Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'пал'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 22 results

  1. В этой теме я хотел бы обратить внимание на баланс сил, на сегодняшний день. Рассмотрим в этой статье (постараемся) персонажей оботх альянсов. Начнем мы с Хранителей: Избранные: 1.Паладин Данный класс в нынешних реалиях слабо себя показывает на арене, и в другом контенте.Как по мне нужно поднять его потенциал, дабы на арене его можно было реализовать без полусетов и шмоток Величия.Добавить выживаемости, урона от скилов(возможно), что бы сделать его конкурентно-способным на арене против других классов, даже с прокаченными ветками новых талантов. 2.Жрец Данный класс нужно подвергнуть ребалансировке, так как он слишком много наносит урона в пве (напомню, ято данный класс является поддержкой, а не Дд), предложение заключается в переделке его дабы стабилизировать его. Касательно арены, жрецу не хватает контроля, (и желательно вернуть жрецу прежний скилл маножора). 3.Искатель всеми любимый персонаж. Данный класс очень выделяется на фоне всех своим уроном и неестественно большими крит тычками, что происходит благодаря стату автоатаки, который неестественно повышает урон от критических ударов.Как по мне нужно рассмотреть стат автоатаки(сила атаки), что бы не видеть картину того, как 1 искатель с прокачаным талантов на пассивку и в полусете, переагривает на себя любого моба (будь то рб, или кто-то другой).На арене данный класс очень слаб, он почти что неиграбелен, благодаря тому что он слишком "ватный", и убить его не составит труда любому классу.Предложение повысить выживаемость данному классу, что бы он мог противостоять на арене хоть кому-то. 4.Храмовник Данный персонаж вроде как не испытывает проьлем в пве, или пвп контенте, но талант на купол нужно переработать или перебалансировать, ибо он получился слишком сильным. 5.Маг Данный класс, казалось бы неплохо себя показывает везде, но его импакт и выживаемость на арене, значительно снизилась (спасибо вождям и прочей братве), его таланты очень хорошо отбалансированы. Предложение снизить Кд у некоторых навыков, что бы сделать мага более играбельным персонажем, так как за время жизни маг на GvG, битве и арене, не вносит почти никакого импакта в толпе гор (особенно когда против мага на арене 3 вождя, которым плевать на мага и его существование). Эльфы 1.Разящий клинок Данный класс весьма хорош, как в пве так и в пвп.Я бы предложил перерасмотреть его навыки, но вроде они не нуждаются в этом. 2.Рейнджер Данный класс силен в пве, но никак не в пвп.Его таланты самое отвратительное, что когда либо видел этот мир 2D MMO RPG, они не играбельны все, кроме ветки на уклонение и снятие негативных эффектов, нг она требвется доработке и рассмотру ее более тщательно.Так же у реейнджеров весьма плохая выживаемость в нынешних реалиях, они слишком быстро умирают на арене.(Верните старую задержку между автоатаками лука) 3.Друид Что в пве не очень, что в пвп недо пародия чк, друиду нужен контроль посерьезней, а в пве побольше урона. 4.Страж Урезанная пародия на варвара, в контроле может стоять долго, несмотря на сопру которую пихают куда можно и куда нельзя. В пвп, если у тебя нету тонны книг и +10 шмота величия на пару с полусетом делать нечего от слова совсем. Нужен пересмотр данного класса, его скилов и талантов в ветках. 5.Ловчий Персонаж силен как в пвп так и в пве, с иском не сравниться, но он занимает второе место после искателей.Ему нужен фикс некоторых навыков, в том числе и его питомца (Луны), т.к от нее вылетает очень много урона, а когда ловчий использует дерево, а тебя грызет его питомец, и ничего сделать нельзя.Этому персонажу нужен пересмотр. Рассмотри Альянс противостоящий Хранителям. Горные кланы. 1.Варвар. Данный персонаж менее живуч в пве(хай лвл контент), но в пвп онислишком дисбалансен. Благодаря его навыкам, он живет очень долго, а если у тебя соьрана целая библиотека, то и урона будь здоров он выдаст, а так же не забываем про станы, которым, как на мой взгляд нужно уменьшить длительность. Его ветка талантов, точное название не помню, но вроде Последнее желание, которое с книгой оркинуса продлевает впрвару жизнь очень сильно.(У нас на сервере варвар на битве спокойно живет под 30 людьми, и бьет штандарт).Данный класс нужно кардинально пересмотреть и перебалансить. 2.Разбойник. Данный класс весьма силён в пве, но в пвп еще сильнее. По персонажам одетым в шмотки Величия, с книгами и +10, разбойник может выдать никем не виданные цифры урона(3-7к урона можно увидеть спокойно на арене.Инвиз нож, тучка, инвиз и масс нодик, и ты труп). Данный клас требуется в кардинальном пересмотре и балансе сил на арене. 3.Шаман. В пве средний класс (может и хуже). В пвп очень сильный, за счет своих дебафов, щита, тотемов и талантов в ветках, может жить почти бесконечно (фикситься запретом мага, если тот вкачан на 4/4). Данному классу стоит пересмотреть навыки, контроль, а так же живучесть. 4.Охотоник Данный класс силен как в пве (за счет своих стоек, легко собрать) , так и в пвп неплох. Рассмотрению требуется придать его скилл Ядовитая стрела, ибо он слишком сильный (если охотник кидает на штандарт ядовитую стрелу, то штандарт теряет от 10к-20к хп, что неестественно), так же нужно расмотреть дальность применения навыков контроля, уменьшить дистанцию для их применения, на 1-2 ярда, т.к если взглянуть на реейнджеров, то у них нету навыков моментального контроля, у рейнджеров присутствует комбо из навыком, охотничья улетка и мстительный выстрел (но пока ты их используешь ты умрешь быстрее). 5.Вождь Данный класс является самым дисбалансным клпссом в игре. Он имеет тонну урона, тонну защиты, тонну жира, и отхил. Данный персонаж силен в пве и в пвп. Если одеть на него книгу Оркинуса, то его убить почти нереально. Данный класс требуется кардинальной РЕБАЛАНСИРОВКЕ, в частности его кровотеки накладывающиеся на противников. Нужно снизить скорость передвижения получаемую от волчьей прыти, уменьшиьть кол-во получаемых % от пассивных навыков, время антика, и уменьшить силу навыка дающего кожу. Прошу обратить к этому классу полное внимание. Проклятые. 1.Рыцарь смерти. Хороший танк в пве и в пвп он силен не меньше. Данный класс слишком силен и имеет огромную выживаемость. Нужно снизить его показатели защиты получаемые от навыков и его вампиризм в частности, уменьшить время эффекта клторый запрещает использовать противнику навыки. 2.Некромант. Персонаж играбелен в пве, но в пвп он слишком силен, его отхил и защита слишком нарушают баланс сил на арене и GvG. нужно перерасмотреть его выживаемость, а так же некоторые его навыки способствующие такой выживаемости. 3.Чернокнижник. Данный персонаж неплох в пве, а в пвп излине силён. Длительность его контроля не оставляет шансов никому. Нужно снизить % урона от кол-ва маны(энергии), длительность контроля. 4.Заклинатель. Данный персонаж очень силен во всех аспектах. В пвп он издишне силен, если еще добавить книгу Спрута то неубиваемый персонаж, с кучей отхила, урона. Нужно пересмотреть его навыки (отхил, призыв питомцев в частности и их урон ), время контроля, а так же его ветку талантов, которая позволяет призвать 4 питомца вместо 3-х. А так же, Разработчики ПОЖАЛУЙСТА сделайте кап призванных питомцев на одной локации на битве, из-за количества призванных питомцев шра попросту лагает, в особеноости когда прилетаешь на тп гильдии. 5.Жнец Сильный класс в пве, но в пвп еще сильнее. Из-за его навыков, а так же сопротивления, на арене почти чтотнеубиваесый персонаж. Жнец может выиграть бой против 5 человек (естественно если днец собран, в плвне некоторых книг, заточки и шмота).Просьба пересмотреть его урон, сопротивление а так же его наывки, и перебалансировать его. Спасибо за внимание, надеюсь зоть что-то из выше перечисленного вступит в силу. А так же прошу рассмотреть ИДЕЮ увеличения Хп у штандартов на битве, т.к битвы заканчиваются через 3-25 секунд, без шанса на победу.
  2. Для сомневающихся прикрепил официальный ответ, кто является танкоклассом (на примере Паладина) - "Хорошо, давайте на пальцах. Что должно быть у танка? Вероятно, навыки агрессии. У Паладина их целых два, а больше двух быть не может, значит Паладин тут не уступает другим танкоклассам. Что еще должно быть у танка?" © Holmes. Ссылка на тему, где дан ответ: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/444347-правки-к-навыкам-от-игроков-пишите-сюда-как-хотели-бы-изменить-навыки/page/2/#comment-2545954 Предлагаю в умения массовой агрессии, при прокачке умения на 4/4: 1. добавить механику игнорирования любого входящего урона на 2 сек и запрета смены цели у противника на 2 сек - добавит живучести танкам; 2. Добавить радиус захвата эффекта "Агрессия" до 3 ярдов - снизит действие отрицательного эффекта "Рассинхрон". 3. Так же у классов, где имеется урон, добавить выбор по преобладающему урону - добавит вариативность сборок. Шаг добавления времени блокировки урона при прокачке умения: 0,5+0,5+0,5+0,5 сек. Расчет КД умения масс агра: 70кд - откат умения будет 8,26 сек. 200кд (текущий кап в игре) - откат умения будет 4,62 сек. Страж: Сейчас: Предлагаемый вариант: Варвар: Сейчас: Предлагаемый вариант: Рыцарь смерти: Сейчас: Предлагаемый вариант: Паладин: Сейчас: Предлагаемый вариант: Храмовник: Предлагаю переделать отрицательный эффект "Стигмация" в положительный эффект. Сейчас: Предлагаю: Заклинатель: Сейчас: Предлагаемый вариант: Разящий клинок: Сейчас: Предлагаемый вариант:
  3. И так начну бузить прям с ходу. Уважаемые товарищи @Holmes @Hedfuc Объясните нам игрокам когда закончится дискриминация паладинов по признаку здоровья? 2 года назад просили поднять выживаемость, вы отключили возможность применять сакральный щит на себя. год назад просили поднять выживаемость вы изменили механику внутренних сил убрали дор кд и блок и вели снижение урона от потерянного хп, это опять не дало какого-то толку, как был дохлый так и есть. ввели таланты , выживаемость опять не подняли. В новом ребалансе он опять потерял в выживаемости. снижение хил навыков на 15% соответсвенно это сделало и без того плохой талант паладина ещё хуже. снижение защиты щита со 100% до 70% , и это при том что хп паладина на 5 больше чем у искателя, и в этом ребалансе это никак не учтено. Так же щит отбивает только чистый урон и не растёт от бафов и перекрафтовых вещей. Когда это отменят? порезали знамя и иллюминацию в уроне теперь вампиризм даёт мало толку, опять спрошу где бафы на фоне нерфов ????? убрали из оков 9% снижения урона и вреде перекинули их в силы, но раньше я нажимал в пве оковы и получал 9% снижения урона сразу и мне не приходилось получать их присмерти. Когда в конце концов будет повышение хп ?что бы мы не играли за искателя в тяжёлых доспехах. Когда будет повышение стоковой выживаемости в пве а не ожидать прокачки экспертных навыков и то не шибко то влияющих на пала. Не надо в ответ приводить супер идеальные примеры что пал там под силы может одеть сет тритонов, осталось только купить, а хильнуть он может и 7к только купите все релы . Объясните нам игрокам когда нам ждать апов ? на скринах хп дк на 32 пала на 32 и искателя на 32. Я уже молчу про испорченную ауру света в которой отпали все реликвии, и как прежде она кроме усиления порезаного хила ничего самому палу не даёт.
