Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'переработка'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 10 results

  1. Дар возрождения: Теперь навык работает как стойка. На время действия навыка увеличивает у персонажа и членов группы в радиусе 4 ярдов от персонажа, параметры «Регенерация здоровья» на 500ед, «скорость Регенерации здоровья» в 2 раза . В радиусе 7 ярдов воскрешает одного из членов группы и перемещает его к персонажу. (не чаще чем раз в 60с). После воскрешения члена группы увеличивает Регенерацию здоровья дополнительно на 500ед у всех членов группы на 5с. Идея такая а цифры можно балансить пример для 4/4. Есть минус или плюс ввиде ДК с веткой регена в связке может быть очень сильно.
  2. Яростный крик - самый мусорный навык и не подходящий под реалии игры. Сколько уже лет все Варвары говорят об необходимости его переработки но нам дали ЦЕЛУЮ ветку в талантах которая построена на Яростном крике, но по итогу оно ничего не даёт (+1.3 сек время действия навыка и 1.5% пробива в дебафф навыка) Зачем её качать если есть ветка Ветка “Оборона” которая даёт заметно больше полезного Варвару нежели (+1.3 сек время действия навыка и 1.5% пробива в дебафф навыка) ну и 20% среза урона с шансом равным количеству блока Варвара) Говорить о том почему многие варвары даже не покупают этот экспертный навык в свою коллекцию многие годы не стану. Ибо те ко играет за данный класс все сами знают. Вариант №1-Сделать стойкой Яростный крик: Уменьшает параметр "Пробивная способность" у всех противников на P% в радиусе 3 ярдов от персонажа раз в 4 сек на T сек. и увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на B% Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. P%: 5% 7% 10% 15% B%: 2% 4% 6% 9% Y: 3 4 5 6 Уменьшение регенерации энергии: 5 7 9 11 Время перезарядки: 12 Другие варианты как можно наложить дебафф на пробив: ● Раз в 3 сек. вешает дебафф на всех проивников в радиусе 2 ярдов от персонажа (Но убрать анимацию, либо сделать в с Рёвом но в 2-3 раза меньшу анимаюцию как с 1 вариантом высше) ● Сделать по типу как талант некра Окутывающий холод Вариант №2-Сделай АОЕ навык который работает всегда по типу как у Мага, Вождя, Шама, Некра ● Что-бы он наносил моментальный урон а не кровотоки как с талом вара Кровопролитие, а то масдд который работает через 3 сек. его нажатия имеет практически не имеет никакой пользы когда у тебя в пати есь 2 и более дд классов ● И для того что-бы задумка розрабов об гибридом классе (вар это танк в фулл танко сборке и дд в фулл дд сборке с двуручкой) была реализуемая, а именно что-бы на этот переработанный Яростный крик или новый навык, или любой и тд. работал талант вара с дд веки Кровопускание
  3. Исходные данные: базовое дд = 1000(арб), кд = 40%, +2% моментальный и дот урон(таланты), + 3% урон по мобам(таланты), скорость автоатак= 70%. Раскачке навыка, кд навыка, урон навыка, урон навыка в минуту(дпм). • 3/5 5,7сек Смертельный выстрел 1317,12 дпм (10 нажатий) 13171,2 • 5/5 10,7сек Отравленная стрела 823,20 (1 тик) дпм (5 нажатий) 4 116×4(тика)=16464 • 4/4 14,3сек Ядовитая шашка 593,25(1 тик) дпм (4 нажатия) 2 373×4(тика)=9492 • 4/4 12,9 Ошеломительный выстрел 1890,00 дпм (4 нажатия) 7 560 • 1/4 17,9сек Стрела следопыта 1312,50 дпм (3 нажатия) 3937,5 • Укус кобры 21,4сек (талант яд стрелы) 157,50 дпм (2 нажатия) 315×4(тика)=1260 • Отравленный наконечник 4сек (блок талантов) 346,50 дпм 5190×3(тика)=15570 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ БЕЗ МЕТКИ = 67454,7 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ С МЕТКОЙ 84 318,375 Дпм автоатак без метки 51000 Дпм автоатак с меткой (51 авта) 63 750 Общий ДПМ с меткой 63750+84318,4=148 068,4 ДПМ С ВЕТКОЙ "искусная стрельба" 51000+40%(талант "снайперская подготовка" 5×8=40%)+4%(талант "метка охотника+" 0,5%×8=4%)=73 440 Дпм со скилов 67454,7 Общ дпм 67454,7(скилы)+73440(авта)=140 894,7 Итог: 140 894,7<148 068,4 С ОБЫЧНОЙ МЕТКОЙ ОХОТНИКА (без ветки искусная стрельба) •63750+10% авты(сила атки)=70 125 дпм от автоатак •63750+20% авты=76 500дпм от автоатак •63750+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%)(не считая этот свиток из-за времени действия всего 1мин))=84 468,75 дпм от автоатак •63750+50,5%авты(макс значение с бафами книгами и прочим на охотнике на увеличение автоатаки)=95 943,75 •95 943,75(50,5% авты)+84 318,375(урон со скилов с меткой)=180 262,125 С веткой "искусная стрельба" •73440+10% авты=80 784дпм от автоатак •73440+20%авты=88 128дпм от автоатак •73440+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%))=97 308дпм от автоатак •73440+50,5%авты (макс значение с бафами книгами и прочим на охотника увеличение автоатаки)=110 527,2дпм от автоатак •110 527,2(50,5% авты)+67454,7=177 981,9 Итог: с автой 50,5%. 177 981,9дпм(с прокаченной веткой "искусная стрельба")<180 262,125дпм(без прокаченной ветки "искусная стрельба") Я думал с увеличением автоатаки ситуация изменится но нет, ветка "искусная стрельба" в итоге просто уменьшает урон. А про "абсолютную точность" даже говорить не хочется, это просто минус весь урон со всех скилов, дот урона и качать ее есть смысл только в одном случае, для получения ачивки. Забавно выходит, столько времени качаешь таланты, доходишь до этой кульминационной ветки, прокачиваешь ее и получаешь меньше урона чем до ее прокачки. Для этого момента ты качался месяцами или даже годами. Ну серьезно это бред!(очень мягко говоря). Люди тратят огромное количества времени и денег на прокачку талантов чтобы получить уменьшение урона после прокачки, хочется очень много материться из-за всего этого. Я вижу пока что вижу 2 способа способа решения проблемы: • Первый, вернуть старую механику работы метки охотника когда она сама себя стакала, и убрать(или хотя бы в двое уменьшить дебаф на -40% точности) в последнем таланте этой ветки "абослютная точность". • Второй способ, нужно поменять местами таланты "снайперская подготовка" и "абсолютная точность" для того чтобы можно было играть только с -40% точности (от таланта абсолютная точность), но надо бафнуть талант "снайперская подготовка" на 22,5-25% урона с автоатаки ×8 стаков =180-200% урона только с автоатак, меньше 22,5% урона в случае арбалета делать нельзя потому что урона потому что урона станет меньше после прокачки ветки. Так же надо понимать что полезность метки не так уж сильно велика большинство монстров падают до того как эта метка настакается и иногда даже боссы падают быстрее чем метка настаивается если в команде только один охотник в топовых пачках, ну это уже ситуативно и меняется от того какая сильная пати, какой жирный босс, снимает ли он с себя дебафы как в логове морских бродяг мифичес кого уровня, точки шмота, книг и др.
  4. Исходные данные: базовое дд = 1000(арб), кд = 40%, +2% моментальный и дот урон(таланты), + 3% урон по мобам(таланты), скорость автоатак= 70%. Раскачке навыка, кд навыка, урон навыка, урон навыка в минуту(дпм). • 3/5 5,7сек Смертельный выстрел 1317,12 дпм (10 нажатий) 13171,2 • 5/5 10,7сек Отравленная стрела 823,20 (1 тик) дпм (5 нажатий) 4 116×4(тика)=16464 • 4/4 14,3сек Ядовитая шашка 593,25(1 тик) дпм (4 нажатия) 2 373×4(тика)=9492 • 4/4 12,9 Ошеломительный выстрел 1890,00 дпм (4 нажатия) 7 560 • 1/4 17,9сек Стрела следопыта 1312,50 дпм (3 нажатия) 3937,5 • Укус кобры 21,4сек (талант яд стрелы) 157,50 дпм (2 нажатия) 315×4(тика)=1260 • Отравленный наконечник 4сек (блок талантов) 346,50 дпм 5190×3(тика)=15570 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ БЕЗ МЕТКИ = 67454,7 ОБЩИЙ ДПМ СКИЛОВ С МЕТКОЙ 84 318,375 Дпм автоатак без метки 51000 Дпм автоатак с меткой (51 авта) 63 750 Общий ДПМ с меткой 63750+84318,4=148 068,4 ДПМ С ВЕТКОЙ "искусная стрельба" 51000+40%(талант "снайперская подготовка")+4%(талант "метка охотника+" 0,5%×8=4%)=73 440 Дпм со скилов 67454,7 Общ дпм 67454,7(скилы)+73440(авта)=140 894,7 Итог: 140 894,7<148 068,4 Бе С ОБЫЧНОЙ МЕТКОЙ ОХОТНИКА (без ветки искусная стрельба) •63750+10% авты=70 125 дпм от автоатак •63750+20% авты=76 500дпм от автоатак •63750+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%))=84 468,75 дпм от автоатак •63750+50,5%авты(макс значение с бафами книгами и прочим на охотнике на увеличение автоатаки)=95 943,75 •95 943,75(50,5% авты)+84 318,375(урон со скилов с меткой)=180 262,125 С веткой "искусная стрельба" •73440+10% авты=80 784дпм от автоатак •73440+20%авты=88 128дпм от автоатак •73440+32,5%авты(макс значение авты без бафов (с книгой 4%))=97 308дпм от автоатак •73440+50,5%авты (макс значение с бафами книгами и прочим на охотника увеличение автоатаки)=110 527,2дпм от автоатак •110 527,2(50,5% авты)+67454,7=177 981,9 Итог: с автой 50,5%. 177 981,9дпм(с прокаченной веткой "искусная стрельба")<180 262,125дпм(без прокаченной ветки "искусная стрельба") Я думал с увеличением автоатаки ситуация изменится но нет, ветка "искусная стрельба" в итоге просто уменьшает урон. А про "абсолютную точность" даже говорить не хочется, это просто минус весь урон со всех скилов, дот урона и качать ее есть смысл только в одном случае, для получения ачивки. Забавно выходит, столько времени качаешь таланты, доходишь до этой кульминационной ветки, прокачиваешь ее и получаешь меньше урона чем до ее прокачки. Для этого момента ты качался месяцами или даже годами. Ну серьезно это бред!(очень мягко говоря). Люди тратят огромное количества времени и денег на прокачку талантов чтобы получить уменьшение урона после прокачки, хочется очень много материться из-за всего этого. Я вижу пока что вижу 2 способа способа решения проблемы: • Первый, вернуть старую механику работы метки охотника когда она сама себя стакала, и убрать(или хотя бы в двое уменьшить дебаф на -40% точности) в последнем таланте этой ветки "абослютная точность". • Второй способ, нужно поменять местами таланты "снайперская подготовка" и "абсолютная точность" для того чтобы можно было играть только с -40% точности (от таланта абсолютная точность), но надо бафнуть талант "снайперская подготовка" на 22,5-25% урона с автоатаки ×8 стаков =180-200% урона только с автоатак, меньше 22,5% урона в случае арбалета делать нельзя потому что урона потому что урона станет меньше после прокачки ветки. Так же надо понимать что полезность метки не так уж сильно велика большинство монстров падают до того как эта метка настакается и иногда даже боссы падают быстрее чем метка настаивается если в команде только один охотник в топовых пачках, ну это уже ситуативно и меняется от того какая сильная пати, какой жирный босс, снимает ли он с себя дебафы как в логове морских бродяг мифичес кого уровня, точки шмота, книг и др.
