Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'новый остров'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 4 results

  1. Привет всем! И так, все мы ждём очередное крупное обновление и по разному к нему готовимся. Игровой процесс в целом должен потерпеть ряд изменений. Немного проанализировав положение дел в игре я пришёл к нескольким простым мыслям. До этого подобные вещи обсуждались, но я решил их систематизировать и дополнить. Скажу сразу текста много, но думаю толковые игроки вчитавшись вникнут, а возможно дополнят умными мыслями и где то поправят: ______________________________________________________________ В первую очередь "игровое время гильдии". Т.е. все наши собы, ГвГ которые мы по сути своей вынуждены бегать и никак иначе, ибо в игре существует соревновательный элемент, кто больше набегает, кто больше налутает у того и преимущество. Меня этот вопрос интересует как главу гильдии, ведь мне не сильно хочется принуждать соги к трате огромного количества времени на гринд. Если они имеют свободное игровое время - могли бы посвятить его инстам/арене. Я думаю любая крупная гильдия замечает за собой тенденцию прохождения ежедневных событий которые затрачивают внушительное количество времени. В купе с ГвГ/Битвой этот процесс может затянуться на +-2часа и это игрокам ещё нужно одеваться в ПвП снаряжение, брать турниры арены, бегать подземелья, не в ущерб внеигровой жизни. (и это только Айвондил, без учета Ирсельнорта, ивентов, битв) С выходом обновления нас ожидают новые игровые процессы и события которые будут требовать ещё большего времени отыгрыша от лица всей гильдии и персонажей в отдельности. Предлагаю с целью экономии времени игроков и более рационального подхода к фарму валют, репутаций, сундучков: Объединить событие "Спуск в Грот" и "Штурм Корабля" в 1 событие, усложнить этапы прохождения, но значительно увеличить награду в виде 2х репутаций и дублонов, увеличить длительность баффов до 36/48ч. Добавить на последнюю стадию в виде награды так же бафф "Мощь глубин" выдаваемый во "Вторжение Хаоса". Увеличить требования по активации события до 10/15раз прохождения "Логова Морских Бродяг" / 150 убийств элитных монстров. Естественно увеличить длительность перезарядки до активации события. (Количество дублонов я бы конечно увеличил) Увеличение длительности баффов необходимо. Ведь многие игроки вовсе не играют в ночное время, а события проходятся преимущественно вечером, т.е. внушительная часть баффов просто прогорает в никуда, так же это компенсирует то что событие будут ходить реже. Итог: меньше времени + больше сложность = такой же объем награды с долгими баффами. ______________________________________________________________ Событие "Дикая Охота" до сих пор активируется подземельем "Колизей Чемпионов" не смотря на достаточно давний выход подземелий замков. Предлагаю изменить активацию события на 15 прохождений замкового подземелья. Довольно логично активировать полезное событие по убийству замкового РБ прохождением более актуального замкового подземелья нежели колизеем, расположенным совсем в другой игровой зоне. Колизей же - имеет тематическую связь с грядущим обновлением и может быть связан уже непосредственно с новой игровой зоной. ______________________________________________________________ За события "Дикая охота" и "Музыка магии" не выдается награда в виде атакующих/защитных баффов. Предлагаю добавить баффы, увеличить время их действия до 48ч, максимальное количество 2шт. с каждого события. Возможно нужно увеличить награду до 2 сундуков за 1 прохождение в компенсацию за более долгую активацию событий. Увеличить время и условие активации событий до 15 прохождений подземелий. События будут дольше набиваться и реже посещаться, но выдавать больше сундуков. Тем самым немного экономится время и появляется гарантированная награда в виде небольших баффов на внушительное время. ______________________________________________________________ Событие "Вторжение Хаоса". Предлагаю исключить данное ГвГ из игрового процесса, тем самым освободить 2 дня/неделю для новых событий/ГвГ. Сундучки из ГвГ "Вторжение Хаоса" предлагаю перенести в "Испытания Тритонов" в качестве дополнительной награды за стадии. Бафф "Мощь глубин" можно перенести в объединённое событие "Грота и Штурма" в качестве одной из наград за последнюю стадию. Достаточно посредственное ГвГ, активность на котором в последнее время падает, награда не столь значительна как в качестве репутации так