  4. Дорогие разработчики, ну камон. Худшей реализации лечащих навыков не видел. При хиле в 1000 , 4 игрокам по 100 здоровья. На уровнях ниже 20 , при хиле 200 всем по 20? Если это шутка то юмор у Вас плоский. У стража буст защиты от урона на 10% на всю пати, заметьте не буст дефа а именно защиты урона 10% от нанесённого теперь ддшников под бафом не убить ? У варов постоянный рёв рела на длительность + 2 срабатывание . У дк игнор урона в зависимости от хп. Вы серьезно решили так апнуть хил паладина раздав всем по 50-100 хила? Переделайте это убожество. Неужели нельзя апнуть ауру добавив к ней повышение дефа или урона или тикающего урона? Или дать возможность хилу пала наносить урон в размере магического ? Или же добавить в хил 10% буст решена маны и хп? Или же дополнительно восстановить 10% от максимального хп? восстановления от Не думаю что тот кто придумал текущую реализацию тупой но наверняка были у него идеи и получше. @Holmes @PeonyС нетерпением ждём ответа.
  5. Товарищ @Holmes предлагаю вернуть время перезарядки у очищения до 6 секунд и убрать взаимодействие только со своими оковами, так как это единственный базовый дд скил , а когда у всех танков по 2 базовых дд Скила коме пала и стража, уб бд подрез и удар, у дк выдох и удар , у вара кровотек и удар. Когда введёте второй базовый дд скил как пример в свет или в ауру тогда и поднимете кд у очищения.
  6. Возможность фокусировать урон знамени в одну цель была отличная и вариативная идея, полезная и в пвп и в пве, делавшая метку пала хоть сколько то используемой. Сейчас же этот скилл хуже базового удара в разы, для щитовика это еще хоть как то полезно для комбинации с ударом щита, а двуручнику нет. В актуальных инстах, на территории 5 сектора бои ведутся как правило в окружении мобов которых лучше не бить( в инсте мокрицы, а на 5 секторе пвп бои под водой в принципе проиграны если ты заденешь в них лишних мобов), что для пала стало огромным ограничителем и старая механика способна спасти это. Пожалуйста, верните ее.
  7. Предложение такое. 1- поменять метод расчета начала действия с вычитания на деление. сейчас это выглядит так хп 8581 скил 1 или 12% на снижение хп. Фомула сейчас 8581 - 12%=7551 и получили 2% снижения урона. Следующим идёт снова вычитание 8581-24%=6521. предлагаю учитывать через деление 8581/1,12= 7661 , 8581/1,24=6920. 2- добавить индикатор включения под хп персонажа что бы видно было сколько раз он уже сработал. 3- изменить расчёт снижения урона и поднять до 3%. а вот тут наоборот с деления перевести на вычитание . Сейчас выглядит так 1000 урона 2%(еслия я правильно понял и насчитал) снижение урона или 1000/1.02= 980, предлагаю 1000-2%=980. @Holmes рассмотрите вопрос пожалуйста.
