Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Айвондил'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 19 results

  1. Такой вопрос: не было дейлов тритон. Кроме 3х рб. Не пройден л1 (логово) . Прошел л1, дали два дейла. Прошел л2, дали еще два. Хотя раньше, такого не было. Сейчас, что бы открыть все дейлы тритонов, нужно пройти л3 или л4?
  2. Как-то так получилось что я на 21 уровне попал на пятый сектор. Я б поднял уровень но это года четыре займёт года 3,не наш метод. Помогите делом, словом и советом
  3. Ставлю жирнющий лайк разработчикам за графическое обновление начальных островов и ирсельнорта, а так же отличный визуал готовящегося альмахада. Предлагаю закончить, наконец, графическое обновление игры - лаб, топи и самое главное - айвондил, выглядит он прискорбно. По возможности обновить модельки мобам. Было бы неплохо нарисовать, наконец, для каждого квестового предмета отдельную иконку, одни и те же вещи для КВ выглядят одинаково, периодически выглядит это странно
  4. Привет всем! И так, все мы ждём очередное крупное обновление и по разному к нему готовимся. Игровой процесс в целом должен потерпеть ряд изменений. Немного проанализировав положение дел в игре я пришёл к нескольким простым мыслям. До этого подобные вещи обсуждались, но я решил их систематизировать и дополнить. Скажу сразу текста много, но думаю толковые игроки вчитавшись вникнут, а возможно дополнят умными мыслями и где то поправят: ______________________________________________________________ В первую очередь "игровое время гильдии". Т.е. все наши собы, ГвГ которые мы по сути своей вынуждены бегать и никак иначе, ибо в игре существует соревновательный элемент, кто больше набегает, кто больше налутает у того и преимущество. Меня этот вопрос интересует как главу гильдии, ведь мне не сильно хочется принуждать соги к трате огромного количества времени на гринд. Если они имеют свободное игровое время - могли бы посвятить его инстам/арене. Я думаю любая крупная гильдия замечает за собой тенденцию прохождения ежедневных событий которые затрачивают внушительное количество времени. В купе с ГвГ/Битвой этот процесс может затянуться на +-2часа и это игрокам ещё нужно одеваться в ПвП снаряжение, брать турниры арены, бегать подземелья, не в ущерб внеигровой жизни. (и это только Айвондил, без учета Ирсельнорта, ивентов, битв) С выходом обновления нас ожидают новые игровые процессы и события которые будут требовать ещё большего времени отыгрыша от лица всей гильдии и персонажей в отдельности. Предлагаю с целью экономии времени игроков и более рационального подхода к фарму валют, репутаций, сундучков: Объединить событие "Спуск в Грот" и "Штурм Корабля" в 1 событие, усложнить этапы прохождения, но значительно увеличить награду в виде 2х репутаций и дублонов, увеличить длительность баффов до 36/48ч. Добавить на последнюю стадию в виде награды так же бафф "Мощь глубин" выдаваемый во "Вторжение Хаоса". Увеличить требования по активации события до 10/15раз прохождения "Логова Морских Бродяг" / 150 убийств элитных монстров. Естественно увеличить длительность перезарядки до активации события. (Количество дублонов я бы конечно увеличил) Увеличение длительности баффов необходимо. Ведь многие игроки вовсе не играют в ночное время, а события проходятся преимущественно вечером, т.е. внушительная часть баффов просто прогорает в никуда, так же это компенсирует то что событие будут ходить реже. Итог: меньше времени + больше сложность = такой же объем награды с долгими баффами. ______________________________________________________________ Событие "Дикая Охота" до сих пор активируется подземельем "Колизей Чемпионов" не смотря на достаточно давний выход подземелий замков. Предлагаю изменить активацию события на 15 прохождений замкового подземелья. Довольно логично активировать полезное событие по убийству замкового РБ прохождением более актуального замкового подземелья нежели колизеем, расположенным совсем в другой игровой зоне. Колизей же - имеет тематическую связь с грядущим обновлением и может быть связан уже непосредственно с новой игровой зоной. ______________________________________________________________ За события "Дикая охота" и "Музыка магии" не выдается награда в виде атакующих/защитных баффов. Предлагаю добавить баффы, увеличить время их действия до 48ч, максимальное количество 2шт. с каждого события. Возможно нужно увеличить награду до 2 сундуков за 1 прохождение в компенсацию за более долгую активацию событий. Увеличить время и условие активации событий до 15 прохождений подземелий. События будут дольше набиваться и реже посещаться, но выдавать больше сундуков. Тем самым немного экономится время и появляется гарантированная награда в виде небольших баффов на внушительное время. ______________________________________________________________ Событие "Вторжение Хаоса". Предлагаю исключить данное ГвГ из игрового процесса, тем самым освободить 2 дня/неделю для новых событий/ГвГ. Сундучки из ГвГ "Вторжение Хаоса" предлагаю перенести в "Испытания Тритонов" в качестве дополнительной награды за стадии. Бафф "Мощь глубин" можно перенести в объединённое событие "Грота и Штурма" в качестве одной из наград за последнюю стадию. Достаточно посредственное ГвГ, активность на котором в последнее время падает, награда не столь значительна как в качестве репутации так и в качестве сундука. Так же небольшое неудобство для мелких гильдий в том чтобы дойти до события, затратить 30 минут игрового времени ради небольшой награды. Изменение