  5. Всем доброго времени суток Сейчас пойдет речь о эканомики нашей игры внутренних взаимодействиях. За пример буду брать свой опыт игры с 2009 года, а так же сервер Амбер. Все уже наверное знают что нам внутриигровой валюты становится нужно все больше точка бафы расходники переходы каждая крутка в заточке все это требует колоссальных количеств игровой валюты . Все мы прекрасно знаем что давольно давно была отменена система оценки лута с мобов как это было раньше, когда с барадавочников на Марсе фармили лут по 5 голды чтобы заработать на пак знаков или на пару попыток заточить вещь. Пришла система фарма золота с мобов но количество каторое с них выпадает не имеет смысла и просто пустая трата времени. Мое предложение заключается в изменении внутренний эканомика в том чтобы вернуться к изначальной форме фарма. Пусть лут стоит по 20-30 золота но лута парой бывает по 2-3 предмета с моба тем самым за раз можно взять по 100 золота. Во первых это повысит онлайн, во вторых не нужно будет ради этих 150 золота бить мобов с 40-50к хп тоесть можно будет касить мобов пачками и заработать хоть какое-то золото Это и облегчает жизнь новичков так как входной порог игры высок и у людей без торговли нет и шанса нафармить на экспертку или снаряжение я не говорю уже о заточке, так же это разгрузит и увеличет зону фарма таеть не предется драться за босов чтобы получить деф или урон. Так же предлогаю ввести связанность дропа с рынком. По принципу средней цены. Допустим мы выставляем в перекупи вещь нам сразу предлогают среднюю стоимость по рынку, так же к этому коду подвязать неписей скупщиков каторые купят ваш товар с уценкой 30% это позволит людям не выставлять много ненужного снаряжение в перекупи в надежде его продать проще будет сдавать неписю Хотя вазмозно начнут эту миханику абузить и поднимать цены на товар искусственно поэтому мне эта идея нравится но она требует доработки, либо же просто цены на редкие товара сделать одыкватней. Вообщем суть всего предложения необходимо увеличивать зоны фарма количество игравой валюты и каректировать стоимость снаряжения при задаче ее неписям Так же нужно делать цены на костюмы чтобы их сдавать непесю у меня 600 костюмов ценой по рынку 500-5000 продавать смысла не вижу их не купят но и по 1 городе сдавать жаба душит. Так же предлогаю добавить возможность собирать больше 50 заданий так как собирать их нужно больше 4 дней чтобы за раз пройти все и заработать ±30000 с персонажем способным ходить воду и коты фавны и тх. Давольно слабая мативация чтобы играть.
  6. Всем привет дорогие друзья, подруги, малютки заклинатели всея Аринара, администрация и модерация форума! Есть предложение по переработке самого плохого таланта у заклинателя в что-то нормальное, начну с предыстории. Заклинатель постоянно страдает в различных масс замесах и в целом во врывах на локи к противнику имея всего одного пса, ибо остальные не переходят локации за заклинателем и остаются где-то на другой локе, как деф персонаж заклинатель хорош, принимая врага он успевает за 40 секунд подготовки+- раскастовать основную боевую мощь - своих собачек, а так же прокинуть все необходимые баффы и готов мочить врагов, но на тп, локах куда нужно перейти, атаках замка, динамичных гвг с массой передвижений заклинатель невероятно слаб, в бою с ним только одна верная птица и один верный пес, пока пройдет откат вызванного бобика уже успевает закончиться замес. И так к делу, в данный момент есть бестолковый талант из нового блока с массовым замедлением, крайне не эффективный, юзается в боях просто за неимением ничего лучше и имя ему: Объятия тьмы. Заклинатель по своей природе и натуре не танк, это уже всем давно понятно, с одним масс агром невозможно танчить или держать на себе рб, этот скилл вообще я считаю не особо нужен заклинателю, ведь заклинатель - призыватель, а основной урон его в его питомцах, думаю истинны не открыл. Итак к переработке таланта, убираем его вообще, а делаем третьим талантом единвоременный вызов сразу трех псов за раз, с кд в минуту. Механику можно придумать какую угодно, предлагаю варианты: 1. Пассивный талант в собаке, раз в минуту при вызове пса, спавнится сразу 3 собаки вместо одной, потом эта пассивка уходит в откат на минуту, а через минуту опять 3 пса вместо одного - талант назовем: "Мастерский вызов". 2. Активка на поимку псов, заклинатель вызывает собаку и может ее этим активным навыком спрятать в этот талант, вызываем пса, прячем в талант, вызываем второго пса и талантом нажимая на пса прячем в талант, вызываем третьего пса и прячем в талант, накопилось три стака и влюбой момент кастом в локацию выпускаем всех трех пойманных ранее псов - талант назовем: "Клетка призывателя". 3. Предложите свои варианты. :) Заранее спасибо за теплые и приятные комментарии! :)
  7. Салют, мальчишки и девчонки. Начну издалека. Я глубоко несчастен, ибо когда-то судьба одарила меня великолепным дропом из мифического уровня технополиса. Имя ему - книга тайного вампиризма. Эта замечательная во всех отношениях вещь столь же полезна в геймплее как букварь ученику МГИМО. Сейчас поясню почему я так считаю. Данная замечательная вещь делает следующее - бустит вампиризм аж на 15% при падении хп до 20%. Не имеет ограничения времени действия и кулдауна. Как итог, первым же ударом вы перехиливаетесь свыше 20% хп, она выключается, после вы получаете в лоб, садитесь ниже 20% и она снова включается. И так хоть over9000 раз в минуту. Но смысла и пользы в этом не много, если вы не счастливый обладатель книги искажения жизни (которую не так давно порезали). Самостоятельно сия книженция практически не отыгрывается даже варом с его последним желанием. А между тем, это внеклассовая книга занимающая слот (а это дорогого стоит для перса с библиотекой, например). Суть предложения. Допилить книге время действия и перезарядку, снизив значение баффа до 10%. Несите кирпичи.
  8. Копья, на данный момент, являются одним из самых непопулярных оружий. Их особенностью является сочетание в себе двух видов урона. И самым простым шагом в популяризации копей должно стать создание еще одного физ-маг дд класса. Но я не хочу чтобы «копьеносец» стал одним из таких персонажей. Поэтому в данной теме речь пойдет не только о новом классе, но и о «переработке» копья, как оружия. Переработка копья: Новые копья будут иметь в себе лишь один вид урона (в данном случае физический), а главной их особенностью станет возможность кидать их во врага. Бросок копья можно будет производить только при использовании необходимых навыков, а в остальное время копье будет выполнять функцию обычного оружия. Большим количеством таких «специальных» навыков и будет обладать копьеносец. Во время полета копья оно будет отображаться в профиле так же как и все виды оружия и эта особенность не будет каким-то сложным нововведением (со стороны программного кода игры). Это будет работать так: Игрок бросает копье в цель – копье «исчезает» из рук у персонажа – производится анимация стрельбы: копье будет выглядеть как стрела увеличенная в размерах и с более медленным полетом – пока копье долетает до цели на игрока накладывается эффект, который делает невозможным удар по еще одной цели – после попадания копья в цель ей наносится урон, с игрока снимается эффект блокировки атак, а копье снова «появляется» у него в руке. Новые копья будут наносить меньше урона, чем булавы, но их преимуществом станет возможность кидать их с помощью специальных навыков. Такие навыки могут быть добавлены в качестве экспертных у классов, имеющих возможность носить копья. Новый класс «Копьеносец»: Данный класс поможет не только популяризовать копья, но и станет отличным ближним дд в одну цель (Я считаю, что таких классов не хватает в игре, так как искатель имеет специфический навык – исчезновение, Паладин вовсе является мультиклассом, т.е. исполняет все три игровые роли одновременно. И в итоге остается только Варвар) Навыки: Я не стал придумывать все навыки для копьеносца и предложу лишь несколько «специальных» для объяснения своей идеи с бросанием копья. Хочу сказать, что таких навыков не должно быть очень много, и они не должны преобладать над обычными навыками для игрового баланса. «Прямое попадание» - Позволяет игроку выбросить копье в цель. После попадания по цели наносится физический урон и эффект «Оглушение» на несколько секунд. Дальность метания 7 клеток. Длительность эффекта «Оглушение» увеличивается с уровнем навыка. -Такой навык позволит с дальнего расстояния парализовать цель и поможет копьеносцу подобраться к ней. «Пронзающий выстрел» - Позволяет выбросить копье в цель. После достижения цели копье полетит в следующую ближайшую цель. Дальность метания 4 клетки. Количество целей увеличивается с уровнем навыка.
  9. Не кажется ли вам, что жрец не выделяется как класс в анимации способностей на фоне других классов?
  10. Интерфейс маленький. Карта (главная претензия): место есть, кнопка "Закрыть" тоже - почему бы не сделать ее больше? При ударах все равно в уголках появляются эффекты, ну, если что, можно сделать их поверх карты, если с этим какие-то проблемы. Навыки: тут даже показывать не надо, очевидно, что, если расширить, то можно все три категории (обычные, экспертные, реликвии) поместить на одном экране. Перечислять можно долго, а вот упростить интерфейс и сделать его приятным можно в два счета.
×
×
  • Create New...