и в качестве сундука. Так же небольшое неудобство для мелких гильдий в том чтобы дойти до события, затратить 30 минут игрового времени ради небольшой награды. Изменение свою очередь оставит тенденцию посещения "Испытания Тритонов" если не ради инстов то ради фарма шкатулок и сундучков. Содержимое так же можно дополнить более ценными наградами. ______________________________________________________________ Прокачка персонажа. В игре есть ограничение в виде 50 дейлов которые можно собрать единовременно. Достаточно часто игроки просили увеличить ограничение. Я же предлагаю его не увеличивать а пойти от обратного. Произвести объединение ряда схожих по структуре квестов в 1 общий с увеличенными наградами. Примеры объединения: РБ астрального лабиринта. Мини РБ отдельных секторов Айвондила. Засады инженера. Однотипные дейлы на сбор одинакового количества лута. Все мы прекрасно понимаем что для новых уровней будет требоваться достаточно много опыта. А ведь в игру будут поступать совсем новые игроки которым так же придется пройти долгий путь до последних игровых зон. Условно РБ лабиринта 99% игроков проходят собирая все квесты, стремясь не пропускать РБ. Логически нет большого смысла в раздробленности подобных квестов. ______________________________________________________________ Динамические задания на Ирсельнорт вместо простых дейлов со своим алгоритмом активации и появлением по мере прохождения новичками сюжета (ведь эти дейлы сильно потеряли актуальность). Прибежав на выполнение задания - новички могут без проблем объединиться в группу и пройти задание гораздо интересней - задействовав групповые механики и навыки. В процесс прокачки неплохо могла бы влиться механика динамических заданий. Прохождение квеста группой людей это более интересный процесс. А ведь все мелкие дейлы игроки в основном делают в одиночку. К тому же брать дейлы на Ирсельнорте выполнять а затем сдавать их это процесс для новичка, а динамическое задание гораздо быстрее и не требует беготни для сдачи. ______________________________________________________________ Активность гильдий и игроков. Есть предложение увеличить таки наконец "гильдейский бан", выдаваемый после покидания гильдии с 6ч до 24ч. Ключевые награды в игре мы получаем в основном за ГвГ, на этом основывается требование большинства гильдий - "посещение ГвГ" Так же активность игрока это основной принцип набора в гильдию. Вы возможно подумаете "это много", но игроки могут спокойно переждать короткий 6ч бан за ночное время пока не играют и вступить вновь в любую гильдию, длительный бан будет стимулом для стабильной активности и заставит игрока задуматься прежде чем вступать в гильдию просто так без соблюдения обязательств Так же это снизит использование твино-гильдий с помощью перепрыгиваний из 1 состава в другой. ______________________________________________________________ Актуальность Пиратских дублонов. Целые гильдии продолжают посещать события водного сектора для получения баффов по крайней мере для ГвГ.(О длительности баффов и предложения по событиям описал выше) Попутно у игроков собравших полный набор снаряжения водолаза скапливается большое количество дублонов. Предлагаю в значительной степени расширить ассортимент как минимум снаряжением 32уровня и широким выбором баффов в виде свитков, банок и еды. При чем важным моментом будет актуальность баффов не только в сегменте 5 сектора но и в других игровых зонах. Учитывая ограниченный способ получения товара, длительность баффов можно выставить равную 15-30 минутам действия. Тот выбор еды который предоставляет контрабандист пиратов - имеет короткое время действия и актуален только в 5 секторе. Снаряжение большинством активных игроков давно собрано. Появление множества новых товаров сильно не ударит по игровой экономике, но даст возможность удобно тратить скопившуюся валюту. Так же создаст стимул посещения событий для дальнейшей продажи товаров контрабандиста за золото или использования в своих целях. ______________________________________________________________ Оповещения гильдии. Интерфейс списка гильдии обновился, но вот оповещения гильдии в виде сообщений по прежнему малозаметны. Довольно старая проблема, но до сих пор не решённая. Казалось бы всё до безумия просто - посмотреть СмС гильдии чтобы быть в контексте происходящего. Но на фоне огромного количества информации в чате: входы, выходы друзей, отсчёты времени до Битв, ГвГ, сообщения крафта и т.