  8. И так по говорим о наболевшем, а именно об ауре паладина. В моем понимании танк это тело которое держит много урона и сам немного огрызается, понятно что о дд при танковании не может быть речи. Как я раньше предполагал что танковый билд на физе это (не забываем что очки ограниченны и выбирать 3 фул экспы либо 3 базовых и 2 экспы) очищение 3, аура 5, агр 5, илюминация 4, защита света 4, силы 4, Объясню почему без хил навыков. Во первых на физе нет магии и очень много в игре топоров и мечей с париром в отличии от булав. Во вторых силы всегда можно заменить на молитву, а там маг дд и не нужен, а аура усиливает молитву и улучшает работу хила в пати, но больше никому ничего не даёт. Однако посидев на тесте и попробовав разные билды , опытным путём установлено что больше пользы от прокачки навыка небесный свет на 5 чем от ауры 5. Я не сомневаюсь что сейчас найдутся паладины которые будут говорить что бери 1 ручную магическую булаву, сегодня на тесте в инсте 32 на второй локе я с дд равным 718 на физе выбивал с 3 Мобов автоатакой 189 урона, я тогда даже не представляю по сколько бьет магическая булава. Так же танковые плащи и амулеты либо идут на физ уроне либо вообще без урона. Вернёмся обратно к ауре, судя по реликвиям это действительно танковый навык, по типу щита дк только в худшем его исполнении. Навык был актуален в 2011 когда мы лабиринт фармили. Так же нам известно что на 1 уровне аура усиливает на 10% на 5 на 22%. И получается картина такая нет хила некому дать эти 22 %, купил на тесте кошку с лавки, под полной аурой 610-620+ хилила, ну кое как я задушил анасахата, будучи почти присмерти без прокаченной молитвы удерживаясь от прожима банки. Что у меня было по статам танковым ? Логичный вопрос, хотите ответ , их есть у меня. Так вот 27,2 % парира и 24,2 % блока не считая того что точка вещей +9 кроме пухи +7( да вечная боль 100зн и на 8 не пошло, лохотрон че скажешь) гильдия 12 все плюшки имеются. Я сел и включил немного математики что бы понимать почему я такой дохлый даже при такой точке и с петом пусть не топовым но все же. И путём проб и ошибок пришёл я к схеме следующей. Для нас отпадают все пухи игры кроме пк булавы, пиратов или прошлогодней зимы, все остальное типо пк весны, с Балана с башем. Берём булаву на физе и чарим на маг кристал либо оставляем как есть на физе чистой. А билд делаем следующий аура 3 агр 5 хил 5 илюм 4 свет 4 и молитва 4 (даже не сильно проседать в дпс) и о чудо рб пошёл полегче , даже без пета . В таблице я все посчитал на уровне 32 при разных условиях скилов , все перепроверено по 10 раз. Ну а теперь вопрос к уважаемым разработчикам, не хотите ли рассмотреть вопрос об усилении ауры света, как пример объеденить с внутренними силами в один навык включена аура меньше хп меньше урон, или как вариант объединить с печатью все включил и все атаки восстанавливают тебе здоровье, или соединить с защитой света включил и хил усилил и дефа добавил, ну или уж совсем дать так уж и быть аое урон в этот навык. Так же не очень понятна дискриминация по оружию в этом случае, но это в следующий раз обсудим. Мне кажется что время пришло давно пересмотреть этот скилл , на обещанном нам диком ребалансе на весне нам дали жалкий блок и кд хорошо хоть позже изменили. Очень прошу откликнуться паладинов и не молчать.
  9. @Holmes Вопрос такой внутренние силы работают от чистого хп или от финального с учётом бафов гильдий и пк вещей?
  10. И так, продолжим.. Решил сравнить общий контроль всех персонажей и подвести итоги. Я думаю наши разработчики совсем утомились и не в состоянии оценить ситуацию, происходящую в Warspear. Будут рассмотрены навыки, которые на прямую запрещают - двигаться, применять скилы и бить автоатакой. А для большего понимая, укажу еще вот на это - ■ глухой контроль (т.е не можешь бить автоатакой и пить банки, в том числе и снятия проклятия), □ - не глухой (т.е можешь бить автоатакой и пить банки, в том числе и снятия проклятия) Хранители. Разящий клинок □ Подрезать сухожилие - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) ■ Стремительный бросок - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Друид □ Опутывание корнями - Время контроля на максимальной прокачке 6 (сек.) ■ Сила воды - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) □ Карающие корни - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Лесное пение - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) Рейнжер ■ Дезориентирующий выстрел - Действие контроля на максимальной прокачке 8-9 клеток □ Звериный капкан - Время контроля на максимальной прокачке 8 (сек.) □ Охотничья клетка - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Удар луком - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) Страж ■ Шокирующий удар - Время контроля на максимальной прокачке 3 (сек.) Маг ■ Каменные осколки - Время контроля 2-3 (сек.) □ Иллюзорные цепи - Время контроля на максимальной прокачке 4.5 (сек.) ■ Ледяная стрела - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) Искатель ■ Исчезновение (стан с инвиза) - Время контроля на максимальной прокачке 3 (сек.) ■ Солнечные сети - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) Паладин □ Оковы правосудия - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Удар щитом - Время контроля на максимальной прокачке ? (сек.) ■ Призыв Харада - Время контроля на максимальной прокачке 1.5 (сек.) Жрец □ Перемирие - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) □ Неуловимая угроза - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Изнуряющее бремя - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Альянс Варвар ■ Рывок - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Удар щитом - Время контроля на максимальной прокачке 5(сек.) Разбойник ■ Парализующий удар - Время контроля на максимальной прокачке 6-7 (сек.) Охотник ■ Оглушающий выстрел - Время контроля на максимальной прокачке 3,5 (сек.) ■ Стрела замешательства - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) □ Стрела молчания - Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) Шаман □ Землетрясение - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Вспышка молнии - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Некромант ■ Кошмарные сны - Время контроля на максимальной прокачке 8 (сек.) ■ Паника - Время контроля на максимальной прокачке 2-3 (сек.) Чернокнижник ■ Темный круг - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) □ Порча - Время контроля на максимальной прокачке 8 (сек.) ■ Увядание (комбо с лужей) - Время контроля на максимальной прокачке 4 (сек.) ■ Страх - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) Рыцарь смерти □ Удар безмолвия- Время контроля на максимальной прокачке 7 (сек.) ■ Острая тень - Время контроля на максимальной прокачке 3.5 (сек.) ■ Выдох мрака - Время контроля на максимальной прокачке 1 (сек.) Заклинатель ■ Знание мертвеца - Время контроля на максимальной прокачке 5 (сек.) ■ Угнетение - Время контроля на максимальной прокачке 3.5 (сек.) ■ Каменное проклятие - Время контроля на максимальной прокачке 6 (сек.) ■ Потусторонний огонь - Время контроля на максимальной прокачке 3 (сек.) И теперь немного статистики: Общее количество контроля (Не считая дебафов) - Хранители: 21, Альянс: 22. Общее количество глухого контроля - Хранители: 13, Альянс: 17. Общее время контроля - Хранители: 102.5 сек, Альянс: 101.5 сек. Общее время глухого контроля - Хранители: 52.5 сек, Альянс: 74.5 сек. Общее количество массовых скилов - Хранители: 6, Альянс: 5. Общее количество таргетных скилов - Хранители: 18, Альянс: 20. Конечно эффективность скилов обеих фракций сильно разнятся + учитывая что сейчас все больше и больше используются банки снятия проклятия, те что с замка. Так же я не учитывал реликвии, которые тоже дают контроль, причем сильно косят баланс. Под словом "эффективность" - имелось в виду способы его применения, допустим тот же "Удар луком" рейнджера не часто используется по отношения к дальникам, как на пример ЧК или ЗАКЛ может контролить не подходя к врагу. Оковы паладина, что бы применить их надо подойти к врагу и он не считается глухим контролем, ведь можно бить автоатаками и даже снять их банкой замка, как в то время лужа ЧК бросается с расстояния и не дает возможности даже бить автоатакой. *Может умники скажут что то про рассинхрон, но рассинхрон влияет абсолютно на всех. Все цифры были взяты с форума + мейнеры своих классов часть подсказали. *Если есть какие то неточности, указывайте пожалуйста без агрессии
  11. И так.... С каждым блоком и парированием паладин накапливает стаки. Каждый стак снижает урон по паладину. Тип : Пасивный. Количество снижаемого урона : 1%/2%/3%/4.5% (количество станков 6) Время удержания стаков : 1с/2с/3,5с/5с Дополнительный блок : 1/2/3/4 Дополнительный парир : 1.5/3/4.5/6 P. S Считаю, что паладину танку не хватет подобного скила , да и пора дать палу хоть 1 пасивку 🙂
  12. Хочу создать твинка для фарма нубов альянса Хранителей, средствами располагаю. Единственная проблема, не знаю кого выбрать, взгляд упал в сторону пала, стража, жреца и друида. Буду очень рад вашим советам)
  13. Здравствуйте, я конечно сомневаюсь что это обращение дойдет до разработчиков, но я выскажусь. Это не секрет, что у некоторых классов вроде мага, паладина, искателя есть навыки с постоянным потреблением энергии, так вот у стража тоже есть подобный навык, и это фортификация. Что же меня беспокоит, а беспокоит меня то, что у этой самой фортификации отсутствует какое либо отображение, например у мага и паладина некая аура вокруг тела, у искателя магический круг под ногами, а у стража что? Кулачек в панели отображения баффов и все. Конечно это быть может и не так важно, но я думаю что любая анимация фортификации на страже привнесла бы игрокам больше визуального удовольствия при игре за возможно любимый класс. С уважением Diap 🙂.
  14. УБЕДИТЕСЬ ЧТО У ВАС НЕ СТОИТ ГРОМКОСТЬ ЗВУКА НА 100%
  15. Привет! Насколько лет назад я вам писал по поводу арены и сп и на форум. Сегодня прочёл новости! О боже то что я искал! Дело в том что на арене в топе всегда два или более игроков вместе сражаются против более слабых игрков, тем самым облегчая себе путь в топы! Я не однократно писал про жребий соперников(я 14 уровень а против меня могут попасть даже игрокт 17 уровня) но никакого ответа или действий не было... На сей раз прочел новости и очень сильно обрадовался! Причина запрет играть в группе на арене 3х3! Это супер новость!!! Хочу и не только я, что бы так было и 2х2 и в храме и в 5х5. Вот тогда появится реальный шанс пробить себе путь через равных и не равных соперников! Вот например: Допустим два друида в топе рейтинга 2х2 один 14 уровеня, а второй 16 уровень! Мне( Разбойнику 14 уровеня) много раз удавалось убивать друида 16 уровня, но мой напарник уже умирал к этому времени и я с 20-40% жизни оставался против здорового друида который тем более сильнее меня! Если будет запрет на группы на арене 2х2, то я вас уверяю в игре станет меньше монополии в плане союза более сильных игроков и появится больше желающих пробиться в топ, опять же по тому что в топовые игроки не смогут специально объясняется и не будет "сливов арены". Пусть теперь больше времени, больше билетов и больше денег уйдет, но арена будет честная!