свою очередь оставит тенденцию посещения "Испытания Тритонов" если не ради инстов то ради фарма шкатулок и сундучков. Содержимое так же можно дополнить более ценными наградами. ______________________________________________________________ Прокачка персонажа. В игре есть ограничение в виде 50 дейлов которые можно собрать единовременно. Достаточно часто игроки просили увеличить ограничение. Я же предлагаю его не увеличивать а пойти от обратного. Произвести объединение ряда схожих по структуре квестов в 1 общий с увеличенными наградами. Примеры объединения: РБ астрального лабиринта. Мини РБ отдельных секторов Айвондила. Засады инженера. Однотипные дейлы на сбор одинакового количества лута. Все мы прекрасно понимаем что для новых уровней будет требоваться достаточно много опыта. А ведь в игру будут поступать совсем новые игроки которым так же придется пройти долгий путь до последних игровых зон. Условно РБ лабиринта 99% игроков проходят собирая все квесты, стремясь не пропускать РБ. Логически нет большого смысла в раздробленности подобных квестов. ______________________________________________________________ Динамические задания на Ирсельнорт вместо простых дейлов со своим алгоритмом активации и появлением по мере прохождения новичками сюжета (ведь эти дейлы сильно потеряли актуальность). Прибежав на выполнение задания - новички могут без проблем объединиться в группу и пройти задание гораздо интересней - задействовав групповые механики и навыки. В процесс прокачки неплохо могла бы влиться механика динамических заданий. Прохождение квеста группой людей это более интересный процесс. А ведь все мелкие дейлы игроки в основном делают в одиночку. К тому же брать дейлы на Ирсельнорте выполнять а затем сдавать их это процесс для новичка, а динамическое задание гораздо быстрее и не требует беготни для сдачи. ______________________________________________________________ Активность гильдий и игроков. Есть предложение увеличить таки наконец "гильдейский бан", выдаваемый после покидания гильдии с 6ч до 24ч. Ключевые награды в игре мы получаем в основном за ГвГ, на этом основывается требование большинства гильдий - "посещение ГвГ" Так же активность игрока это основной принцип набора в гильдию. Вы возможно подумаете "это много", но игроки могут спокойно переждать короткий 6ч бан за ночное время пока не играют и вступить вновь в любую гильдию, длительный бан будет стимулом для стабильной активности и заставит игрока задуматься прежде чем вступать в гильдию просто так без соблюдения обязательств Так же это снизит использование твино-гильдий с помощью перепрыгиваний из 1 состава в другой. ______________________________________________________________ Актуальность Пиратских дублонов. Целые гильдии продолжают посещать события водного сектора для получения баффов по крайней мере для ГвГ.(О длительности баффов и предложения по событиям описал выше) Попутно у игроков собравших полный набор снаряжения водолаза скапливается большое количество дублонов. Предлагаю в значительной степени расширить ассортимент как минимум снаряжением 32уровня и широким выбором баффов в виде свитков, банок и еды. При чем важным моментом будет актуальность баффов не только в сегменте 5 сектора но и в других игровых зонах. Учитывая ограниченный способ получения товара, длительность баффов можно выставить равную 15-30 минутам действия. Тот выбор еды который предоставляет контрабандист пиратов - имеет короткое время действия и актуален только в 5 секторе. Снаряжение большинством активных игроков давно собрано. Появление множества новых товаров сильно не ударит по игровой экономике, но даст возможность удобно тратить скопившуюся валюту. Так же создаст стимул посещения событий для дальнейшей продажи товаров контрабандиста за золото или использования в своих целях. ______________________________________________________________ Оповещения гильдии. Интерфейс списка гильдии обновился, но вот оповещения гильдии в виде сообщений по прежнему малозаметны. Довольно старая проблема, но до сих пор не решённая. Казалось бы всё до безумия просто - посмотреть СмС гильдии чтобы быть в контексте происходящего. Но на фоне огромного количества информации в чате: входы, выходы друзей, отсчёты времени до Битв, ГвГ, сообщения крафта и т.п., сообщение гильдии не заметно и банально наследникам приходится дублировать и напоминать в чате гильдии. ______________________________________________________________ Окна карты и крафта. Игровая платформа вроде как не имеет жестких ограничений в размерах окон. Но если сравнить некоторые списки и окна с картой/крафтом: Давно затрагивают просьбу условных обозначений на карте для своей гильдии, по типу: Место сбора. Место защиты. Место атаки. ... Помимо увеличения окна карты и добавления условных обозначений для событий, битв, ГвГ. С увеличением окна крафта было бы хорошо ввести раздел со списком всех доступных по ресурсам редких задач. Что в свою очередь удобно активным крафтерам развивающим ремесло на нескольких персонажах. Так же было бы интересно в ремесло ввести систему развития/прокачки на подобие талантов. Для небольшого сокращений времени ремесленной задачи, получения большего количества ресурсов, открытия доп. слотов за ремесленный опыт и т.д. Наклепал относительно быстро, возможно упустил какие то важные моменты для других игроков. Обязательно допишите какие изменения/дополнения были бы важны вашей гильдии и вам лично. Думаю это поможет привлечь внимание ответственных за подобные вещи представителей администрации.