п., сообщение гильдии не заметно и банально наследникам приходится дублировать и напоминать в чате гильдии. ______________________________________________________________ Окна карты и крафта. Игровая платформа вроде как не имеет жестких ограничений в размерах окон. Но если сравнить некоторые списки и окна с картой/крафтом: Давно затрагивают просьбу условных обозначений на карте для своей гильдии, по типу: Место сбора. Место защиты. Место атаки. ... Помимо увеличения окна карты и добавления условных обозначений для событий, битв, ГвГ. С увеличением окна крафта было бы хорошо ввести раздел со списком всех доступных по ресурсам редких задач. Что в свою очередь удобно активным крафтерам развивающим ремесло на нескольких персонажах. Так же было бы интересно в ремесло ввести систему развития/прокачки на подобие талантов. Для небольшого сокращений времени ремесленной задачи, получения большего количества ресурсов, открытия доп. слотов за ремесленный опыт и т.д. Наклепал относительно быстро, возможно упустил какие то важные моменты для других игроков. Обязательно допишите какие изменения/дополнения были бы важны вашей гильдии и вам лично. Думаю это поможет привлечь внимание ответственных за подобные вещи представителей администрации.
  2. Немного поразмыслив и почитав ваши отзывы на предыдущей теме, я понял, что идея зашла, пусть и все это имеет толику горечи в том, что наши разработчики ище не скоро возьмутся за подобную идею. Но я все же хочу закончить начатое предложение ище финальными идея по предложенному мной острову. Несколько заданий острова. Караван и оборона форпоста. Сопровождение каравана. "Жизнь в пустыне - не сахар, вечная жара и этот треклятый песок...но другой жизни мы не просим, наша родина здесь и мы ей рады. Но у нас есть веская причина просить "название Альянса" помощи. В одном из наших городов нехватка провизии и оружия, но вся охрана размещена в гарнизонах, поэтому я прошу вас сопроводить караван к городу. Обещаем, что на награду не поскупимся, только будьте осторожны, немало злых глаз есть у пустыни, немало кто захочет наложить руки на наше добро!". Задание являет собой элементарный эскорт отряда НПС из города А до города Б. Время от времени на некоторых локация на караван будут совершаться нападения в виде как тварей пустыни, так и разбойников-мамлюков. Это первое задание в игре, которое можно провалить, не доведя караван до указаной точки, что повлечет за собой понижение репутации Вольной Лиги на острове Сетрии(Не влияет на репутацию на Ирсельнорте), вплоть до невозможности торговли с НПС, использовать перекупщика на данном острове, так же не выдача некоторых квестов. Негативную репутацию можно убрать походами в инст острова(только в легкий уровень сложности, тк минусовая репутация закрывает для нас высокие этажи), а также убийством Черной Королевы. Оборона форпоста. "На наш форпост напали! Скорее, седлайте верблюдов и мчите туда, нужно помочь нашим людям отбиться от исчадий Пустоши!" Думаю много кто играл на Балагане в атракционы, где необходимо отбиваться от волн монстров, не подпуская их к центру локации. Тут принцип тот же. Мы оказываемся в мелкой крепости, наша задача - не дать монстрам прорваться до центра крепости и убить раненого командира форпоста, единственного уцелевшего. Это задание можно провалить как и сопровождение каравана, если командир погибнет. Последствия будут те же. Стены крепости уже пробиты, но нам удается сделать барикады, которые имеют ограниченный запас прочности. Из-за барикад можно атаковать, но проблема состоит в том, что брешей больше, чем игроков в группе, грамотно располагайте оборонительную мощь вашей группы. Нашествие монстров являет собой несколько волн, каждая сложнее предыдущей, в конце же нас ждет бой с боссом, Песчаным Элементалем (90 000 хп, урон физический, около 900), которого можно встретить только на этом задание. Особенность босса - все снаряды и атаки проходят сквозь него, не причиняя ущерба до тех пор)в этот момент его полоска хп имеет серый цвет), пока мы не превратим его тело в стекло. На форпосте есть кузница с горнилом, где очень высокая температура. Пока группа сдерживает босса, один игрок должен расплавить метал в горниле и потом облить им Элементаля. Это нужно проделать несколько раз, с каждым разом, полоска хп босса будет все больше переходить с серого цвета на красный, делая его уязвимым. Оазисы и речки. В некоторых частях острова находятся оазисы с пресной водой. Мы можем попить воды из оазиса, тем самым ненадолго увеличив скорость передвижения по пустыне, а так же нашу силу атаки. Но эти места охраняют сильные монстры, а некоторые находятся под контролем бандитов. И конечно там можно наткнуться на солдат вражеского Альянса. Зыбучие пески. Помните теллусы топей, где нужно полагаться на слух? Так вот, зыбучие пески имеют туже механику, только тут надо внимательно смотреть под ноги. Места где находиться эта коварная ловушка природы как бы слегка двигается. Если же игрок все же попал в эту ловушку, вытащить его может только другой игрок. Пески не могут засосать сразу нескольких игроков, поэтому второй может смело идти первому на выручку, как только игрок будет спасен, у обоих есть 10 секунд, что бы покинуть опасную площадь. Если игрока все же засосало полностью, он не умрет, а будет полностью обездвижен с невозможностю атаковать, а по краям карты объявляться грабоиды, которые и прикончат неудачника. На этом уже точно все. Уже и не знаю, что тут можно придумать.
  3. По истории сказано, что Вольная Лига зародилась на востоке Аринара, на самой границе, собственно, так как сам материк являеться раздроблен на несколько частей, я предлагаю ввести новую часть "Аринарского Архипелага", а именно родные земли Вольной Лиги, которые будут идти после пиратского Архипелага. "НАД НАЗВАНИЕМ НАДО РАБОТАТЬ, ЭТО ЧИСТО АВТОРСКОЕ НАЗВАНИЕ" Сетрия - Земля Гибельных Песков. Ссылаясь на одежду "халаты, тоги и тюрбаны" и оружие "кривые сабельки охранников Надира", сам остров естественно будет представлять с себя край нескончаемой пустыни, с соответствующими монстрами и жестокими погодными условиями, и особенностями местности. Первым делом - особенность местности. Все мы знаем, что передвигаться по зыбкой поверхности гораздо сложнее, чем по твердой и нерушимой. Поэтому скорость передвижения по пустыне слегка замедлена, пока герой не обзаведется либо снаряжением для пустыни, либо верблюдом. Верблюды являеться легким дополнением для облегчения передвижения в землях Сетрии, на них нельзя сражаться, либо перевозить вещи вне сумки. Что бы получить верблюда, необходимо добыть верблюжье седло и упряжь, которые можно достать только в инстанции данного сектора с малым шансом. После чего у нас есть два пути получения этого животного - поймать его в пустыне, либо купить за дикую цену в валюте Багряных яхонтов в порту Сетрии(к примеру 15 000 яхонтов). Песок.... Пустыня сама по себе опасное место, а в мире Аринара - тем более. Герою лучше не бегать по песку долгое время. Мало ли, что может выпрыгнуть из зыбкой бездны. Черви-грабоиды. Куда же без этих ребят. Особенность местности - ограниченое время нахождения на зыбкой поверхности. Весь остров проложен дорожками Вольной лиги, но порой что бы добрать до цели с безопасной тропинки нужно сойти. Черви атакуют игрока когда тот ступит на песок и начнет активно передвигаться. Он может в любой момент остановиться, тем самым понижая уровень агрессии грабоидов на себя. Немного постояв, игрок может продолжить движение, передвигаясь перебежками. Черви бьют больно, их не убить, но они подвержены эффектам контроля. На одного игрока может напасть максимум три червя, так что погони по песку будут представлять такое - пробежались, постояли, поругались, побежали, постояли... Ужас песков. Существо, тело которого полностью спрятано под слоем песка. Нападет, если игрок зайдет в зону "воронки", где монстр начнет подтягивать Героя к центру воронки. вырваться можно лишь что, если вовремя ударить по появшейся в последний момент голове, тогда оно отпустит игрока, если игрок не успел, что ж....моментальная смерть от быстренького "кусь". Босс острова - Черная королева. Гигантский скорпион, 3 000 000 здоровья, который имеет несколько стадий в бою, каждая начинается на определенном % здоровья босса. Урон - физический, в районе 1200 1. Стадия - от 100 до 60% хп. Босс просто бьет клешнями, изредка замахиваясь ими для удара по области. 2. Стадия 2 - от 60 до 40% хп. Первые атаки ускоряються и происходят значительно чаще, в бой подключаеться хвост с жалом, которым Черная королева имеет две атаки. Первая - удар хвостом в любую точку локации, отбрасывая всех от эпицентра удара и вешая на них яд, вторая - раскрутка все телом, босс готовиться и отбрасывает всех игроков вокруг себя. 3. Стадия 3 - от 40 до самой смерти. Скорпиониха начинает призывать своих мелких отпрысков(15 000 хп, урон - 700, физический)(ну для нее они мелкие, а для нас, ну размерчиком с приличную гориллу), так же плевать в небо яд, который потом проливаеться ядовитым дождем в случайную область на локации. Так же главная особенность этого мирового босса заключаеться в механике подобной Птериксу и Цикаде - Черная королева не стоит на месте, а каждый час меняет свое месторасположение, передвигаясь по центру пустыни, так что нужно быть аккуратным в районе, где Мировой босс может внезапно появиться у вас перед носом. Также Королеве подчиняются местные черви, если игроки атаковали босса(не работает на отражение), локация запирается кольцом этих грабоидов, игрок не может выйти за ее пределы, но может зайти. Также, что бы в сражение не попал случайный игрок, который не хочет брать в этом участия, когда его Альянс начинает сражение с Королевой, на карте видно локацию, где это происходит, так что ее можно обойти. Если сражение было проиграно и все до единого игроки на локации погибли, Черная Королева тут же перемещаеться на другую локацию. Заброшенные форпосты. Множество форпостов Вольной Лиги было заброшено из-за частых нападений тварей пустыни. Но в засыпаных песком домах все ище можно найти много интересного. На некоторых локациях можно наткнуться на заброшенный форпост Вольной Лиги. Именно на этих местах и находяться другие рейдовые боссы острова. Песчаная буря. Раз в один игровой день примерно в течение часа территорию острова накрывает песчаная буря. Во время бури все монстры острова значительно усиливаются, но шанс дропа ценных вещей в песчаную бурю повышаеться(в том числе и с Черной Королевы). Игрок находящийся в песчаной буре не может открыть карту, а так же получает дэбафф "невозможность состредаточиться", который понижает скорость перезарядки его навыков. Укрыться от бури можно только попав в один из городов Вольной Лиги. Термиты Сетрии. Наши дела с Термитами на территории Тлалоков не заладились положительно, но теперь мы познакомимся с новой фракцией - Термиты Сетрии, которые окажуться более дружелюбны к нам. Города данной фракции можно будет найти в подземных лабиринтах этого острова. Тут можно придумать много чего, но пока ограничемся этим. Обсуждайте.
  4. Недавно пришла идея о добавлении в игру нового острова. Его можно добавить на постоянку, либо же как ивент. Лично по моим задумкам остров должен стать постоянной частью игры, но тут решаю не я, а администраторы. Цель нового острова не в супер длинной и сложной компании, а в новых дейликах, новых инстансах а также в новом рейд боссе и еженедельном ивенте с призами или баффами Сюжет ...Торговцы Вольной Лиги издавна бороздят моря и океаны Аринара. Казалось бы, что уже не осталось мест, где не побывали их корабли, что не осталось ни одного неизвестного острова. Но однажды корабль торговцев попал в шторм у Надир Сарда и сильные волны отнесли его к довольно небольшому пустынному острову, который не был обозначен на картах. Островок в целом не представлял из себя ничего интересного для купцов Лиги. Один сплошной песок, куда ни глянь, да редкие кактусы и оазисы. Но, как оказалось позднее, на острове под залежами песка находятся ценные минералы и руды. Вскоре на островке, который назвали Шагреиф, вырос город. По всему острову раскинулись шахты и рудники. Но оказалось, что фауна острова оказалась слишком агрессивной: огромные песчаные черви то и дело нападали на шахтеров и пожирали караваны вместе с верблюдами и людьми. Да и ночами вылезали странные ящеры и другие порождения тьмы. Атаки полчищ этих созданий загнали людей за стены города и добыча руд почти прекратилась. Но подземные богатства Шагреифа до сих пор манят купцов Вольной Лиги, ведь под песками скрыты огромные залежи всевозможных ценных руд и минералов, поэтому Вольная Лига готова нанять героев, которые смогут разобраться с чудовищами и выяснить: что же заставляет орды существ целенаправленно штурмовать стены Шагреифа... Квестовая линия Квест на отплытие на Шагреиф появляется после прохождения сюжетной линии в Надир Сарде и прохождении всех квестов на репутацию у Вольной Лиги. После прохождения вышеперечисленного в порту ирса в таверне появится значок квеста у трактирщика: Слухи о добыче: 1) Трактирщик в порту Ирсельнорта (с каждой из сторон) говорит: - Снова приветствую тебя путник. Ты когда-нибудь слышал о Вольной Лиге? Ходят слухи, что их купцы готовы заплатить большие деньги тому, кто поможет им в решении их проблем. Если хочешь заработать, то советую сбегать к ним и все разузнать. 2) В Надир Сарде мы должны найти НПС, который выдавал квесты на повышение репутации: - Ты пришел в поисках работы? Да. У нас как раз появилась довольно сложная работенка. Мы сейчас готовимся перебрасывать свою армию и рады каждому бойцу. Знаешь про Шагреиф? Нет? Ну да, мы не сильно афишировали этот остров. Вкратце раскажу: здесь неподалеку есть островок. Пустыня одна, но там куча полезных ископаемых. Но в последнее время из-за стен города не выйти без отряда: странные существа то и дело атакуют наши стены. Надо разобраться, что за темная сила ведет этих тварей. Согласен? Здесь в Надире есть причал, ты его, наверное, видел уже. Подойди к капитану и отправляйся. На Шагреифе найди Кирама - он управляет гарнизоном. Он даст дальнейшие указания. 3) Идем к причалу в Надире и через НПС капитана за N-золота отправляемся на Шагреиф. 4) В порту Шагреифа заходим в здание "Ратуша" и подходим к НПС по имени Кирам: - Слава богам! Наконец-то прислали умелого воина, который сможет показать новобранцам, как надо воевать. Меня Кирам зовут и я отвечаю за весь гарнизон этого города. Ты можешь остановиться в гостинице или выпить эля в таверне, пока я приготовлю новоприбывшие отряды к обороне. Награда: Опыт - 5 Очки гильдий - 5 Золото - 0 Бардак в гарнизоне: 1) Кирам вызывает нас к себе и дает первый квест: - Послушай. Я ничего не успеваю сделать: мне надо проверить бумаги и разместить новые отряды по позициям. Сделай одолжение мне, пробегись по укреплениям на стенах и форпостам у стен за городом, проверь бойцов, приструни их, если надо и собери отчеты командиров. Мне надо понять состояние армии. 2) Всего точек, которые надо посетить 7: 4 укрепления на стене города и в городе и 3 форпоста (с каждой из сторон) под стенами города. В южном форпосте мы находим лишь трупы и на нас нападают несколько ящеров (мобы 16 лвл). 3) Возвращаемся к Кираму: - А вот и ты! Я уже заждался. Ну что там? Как южный пост вырезан?! Хорошо. Спасибо за предупреждение, давай сюда отчеты, а я пока отправлю воинов зачистить южный пост. А для тебя у меня будет отдельное задание. Но об этом чуть позднее. Мне предстоит еще огромная куча бумажной работы. Будто я не солдат, а мелкий клерк. Награда: Опыт-10 Очки гильдий-10 Золото-20 Первая вылазка: 1) Мы снова идем к Кираму за новым получением: - Ага! Вот и ты. Мы тут провели совет и решили, что хватит терять бойцов, сидя за стенами. Пора сделать крупную вылазку и разузнать откуда здесь такие твари водятся и немного проредить их ряды. Да и бойцов приучим к бою. Я уже дал приказ на отправление крупного войска, иди к ним. Они двинулись по восточной дороге вглубь пустыни и должны встать лагерем у оазиса. Догони их и разузнай у командира, чем помочь. 2) Идем по дороге и находим НПС по имени Энэль: - Ты что уставился?! Думаешь, что женщины не могут командовать армиями? Так вот я тебя разочарую. Еще как могут. И ты это почувствуешь на своей шкуре: марш на кухню и разнеси солдатам еду! 3) Идем на кухню. Получаем квест предмет "вяленое мясо" - 10шт и разносим воинам в лагере. Возвращаемся к Энэль: - Ну что, все выполнил? Отлично! Теперь важное задание: скоро ночь, а вокруг нашего лагеря заметили песчаных элементалей. Все знают, что добра от них ночью не жди. Сходи убей их всех и потом беги ко мне. 4) Убиваем 10 элементалей на локациях рядом с лагерем. Возвращаемся к Энэль: - Я и не сомневалась, что ты справишься. Эти существа не опасны опытному воину, да и предпочитают нападать ночью на спящих. Благодарю за помощь, NAME. Отправляйся обратно в Шагреиф к Кираму. Отнеси ему вот эту бумагу и жди дальнейших указаний. 5) Бежим к Кираму, относим квестовый предмет – «Важные бумаги». - О! Отчет от Энели. Благодарю тебя. Ты прости нас, NAME, что используем тебя на побегушках, но пока нет работы, которую можно поручить такому славному воину. На держи. Тут немного золота, чтобы ты смог отдохнуть в трактире. Опыт-10 Очки гильдий-10 Золото-30 · Теплые пески: 1)Бежим к Энель в лагерь. - Ты как раз вовремя! Сегодня вернулись разведчики и говорят, что на востоке есть странные пещеры. Внутрь они решили не спускаться, лишь оставив лазутчика у входа. Судя по их рассказам в пещерах обитают песчанки. Иди к лазутчику, который остался у входа. Разузнай у него все про пещеры и спустись туда. Надо узнать насколько они глубокие, куда ведут и много ли там монстров обитает. Как закончишь, сразу ко мне! 2) Идем к лазутчику еще восточнее лагеря: - Наконец-то кто-то явился ко мне. Я уже весь изжарился под этим солнцем. Короче смотри: пещеры, судя по всему, ведут куда-то очень далеко. Я не совался, так как там очень много песчанок, да и оружия нет. А ты, я погляжу, вооружен хоть куда. Сходи разведай, что там, а я постою у входа на страже. 3) Спускаемся в пещеры. В пещерах обитают мобы «Песчанка» и «Летучие мыши». На полу у входа видим странное пятно. Далее по подсказкам типа таких: «Странный след тянется на восток/север/запад/юг» находим еще пятна и проходим небольшой лабиринт из пещер и выходим в залу с алтарем в центре. Мобов нет. - Странный алтарь, на котором видны недавние следы жертвоприношений. На углах лежат черепа животных. Кажется, что за нападками монстров на Шагреиф, стоит какой-то колдун. Осталось рассказать об увиденном Энель и найти этого колдунишку. Внезапно ваш взгляд падает на пентаграмму с торца алтаря. Посередине звезды ярко светится огромный рубин. Ваша рука непроизвольно нажимает на него и… 4) Происходит телепортация нас в закрытую комнату в башню. Здесь мы подходим к закрытой двери и появляется «Дух чародея»: - Ты кто такой и что делаешь в моих чертогах?! А-а-а. Так ты из тех жалких людишек, что построили город на западе Шагреифа! Все вам неймется остаться здесь, в моих владениях! Ну ничего, мои милые зверьки с радостью полакомятся вашим мясом. Вы еще вспомните старого Лиртима! 5) Сражаемся с мини-рб «Дух Лиртима» (10к хп). После вновь подходим к двери. 6) Героя снова телепортирует, но теперь уже в локацию заброшенный дом в Шагреифе. Здесь герой находит сундук, где лежит дневник Лиртима и идет к Кираму: - О привет, NAME! Ты какими судьбами у нас? Что?! Лиртим? Он же ушел в пустыню и умер там несколько лет назад. О! Его дневник. Ну-ка давай сюда. Тут написано, что Лиртим долго изучал темную магию и вызывал духов жаккарских колдунов. Видимо в один прекрасный день он решил уйти от людей, а в пустыне уже окончательно сошел с ума. Вести очень плохие. Я должен сообщить в Надир. Благодарю за службу! Награда: Опыт-20 Очки гильдии-50 Золото-200 Ежедневные квесты На этом основная сюжетная кампания кончается. После чего нам доступны ежедневные квесты на убийство «прислужников» Колдуна: · Гигантская Песчанка · Дух Жаккара · Подземный Червь · Гнилая Личинка · Песчаный Дух · Нетопырь Каждый босс имеет 150к хп. Чтобы накопить все дейлы на всех рб нужно заходить в игру и брать квесты в течении 3 дней. Награда за квесты будет содержать опыт, яхонты, золото и ог. А также что-то из расходников. С самих рб могут падать синие и фиолетовые шмотки 15-20 уровней и (если захотят уважаемые разработчики) красные сетовые вещи, как старых сетов, так и новых (не ну вдруг добавят 23 или 25 сет). Ну и слиточки с ресурсами. · Черный Колдун Сам рб будет располагаться на последнем этаже башни на востоке острова. Сложность этого рб будет призыв нетопырей (и других тварей) – мобов с 50к хп по 4шт в пачке, но при этом рб перестает бить всех и уходит в неуязвимость (анимация тип он в выхре заныкался). С рб падает кост колдуна, косты странников пустыни (а че? Кост в тему как раз), а также куча слитков и другого барахла. Респавн рб – 6 часов. Также можно добавить много дейлов на сбор лута, убийство мобов и тд. Иснстансы На острове будут находится аж 3(!!!) инста: "Медная шахта", "Колючий Оазис" и "Серебрянный рудник". Инсты будут разбиты по уровням (как на балагане/пределе/острове), но только в виде выбора сложности (тип вместо выбора сложности выбор уровней: 15-17,18-20 и типа того). Каждый инст будет уникален и иметь свои фишки и плюшки: "Медная шахта" - одна из многочисленных шахт на Шагреифе, в которой добывали медную руду очень хорошего качества. Но случилось страшное: в один не очень прекрасный день, на шахту напал песчаный червь, который обвалил стенки тоннелей и замуровал там огромное число рабочих. Когда основные нападки монстров прекратились шахты начали раскапывать, чтобы забрать тела рабочих и увезти на родину. Но тел так и не нашли. Люди решили, что это червь съел их, и решили продолжать добывать руду, но поближе к выходам, ведь никто не знал, где же этот червь. И ничего не предвещало беды, как вдруг шахту заполонили духи умерших рабочих. Герою предстоит разобраться, что же случилось в шахте, что подняло души рабочих и попытаться избавить их от страданий. Сам инст будет представлять из себя 5 "комнат" и коридоры между ними (аля инсты балагана 2016 года). В коридорах будут находится пачки мобов призраков. Бить их необязательно. В каждой же комнате будет своя "загадка", в которой мы должны освободить души рабочих из под "Темного ига"(уууууу страшно). Например: в первой комнате будут души рабочих, которые погибли от подземных рек, которые хлынули в шахту из-за обвала стен. Тут необходимо по порядку заткнуть все дыры, откуда течет вода (порядок можно определить, к примеру, количеством мобов-духов рядом с ними и это будет каждый раз рандомно. (Например всего 5 дырок, у одной пачка из 6 мобов, у другой 5...4...3...2...1 и все это рандомно каждый раз разбрасывается)). И похожего типа "головоломки" в остальные комнаты (но ток отличаться должны, а то не интересно). Если что, я готов продумать остальные головоломки для всех комнат. В финале же мы попадаем в "залу", где находится финальный босс: тот самый песчаный червь. Он торчит из песка и никуда не двигается. Мы его выносим и все супер пупер. Но вот только у червя остался хвост, поэтому он регенерирует и появляется адекватная причина, почему босс снова жив. "Колючий Оазис" - самый большой оазис, который существует на этом острове. Вот только путник не найдет там питьевой воды. А все дело в странных существах, которые выглядят как огромные кактусы. Вот только они двигаются, пытаются убить путника, отравить его и еще всячески сожрать. Герою предстоит зачистить оазис от этих существ и тем самым спасти много жизней караванщиков и путников. Более "хардкорный" инст, который будет требовать максимальную скорость игроков при прохождении. При заходе в инст игроки попадают в обычный "коридор", где надо вынести определенное количество определенных мобов, которые там находятся обычными для "классических" инстов пачками. После прохождения I части инста игроки прыгают в портал...и каждый оказывается заперт в своей комнате. В каждой комнате надо выполнить определенное условие (пример соло-инсты последнего блаженного острова 20\16 года). Но вот только сделать это они должны сделать максимально быстро, ведь стенки комнат это заросли ядовитого плюща, который отравляет воздух (на игроков вешается бафф "отравление", который наносит урон раз в N секунд, а каждые X секунд бафф стакается). Важно! Задания не должны зависеть от заточки игрока и не на убиство мобов. Иначе в такие инсты не будут брать средних игроков с заточкой ниже +6. После того как игроки выходят из комнат они попадают в залу с рб - Огромным кактусом, который плюется ядом, бьет (как Вяз) по площади и всячески пытается съесть героев. Но они побеждают и берут свои награды. Аминь "Серебряный рудник" - небольшая серебряная жила, которая расположилась совсем недалеко от побережья острова. Но, как всегда, в один прекрасный день произошел "БУМ" и в тоннелях появились кучи водяных и других морских монстров. Огромная каракатица (можно замутить, тип родственница каракатицы в 5 секторе айвондила (ну в подводном мире обязательно будет РБ каракатица...ну позязя)) пробила земную песчаную твердь своими щупальцами и пообедала (или поужинала) местными рудокопами. Но торговцы Надира не были бы торговцами, если бы не любили серебро. Поэтому они подзывают героев и дают пинка под зад посылают освобождать рудник. Герои попадают в "комнату", откуда идут 5 путей. По дороге группа должна выносить нужных мобов, а в конце каждого пути будет находится по торчащей из стены/земли щупальца каракатицы. Щупальца не будут наносить урон, но будут жирными (в плане ХП) и вокруг будут вечно появляться мобы, а также раскидываться дебаффами. После уничтожения всех 5 щупалец открывается портал, через который пати попадает в "комнату" с главным рб. Фишкой этого рб будет то, что раз в N время будет "хлестать вода" и героев будет отбрасывать от рб, до которого некоторое время будет не добраться, а вместе с водой будут появляться мобы, которых и надо будет вынести. Событие Еженедельно на Шагреифе будет проходить ПВЕ-событие "Оборона города". Всего событие разделяется на 4 части: - ЧАСТЬ I: сражение на подступах Сбор на событие начинается за 10 минут в локациях, соседними с локациями городских стен (на карте потом нарисую, но да. Городские стены будут почти отдельной локацией). С начала события на локации спавнится огромное число мобов, которые начинают идти на игроков. Цель первого этапа - продержаться под бесконечным натиском 15 минут. Мобы будут идти волнами, и в каждой последующей мобы сильнее и больше. Если игроки выполняют условие, то они получают бафф "Защита пустыни" (увеличивает дф на 10%) на 24 часа. Вместе с баффом игроки получают сообщение: Монстров слишком много! Отступаем под стены! - ЧАСТЬ II: защита стен После окончания первой части игрокам дается перерыв в 5 минут, и начинается сбор на стенах Шагреифа. