Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'характеристики'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 4 results

  1. Всем привет новички и олды варспира! В этом гайд-обзоре я “подробно” опишу большую часть механик игры, которые знаю сам, а так же опишу работу механики урона на примере нескольких дд классов ух. В Варспире механикой можно считать все, но речь у меня пойдет о характеристиках, так как они тоже являются механиками, имеющие свои особенности. Также научу рассчитывать данные некоторых характеристик по формулам, выведенными мною за долгие годы игры в Варспир. Гайд обещает быть долгим, поэтому не пролистываем, а читаем все от начала и до конца, может быть найдете что то новое для себя. Убедительная просьба к читателю: Примечания ко всему гайду: Ну что ж. Не буду томить и сразу перейду к делу, ведь материала в игре не мало по этой теме. Пройдусь “коротко” и по порядку. Статистики СОСТОЯНИЯ: 1. ЗДОРОВЬЕ 2. РЕГЕНЕРАЦИЯ ЗДОРОВЬЯ 3. ЭНЕРГИЯ 4. РЕГЕНЕРАЦИЯ ЭНЕРГИИ 5. ОПЫТ 6. ВЫНОСЛИВОСТЬ ИСКАТЕЛЯ 7. КИСЛОРОД 8. ПОТРЕБЛЕНИЕ КИСЛОРОДА 9. РЕГЕНЕРАЦИЯ КИСЛОРОДА Сделаю такое примечание для данного блока: Ну что ж. Теперь перейдем к следующему блоку: Характеристики АТАКИ: 1. ФИЗИЧЕКИЙ/МАГИЧЕСКИЙ УРОН 2. КРИТИЧЕСКИЙ УДАР 3. КРИТИЧЕСКИЙ УРОН 4. ТОЧНОСТЬ 5. СКОРОСТЬ АТАКИ 6. ПРОБИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ 7. ПРОНЗАЮЩАЯ АТАКА 8. ПЕРЕЗАРЯДКА НАВЫКОВ 9. ОГЛУШЕНИЕ 10. ЯРОСТЬ 11. СИЛА АТАКИ 12. ГНЕВ ГЛУБИН Вот и подошел к концу блок атакующих характеристик (стат). Вы не устали читать? Я к примеру только начал входить в раж написания данного гайда ) Ну что ж. Продолжим нашу тему: Характеристики ЗАЩИТЫ: 1. ФИЗИЧЕСКАЯ/МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА 2. НАДЕЖНОСТЬ 3. УКЛОНЕНИЕ 4. ПАРИРОВАНИЕ 5. БЛОКИРОВАНИЕ 6. КРАЖА ЗДОРОВЬЯ 7. СОПРОТИВЛЕНИЕ 8. ОТРАЖЕНИЕ УРОНА Думаю вам уже хочется выключить гайд. Не так ли? В мыслях у вас наверное звучит это: А я отвечу: Особо терпеливые остались и теперь продолжим со следующих характеристик: “ПВП” Особые характеристики: 1. СОДЕЙСТВИЕ 2. ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ 3. ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ПОД ВОДОЙ 4. ЛЕЧЕНИЕ 5. РЕКРЕАЦИЯ 6. СПОКОЙНОЕ ПЛАВАНИЕ / СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПОД ВОДОЙ 7. ПОДВОДНОЕ ЗРЕНИЕ 8. БДИТЕЛЬНОСТЬ 9. ПОДВОДНАЯ СКРЫТОСТЬ 10. СТРАНСТВИЕ ДУХА 11. СПОКОЙСТВИЕ 12. ГНЕВ ГЕРОЯ 13. ОЧИЩЕНИЕ ДУХА 14. СИЛА ЖИЗНИ Ну что ж, почти про все существующие характеристики вроде как я написал. Теперь осталась вишенка всего этого торта) Т.е. сравнение максимально возможного урона и дпс-а у 3х дд классов ух. А именно: Искатель Разящий клинок Рейнджер Выбрал я эти классы не просто так. У них наибольший урон в этой игре. Вот формулы для расчета механики нанесения урона (не полные, т.к. мы, на данный момент, учитываем урон без гнева глубин.) : Ну чтож, начнем. Сборки я делал с уклоном в максимально возможный дд, при равных условиях (Одинаковая скорость атаки (70%), так же те которые будут вычислены в разборах, множителей, ниже). Примечание для общего понимания того, что я вообще здесь буду делать: Теперь перейдем к рассмотрению всех множителей: Разбор %урона: Разбор %урона автоатаки (авта): Разбор Крит атаки: Разбор Крит урона: Разбор множителя наносимого урона: ОООООХ. Как же долго все это расписывать и перепроверять… Ну да ладно. По крайней мере это все для вашего математического понимания данной механики игры) Вот три сборки этих классов (сборки были сделаны на калькуляторе) : Первым на разбор пойдет Рейнджер: Вторым на разбор идет Разящий клинок: Перейдем к третьему разбору, а именно к разбору Искателя. В игре говорят: С помощью расчетов сейчас мы это и проверим. Подведем итоги расчетов: Вот таблица сравнения дпс-ов данных классов: Посмотрев на эти цифры я задался вопросом – “И почему я до сих пор не видел такого урона в игре?!” Могу сказать одно. В такие цифры можно не поверить, но увы, они реальные. Все мною использованные формулы были проверены множество раз, поэтому я уверен что все что здесь посчитано правда. Подводя гайд к завершению хочется сказать:
  2. "Установил игру, создал персонажа, зашёл на сервер RU-Ruby, убил несколько монстров, начал проходить квесты... И всё. А дальше что? Неужели эта игра о выполнении заданий NPC? Но тогда почему она Онлайн? И почему в чатах что-то продают? Но главный вопрос: что тут делать?" Приветствую тебя, читатель. Вы новичок или уже опытный игрок? Это неважно – тема будет интересна каждому. Создали персонажа, немного поиграли и поняли, что золота вам чертовски сильно не хватает? Тогда это тема точно для вас! C помощью этого руководства я покажу вам, что даже слабый герой новичка, обладая стандартным квестовым набором экипировки, может заработать себе золото на покупку необходимых ему предметов. Руководство подразделяется на две части + небольшой бонус в конце: I. Эффективное получение и сохранение золота обучающего острова II. Способы заработка золота для нужд новичка Чтобы ознакомиться с игровым сленгом, перейдите к теме "Сленги используемые в игре.". Приятного чтения! I. Эффективное получение и сохранение золота обучающего острова II. Способы заработка золота для нужд новичка Бонус: немного информации о снаряжении и характеристиках первой необходимости Описание эффективности заработка золота для новичка на иных "дейловых предметах" Бонус: некоторые карты мира warspear-online Если вы знаете другие способы заработка для новичка: пишите их в комментарии к этой теме - дополнительная информация никогда не помешает. Тема до сих пор редактируется - будет добавлена некая информация и изображения.
  3. Играл в много игр рпг, почти в каждой есть экипировка с разными эффектами и бафами, это всегда придавало интереса игре. вот примеры. Эффекты (могут быть и навыками: пасивными, активными): Проворность, верткость - предметы и золото (или только предметы, только золото) из убитых монстров вокруг персонада попадают в сумку персонажа, радиус действия 3-5 клеток вокруг персонажа. (упс, уже предложено, не заметил) Качество - есть у каждого предмета от 20 уровня, чем лучше качество- тем выше прочность (меньше ремов "кушает"), так же влияет на шанс заточки. Удача - есть шанс что персонажу выпадёт (с инстов, сундуков, босов) екипировка уже улучшенная ( +1 - +8 ) или с кристалом, руной. Неукротимость - после убийства персонажа не ниже своего уровня есть шанст получить билет на арену с трупа противника или восстановить один из 5-ти бесплатных билетов... ( да я в курсе о твиноводсте, но в игре есть лимит на убийство одного персонажа), битвы станут интересней) это просто предложения. Мастер на все руки - пока игрок находится на локации со статуей возрождения экипировка восстанавливает прочность: 1% - 15минут например, эффект, навык за ачивы например, статуя возрождения повышиет скорость регенерации хп и маны персонажам на локации, радиус 7х7 например.
  4. Приветствую. С вводом Разработчиками на 10 лет игры, новой сложности инстов. в виде Мифической, большинству игроков понравилась. Суть предложения такая, игра не стоит на месте и развивается и в будущем продолжать эту тенденцию и дальше последовательно вводить новые, *Этажи* или новую *Сложность* кому как приятнее звучит)) По такой схеме, у нас сейчас есть : Легкий - Нормальный - Сложный - Героический - Мифический. В будущем как я вижу после Мифического : Легендарный - Эпохальный - Кошмар - Абсолютный-Кошмар. Кстати сюда подойдет новая механика в разном количестве дропа - какую сейчас админы проводят вместо одной награды - две в инстах. Легкий,Нормальный,Сложный,Героический - будет все так же 1 дроп с сундука. Мифический,Легендарный,Эпохальный, - 2 дропа как сейчас во время акции. Кошмар - 3 дропа с сундука. Абсолютный-Кошмар - 4 дропа, но есть одно маленькое но Прохождение того же, Кошмара или Абсолютного-Кошмара станет настоящим испытанием даже для +10 игроков, и нытье по типу -ааа,сложна... не принимается, эти сложности сделаны не чтобы в скучных инстах, дроп загребать... а что бы игроки страдали и страдали а после снова страдали но хотели туда ити и получать сразу 3 или 4 дропа.)) Для самых тру-игроков, удовольствие не от самого дропа а от того что прошел таки этот этаж вобще. Ну а тем кто не хочет так потеть но чего-то нового хочется - Мифический,Легендарный,Эпохальный. Ну а самым слабым не точенным останутся - Легкий,Нормальный,Сложный,Героический. Как вам идея? Так же было бы интересно услышать мнение, админов и разработчиков. Спасибо за внимание!)
×
×
  • Create New...