  5. Здравствуйте, прохожу 3 сектор. В локации "Прииски Безумия" когда тебя ударяет безумный раб,то игра вылетает и не заходит в локацию пока он тебя не убьёт. 2_5382208872226233349.mp4
  6. Добрый день, в течение длительного периода времени я рассматривал логово и постил необходимую информацию в дсе ги, но, как правило, этими манускриптами практически никто, за редким исключением, не воспользовался: люди не понимают как ходить в этот инст, поэтому я решился немного адаптировать информацию из дса сюда, чтобы у игроков, которые вполне могут ходить в логово, могли хотя бы иметь представление, что там делать (не пишите, что все знаете, если знаете - респект), да есть какие-то видео-прохождения инста на ютубе и прочих источниках, но если вы заинтересованы, то вполне сможете ознакомиться с этим в текстовом варианте. Сразу все я сюда не вброшу, буду вкидывать поэтапно, чтобы получать хоть какой-то отзыв, помогло ли вам это, если есть какие-то замечания или неточности - пишите и я это исправлю. Логово Морских Бродяг - легкий (Л1) Инст достаточно простой и подойдет любым людям, которые умеют думать головой, и тем, кто имеет 700 репы пиратов, однако, есть пара нюансов, которые необходимо учитывать при прохождении данного этажа: 1. Уничтожайте грибы по пути следования: зеленые наносят массовый урон, фиолетовые кидают дебаф (-90% кд, если словил танк - смерть) 2. Мобы получают усиление, если сводятся в пачку от 2 и более, поэтому необходимо грамотно разводить их по сторонам: половину берет на себя танк, остальные растаскивают на одного человека по мобу и бьют их в стороне от остальных, если мобов свелось слишком много, то велика вероятность того, что вы просто упадете. (Мобы практически неуязвимы под бафом: +50% дд/дф, вамп, +1000 хп в 5 сек) 3. На территории всего инста (за исключением локи рб) бродит жучок 1к хп, сливать его НЕЛЬЗЯ, иначе вы получите 3-х мокриц в лицо, которые по своей силе сравнимы с акулой под кровотоком. P.S Рб на своей локе стоит в инвизе снизу, Выродки (необходимые мобы по квесту) не находятся в пачке, как и любые другие мобы на следующих этажах, за исключением л3, но об этом потом... Рб имеет 300к хп, рывок, отхил на 45к хп. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Логово Морских Бродяг - нормальный (Л2) Все что нужно сделать, так это достать себе нормального танка и в инст и аккуратно пройти до мини рб, а затем до самого рб и убить его. По сути возникает два пути прохождения: 1. Ваш танк - слабый/средний: тогда по пути вы должны будете ломать костры (их всего 4, по 100к хп каждый), костер дает бафф, имея который, персонаж сбивает бафф неуязвимости/отжора с летучей мыши около рб (особенность этих мышей в том, что они имеют 2к хп, но находятся под баффом и при получении входящего урона отжираются до 52к хп, далее бафф снимается автоматически, также мыши имеют разовый хил по 1400/2800 хп), таким образом, дд не смогут вампаться от мышей (до 52к хп). Бафф с костров стакается. 2. Ваш танк - сильный: тут все гораздо проще, доходите до рб, не сбивая костров, страж агрит (по 2-3, максимум 4 мыши на рб) и далее по стандартной схеме насилия. РБ имеет 300к хп, кидает кислотные лужи (радиус 1 клетка, затем распространяется на зону 3х3, урон доходит до 3к), дебаф на скорость атаки (-90%); имеет щит, который отхиливает его почти на 100%, если мыши живы; если мыши мертвы, то имеет 2 заряда щита, которые отхиливают 35-250к хп Эти два пункта были актуальны до ввода изменений в инст... Приведу их далее и после проанализирую. В период с 20.08-21.08 был усложнен нормальный уровень логова (Л2). Произошли следующие изменения (возможны неточности, сами понимаете, что всё субъективно): 0. Увеличено количество монстров в инсте. 1. Усилен моб "Летучая мышь" - увеличено количество хп с 2к до 3к; увеличено количество маны до 500; при ударе с некоторым шансом вешается эффект "Кровотечение", стаки дебафа неограниченны. (Уклонение осталось прежним) 2. Усилен моб "Смертонос" - увеличено количество маны до 500; усилен скилл "Вытягивание жизни" - до 400 маг. урона; при объединении с другим идентичным мобом получает усиление (ориентировочно, как в Л1, 50% дд/дф и 1000 хп в 5 сек) 3. При убийстве Летучей мыши с некоторым шансом агрятся Смертоносы со всей локации. 4. Усилен моб "Смертонос-лекарь" - начальное количество хп увеличено с 2к до 10к; увеличен порог автоматического снятия баффа с 52к до 60к; уменьшено кд разового хила до 4 секунд; увеличена мощность разового хила до 1450-2900, увеличено количество маны до 1000 5. Усилен босс - количество маны увеличено со 100 до 500, увеличен мп реген; щит не имеет ограничений по использованию (каст - 50 маны) - увеличен минимальный порог отхила с 10к до 25.7к, общий отхил 25.7к - 250к (макс); кд щита изменено: 9-44 секунды. После изменений практически для пати любого содержания (неважно, какой по способностям танк в вашей пати) необходимо сбивать костры и убивать всех мобов, иначе присутствует высокий шанс отлета из инста, идти стоит довольно аккуратно, так как мобы достаточно противны в плане башей и вытягиваний (всегда ждите пока мобы будут заагрены танком, вроде всем знакомая истина, но почему-то постоянно забывается, да) и малейшее отклонение от следования за танком, может вам дорого стоить (потом не вините в этом танка, ага). Особенно осторожным стоит быть на рб, летучих мышей лучше всего цеплять по 1-2 штуки и таким образом убивать (при уничтожении всех костров останется всего 1 мышь с баффом неуязвимости/отжора (уже с 10к до 60к хп)) их - кд разового хила сильно уменьшено, поэтому, собрав всех в кучу, вы получите кучу практически бессмертных мобов, имейте это в виду. Что касается рб, ситуация после нерфа крайне неприятная, рб почти неуязвим под своим постоянным щитом, конечно, есть теория, что рб не надо бить в щит и тогда отхила не будет, но поверьте, это не работает (за редким исключением: зависит от везения) - отхил от щита определяется случайным образом (диапазон можете посмотреть выше) (щит не пропадает, если вы зачистите абсолютно весь инст, мы пытались найти хоть какую-то зависимость, но безрезультатно). Исходя из этого можно судить о том, что требуется оптимальный состав пати в инст (1 танк; 3 дд; 1 хил (если нужен), иначе 4 дд). И все же не тратьте навыки в щит - бесполезная трата маны и отправка скиллов на перезарядку. P.S Щит у рб настолько ситуативная штука, что л2 становится простым казино, где определяется за сколько вынов вы его пройдете, среднячкам и ниже я бы посоветовал пройти этот инст 1 раз и на этом все: идти в тяж - такова суровая жизнь. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Логово Морских Бродяг - высокий (Л3) Пожалуй, это самое сложное, что вообще предлагает этот инст, даже тх3 отдыхает. Я постараюсь разобрать все поэтапно, чтобы было максимально понятно о чем идет речь, текста будет о-очень много, так что запаситесь терпением. Я начну даже не с самого инста, т.е методики его прохождения, а именно с рассмотрения деталей. Карта инста с расположением кладок/входов/проходов-обходов и прочего будет прилагаться, так что смотрите на нее, когда читаете и анализируйте. Да, скажу сразу, возможно потом повторюсь снова, - грибы уничтожайте сразу. И еще - страж должен быть с заточкой не ниже +7. 1. Мобы 1. Первое, что бросится в глаза, - это пауки, много пауков. Причина этому: паучья кладка (2к хп), при убийстве которой пауки погибнут сами. НО! На 1 и 2 этапах при убийстве этой самой кладки, пауки НЕ исчезнут, так что после старта оперативно летите к ней и уничтожайте. 2. Всего я увидел три разновидности пауков, из которых я выделил самую жесткую (на самом деле, они легко пробивают ЛЮБОГО танка, если их достаточно много) - арахнид, они обладают стан-сплеш атакой, так что к танку ни за что НЕ ПРИБЛИЖАЙТЕСЬ! и сливайте их ПЕРВЫМИ! 3. На локе будут элитные мобы, пока они живы - проход в следующий этап будет закрыт. На элитках весит бафф неуязвимости. ВНИМАНИЕ: Пока на элитках неуязвимость, мимо них первый проходит СТРАЖ, далее никакого ХИЛА быть не должно, иначе он перескочит на того, кто хильнул. Снять неуязвимость можно, путем убийства паучьей кладки! (по мобам вроде пока всё, разумеется некоторые пауки кидают станы и другую нечисть; также в этом инсте, как и в л1 присутствуют грибы) 4. Клешненос (надеюсь не ошибаюсь, на всякий случай скажу, что это гигантский краб с 12к хп) накладывает на себя бафф с отражением урона (>30%) - будьте осторожны. 2. Первый этап Вы стартуете и сразу несетесь в правый верхний угол за танком и фокусируетесь на сносе кладке, как минимум 1-2 пачки пауков появится, помните о том, кого надо убивать первым; затем, после того, как вы зачистили правый верхний угол, с нижних мобов (тех самых элиток) спадет неуязвимость, оформляете их по одному и проходите на 2 этап через люк. Кладки на карте отмечены оранжевыми стрелками и точками. P.S ВНИМАНИЕ: Каждый раз, когда кто-то первый переходит на локу с кладкой, то он АКТИВИРУЕТ ЕЕ и пауки начинают свое движение на точку. Так что имейте в виду, если у вас в пати будут такие кадры, которые активируют кладки и уходят за локу, не дождавшись остальных, можете кикать их сразу из пати. Успешное прохождение зависит от вашего тимплея и не более. 3. Второй этап Все тоже самое, однако теперь надо пройти мимо неуязвимых мобов (cм. выше, да). Пауки не идут к вам, они скапливаются возле кладки, так что нужно АККУРАТНО подойти к кладке и уничтожить ее, опасайтесь рыжих пауков и не стойте рядом с танком, я написал это выше и возвращаться к этому не буду. Затем по наработанной схеме убиваете элиток и проходите дальше. P.S В центре стоят мокрицы ОНИ В ПАЧКЕ! НЕ ТРОГАЙТЕ ИХ! P.P.S Лучше всего проходить по левому краю! 4. Третий этап - центр (см карту!) Действовать надо оперативно, пока вас не сожрали. Вся пати сразу идет по ЧАСОВОЙ стрелке (желтый цвет), проходя через элитников. Пауки также спавнятся и идут по ЧАСОВОЙ стрелке (фиолетовый цвет) (там 2 кладки). Уничтожаете кладки и сбриваете элиток - лока зачищена. Нет разницы куда вы пойдете дальше, влево или вправо, люки есть с обоих сторон, но зачищать надо всё. Вот тут и начинается веселье. P.S В дальнейшем вам будет встречаться удильщик - это нейтральный моб и трогать его не рекомендуется. P.P.S Мокрицы на всем этапе распределены по всем локам и они в пачке. 4.1 Левая сторона (см. карту!) Напрямую подойди к кладке у вас не получится - это будет суицид. На локе есть укрытие (ЗЕЛЕНАЯ ТОЧКА), используя которое, вы пропустите всех пауков ко входу локации (спавн пауков ограничен), а затем выйдите из него, пройдете мимо элиток, и снесете паучью кладку, убьете элиток - лока зачищена. Проходить аккуратно до кладки, после пропуска пауков должен страж. Если страж при этом умудрится сагрить еще и кучу пауков на себя, можете ему в лицо заявить, что он криворукий 😃 4.2 Правая сторона (см. карту!) Жесть, пипец и е-мое. Если вы просто пойдете вперед, то вы раз 20 умрете, так что даже не пробуйте так делать, если ваша пати не фул +10. Локация представляет собой простой крюк и в самом конце находится кладка, помимо этого, 1 элитник, 1 удильщик и куча грибов. Я выделил 3 методики прохождения данной локации: 4.2.1 Использование хила в качестве отвода Что я хочу этим сказать, любым хилом есть возможность снять элитку с танка и ответи ее к исходному положению, также зацепив часть пауков на себя, при этом еще и захилив его. Однако, после отвода ваш хил не сможет вернуться к вам. Честно говоря, эта методика имеет мало шансов на успешное исполнение, т.к элитник, не включая пауков, бьет очень больно. 4.2.2 Удержание мобов на переходе между локациями для прохождения одного человека к кладке и сноса ее. Методика достаточно интересная, однако, сейчас она существует только в ТЕОРИИ. Пауки являются обычными мобами, поэтому шанс палева инвиза (если вы иск/рог) очень низкий, но он существует. 1. Активируйте кладку и уйдите за локу. 2. Дождитесь пока все пауки придут ко входу на локацию. 3. Страж берет на себя элиток и пауков, пропуская дд вперед - он идет как можно быстрее к кладке и сносит ее. 3.1 Страж стоит на КРАЮ локи, друид с помощью перезаходов на локу хилит стража (при этом не попадая по стан рыжих пауков) 3.2 Другой вариант: после пропуска дд, страж уходит на локу, в этот момент элитник начинает движение к КЛАДКЕ за вашим дд. Как вы догадываетесь люк будет закрыт (т.к жива элитка), конечная точка прихода элитки мне сейчас неизвестна, так что когда ваш дд спрячется в самом низу, то возможны 2 варианта: 1. Дд умрет мучительной смертью. 2. Элитка развернется и пойдет назад. 4.2.3 Использование 2-х стражей в инсте. Проверено - работает: один страж держит мокриц и элитника, другой идет с оставшимися людьми к кладке. Успех стремится к 100% при слаженных действиях. Лока сложна, все решается методом проб и ошибок. P.S Хилять на этой локе (не на переходе) тоже запрещено, танк должен сидеть на своих банках! 5. Четвертый этап (см. карту!) Опишу сначала вход с левой стороны, а дальше об одной тонкости. Справа будет кладка, ее можно снести достаточно быстро, т.к она находится в непосредственной близости от входа, главное не ступить и не пойти вниз. После зачистки идете на центральную локу, алярм, очередная сложная лока, - 2 кладки (они будут сверху, заходите на них с левого бока), реагируйте, как можно скорее и сносите их, иначе вы вообще не сможете подойди к проходу к рб. Проход к рб отмечен синей точкой. Красной точкой я отметил укрытие от пауков на локе, если идти слева, однако, это далеко не идеальный метод прохождения. Вот та тонкость: Один человек из вашей пати может уйти на правую локу (ост. на левую и действовать так, как написано выше) активировать там пауков, дождаться пока элитник и пауки уйдут вниз и снести кладку. Дд может вернутся через левую сторону или ждать всю пати на месте, т.к надо еще убить элитника. 6. РБ Рб достаточно простой, 300к хп, дебаф на кд, так что желательно на танка кидать иммунку или дд перезаходить на локу с рб. На локе будет 1 кладка (респаунится), из которой через некоторое время вылезет удильщик 10к хп, так что убивайте ее сразу. Больше по рб сказать нечего. На этом весь Л3 и заканчивается, очень страшный инст 😏 Очень часто упоминается про стража, просто мысленно замените его на слово "танк", чтобы в вашей душе не было никаких противоречий 😏 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Логово Морских Бродяг - героический (Л4) 1. Структура этажа. Данный этаж включает в себя всех мобов населяющих л1-3. Можно сказать, что данный инст разделен на зоны: 0. Центр - зона главного рб и 3 побочных рб (л1-3). 1. 3 Клетки слева - зона мобов и рб-призрака из л2. 2. Клетка св.ерху справа и по одной влево/вниз - зона мобов и рб-призрака из л3. 3. Клетка под "Центром" и справа снизу - зона мобов и рб-призрака из л1. В каждой зоне найдете грибы. На стартовой локации мобы и грибы отсутствуют. 2. Прохождение У нас имеется 3 варианта прохождения данного инста, что называется каждому свое - сильные персонажи могут игнорировать вступительные этапы, но особо всем по порядку. По поводу центральной локации: главный рб связан с побочными в одну пачку. Основная особенность на боссе: в момент, когда его запас здоровья падает на определенное значение, он призывает 3 сильных мобов по 30к хп каждый, а сам уходит в состояние неуязвимости. В отдельности каждый из них довольно опасен, потому что у него бешеный модификатор критического урона. При срабатывании крита Вам прилетит 6к+ урона в лицо. Поэтому стойте как можно ближе к танку, это связано с тем, что он призывает их вокруг себя, если моб призывается в точку, а та чем-то занята (например, объектом), то он появляется ближе и тем самым вы можете сагрить одновременно больше 1 моба. Основной босс Кутулу (350к хп) так же кидает лужи и ямы. 2.1 Первый способ Как я уже упомянул, сильные персонажи могут сразу пойти в центр, имея достаточно сильную пати. Может быть рискованно и такой способ подходит далеко не всем. Агрите рб и бьете его, находясь под огнем еще 3 побочных. (+ в последствии еще будут призываться удильщики по 30к хп, ну это уж совсем не весело...) 2.2 Второй способ Этот способ заключается в зачистке всего периметра от рб-призраков (каждый из которых имеет 100к хп). 2.2.1 Драгозавр Перемещайтесь вверх от стартовой локации, собирая костры и убивая мини-рб (мышей любого типа рекомендуется сливать, если ваша пати недостаточно сильная, иначе Вы умрете от наложенных кровоток и вытягивания жизни, или Ваш танк застрянет на переход и его будет ждать та же участь). На локации с боссом будет все тоже самое, что и в л2. Сбиваете бафы со смертокрылов и убиваете их, затем самого рб-призрака. Внимание: При появлении щита не бейте рб, иначе входящий урон под модификатором отхилит рб на полученное значение. 2.2.2 Левиафан Далее, проходим вправо, там будет кладка и мини-рб (неуязвимы до момента уничтожения кладки). После уничтожения кладки пауки не исчезнут (тот же принцип работает и на второй кладке на локации справа от центра). Пробивайтесь через пауков и проходите на локу с рб-призраком. Танк обязан держать на себе миников, ну и соответственно хила быть не должно, иначе они перескочат на хила, а эффект агра от танка работать не будет до того момента, пока кладка не будет уничтожена. Бой с рб-призраком ничем не отличается от л3. 2.2.3 Кайдзира и заключение. Проходим далее вниз, там нас ожидает кладка и мини-рб. В самом низу нас будет ждать очередной рб-призрак со своими выродками. Разводите мобов в разные стороны и убивайте их, может оставить 1-2 мобов, если танк их выдержит на себе. Бой с рб ничем не отличается от л1. На локации слева выродками патрулируют территорию, начиная движение справа. Дождитесь пока они уйдут влево и проходите к главному рб. Побочных рб вы уже там не встретите. Убиваете главного рб и забираете награду. Данный способ самый долгий, но надежный. 2.3 Третий способ В данном способе мы не убиваем Драгозавра. 2.3.1 Кайдзира От стартовой локации проходим влево (убивайте мобов, если это необходимо). Под центральной локацией нас будут ждать патрульные выродки, о которых говорилось выше. Когда выродки придут налево и развернуться в обратном направлении, Вы выходите к переходу, ведущему в центр и стоите ждете, пока выродки пойдут налево, затем просто пробегаете на следующую локацию. Бой описан в пункте 2.2.3, ничего не меняется. 2.3.2 Левиафан и заключение. Принцип тот же, что и в 2.2.2, только теперь вы стартуете с нижней локации к рб-призраку, кладка и мини-рб присутствуют. Бой описан в пункте 2.2.2, ничего не меняется. После убийства рб-призрака возвращаемся и проходит в центр. Вместе с основным рб будет стоять побочный Драгозавр, поскольку мы не убивали его призрака. Его механика ничем не отличается от л2, поэтому танк будет держать его вместе с основным рб. Единственное отличие в бою (по сравнению со вторым способом) заключается в том, что количество луж будет увеличено вдвое и Вы будете получать дебаф на скорость. В остальном все тоже самое. Убиваете основного рб и забираете награду. На этом Л4 заканчивается. Обновление по тактикам с 29.05.2020. Довольно долго я не появлялся здесь и отдаю себе отчет в том, что все выше написанное практически уже не несет в себе какой-то пользы, разве что для тех, кто еще не встречался с данным инстансом. Опишу некоторые нюансы, которые сейчас используются при прохождении, сразу хочу сказать, что в л4 мы бегаем по третьему способу, поэтому упоминать я его здесь не буду (Вы его можете прочитать выше). 1. Логово Морских Бродяг - легкий (Л1) Танк забирает на себя всех выродков (не используя агр), дд забирают с него по одному мобу и разводят в разные стороны, а затем убивают. 2. Логово Морских Бродяг - нормальный (Л2) Уничтожаются мобы на первой локации или избегаются, если пройти по верхнему краю. Пати забирает только 2 костра, расположенные наиболее выгодно, первый будет расположен на локации справа от минирб, а второй - слева. На рб 2 мыши убиваются через эффекты от костров, а остальные по очередности. Не агрите их слишком много, иначе они будут отхиливаться быстрее, чем Вы их убивать. А для дд на заметку: пока мыши "отжираются" от урона, вампиризм не сработает. На боссе ничего особо нового нет, только при появлении щита не бейте рб. 3. Логово Морских Бродяг - высокий (Л3) Первая локация без изменений. На второй вы резко сходу пробегаете по правому краю и оперативно уничтожаете кладку, затем миников и проходите дальше. На третьей локации без изменений. Далее идет деление на 2 подгруппы. 1-я подгруппа: Танк с 1-2 человеками уходит направо, на правой локации есть кармашек с 3 точками внизу, встаете там и ждете пока пройдут все пауки, дальше сносите кладку и мини-рб. Ожидаете 2 подгруппу. P.S Танк вынужден держать элитку на себе, поэтому банки на хп обязательно должны быть у него. 2-я подгруппа: ДД и хил проходят на локу слева, заходят в кармашек снизу и ждут пока пройдут пауки, затем через элитку оперативно проходят к кладке, не задевая пауков. Ожидаете 1 подгруппу. Затем по подгруппам переходите на свои локации: сливаете кладки и миников, и подходите к центральной локе. Важно: скооперируйтесь и узнайте где находится другая Ваша подгруппа и по одному счету перейдите в центр и сливайте кладки, а затем миников, танки естественно берет их на себя, во время уничтожения кладок, разумеется хилить нельзя, пока вы их не уничтожите, причина уже была описана не раз. Если на локу вы перейдете в разное время, то рискуете оказаться в плачевной ситуации. Удильщиков не трогайте - они миролюбивые.
  7. 〔 Данное руководство ознакомит вас со всеми событиями острова Айвондил, а именно их местонахождением, наградами и всем прочим. 〕 ┅ ┅ —————————————— ┅ ┅ СОБЫТИЯ ┅ ┅ —————————————— ┅ ┅ ► I сектор ► II сектор ► III сектор ► IV сектор ► V сектор ► Прочие < Благодарности > @Holmes - за спрайты некоторых боссов для темы, а также за точные условия событий Айвондила. @Peony - за полезную информацию по ГвГ событиям V сектора. @Knigger - за некоторую информацию по наградам из сундуков событий. @Busku - за карту местонахождения конкретных Сатрапов/Понтификов в недрах Айвондила.
  8. "Аринар огромен. А в огромных мирах всегда что-то происходит. Жители Аринара, будто муравьи, копошатся во всех его уголках. На скалистом и холодном Годгоррате - шаманы кланов возносят свои молитвы всякому зверью, на мрачном Морактарре прогнившие мертвяки проводят свои черные обряды, в глубинах цветущего Мелвендила мудрые эльфийские друиды ведут беседы с магическими созданиями, ну а на солнечном Лангарсарде... " –Что за чертовщину я пишу? — искатель, нахмурившись, сложил механическое перо и спрятал записную книжку в Сумку. Подняв голову, он огляделся. Все его компаньоны, которых он вызвался провести от стен Малиата до переправы на четвертый сектор Айвондила, Летающих островов, были уже готовы к продолжению их затянувшегося пути. Бывалый воин нервно вздохнул. Пришлось сделать незапланированный привал, что бы неосторожные авантюристы оттерли свое снаряжение от слизи хлипов-недоростков, напавших на их группу на потступах к Гниющему саду. –Все готовы к отправлению, сэр! – молодой разящий клинок подошёл к искателю, и вытянулся в струнку, отдавая честь. –Давай без "сэров", Сэлвин, мы не на Битве, а я тебе не командир – поморщился тот, поднимаясь – и, кстати, у тебя на шлеме слизь осталась. Выдвигаемся! Выстроившись колонной, отряд зашагал вслед за их проводником, и вот уже через пару минут быстрой ходьбы деревья стали редеть, и уже слышались крики неустанных охотников за наживой: "Третий этап Сада, ищем хила!" "Второй этап Сада по заданию, пойду в пати!" "Первый этап Сада, веду, плюс четыре любых." Подойдя ближе к подземелью, искатель покачал головой и начал аккуратно проводить свою группку через толпу. Наконец, оставив позади данж с его посетителями, они смогли ускорить тэмп ходьбы, почти перейдя на легкий бег. Спустя пару минут, впереди показались обвитые лозами высокие каменные стены крепости Грифона. Стражники крепости, заметив движение между деревьев, было дернулись за оружием, но поняв, кто идет, продолжили играть в карты, не обращая внимания на путников. Пройдя между двух крепостных башен, группа оказалась посреди крепости. Хотя, крепостью это место можно было назвать с натяжкой. Они находились на небольшом полуострове, с трех сторон окруженным океаном. С юга перешеек земли был перекрыт воротами, состоящими из двух высоких башен без самих створок, а на северной части полуострова раскинулось огромное вековое древо, служащее укрытием и домом всем защитникам крепости. Пока остальные, разинув рты, стояли и рассматривали все вокруг, искатель подошёл к человеку в капюшоне, сидящему на скамье возле входа в древо. У него на коленях лежал детеныш грифона, закрыв глаза и урча. Две его копии, только увеличенные раза в три, застыли по бокам от скамьи, словно мастерски сделанные статуи. Услышав шаги, незнакомец встрепенулся и поднял голову. –Прости, что нарушил твою идиллию, Столлас, я тут проводником вызвался побыть, понимаешь ли. Я хотел узнать, скоро ли отправляется следующий корабль на небеса? — остановившись, начал разговор искатель. –Рано мне еще на небеса, а вот тебе, с такими шутками, туда никогда и не попасть, только в Пучину. И не говори, что не понимаешь о чем я. Грифона не так легко успокоить, знаешь ли, – передразнил небесный капитан гостя – иди к моему брату, у него спроси. Свободен. Искатель, было, уже хотел сказать еще что-то, однако, передумав, кивнул и махнул рукой своей группе, что бы те следовали за ним. Не дожидаясь остальных, он нырнул в проход, и стал подниматься по винтовой лестнице в крону дерева. Поднявшись на верхнюю площадку и протерев глаза, он оглянулся и, увидев второго из небесных капитанов, направился к нему. Тот, не обращающий внимания на искателя, отдавал какие-то приказы грузчикам, перетаскивающим товары на воздушный корабль. – Добрый день, Жак, можно тебя на минутку? ... Спустя четверть часа, искатель и его спутники сошли с воздушного корабля, оказавшись в селении Фавнов - Пилионе. Махнув рукой на прощание, он отправился по своим делам. Пройдя немного, остановился перед небольшим деревянным домиком с стальным основанием. Вздохнув, он отворил дверь и шагнул внутрь. Дом встретил его полумраком. Привыкнув к полутьме, он огляделся. Строение, в которое он попал, изнутри выглядело больше, чем снаружи. По углам горели масляные лампы, а в дальнем левом углу стоял, связанный цепями, один из механойдов, охраняющих Технополис. Возле него, нахмурившись, стояли два рейнджера - молодая девушка с голубыми волосами и в такого же цвета ледяных доспехах, и эльф средних лет в кроваво-красных мантиях, белоснежными волосами и с отсутствующим взглядом. Чуть поодаль сидел на табурете и старый товарищ искателя - стройный жрец в балахоне ассасина. Его лицо было наполовину скрыто капюшоном. Не оборачиваясь, он сделал приглашающий жест, и начал обьяснять ситуацию. – Долго же ты, Ник. В общем так, этого боевого меха мы изловили вчера вечером, когда на живца выманили Металлического легионера и его бойцов, в числе которых и был этот, — он кивком указал на Механойда, смотрящего в пол и продолжил – и, представь себе, он до сих пор не проронил ни слова! — Да я говорю же, может, у него звуковой модуль поврежден, или что там у них! — воскликнула девушка-рейнджер, всплеснув руками. — Можешь помолчать, Велла, повторю - это невозможно, я проверял, все в порядке у него со слухом и голосом, — прервал ее жрец, одарив недовольным взгядом — он просто умеет держать язык за зубами. Наступила тишина, каждый думал о своем. Девушка-рейнджер, все-таки решила уточнить: —Язык за зубами, но... —Ты поняла, что это значит, это метафора! — нервно прикрикнул жрец, скидивая капюшон и проводя рукой по волосам. Видные теперь синяки под глазами явно указывали на то, что тот сильно измотан. Усмехнувшись про себя, искатель подвинул свободный табурет и сел перед Механойдом. "Что ж, посмотрим,что я смогу сделать.." —Приветствую, мое имя - Николас. Хранитель Николас. Могу я узнать твое имя? У механойдов вообще есть имена? — последнюю фразу он произнес, не обращаясь ни к кому, в задумчивости почесывая подбородок. Реакция дройда удивила всех. Недвижимый до этих пор, он поднял взгляд, посмотрел на искателя и, наклонив голову влево, довольно четко и ясно произнес: —Биб. Боп. Бип. Снова повисла тишина. Искатель, тоже наклонив голову, некоторое время изучал стоящего перед ним робота. Потом, медленно сказал: —Ты ведь можешь говорить нормально, так ведь? Послышался щелчок, моргнула зеленая лампочка над звуковым приемником Механойда, и голос, исходящий откуда то из глубин робота, звонко произнес: —Конечно, я могу говорить как вы, глупое ты существо с плотью! —Хорошо, так ты назовешь свое имя? —У бойцов вроде меня нет имен, кровяной человечишка, только номера производства. Свой номер мне скрывать ни к чему, так что скажу. М-20588. Доволен, человечешка? —Постой, получается, первая буква М - значит механойд, так? А если твой номер производства двадцать тысяч пятьсот восемьдесят восемь, то... — искатель вытаращил глаза от удивления и воскликнул — вас настолько много?! Робот издал короткий скрежет, который можно было принять за смешок. Полностью выпрямившись, он чуть свысока посмотрел на искателя. –Да, жалкое ты живое создание. Наша мощь воистину велика, если ты говоришь об этом. Тысячи несокрушимых бойцов, сотни механических мастеров, десятки лучших командиров, пятерка великолепных Номархов! Наши конвеера работают каждую минуту, повышая наш шанс на захват всех летающих островов! А наш могущественный предводитель, великий Инженер, уже разработал оружие, способное за один удар разнести... Ох, нет... Внезапно, лампочка над звуковым приемником замигала красным, а из динамика Механойда закричал металлический голос: "ВНИМАНИЕ, АКТИВИРОВАН ПРОТОКОЛ 79! М-20588 ОБВИНЕН В РАСКРЫТИИ СЕКРЕТНЫХ ДАННЫХ III СТЕПЕНИ ВАЖНОСТИ. АКТИВИРОВАТЬ САМОЛИКВИДАЦИЮ МОДЕЛИ!" Механойд задымился, выпустил пару электрических зарядов в воздух, и со скрежетом развалился на части. Шокированные, все стояли, молча обдумывая случившееся, не в состоянии вымолвить ни слова. Первым тишину нарушил рейнджер, молчавший все это время. Он тяжело опустился на стул возле стены, и произнес: —Черт побери, мы же на него поимку целый день убили... P.s. Рассказ вышел длинноват, на 8к с хвостиком символов, но, что вышло - то вышло. Dopinng, Ru-ruby
  9. Спасибо ща просмотр) Лайкусики и подписки приветствую👍
  10. На данный момент ресурс кислорода отображается в уголке в клиенте, только когда сам игрок находится под водой. Однако для планирования действий требуется точно знать, сколько его осталось. Поймал себя на мысли, что очень часто лезу в параметры персонажа, чтобы это проверить. Поэтому очень прошу зафиксировать шкалу кислорода вне зависимости от того, на островке игрок или под водой. И да, имеет смысл ее скрыть, когда игрок покидает 5-й сектор и идет путешествовать в другие части Айвондила или на другие континенты.