  16. Столкнулся я с проблемой, 24 лвл скоро, и не знаю какую экспу брать. Все бывалые(28) палы говорят что почти все экспы не помогают на 1/4, да и на 2/4 особо нечего не сделают. Мб кто подскажет чу брать, или не брать и оставить эти несчастные 40-80к на шмот? Из эксп есть: Знамя, Иллюм и Призыв Харада.
  17. Всем привет! Хотел бы узнать существующие сборки навыков и экипировки 20 лвл для походов б4 и соло фарма Ирса. Делитесь своими, если таковые есть, или скиньте ссылку на соотв. ресурс (может я слепой:)).
  18. Я знаю, что есть люди, которые меня заклюют, как всегда такие были и клевали. Меня зовут Морок. Люди, хорошо знающие меня, знают, что я толково разбираюсь в вещах. (введи ник в ютюбе, и поймешь, что меня знают не 3 человека) Моя игра палом составляет 24 дня. Мнение комментариев: ты еще ничего не знаешь, слишком мало опыта. Мой ответ: лесом! Много кто говорит, что я нуб и все мои домыслы говно, а некоторые поддерживают. А теперь: Пал как класс сильный. Будучи неодетым нубом я мог спокойно лить боссов в соло, не требуя помощи от других. Качал сразу магию насколько это возможно. Кд хила обижает, но это лучше, чем ничего. Хил всегда стоит качать, если он имеется (отхил в % хп с кд овер 20 сек не в счет). В своем билде я не качал очищение, а вкачал вместо него ( 3/5) свечу. Ибо выживание главнее урона, и свечка спадает часто. Как вывод, в шмотках 17 - легкие доспехи я спокойно лью среднего лапари (слизень 30к хп топях). За дк я начал его сливать после того, как руны вампа себе вставил. Я успел попробовать три эксп. скилла: знамя, призыв харада и иллюминацию. С каждым открытием слота (я 22 лвл в данный момент) я пробовал новый скилл. И вот вам: 18 лвл. Я беру знамя. О нём: 3 тика, урон распределяется на 3 цели. повышает на 10% дд, но это на самом деле не чувствуется даже. Быстро кончается, а наносит при моих статах 900-1000 дд. 1 скилл как 3 маг-дд скилла. Урон наносит хороший, в толпе тоже, но постепенно. Скилл хороший палить нуборогов и потом бить их с помощью кого-то. Сам я еще не был способен кого то особо убить. Пуха 16 лвла, маг дд в ней. Его в целом 217 где то. 20 лвл. Это главный лвл для каждого класса, который переходит от слабых нубо-уровней к сильным. Своеобразный перекресток. Дается 2 очка для эксперток. Открываются неплохие сеты шмоток. Для пала это золотой рассвет, продавца которого я в пределах амбера не могу найти уже вторую неделю. Сервер намного хуже, чем я о нём думал. Я выбираю бюджетные варианты, т.к. с заработком не ахти, тем более сейчас на лоу лвлах. Бюджетным моим вариантом является полусет рассвета (голова и ноги). Он дает 1,5к-2к дф без особой заточки, чему и есть предпочтение. Его еще предпочитают люди из-за блока, но я вам по секрету так скажу: если вы собрали меньше 12% блока, он фигня - просто полнейшая. 10% парира - вас спасут не один раз. 10% блока вас спасут раз. На мобе 15к хп 1х1 блок 9% не всегда работал: бил где то под минуту моба (400 дд то всего было). Даже в лабе фигово. Лучше парир собирать. Поверьте человеку, который половину лаба в соло фармил. Что люди спорят о блоке в щите, скажу по сути: если у вас меньше 6к дф вместе с щитом без баффов (кроме +15%-баффа-ги), то вставляйте дф - пользы будет реально больше. Постоянный урез дд лучше, чем раз в 100 ударов (и то может не сработать). Если у вас больше 6к дф, то руна вам не даст и 0.3% к дф. Для числа сгодится, на деле уж лучше блок. Еще видел людей, которые в щит вставляют отражение Шмотки что попало у меня, относительно моей голды. Скиллы: О знамени: качнул 3/4. Прибавка скилла чувствуется. Знаю, что он на 4/4 будет лучше всего, но и на 3/4 он хорош. 5 маг-дд скиллов. 20% к дд на мобах, уже лучше. Дд теперь распределяется между 5-тьма, а не 3-мя целями. С 340 дд по чучелу выросло до 490, а потом магию поднял и было 500. Купил Призыв Харада. И что могу о нём сказать. Этот навык, как и навык "паника" у некра, как навык "острая тень" у дк (никак не как безмолвие у дк) решает. Почему: стан. Станит почти всегда, шанс стана повыше, чем у острой тени дк, класса, подобного паладину. Станит любого противника, кроме рогов (у них больше уклона). Дд навык с него не особо хорош (при моей маг силе). Плюсы и фишки этого скилла в том, что (админы закройте глаза!) это один из последних скиллов, которые не порезали на количестве. Он бьет абсолютно всех. И станит всех, кого только возможно. Проверенно в битве. Стан длится коротко, где то 3-4 секи. Могу только сказать, что за время стана успеваю отбежать только на 4 клетки от противника. У боссов нету сопры к стану, но не станит из-за уклона боссов. Скилл хороший. Больше всего мне в нем нравится тп Но радиус мелковат (для башень возле теллусов в топях). Больше всего мне нравится в этом навыке его пвп-возможность. Спокойно летишь к противнику, станишь его (на варах не работах, ситуация оборачивается обратно). Кидаешь оковы, ставишь знамя, бьешь дд скиллом. И когда уже кончаются оковы, противник падает, если без устоя. Я так снес шама 28-го лвла, дождавшись, пока кончится его хил. И второй способ, это оковы, затем знамя, дд скилл и снова призыв харада, чтобы знамя успело протикать. 22 лвл. С огромным трудом я апнул этот лвл. Одел 1р с маг дд с балагана и щит. Знамя докачал. Скилл самый лучший из всех скиллов пала. Не качать его нету смысла, если вообще брать. Как и нету смысла качать пала физера, который теряет огромное колличество дд, ведь у пала физ удары только автоатакой, очищением и отталкивающий удар, а маг удары - знамя, печать, иллюминация, дот урон от оков (он чуть меньше призыва харада) и призыв харада. Само знамя можно посчитать как 6 маг дд скиллов. Поэтому есть скрин, где физ пал с 900 дд дамажит меньше, чем жц. Я с 238 маг дд и 260 физ дамажу больше на 10-20к в инсте, чем пал физер с 450 дд и 68 маг дд. Юзнул Иллюминацию: скилл цяця. Один из лучших скиллов у пала. Намного лучше, чем аналогичный скилл ему подобного класса дк - призыв смерти, или как там он называется. Дд он наносит чуть больше, чем призыв харада. Радиус больше, чем призыв харада. В итоге, 2 масс дд скилла, которые имеют неограниченое количество игроков (А теперь киньте взор к масс скилам мага, где до 6 целей). Агр просто неимоверный (хилы бесятся, когда танкую не я). Система агра не такая уж простая, но я смог ее понять. Если я начинаю бить босса, юзая иллюм. Потом снова и снова ее юзать, меня уже не переагрят. Скилл на 1/4 5 сек держит. Для полного удержания цели мне хватает после конца, или под конец агра кинуть обычный агр скилл, и потом снова илюминацию, по кд - меня не переагривают, только на 1-2 удара. Скиллы 1/4, 1/5. Админы наконец то сделали отличную систему агра. Но при этом, если бд или рей сносит (хотя рея еще можно переагрить скиллом) ему больше 10% хп, а потом через 30-40 сек я начинаю бить моба, скилл уже не заставит моба атаковать меня. И тут я понял в чем прикол. ____________________________________________________________________________________________________ Система агрессии распределена таким образом, что человек, который нанес больше всего урона, получает больше всего агрессии и тем самым получает признание моба получать его урон. Какая честь. Давайте рассмотрим подробнее, че уж: Есть три вещи, которые агрят. Урон, хил и сам скилл агрессии. Урон возьмем как основную единицу, другого у нас нету, в точности как она построена, нам не говорят. И так, 100 урона агрит. Я ударил 101 - босс бьет меня. Хил отхилил (систему влияния хила мы тоже не знаем, и еще не тестил) 300-400 - босс бьет его. Рей ударил 880 - босс бьет его. Я юзаю скилл, босс бьет меня. Рей делает прокаст - 3000-4000, такой средненький прокаст, босс бьет его. Я юзаю скилл и босс бьет РЕЯ, Почему? Тут только одно объяснение. Урон, хил и сам агр - создают очки агрессии (обратная сторона медали). Босс будет того, кто нанесет ему больше всего очков агрессии, а не тот, кто больше урона набьет (хотя урон по сути тоже можно перевести в очки агрессии). Качаем агр - скилл наносит больше очков агрессии. На 1/5 можно агрить (обычный скилл) только до 80-90% хп босса. Если до этого значения снесли, а вы так ни разу и не переагрили ничем, то вы уже не переагрите, я не могу, по крайней мере. Так и получается грань, которую агр скилл уже не в состоянии переплюнуть - когда кто то нанес урона и набрал больше очков агрессии, чем может дать скилл. Хотя на 5/5 это всегда большее количество. Экспертные скиллы имеют больше очков агрессии, чем обычные (хотя скилла дк это не касается) и агрят лучше. Если их качать, то можно и не пользоваться обычными. И тут я вспомнил о реликвии с % генерируемой агрессии, и понял, что эти очки в %. Чем выше уровень навыка, тем больше % агрит скилл, насколько это возможно. ________________________________________________________________________________________________________ Люди вот говорили, что пал никогда не передамажит равного и посильнее рея - у рея скиллы дд сильнее бьют, чем скиллы пала. Поэтому пал никогда его не переагрит, тем более с учетом скорости атаки рея и скорости атаки пала. Два способа переагрить рея в инсте: 1) взять неодетого нубо-рея с мелким количеством точности. 