Глава 4: Навыки и ротация У каждого билда есть своя особенность, он в той или иной мере рассчитан под определенный условия и ситуации. Сейчас я приведу актуальные на мой взгляд раскачки навыков, для всех упомянутых мной выше 5 сборок (3 PvE и 2 PvP) 1. PvE вождь скорость 2. PvE вождь гибрид (физ и маг) 3. Вождь PvE кабинатерминаторубийца 4. PvP физ вождь 5. Магический PvP вождь (двуручник) По навыкам я думаю все, давай разберемся с ротацией, иначе говоря, как же всем этим управлять в тех или иных обстоятельствах. Начнем с физического 1. Физический вождь. 2. Магический вождь. Заключение Вот и подошло к концу, наше с вами путешествие по такому классу как вождь. В данном гайде я постарался как можно более подробно и доступно описать все тонкости и особенности игры на этом невероятном классе, надеюсь у меня получилось. Огромное спасибо всем и каждому, кто нашел в себе силы дочитать этот гайд до конца, мысль об этом греет мне душу, я посвятил написанию этого текста 4 дня, и очень надеюсь, что каждый кто заглянет сюда, найдет для себя что-нибудь новое и познавательное. И помните, я никого не призываю, строго действовать всем моим советам и сборкам (билдам) все это, дело лично каждого из вас. Я лишь хотел поделиться накопленным мною опытом. А с вами был Lordemarec! До новых встреч!
  12. Начальный остров: Ирсельнорт: Вольная Лига: Топи и Башня: Айвондил: Тестовый сервер: Битва альянсов: Арена: Ивенты: Событии: Прислужники: Гильдия: Замки гильдии:
  13. Это Гайд/МоЙ_ДНеВниК по тому как играть в варспир без доната. Итак вы захотели поиграть в одну из самых старых ммо в которой нету вайпов(глобальных) из за чего страдают почти все новички т к пати не собрать, почти 50-70% игроков высокого уровня, так что будьте готовы к тому что не раз придётся просить помощи в мировом чате. ЕСЛИ ВАМ СТАЛО ТРУДНО ВО ВРЕМЯ ПРОХОЖДЕНИЯ ЗАДАНИЙ НА УБИЙСТВО БОССОВ ТО ЛИСТАЙТЕ В НИЗ РУКОВОДСТВА Итак вы все же зашли в игру после всего что было до этого, молодцы. Теперь вам пора понять что для "нуба" в большинстве своем игра представляет из себя "давайка сходи за этим, а потом за этим". И это основная часть геймплея и я не шучу 90% своего начального времени в игре у вас будет занимать это. К примеру я сразу принял это как должное, я и пришел в эту игру за именно таким контентом. Почему так и а не эдак да потому что все активные игроки хай лвлы и я вам не советую ждать "волны новичков" т к в игру приходит в основном размеренное количество новичков. ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЮСЬ ЕСЛИ ВЫ НЕ ХОТИТЕ ТАКОЙ ГЕЙМПЛЕЙ ТО ПОЖАЛУЙСТА ПРОСТО НЕ ИГРАЙТЕ В ИГРУ НЕ НАДО ПИСАТЬ ПЛОХИЕ ОТЗЫВЫ О ИГРЕ. Дейлерство - выполнение ежедневных заданий отмеченных синим цветом. Дейлы/Дейл - ежедневные задания отмечены синим цветом. Начальный остров. Итак вы прошли сквозь огонь и воду и все таки решили играть дальше. Скажу сразу что по прохождению начального острова советов нету. .... .. . Разве что: Убивайтесь об мобов сняв свои шмотки. Это стоит делать после определенного уровня по-моему 6 всплывёт сообщение что ваши вещи теперь ломаются. Берите ежедневные награды в них есть карман на увеличение инвентаря. Не покупайте ничего, вот вообще. Т к вы нуб и не будете донатить. Улучшайте свое оружие не более чем на +2. СЛОМАЕТСЯ! С большим шансом да даже на +2 может сломаться делайте это на свой страх и риск. Продавайте все бутылочки за задания. Кхм ещё раз ЗА ЗАДАНИЯ. Классы. Итак по поводу классов субъективно могу сказать что у Горных кланов классы с текущим обновлением лучше всего. А у проклятых только заклинатель и некромант подходят для нубов чернокнижник такой себе класс для нуба. Доказательства тоже субъективные на событии бывает что именно силы света не успевают убить босса. Но это на дату текущего поста. Ещё хочу дополнить что если вы играете не в пати из жена/муж/ребенок т е не в команде из 3 человек то класс должен быть таким у которого знак меча самый высокий (Кроме рейнджера это почти мертвый класс) ну и лучше бы это был класс горных кланов. Но и у Горных кланов есть проблема и это ШАМАН. ВНИМАНИЕ НЕ КАЧАЙТЕ ШАМАНА ДАЖЕ С ПРЕДЫДУЩИМИ ОБНОВЛЕНИЯМИ ОН БЫЛ ОЧЕНЬ ПЛОХ. Если же условие выполняется команда из 3 или более человек то можно брать такую комбинацию как < Тот кто наносит урон/Аптечка или же врач/Тот кто будет принимать урон> Сервер. По поводу сервера на котором стоит играть ну я как нуб который раз через года два возвращался в игру могу сказать что: А: онлайн это тема которую лучше не поднимать. Б: Руби когда то был хорошим сервом на котором я играл года 2-3 В: Амбер самый живой по ощущениям сервер. Инвентарь. Ещё немного по поводу инвентаря. В игре можно получить бесплатно немного донатной валюты в лавке чудес вы сможете найти эту кнопку. Лучшее что с этим можно сделать это расширить инвентарь за 1 единицу донатной валюты. И рубрика ещё немного снова с вами... События ЭТО ВАЖНО. на событиях можно получить приятные бафы(усиливающие эффекты). На дату этого поста нас как новичков интересуют этапы на прислужника события(1 этап), на Крит шанс и точность(5 этап), ну и этап на ярость ну это такое себе уже. Тут надо понимать что есть событие обновления т е сейчас снежный предел, а есть события внутри игры за которые и дают бафы. Их можно посмотреть открыв меню→ события. Так же есть и гильдейские события и за репутацию но нам до них очень-очень далеко. ТАК ЖЕ ЗА НИХ ДАЮТ СУНДУЧКИ В СРЕДНЕМ ИЗ 6 СУНДУЧКОВ ВЫПАДАЕТ ХОТЯ БЫ ОДИН МЕДНЫЙ СЛИТОК(можно продать торговцу за 250 золота) НО ЛУЧШЕ ИХ СОБРАТЬ ЗА НЕСКОЛЬКО ДЕНЕЙ И ПОТОМ ОТКРЫТЬ. ТАК ВЕСЕЛЕЕ КАК ПО МНЕ. Гильдия Тоже важная штука есть вариант с 3 уровеня искать гильдию с опытом. Такая Гильдия для нуба рай поначалу даже если там нет актива главное чтобы вы сами могли нажимать этот баф на опыт. Этот пункт тяжело выполнить, но тут как бы рандом может найдете а может нет. Ирсельнорт. Далее вы прошли начальный остров (что заняло у меня 2 дня с учётом того что я не спал до 5 утра по времени поста это видно). Вы должны пойти к чувачку со штурвалом над башкой. Лучше будет пойти к тому который был в начальном городе где вам предлагали пойти на событие связанное с зимой хеллуином или весной. Почему же лучше да потому что он вас перекинет за 1 золото когда тот к которому вы пойдете по заданию берет где то 400, разница для нуба ощутима. Почему же так? .... .. . А потому что я не знаю почему нельзя сделать 1 голд и там. Просто не стоит в принципе идти по квеста..... Нет стоит но медленно. Большая часть таких моментов существует по очевидным причинам........ .... .. . ПОТОМУ ЧТО ЭТО ХАРДКОРНАЯ РПГ. Итак вы попали в Ирсельнорт или как то так не помню. Что делать дальше? А? Идти по квестам и все. Дальше я вам советую идти по квестам до 14 уровня. Или же пока у вас не появиться задание с названием Норландские топи. Собственно выполняем это задание и отправляемся в эти самые Норландские топи. Норландские топи. Это прекраснейшее место для таго чтобы показать всю суть игры и это ДЕЙЛЕРСТВО. Тут будут сначала сюжетные задания потом будут дейлики - ежедневные задания (синий восклицательный знак) ну или домашняя работа после шкалки. Их надо стараться выполнять по возможности. Из квестов могу выделить пару лёгких для 14 лвл: Имбирь из сундуков - там где большой слизняк, можно собрать сундучки если подгадать момент или же ждать помощи других игроков. Собери парочку теллусов - тоже лёгкий квест, ну или местами как повезет. Гайд на этот квест можно найти легко на Ютубе да и вообще по всем топям. То что будет нужно долго расписывать буду отмечать СДР. - СДР Квест на убийство светлячка - лёгкий просто должно повести. Точно не помню возможно ли его сделать на 14 уровне. Фроглы или жабы - квест на сбор предметов гайд на квест есть на Ютубе довольно лёгкий. Зенет- Хаф квест - или как то так тоже лёгкий квест я бы даже сказал для нуба самый лёгкий. По поводу выбора награды тут рандом но я выбираю 4 слот. Дейлики. Итак мы сделали сюжетные задания в топях (можно не все и потихоньку) а так же немного дейликов что же делать дальше. Я вам советую пойти делать дейлики на Ирсельнорте почему дейлики а не сюжетные задания? Да потому что они легче в плане урона по врагам. У врагов меньше здоровья = легче сделать задание. Дальше уже и сюжетные задания. Пока что все потом добавлю ещё чутка вы все равно не успеете прокачать своего персонажа пока я добавлю сюда что делать после 14 уровня Итак я прокачался до 16 уровня что "мугу" сказати это было легче чем раньше, сейчас есть приспешники которые сильно помогают в этом и при этом отбивают свою цену и даже можно на дейлерстве уходить в плюс. Да было не легко в плане ШМОТА т к разработчики не дают шмоток на Ирсельнорте к сожалению, но в принципе даже с 12 лвл оружием можно спокойно делать дейлики, да это долго но я даже на 16 уровне не покупал оружие т к хочу сэкономить и купить на 18. Насчёт времени я все посчитал и на дейлики примерно (на классе с высокой полоской мечника) уходит около 2 часов времени что на самом деле не долго и приемлемо. (на все кроме последнего города не считая города на вызженных землях) (если что это тот самый город посередине фракции света и зла или же нейтральный город) Астральный лабиринт / лаба любимая Лабиринт открывается как раз к 16-17 уровню. Лаба самое выгодное место для любого от хайлвла до новичка. Почему же так? Все дело в дейликах Лабы они слишком выгодные чтобы их не выполнять. Тут все тяжело либо платить за лабу а это 3к минимум, либо ждать кто проведет бесплатно. Но делать лабу надо обязательно. Итак наступил самый тяжёлый период игры ну и самый странный на мой взгляд который надо реворкать. И это вольная Лига и башня ее тоже бы реворкнуть. Вольная лига. Ну тут все просто цепочка заданий которые можно брать только после выполнения предыдущего ( почему это нельзя изменить не понимаю ). Задания из разряда иди убей то что убить одному не получиться, мало того так ещё и на вражеской территории. Как же это пройти, ну либо спамить в чат помогите пройти, либо собирать пати из таких же нубиков как вы будьте довольны. Многие щас скажут а чё ты выпендриваешься мы в свое время в 100 человек лигу проходили. Ну проблема в том что прошло много времени пора реворкать. Лучше скипните эту часть. Как реворкать?(субъективщина, зачем ты это вообще написал?) Сделать это необязательным к прохождению, но дать очень хорошую награду за прохождение этих кв + сделать их дейликами - это как оживит сам ирсельнорт так и облегчит его для новичков. -------------------------------------------------------------- Башня. После прохождения лиги вам ещё надо инст пройти и это башня. То что так же взорвет вас т к на этот инст никто не ходит. Опять таки прохождение - найти проводника или собрать пати из нубов таких же как вы. Этот инст так же очень нуждается в реворке. Скипай.... Прошу не читай это Как реворкать?(субъективщина, зачем ты это вообще написал?) Ну сделайте так же и здесь какие то активности, ну нету смысла игрокам ходить в башню, большая часть игроков тупо качает твинов и только тогда у нубов есть возможность пройти башню понерфите то что 32 лвл водит инсты и даже ту же самую лабу, уберите возможность у хай лвлов вообще заходить на эти локации/инсты. -------------------------------------------------------------- Айвондил Айвондил это остров откроется вам сразу но задания появятся только после прохождения башни на СЛОЖНОЙ СЛОЖНОСТИ или же б3 в простонародье т е вы должны пройти 3 сложности лёгкую нормальную и сложную. После откроются задания ну и сможете дальше идти по сюжету, но забывать про лабу я не советую. А вот про топи советую слишком рандомная локация. Тоже кстати требует реворка. Как реворкать?(субъективщина, зачем ты это вообще написал?) Топи надо переделать слишком много рандома, надо их сделать как лабу, чтобы ты шел по пути и видел что ты хоть куда-то продвигаешся. Можно добавить к названию портала название локации в которую он ведёт ну или чета придумать другое хз. Ну и сделать адекватный вход в малую равву к примеру портал жёлтого цвета а не синего. Короче сделать меньше рандома, больше смысла для игроков туда идти. А ну и убрать некоторые одинаковые локации т е не полностью избавиться от разнообразия локаций а только от нужных к примеру зачем столько разных локаций слизи уберите из чтобы люди могли туда попасть если хотят ее пофармить убить ачиву получить и как они там ещё развлекаться хотят хз. -------------------------------------------------------------- Как качаться или шо ты уже 20 апнул ничоси. Очень легко 1) дейлики на ирсе - если вам лень делать все делайте только лёгкие к ним относятся: 1.1 на убийство мини об - самый лёгкий 1.2 на убийство РБ - просим помощи = легко. 1.3 на убийство монстров - УБИЙСТВО НЕ СБОР ЛУТА. 1.4 на сбор предметов но только врагов лвлом меньше чем у вас и врагов которые кучкуються. 2) дейлики события (предел, балаган, весенний ивент): 2.1 лёгкие дейлики принеси падай и не требующие никаких предметов из СУНДУЧКОВ события(каракатук, черепа, сердечки) 3) дейлики лабиринта: 3.1 дейлики нового лабиринта дают больше опыта да и меньше их, да и делаются быстрее правда надо купить свиток телепортации. 4) ну и др дейлики на боссов и лёгкие дейлики. 4.1 нечего добавить дейлы на айве на сатрапа и др. ВАЖНО!!! Кидалово в лабиринте В лабиринте иногда проводящий может вас кинуть поэтому давайте деньги только после того как все прошли. Почему же я не шел по сюжетным заданиям дальше, да потому что они сложные и нужно просить помощь у мирового чата. САМЫЙ НИЗ. Итак во время игры вам будут давать сундучки с питомцами их стоит использовать когда уже будет трудно самому что то делать из них падают питомцы которых стоит призывать и с помощью них проходить трудные моменты в игре это своеобразная помощь новичкам от разработчиков спасибо им за это как говорится. Но вот настала пора такая что и они у вас закончились, ну и не беда можно их купить деньги у нас будут т к мы же дейлы делали. ВАЖНО!! ЕСЛИ ВАШ ПРИСПЕШНИК УМРЕТ ТО УМРЕТ ПОЛНОСТЬЮ. ПОЭТОМУ ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ УМЕРЕТЬ БЕЗ ШМОТА ТО ТОГДА НЕ НАЖИМАЙТЕ НА ВРАГОВ ЧТОБЫ НЕ ДАЙ БОГ ВАШ ПЕТ НЕ ЗААГРИЛСЯ НА НИХ И НЕ ПЕРЕАГРИЛ ОДНОГО ИЗ НИХ НА СЕБЯ. А НУ И ЭТО МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЧТОБЫ НЕ СДОХНУТЬ В СЛУЧАЕ ЧЕГО. А ну и другой вариант попросить помощи в чате игры.
  14. Гайд на PvE-рейнджера 7.2.8 Всем привет! Наконец-то дошли мои руки и до рейнджера, а посему представляю вам этот гайд. Одна из причин подтолкнувших меня к написанию этого руководства – отсутвие информации и гайдов по рейнджеру на форуме. Кстати, гайд ориентерован лишь на PvE составляющую игры и PvP никак не затрагивает. Текста, как и всегда, очень много, поэтому не рекомендуется к прочтению людям не читавшим в жизни ничего сложнее гороскопа. СОДЕРЖАНИЕ 1.0 Вступление 2.0 Навыки 2.1 Базовые 2.2 Экспертные 3.0 Характеристики 3.1 Критический удар 3.2 Точность 3.3 Пробивание брони 3.4 Скорость атаки 4.0 Лук или арбалет? 5.0 Скил-билд 5.1 Базовые 5.2 Экспертные 6.0 Итем-билд 6.1 Оружие 6.2 Сет 6.3 Пояс 6.4 Плащ 6.5 Амулет 6.6 Кольца 7.0 Руны и кристаллы 8.0 Итог 1.0 Вступление Рейнджер представляет из себя класс ориентированный на нанесении огромного урона с расстояния, используя лук или арбалет. Имеет множество атакующих навыков как на прямой урон противнику, так и на увеличение собственных атакующих характеристик. Помимо этого может похвастаться врожденным пассивным навыком фракции дающим аж четыре процента к урону. Является одним из лучших, а возможно и лучшим дд классом в игре. В плане управления рейнджер довольно легкий и гибкий. Но стоит понимать, что требования для дд классов более высокие, чем для большинства других классов, без должной заточки и снаряжения вас мало куда будут брать. В двух словах – прийдется раскошелиться. Помимо этого отмечу что рейнджер очень востребованный класс и нужен всегда и везде. 2.0 Навыки В этом разделе будем подробно рассматривать навыки и изучать их механику, начиная с базовых и заканчивая экспертными. 2.1 Базовые Мощный выстрел Выстрел наносящий цели повышенный физический урон. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 12/13/14/15/16 Дальность применения: 5 ярдов Дезориентирущий выстрел Выстрел с короткой дистанции заставляющий врага отступить на несколько клеток назад, если противник упрется в препятствие, то действие навыка будет прервано. Время перезарядки: 17 секунд Расход энергии: 14/15/16/17/18 Дальность применения: 2 ярда Дальность отступления врага: 1/2/3/4/5 ярдов Уклонение Навык повышающий значение параметра уклонение у персонажа на определенный процент. С прокачкой увеличивается время действия и величина уклонения. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/17/18/19/20 Повышение уклонения: 5/6/7/8/9/10 Время действия: 20/30/40/50/60 Благославление рейнджера Навык позволяющий рейнджеру во время атаки провести еще одну, дополнительную, атаку равную физической силе персонажа с некоторым шансом. Работает как с автоатаками, так и с другими навыками наносящими прямой урон. Обратите внимание, что дополнительные атаки вызванные срабатыванием умения не могут быть критическими. С прокачкой возрастает шанс и время действия навыка. Время перезарядки: 30 секунд Расход энергии: 15/17/19/21/23 Время действия: 10/12/14/16/18 Звериный капкан Рейнджер устанавливает капкан в выбранную позицию. При попадании врага в капкан враг потеряет способность двигаться. С прокачкой увеличивается время нахождения капкана на поле боя. Время перезарядки: 10 секунд Расход энергии: 15/16/17/18/19 Дальность применения: 1 ярд Время нахождения капкана на поле боя: 10/15/20/25/30 Время удержания противника в капкане: 4/5/6/7/8 2.2 Экспертные Огненные стрелы Рейнджер выстреливает в противника огненной стрелой, нанося повышенный физический урон и поджигая цель на некоторое время. При этом урон от горения магический, а не физический. С прокачкой увеличивается урон от попадания и урон от горения. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 5 ярдов Количество тиков горения: 3 Взрывная ловушка Рейнджер устанавливает ловушку в указанной позиции, если враг наступит на нее, то он и все противники поблизости в радиусе одной клетки от ловушки получат единоразовый физический урон. Время перезарядки: 7 секунд Расход энергии: 10/12/14/16 Дальность применения: 1 ярд Град стрел Рейнджер совершает выстрел сразу несколькими стрелами по указанной цели, противник и все враги в радиусе одной клетки от него получат физический урон. При этом урон противникам около цели будет равен урону по основной цели поделенному на два. То есть если урон по цели равен 1000, то все противники около цели получат 500 урона. От этого навыка нельзя уклонится. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 25/27/29/31 Дальность применения: 4 ярда Прицельная стрельба Рейнджер становится в стойку и получает дополнительный процент точности и физической силы, зависимый от уровня раскачки навыка. При активном навыке передвижение становится невозможным. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 5/6/7/8 Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за каждые 2 секунды Увеличение точности: 10/15/20/25% Увеличение физической силы: 10/15/20/25% Охотничья клетка Рейнджер захватывает противника в ловушку, при этом цель теряет способность двигаться и получает бонус к защите. С раскачкой увеличивается время удержания противника в клетке. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 4 ярда Время действия: 4/5/6/7 секунд Озлобленность Пассивный навык. Каждый раз после автоатаки рейнджер получает накопление, увеличивающие его скорость атаки. При раскачке выше 2/4 рейнджер так же получит прибавку к уклонению. Максимально возможное количество накоплений – 10. Накопления теряются через некоторое время если рейнджер перестает атаковать, при этом чем накоплений больше, тем быстрее они слетают. Помимо этого за каждую атаку по рейнджеру он будет терять одно накопление. Повышение скорости атаки за одно накопление: 0.5/0.7/1/1.5% Повышение уклонения за одно накопление: 0/0/0.3/0.4% Удар луком Рейнджер совершает удар своим луком по цели и наносит физический урон оглушая ее на некоторое время. При раскачке увеличивается время действия оглушения и урон от навыка. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 1 ярд Оглушение: 2/2.5/3/4 3.0 Характеристики В этом разделе я хочу поговорить о характеристах или статах, как их чаще всего называют. Этот раздел не даром находится третьим по порядку в гайде, ведь понимание того, какие статы лучше и какие именно нужны рейнджеру определяет то, какие навыки мы будем прокачивать, оружие с какими статами мы будем покупать, и какое снаряжение будет являться наиболее эффективным для нас. Вот сейчас нужно сосредоточиться, собраться, и вникать. Для начала стоит понимать, что рейнджер – персонаж сосредоточенный на нанесении урона. То есть нам нужны те статы, которые будут нам помогать наносить больше урона, в их число входят: крит, точность, пробив, скорость атаки и ярость. С последним все скудно – его можно найти только в пухах с нг и в виде кристалла вставляемого в тело, поэтому говорить много мы о нем не будем. А вот с остальными будем разбираться что да как более подробно в следующих подразделах. 3.1 Критический удар Критический удар определяет ваш шанс нанести двойной урон противнику. В PvE крит ничем не режется. Механика работы очень проста: ваш процент критического удара ровняется вашему шансу нанести критический удар. При крите ваш урон просто умножается на два. Крит это просто полезный и хороший стат, а если вы еще состоите в высокоуровневой гильдии с прокачанной пассивкой на силу крита, которая к слову дает аж 20%, то он становится автоматически топ статом. 3.2 Точность Точность определяет ваш шанс попасть по противнику и является противопоставлением уклонению. Вот как это работает: шанс противника уклониться минус ваша точность равняется шансу уклонения противника. То есть, например, у врага 25% уклонения, а у вас 15% точности, то шанс уклонения противника будет равен 10%, это означает что в одном из десяти случаев вы будете промахиваться. В современном PvE точность является очень важным статом, так как противники на последних секторах айвондила имеют до 40% уклонения. 3.3 Пробивание брони Пробив определяет то, насколько сильно вы сможете пробивать броню противника и, соответственно, наносить больше урона. Все мы знаем что деф зависит от численной величины параметра защита, но его взаимодействие с пробивом происходит с процентным показателем защиты. Допустим у противника показатель защиты 6500, а это означает что у него примерно 50% поглощения физического урона. Если вы имеете 20% пробивания брони, то это будет означать что у противника останется лишь 30% защиты. Пример: ваш показатель физической силы 1000, у вас нету пробива вообще, а у противника 50% защиты, значит вы будете бить по нему по 500 автоатаками. В случае если у вас 20% пробива вы будете бить по 700, вместо 500. То есть ваш общий урон по противнику возрастет на 20%. Пробив очень хороший стат и много его никогда не будет, если речь о высокоуровневом контенте, ведь даже мобы имеют под 30% защиты, не говоря о боссах, защита некоторых из них доходит просто до космических показателей в 70%. 3.4 Скорость атаки Скорость атаки определяет насколько часто вы будете атаковать противника с помощью автоатак. Раньше скорость атаки давала реальный процент повышения скорости атаки меньше, чем есть у персонажа. Не знаю когда, но ее апнули и теперь реальный процент повышения скорости атаки равен процентному показателю скорости атаки персонажа. То есть при 40% скорости вы будете бить автоатаками на 40% быстрее. Сделало ли это более актуальной скорость атаки как бонус? Да, безусловно. Сделало ли это скорость атаки актуальной? Нет, не сделало. В отличие от точности, пробива и крита, скорость атаки влияет только на автоатаки, не затрагивая навыки. То есть я могу критануть скилом, пробив поможет мне нанести больше урона навыком, точность поможет мне не промахнуться навыком, а скорость мне ничем не поможет при использовании навыков. Поэтому скорость атаки сильно уступает криту, пробиву и точности. 4.0 Лук или арбалет? Вечный вопрос – лук или арбалет? Часто рейнджеры любят говорить, что лук лучше в пве, а арбалет в пвп. Основывается это на том, что якобы у лука более высокий дпс, а у арбалета сильный прокаст за счет выского дд, что помогает быстро выносить противников в пвп. В этом разделе будем разбираться, что на самом деле лучше. Увы, разочарую вас, дпс лука и арбалета одинаковы. Вообще сам показатель дпс в статистике персонажа бесполезен, потому что в подсчете дпс там учитывается только дд, скорость атаки оружия в секундах, и процентный показатель скорости атаки (если такой есть у персонажа). То есть не крит, не точность, не пробив там не учитывается. Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные. Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8). 414÷3.3=125.4 351÷2.8=125.3 Вот такие дела. Вы сами можете это проверить взяв любые лук и арбалет и сравнив их. Не забываем что они должны быть одинаковы по уровню и кол-ву статов (это влияет на показатель физической силы). В итоге в плане дпс никакой разницы между луком и арбалетом нет, несмотря на убеждения многих рейнджеров. То есть вся разница заключается в том, что с луком вы будете иметь меньше дд, но бить чаще, а с арбалетом больше дд, но бить реже. А теперь вспоминаем, что помимо автоатак в игре есть и навыки, урон от которых зависит от вашего показателя физической силы и чем он больше, тем сильнее будут бить ваши навыки. Очевидно, что с арбалетом вы получите преимущество в уроне от навыков, а значит будете наносить больше урона, чем с луком. 5.0 Скил-билд Теперь, когда мы уже разобрали механику навыков и их приросты, поняли как работают некоторые статы и какие из них нам нужны, можно перейти к скил-билду. В этом разделе будем разбираться какие навыки стоит прокачивать, а какие нет. 5.1 Базовые Начнем с базовых, для которых у нас будет 10 очков навыков. Мощный выстрел. Хороший навык, имеющий быстрый откат и не плохое дд. Становится еще эффективнее с релой на 12% к урону от навыка, которую я рекомендую вам в него вставить. Качать будем на 5. Дезориентирирующий выстрел. Не очень полезный навык для PvE рейнджера, пригодится в некоторых ситуациях. Уклонение. Задача рейнджера – нанесение урона и, как ни крути, этот навык нам с этим не поможет. Благославление рейнджера. Невероятно полезный и уникальный навык для нанесения урона. Конечно, качать будем на максимум. Крайне рекомендую вставить реликвию на прибавку к времени действия 40%. Стоит она не дешево, но оно того стоит. Время работы с такой релой увеличиться с 18 до 25.2 секунд, при откате навыка в 30 секунд. Грубо говоря навык будет работать 80% времени. Звериный капкан. Редко когда этот навык будет вам полезен, но все таки есть ситуации когда он сможет пригодится. Из 10 очков навыков мы вложили по 4 в мощный выстрел и благославление рейнджера, оставшиеся 2 можете вложить или в капкан или в дезу, особой разницы не будет. 5.2 Экспертные На экспертные навыки у нас будет 6 очков к 28 уровню развития персонажа. Огненные стрелы. Навык с хорошим уроном в одну цель, быстрым откатом и средним манакостом. Взрывная ловушка. С некоторых пор дамажить мины стали больно, но для PvE они не подходят из-за своей специфики. Град стрел. Хороший навык с огромным уроном в пачке мобов, средним откатом и высоким манакостом, помогающий быстрее разбирать скопления врагов. Прицельная стрельба. Невероятно полезный навык с огромными прибавками к физической силе и точности. Но у навыка есть два минуса: очень высокий манакост и невозможность передвижения при его использовании. Охотничья клетка. Будет полезна в некоторых ситуациях. Купить можно, но не обязательно. Озлобленность. Пассивный навык без затрат маны, с низкими приростами и сложной механикой действия, при которой набить все 10 бафов очень сложно. Купить можно, но совсем не обязательно. Удар луком. Не подходящий для PvE навык, помочь он вам не сможет. Качать будем прицельную стрельбу на 4/4 обязательно. Она дает по 25% точности и дд - это невероятно большие цифры. Просто мастхев для любого онли PvE рейнджера. Дальше остаются лишь два достойных для прокачки навыка: град стрел и огненные стрелы. универсальна. Оба эти навыка должны быть у вас куплены в обязательном порядке. Если у вас достаточно регенерации маны, то качаете град стрел, а если с манной есть трудности, то огненные стрелы. 6.0 Итем билд В этом разделе будем подробно рассматривать снаряжение и разбираться какое лучше и почему. 6.1 Оружие Как мы уже успели выяснить лук проигрывает арбалету в уроне. В этом разделе анализируем ассортимент арбалетов и выясняем какой подходит больше всего. Арбалет жестокого губителя 26 LvL Лучший арбалет для рейнджера в игре. Но тут же нету точности, скажете вы. Да, нету, отвечу я, но не стоит забывать, что прицельная стрельба дает +25% точности, а также десяток процентов можно получить с сета и кристалла в голове (об этом позже), а еще и в некоторых ги есть пассивка на 6% точности. Что до перезарядки, то она позволит наносить больше урона с навыков, за счет более частого их использования. Арбалет душегуба 26 LvL Просто более слабая версия арбалета жестокого губителя. Обойдется она дешевле и подойдет тем, кто не хочет запариваться с крафтом улучшенного арбалета. Это тоже отличный вариант, но не много слабее. Балестра технократа 25 LvL Еще один хороший арбалет, но он уже сильно уступает первым двум, ввиду отставания в уровне. Если нет возможности достать один из тех что выше, то можно взять его. 6.2 Сет В этом разделе будем разбираться с сетами и некоторыми вариантами полусетов, анализируя их. Сет сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты сжигающей ярости 20 LvL Мокасины сжигающей ярости 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Сет мрачного изгнанника Шлем мрачного изгнанника 20 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Браслеты мрачного изгнанника 20 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность. Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%. Сет властителя бореи Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Чешуя властителя бореи 21 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Сапоги властителя бореи 21 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит. Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%. Полусеты шепота и сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты смертельного шепота 18 LvL Мокасины смертельного шепота 18 LvL Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%. Полусеты властителя бореи и мрачного изгнанника Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость. Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%. Сводная таблица А теперь вспоминаем третий раздел и сравниваем статы. Сеты изгнанника, бореи и полусет изганника с бореей сильно проигрывают по криту и точности сету ярости, но имеют больше хп и некоторый процент скорости атаки. Хп вам, как дд, не нужно, ваша цель нанесение урона, а про скорость атаки все уже сказано в третьем разделе. Вообщем без вариантов берите сет сжигающей ярости. Если такой возможности нет, то берите полусет сжигающей ярости и шепота, он также прекрасно подойдет и лишь совсем чуть-чуть уступает полному сету ярости. В моих гайдах меня постоянно кто-то да спрашивал про крафт сет и на этот раз мы и его разберем, чтобы не было вопросов. Сет плененных душ Шлем плененных душ 26 LvL Дублет плененных душ 26 LvL Браслет плененных душ 26 LvL Сапоги плененных душ 26 LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют Итогом одев полный сет плененных душ вы получите следующие характеристики: хп в % (15+15+15+15)60%, крит (3.5+2.9+2.9+2.9) 12.2%, точность 2.9%, пробив 2.9%, уклон (3.5+2.9) 6.4%. Сравним с сетом сжигающей ярости: крита на 0.3% больше в ярости, точности больше на 4.5% в сете ярости, пробива на 0.6% больше в сете душ. Да-да-да, в сете душ очень много хп, а так же у вас будет куда больше дф за счет преимущества в уровне этого сета. Помимо этого из-за превосходства в уровне зачарование даст более высокие бонусы. В итоге получаем что сет ярости все таки лучше в плане атакующих статов, а сет душ даст вам хорошую виживаемость. Рейнджеру оно вообщем-то не сильно-то и надо, ведь есть танки, которые могут принимать урон на себя и прекрасно с этим справляются. Но, все таки, сет плененных душ будет лучше из-за своей хорошей виживаемости. Но это если не учитывать цену. А если учитывать, то он обойдется вам в десяток раз дороже сета ярости, а может и больше. Надо ли оно вам? Лично мне нет, слишком дорого за сомнительную виживаемость для дд класса. 6.3 Пояс Из поясов есть лишь два варианта на выбор: Гурт потомка титанов 26 LvL Это как по мне наиболее лучший вариант, так как точности и так будет хватать, а вот перезарядка поможет наносить больше урона с навыков. Пояс потомка титанов 26 LvL Тоже хороший вариант, но все таки уступающий предыдущему. Если не нашли гурт, то можете взять этот. С поясом принципиально нужен один из этих, но если никак достать не получается, то можно любой другой высокоуровневый пояс. 6.4 Плащ Плащ нужен обязательно с регеном, поэтому: Мантия истинного спокойствия 26 LvL Лучший вариант на рейнджера. Да, не дешево, но иначе никак. Можно взять еще 20-ый с крафта он тоже с регеном маны (обратите внимание что 22 и 24 плащи без регена, поэтому надо либо 26 либо 20). А что делать если нет возможности купить один из этих плащей, спросишь ты. А ничего не делать, отвечу я. Этот плащ нужен без вариантов. Вот что хочешь ты делай, а этот плащ должен быть. Никаких плащей с балагана. Лучше уж тогда просто любой плащ с регеном взять. Вам просто не хватит маны с плащем без регена. Поэтому ищем такой плащ, причем желательно 26LvL. Не можете найти? Собираете эски и крафтите. Благо крафтеров сейчас много и даже если вы их не знаете всегда можно спросить ники на форуме или в игре. 6.5 Амулет Из амулетов есть пара вариантов: Легендарный амулет ледяной королевы 25 LvL Либо такой, либо с бала 24LvL с пробивом, но найти сложнее. Еще можно взять 20LvL ледяной королевы, не принципиально. Ну, на худой конец, 15LvL лк. 6.6 Кольца Кольца нужны высокого уровня, чтобы получить максимум регенерации энергии, поэтому: Легендарное кольцо ледяной королевы 25 LvL Самые дамажные кольца в игре, но без точности. Благо у нас есть прицельная стрельба, которая с легкостью этот недочет перекроет и мы сможем получить максимум дд с колец. Не найдете значит берите 20-ые кольца ледяной королевы. 7.0 Руны и кристаллы А в этом разделе я расскажу что и куда вставлять, таблица для вас: Если вам кажется что по вам часто критуют, то в голову ставите надженость, в противном случае дф. Если маны не хватает, то в голову точность, а в некоторых случаях можно кд. Рекомендую закритовать кристалл в кольцах и поясе. 8.0 Итог В этом разделе я подробнее расскажу о том что получится на выходе, если собрать такого рейнджера. Также дам некоторые советы и продемонстрирую урон такого рейнджера относительно некоторых других персонажей. В итовой сборке у вас должно быть от 70 единиц регенерации маны, а может и больше. Все зависит от вашего процента перезарядки навыков и раскачки. Если маны все равно не хватает критуете кольца и пояс на реген, кстати переодически бывают скидки на кристаллы регена маны и критануть выходит не дорого. Итогом при том, что вы находитесь в ги 10LvL, у вас будут следующие характеристики: около 40% крита, 13-23% точности (в зависимости от пояса, арба, криса в голове), 15% пробива, где то 15-25% перезарядки (в зависимости от пояса, криса в голове), 75-85 единиц регенерации энергии, 3.3к хп. Так же не забываем что у нас будет очень много дд за счет колец и амулета ледяной королевы. В благославлении стоит рела, позволяющая ему работать 25,2 секунды, а 23% перезарядки позволяют сократить откат навыка до 25 секунд, что позволяет благославлению висеть на рейнджере всегда. Просто представьте сколько дамажит такой рейнджер под прицелом с 35% точности, 40% крита, 15% пробивом, благом по кд, космическим дд за счет колец лк и 25% к дд с прицела, часто использует навыки за счет перезарядки навыков, это просто ужас. А вот как это все работает на деле, в самой игре, можно посмотреть чуть ниже. Сравнение в инстансах добавлю после окончания празднования снежного предела. Пока что предлагаю посмотреть сравнение по урону с моим же искателем на гидре в святилище. Мне было интересно насколько сильно отличается урон рейнджера и искателя, тем более что мой искатель примерно равен моему рейнджеру, я решил сделать это не обычным образом. Сравнивать будем по времени за которое каждый сможет убить гидру. И рейнджер и искатель находятся в одной гильдии 10 уровня с фул пассивками. Оба с крафт пухами +9, оба в полусете шепота и ярости, у обоих плащи крафт 26, у обоих амули лк, у искателя кольца с балагана 22, а у рейнджера лк 25, тут есть небольшое преимущество из-за уровня, а еще у рейнджера пояс 26 уровня с критом и кд, а у искателя 22 с точносью и критом, тут тоже небольшое преимущество в уровне. А еще искатель не мог реализовать на гидре свой пробив – его было больше чем надо, поэтому тут тоже преимущество есть у рея (в актуальном пве у противников куда больше дф и искатель себя там лучше реализует). Я записал два видео, на которых можно проследить время за которое каждый справляется с убийством. Вот так выглядит рейнджер: А вот так искатель: Ускорил в два раза каждое, думаю так лучше. Реальное время видео просто больше в два раза. Вообщем в случае с реем все было просто: встал в стойку и во время страха рейнджер с места не двигался, а вот искателя она гоняла только так, из-за этого два раза пришлось слить оживший доспех, потратив на это 90 секунд или полторы минуты (в ускоренной версии видео это 45 секунд). В целом время убийства рейнджером составило 13 минут и 36 секунд, а искателем 14 минут и 35 секунд. Если учесть что у рейнджера было несколько преимуществ описанных выше, то можно сказать, что потраченное время на убийство у рейнджера и искателя примерно одинаковое. Заключение На этом гайд я считаю законченным. Содержимое будет дополняться в будущем, в частности в ближайший месяц появится еще несколько сравнений в разных инстансах или где-то еще. Не так давно нашел классную программку на андроид и теперь я могу снимать видео и это открывает новые возможности для меня. Вопросы вы можете задавать в теме или писать мне в лс. Если вы нашли какую либо ошибку, то, пожалуйста, сообщите мне об этом. Не адекватные или не несущие смысловой нагрузки комментарии буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны то подробно опишите почему вы так думаете, аргументируя свою позицию. Спасибо за внимание : )
  15. Скиллы Базовый дд скилл, ничем не отличающийся от других, не стоит качать, так как в совокупности с скиллами, которые разберем попозже, по откату перезарядки этот навык будет кушать энергию так сильно что даже с 150(75) регенерацией энергии, вам ее хватать не будет. Прибавлю к этому, что урон будет ненамного выше чем удары авто-атакой (почему - читаем ниже) Прибавка примерно 100%-105%-110%-115%-120% от физической силы персонажа. *Правка: скилл все так же не нужен Нерф +10 секунд никак не повлиял, т.к теперь держит намного больше урона (что есть хорошо в выживаемости) В ПвП - стал чуть лучше за счет аппа UPD: Пофиксили релу +40% к длительности, теперь бафф с 5/5 щитом будет иметь окно 1-2 сек, при 3/5 - 6-7 Прибавка: 1/5 щит держит 4 секунды - 1 бафф дает 1.5% дд (15% если 10/10) на 10 секунд 2/5 6 секунд - бафф 2%/20% на ? 3/5 8 секунд - бафф 2.5%/25% на ? 4/5 10 секунд - бафф 3%/30% на ? 5/5 12 секунд - бафф 3.5%/35% на 30 Полезный навык, увеличивающий стат снижения защиты цели (пробивание защиты), но стоит отметить, что этот скилл НЕ повышает урон, а снижает срез вашего урона по цели, тоесть, если вы будете бить чучело, урон не изменится, т.к у него 0 защиты. Добавили скорость (см. ниже) Теперь обязателен везде (на 5\5) Скилл дает 1/5 - 2% на 15 секунд 2/5 - 4% на 20 секунд 3/5 - 6% на 25 секунд 4/5 - 8% на 30 секунд 5/5 - 10% на 35 секунд скорость: 5-7-9-12-15%. Инвиз (невидимость). Суть навыка ясна. Во время инвиза дает прибавку к скорости передвижения. Добавили стан с 20-30-40-50-60% вероятностью на 3 секунды (все уровни) Скилл дает 1/5 - 8 секунд, +15% к скорости бега 2/5 - 10 секунд, +20% 3/5 - 12 секунд, +25% 4/5 - 14 секунд, +30% 5/5 - 16 секунд, +35% + стан на 3 сек. Очень советую качнуть, часто спасает задницу, а теперь еще и стан на 3 секунды Скилл, который прибавляет % к урону авто-атак, и интересной особенностью является замедление врагов, тоесть при успешном ударе (не уклонение, блок, парирование, в этом случае дебафф не проходит), на врага вешается дебафф замедления. (3) - (3.5) - (4) - (4.5) - (5) ед. потребляемость энергии теперь. В ПвП навык как навык, не сказать что он сильно хорош, но и не сильно плохой, золотая середина. 1/5 - +5% к урону от авто-атак, -15% скорости на 3 сек. 2/5 - +10% к урону, авто-атак, -20% скорости на 3 сек. 3/5 - +15% к урону авто-атак, -25% скорости на 3 сек. 4/5 - +20% к урону авто-атак, -30% скорости на 3 сек. 5/5 - +25% к урону авто-атак, -35% скорости на 3 сек. Экспертные скиллы Скилл наносящий физ. урон цели, и если прошел критический урон, то на цель вешается дебафф "Кровотечение" на 12 секунд, который бьет цель 4 раза на ? урона раз в 3 секунды. Рекомендую использовать его, если не прошел навык "Дробящий удар" для комбинации на хил от "Жажды крови" (см. ниже). В ПвП - НЕ ГОДИТСЯ, так как бьет хуже автоатаки. Скилл, аналогичный тучке рога. Вешает "Сон" на противника на 4 секунды, любой урон по цели снимает эффект. Прибавка с уровнем - +1 секунда за 1 очко навыка Навык, увеличивающий стат "Шанс критического удара" и урон от крита. В ПвЕ - лучший скилл искателя, так как очень сильно баффает его. Но повышает урон по искателю на время действия навыка. Качать только на 4/4! Расписывать все не буду, на 1/4 дает +6% крита и +10% к урона от крита и +30% урона по искателю, что очень плохо. На 4/4 же дает +12% крита и +25% урона от него. урон по искателю повышен на 10%. Для 20 искателей КАЧАТЬ ВООДУШЕВЛЕНИЕ Примечание: в ПвП не качать, билд для пвп приведу ниже Скилл, аналогичный рыцарю смерти (дк), за исключением слотов под реликвии (т.к. у него это базовый скилл) и дальностью 4 ярда заместо пяти. Притягивает цель к искателю, вешая дебафф на 3-4-5-6 секунды, увеличивающий урон на 6%-8%-10%-12%. Качать не стоит определенно, так как основная роль в самом притяжении, а не в дебаффе. В ПвП скилл полезный, но есть нюансы. Примечание: как и у нитей дк, у притяжения есть встроенный откат ваших атак, тоесть притянуть и сразу ударить не получится, откат примерно 1.5 секунды. И опять же, как и у нитей дк, они имеют маленький шанс на притяжение босса, очень маленький, и шанс по ощущениям 5-10%. Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% и ниже. Качать точно не стоит, так как в купе с вампиризмом вы вернете себе это здоровье за удара 2-3, ну или по вам влетит еще одна тычка и вы умрете В ПвП аналогично. Очень сильный навык, бьет сильно, откат небольшой, анимация после урона, есть комбинация на хилку, если вы используете навык и он не уходит в блок/парир/уклон, и на цели был дебафф "Кровотечение". Прибавка (урон на глаз): 1/4 - 110% от физ. урона искателя, восстанавливает 10% от максимального %хп персонажа 2/4 - 120% от физ. урона, 15% от максимального %хп персонажа 3/4 - 130-135% от физ. урона искателя, 20% от максимального %хп персонажа 4/4 - 140-150% от физ. урона искателя, 25% от максимального %хп персонажа. Качать определенно стоит, на 3/4 или 4/4, в билдах ниже приведены примеры. В ПвП очень полезный навык за счет огромного урона. Примечание: как написал в описании выше, анимация идет после урона, а не перед как у большинства навыков. Скилл "для галочки", вешает "Кровотечение" и снижает скорость передвижения врага на 15%, характеристика кровотечения такая же как и опасного удара. В ПвП не стоит начинать бой через этот скилл, так как это время на анимацию, а так, скилл средний (для хилки и пореза скорости сгодится) Примечание: в ПвЕ используется только для комбинации на хилку с жаждой крови, потому что энергия для иска драгоценна, а урон скилл наносит небольшой. Увеличен урон от навыка на всех уровнях развития: было 15-20-25-30% от физической силы персонажа, стало 30-40-50-60%. Увеличен процент снижения параметра “Скорость перезарядки навыков” у противника на всех уровнях развития навыка: было 15-25-35-50%, стало 30-40-50-60%. Увеличена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24, стало 24-26-28-30. Тут всё. Шмот, пухи, что максить в статах? Какие билды делать? Какие реликвии ставить? Существует несколько архетипов искателя: 2 с кинжалами и 1 с двуручным оружием (PvP) *Правка: для 26+ лвл точности надо НЕ НИЖЕ 20%, можно поменять чар\кинжал на точность и недостающие\аналогичные статы(на усмотрение), ТАКЖЕ!: Теперь минимальный полноценный лвл для иска это 30+, в гайде указан 32рой лвл прокачки! Архетип "скорость". Подходит для 30-32 уровней, или 20того, если вы состоите в 10+уровне гильдии с 10-той пассивкой 3/3. В этом билде рекомендуется брать кинжалы с весны, вот такие Они неплохо смотрятся на фоне боссов и фарма. Из шмота: Ботинки 27/29 с хп, регеном энергии и скоростью, руки из сета мрачного изгнанника/бореи, или>>> 29лвл с 5того сектора\перекрафт тело любое с хп и критом, или>>> с хп, критом и энергией (29 лвл корсаров) шапку с сета мрачного изгнанника/бореи. или>>> перекрафт\29 корсаров Пояс новый с пробивом точностью и скоростью 29 уровня(можно взять аналог, где точность хп и скорость) Бижутерия: Плащ, амулет 24/28 со скоростью из балагана, кольца на выбор: перекрафт с точностью или с балагана с точностью 26-28 уровня. Пояс новый с пробивом точностью и скоростью 29 уровня(можно взять аналог, где точность хп и скорость) Скиллы, которые качаем: Воодушевление на 5/5, Ожесточение 4/5, инвиз или щит 3/5 (другое 5/5), на выбор что нравится больше, Солнечная мощь 4/4, Жажда крови 4/4. Используем только: воодуш, стойки, жажду, щит (+ дробящий если по вам летит сильный урон, который вы не выхиливаете) Реликвии: ставим релу повышающую длительность на 40% везде, что качали. В ожесточение релу потребления энергии (великая), она сократит потребление до 2-3 маны в 2 сек., или мелкую (на время, это важно иметь великую), до 3-4 маны в 2 сек.. Релы скорости необязательны(защитные, не те, которые с знаком "стоп" на спрайте, а с плюсом, или по списку доступных скилов для вставки релы можно посмотреть чудо-лавкой) везде, кроме того что не качали. Остальное на усмотрение. Чары: Пояс кольца - манорег(везде), надежность/хп, вамп. Шмот - везде скорость, физ деф, в шапке точность. Плащ - крит вамп, амуль - точность/крит вамп, на усмотрение. В кинжи - дд, парирование Статы, которые максим: Защита, скорость, (без гильдии в таком сете ее будет 35-40%), пробив(если точности выше 15%), точность(20+% минимум), манорег. Результат с гильдией 6 уровня (она обязательна, во всех билдах иска, придется смириться) Крит: от 30-35% Скорость: от 35-40% Пробив: от 10% (без скилла) Точность: от 19-20% Хп: от 4250 Манорег: 85+-5 Такой билд невероятно полезен в пве, он передамаживает двух реев на рб с небольшим уклоном(немного условно), и равен рею на таких рб как пауки/200к, инженер(выродок, безликий, вяз, кронус имеют небольшой стат уклона) и 5 сектора, но изза своего состава не очень хорош в пвп, поэтому, не стоит брать пвп сет или лезть на серьезных противников. Архетип "упор в криты" (на мое мнение фановый билд). Кинжалы как и те, что упоминал, или с вампиризмом с балагана, новые 29того уровня морских бродяг. Отсюда и развилка: Вамп, бродяги убирают стабильный дамаг, но дают излишек крита, могу посоветовать заменить чары, полусет, шмот на аналогичный но без крита. Можно взять 1 бродяги, 1 с весны и сунуть точность в амуль, если ее мало. Плащ перекрафт 28 лвл, крит, вамп. Амулет с балагана 24/28 со скоростью крит, вамп, кольца 26-28 с точностью с балагана, в них реген, вамп. Ноги 27/29 с хп, скоростью, регеном энергии (можно взять 29 с критом, регеном и хп, при наличии книги скорости/гильдии 10 уровня, так вы повысите крит до максимума)в них скорость, физ. деф. Маска перекрафт 26-28, точность физ. деф. Тело (физ. деф, скорость) и руки (точность, физ. деф) именно воинов бессмертного ордена с колизея. (или 2-рой пример сета в 1-вом билде) Пояс с точностью, хп и критом 26-28 уровня, в него реген, надежность. Скиллы: Ожесточение 4/5, инвиз 5\5, щит 3\5, Воодушевление 5\5, Солн. Мощь 4\4, жажда 4\4. Реликвии: Те же, в дд скилл +20% к крит. удару., рела потребления в ожесточение Примечание: полезно вставить книгу скорости и книги на крит. Ги 9 лвл-а обязательна. Статы: Крит 46-50% Скорость ги 9 лвл-а, без баффа до 42.5% Пробив 20+% Точность 20%+ Хп 5500+ Манорег (100 минимум!) 106+ В ПвП: Двуручный топор\меч (+7 точка минимум) Шмот на криты, бижу с сопрой, хп, скоростью, точностью Скиллы: Ожесточение 5\5, щит 5\5, воодушевление 5\5, инвиз 5\5, жажда 4\4, оставшееся в сон. Для новичков S91027-12175968.mp4 Как видим, при ударе автоатакой, и прожатии нужных таймингов режется аж 2 анимации атаки, тем самым мы делаем 4 атаки за 1.5секунд, а не 3 атаки за 2+секунды, на видео у меня 17% скорости, как я заметил при достижении 20+% срез анимации будет делать легче и быстрее.
  16. Приветствую, воины Аринара. Все мы знаем о существовании 5-го подводного сектора, Кладбища Кораблей, здесь проходят практически все главные внеивентовые события и мероприятия. Несмотря на то, что 5-й сектор вышел достаточно давно, большая часть игроков до сих пор не развилась даже вполовину на данном секторе. В данном гайде я бы хотел поговорить и рассказать об репутации тритонов, развитии ветки талантов "Кладбища Кораблей" и наиболее быстром заработке этой самой репутации. Для чего вообще они нужны? (Таланты) Таланты необходимы всем и каждому для комфортной игры, прохождения выделенных подземелий сектора, выполнения ежедневных квестов и просто путешествий по океанским глубинам. Порой, даже персонаж полностью заточенный +10, умирает от критического удара от моба или же босса из-за отсутствия прокаченных таликов. Всего талантов 21 штук, для их прокачки необходимы три основных ресурса: 1. Репутация 2. Золото 3. Время Так же давайте сразу разберемся в необходимом количестве ресурсов, валюты и прочего, нужных для прокачки той самой репутации и талантов подводных жителей. Для полного развития ветки талантов, нам понадобится: 1. 334600 репутации тритонов 2. 669200 золота Количество необходимой репы для прокачки каждого таланта в скрине ниже. Так же не спешите пугаться и отказываться от затеи прокачать таланты! :)) бояться нечего. Инфо о нужном количестве репы для прокачки каждого таланта взято тут! Так же, максимальное количество репутации тритонов - 35.000 единиц. Не потраченная репутация тритонов даёт бонус к общему количеству вашего воздуха и скорости передвижения: 5к репы - 17 воздуха и +70% от базовой скорости бега. 15к репы - 19 воздуха + 80% от базовой скорости бега. 35к репы - 22 воздуха - базовая скорость бега. И так, перечислим и разберем все возможные способы получения репутации тритонов. О способах получения золота я думаю рассказывать не нужно:) сей информации и так достаточно в открытом доступе. Так же хочу подметить о существовании "Эликсиров репутации тритонов" дающих +50% к получаемой вами репутации. Так же сообщаю, что для более лёгкой и быстрой прокачки репы и талов, советуется вступить в сильную гильдию! Это гораздо ускорит процесс прокачки и сделает его в разы интереснее! 1. Логово морских бродяг. Получение ежедневного капа репы в 600 единиц. Этот способ является наиболее выгодным и легким. Самыми простыми этажами для прохождения и достижения ежедневной нормы репы являются этажи Героического и Мифического уровня сложности. Для получения капа, в миф необходимо сделать 3 успешных захода. В геру 5 заходов. до P.S. Так же подмечу, что бафф от эликсира тритонов не распространяется на инст, он лишь сокращает количество нужных заходов. Капом так же будет 600 единиц репутации. 2. ГвГ события "Вторжение хаоса" , "Испытания тритонов" и событие "Спуск в грот". Все три гильдейских события награждают нас нужной нам репутацией при их успешном прохождении. Для прохода этих событий вам понадобится состоять в достаточно сильной и высокоуровневой гильдии. За событие "Спуск в грот" вы получите 450 репутации тритонов. (Под баффом эликсира тритонов). Количество репутации полученной за ГвГ собу зависит от места вашей гильдии в топе (хаос). И от успешного прохождения и победы над другой гильдией (Тритоны): Благодаря гильдии накапливается наибольшее количество репутации. 3. Выполнение ежедневных заданий с фракцией "Тритоны Глубин" (Дейлы) Квесты на убийство боссов и мини-боссов, засад. Для их выполнения в соло вам понадобится достаточно сильный персонаж. Если же вы слабо заточены, всегда можно объединиться с другими игроками из мирового чата или же со своими согильдийцами. Этот способ фарма репы, лично как по мне, является самым неприятным, долгим, сложным и наиболее невыгодным. Спасибо огромное @Tizzl Его Подробный гайд на дейлы 5-го сектора вы можете найти тут! 4. Рейдовые боссы "Оркинус" и "Капитан Спрут" За нахождение на локации во время убийства этих боссов начисляется 100 репутации. Под банкой репы 150. Как мне кажется, узнать примерное время респауна РБ и заходить каждый день на 5-10минут получая халявные 100-150 репы, не для кого не составит труда. 5. И вот, последний, лёгкий способ получения репутации тритонов, доступный лишь на время празднования весеннего праздника! *барабанная дробь* ....... Обмен репутации блаженного острова на репутацию "Тритонов Глубин" у магистра Авариса! 15.000 репы блажа эквивалентно - 7.500 репутации тритонов, за время ивента можно очень быстро и легко прокачать больше половины талантов, а именно накопить около 70-80 тысяч репутации тритонов! !!!!!М