  11. Через некоторое время после моего предложения по кольцам у меня появилась еще одна мысль. После введения в игру стражей и искателей для них были сделаны специальные легендарные достижения тем, кто первым наберет максимум репутации какой-либо фракции. Когда (наконец-то) введут пятый сектор, неплохо, как я думаю, было бы устроить мини соревнование: кто быстрее максимум репутации набьёт(вряд ли в новом секторе не будет репутации, хотя как знать...). В качестве награды будет даваться легендарное достижение. Например: Думаю, это в первые дни еще сильнее увеличит ажиотаж в новом секторе(надеюсь, это не плохо). Плюсом также будет то, что у каждого хай лвла(и не только) с открытыми фавнами/троллями будет шанс её получить. Конечно, у разработчиков уже, возможно, есть какие-то мысли по этому поводу, но вдруг и моя пригодится. Ждем дневники и анонс.
  12. По мимо воинов в Аринаре были еще и ремесленники, великие художники и летописцы вбивая историю в бумагу и полотна, но били еще и те кто оставил свой след в камне и дереве. Били те кто был увлечен искусством больше чем войной. Речь пойдет забытом, а некоторым и неизвестным скульпторе из Далеких земель, которому была поручена задача самими Науду и Харадом После великой победы изваять статуи на всех просторах Аринара, чтоб увековечить память героев. Этот скульптор настолько отточил свое ремесло что мог изваять статую из лучей лунного света. И после тех времен его никто больше не встречал, кто знает в какие неизведанные участки Аринара он ушел творить искусство. Может мы повстречаем его роботы, Быть может кто-то станет на его путь и найдет те самые тайны Аринара. Костюм состоит из рубахи безрукавки, украшенной высоким воротником , аметистовыми браслетами на руках, подвязан крепкой портупеей с множеством крепежек,справа заправлен обрывок ткани, слева сумка с инструментами, обут в высокие сапоги. Постоянно путешествует налегке по пути изучаю историю, и ваяя скульптуры, имеет острый кинжал который когда-то сотворил Гааран, умеет оживлять статуи, а также изучивший тайные знания жителей Мелиата. Дает просвет в истории Аринара, а то не понятно откуда взялись многие статуи и архитектурные ценности в игре. P.S. Моя первая работа. рисую я не очень, но книг много прочитал) за основу взят пустой персонаж (отдельное спасибо Daria)
  13. В фавнах последний сюжетный квест "Последние шаги предателя"? А то я чёт не пойму. Сдача квеста в Малиате, а дальше хз куда идти
  14. У меня баг или так задумано, вчера прошёл сад хард, теперь кв на сад Геру, у меня репы 1800 а на Геру надо 5000 нету кв других на репу и мало дейлов, что мне делать? Раньше не качался в Айве, зашёл в айв когда был 24 лвл. Может это как то связано с лвлом?
  15. Доброго дня... Хочу указать на несколько ошибок в описании квестов на летающих островах Айвондила... Это конечно на прохождение не влияет, но в глаза очень сильно бросается... Скрины прилагаются... 1) Чужие глаза... Написано "я хочу, чтобы ты ПРИНЛА этот прибор"... 2) Поглотитель магии... Написано: "ты чувствуешь, как У НАЧИНАЕТ болеть голова"...
  16. Наступило лето , где обнова Айвондила ,замков, повышение лвл до 28. Год ПРОШЕЛ хотя б скрины проделанной работы подкиньте , для разогрева аудитории а то недели изобилия с прошлогодними костами уже не прокатывают. Ну и переплету сюды стим , работа по внедрению игры в стим ведется или все забыто?
  17. В Айвондиле локация "Древо Жизни" - в самом верху вход в "Зал совета Двенадцати". Так вот, сам вход, или дверь, лежит на земле клеткой ниже! Верните дверь на место.
  18. День добрый... Мне все никак не дает покоя мысль о том что рано или поздно на Айвондиле будет открыта новая раса... Полагаю пока это не сделано у нас есть шанс внести предложения по улучшению будущих дейлов... На основе дейлов двух рас можно примерно предположить что они(дейлы) будут из себя представлять... Играть в это предстоит нам поэтому давайте оставим свои пожелания по этому поводу... Вот несколько моих предложений: 1) Сделать в новом инсте поведение мобов как в инстах нового года... "Умных" мобов бить гораздо интереснее чем стоять в центре стада и бить во все стороны... 2) Сделать возможность дойти до нового рб в соло... Чтоб не получилось как на сатрапах, слили тебя и дойти до выродка сквозь полчища мобов тебе уже не светит... 3) Сделать в награду за какой-нибудь дейл банки инвиза...
×
×
  • Create New...