2) Вкачать агр. Больше их не существует. Пал никогда не будет бить больше, чем равный рей. Он никогда не набьет больше, чем равный маг, че уж сказать. Но роль танка он сыграет неплохо. _________________________________________________________________________________________________________ Под конец: Плюсы пала: + Сильный прокаст. С 268 маг дд и 347 физ дд на 22 лвле с иллюм, призывом харада и знаменем 4/4, прожав 5 скиллов на чучеле: оковы, знамя, дд скилл, иллюминацию, призыв харада (что и есть прокаст скиллов) на чучеле, я снес минимум 7к хп. Я думаю, это норм результат для моего дд. Впереди еще два дд скилла. Отталкивающий удар и печать. И заточка посильнее. Процитирую Танкмикки с амбера, что копье лучше всего. Копье с маг дд. Физ дд качать никуда не катит. С ним никуда уже. Маг дд - во, имба для пала. Это хилка + 4! дд скилла, один из которых можно распределить на 6. + Хил. Это всегда плюс. Он не такой большой, как кд, но все равно неплохой. Повышает выживаемость. У каждого танка есть скилл, который ну типо хп дает. Вот как у жц и некра по сути 2 хилки - щит и исцеление (оба повышают хп), вот так и скиллы повышают хп, но своими способами. Вар режет дд остальным, и по нему меньше бьют, он таким способом выживает немного, равнозначно, что повысил хп, и но нему бьют столько же. Бд делает то же самое, но по одной цели. Дк имеет щит, который поглощает дд, по сути тоже самое делает, что и скилл вара, но больше и рандомно. А вот пал не режет чужое дд и не поглощает его. Админы думали че то другое, непохожее, и вот придумали хилку. Итог - одинаковый. + Массовые скиллы. Это огромный плюс, в нужных ситуациях. Есть мобы возле Кам-Рифа. 1900 хп. Я ставлю знамя, бью иллюминацией, потом призыв харада и 5 мобов ложатся спать. В целом выходит 9500 хп, которые сносятся с моим 268 маг дд почти всегда за время действия знамя. Физом ни разу не улупил. + Способность защиты пала, как танка. Возможность набрать большое количество дефа. + С 4к дефа брали в лаб - только потому, что класс защиты) Гы. Минусы пала: - Массовые скиллы. Когда они не нужны, они ужасны. В локациях с мобами пвпшиться бесполезно, глупо и опасно. - Большое кд. Если со знаменем или призывом харада вышло че то не так, то баланс сил резко меняет свое положение. - До сих пор есть нубасы, которым пофиг на маг силу пала, но им важен физ дд. ________________________________________________________________________________________________________ Немного о том, почему рили стоит качать магию. Чел с одним только копьем, 900 физ дд все дела. 250 маг дд. (ситуация со скрина). Призыв харада у него будет бить около 300 по мобах. Если он догадается им пользоваться. В пачке это 1500 урона, который в конце посчитается. Знамя путь даже на 4/4 ударит по мобах 500 дд где то. Иллюм будет бить 320-350. За печать ничего не скажу. Но тоже где то так. Физ автоатаки будут бить не много, т.к. физ дф всегда больше, чем маг дф у мобов. А теперь, топ пал с маг дд. 400-480 физ дд и 500+ маг дд. Тот же урон, что первый вариант, но в два раза больше. Очищение пострадает на разницу в физ дд этих двух вариантов палов. 400-600 урона. Есть смысл качать палу магию?)
  19. Здравствуйте, войны аринара! Я перепробовал уже почти все классы, да и вы думаю тоже, но так и не могу определиться какой же класс выбрать окончательно. Надеюсь вы мне в этом поможете. Изначально мне нравились хилы так как я думал их будут брать на фарм, а я как раз в то время увлекался PvE частью игры, потомже я стал увлекаться и PvP частью игры и мне сильно стал нравится рог, а заманило меня к нему его умение "инвиз" можно было спрятаться от сильных игроков или же не заметно подобраться к слабым но потом меня жёстко материли мол я крыса и т.д. и рог мне уже не так стал нравится. А теперь я совершенно запутался за кого же все таки играть. Жду ваших советов! (Пожалуйста при ответе пишите почему же именно этот класс) Заранее спасибо!
  20. На последней конференции которая прошла недавно, разработчики попросили создать тему на форуме касающуюся щитов у мили классов. Хочу привести свои соображения на этот счет. Что мы имеем на данный момент? Есть выбор между повышенным уроном с (двуручным оружием) или же повышенной бронью за счет щита. Ниже на скриншотах можно увидеть, что при ношении одноруча с щитом - воин теряет 30% ДД вместо чего щит дает ему 17% защиты. разработчики сказали что 17% это хороший показатель, но почему-то на деле воин с щитом и одноручем не может ни нормально нанести урона, ни устоять против большого ДД. Мое ИМХО для справедливости стоит поднять дэф щита до 30% (именно столько сколько воин теряет от урона) и там посмотреть как изменится баланс. З.Ы. для теста был использован калькулятор ws-db.ru а в качестве оружия использовалось оружие вечной мерзлоты (т.к. самое лучшее по статам дд и дф).
  21. Я только неделю играю в варспир, мне понравились много классов... Я играл за рея и на 16лвл замечаю что он дорого обходиться...Мой друг начинал со мной качать паладина, он одет круто+с костюмом!И цены я так понял на рея подороже остальных... Вопрос:Кого качать чтобы подешевле обходилось?(мне больше нравяться паладин,маг,рейнджер,разбойник,чернокнижник ну немного бд...Остальные неоч...)
×
×
  • Create New...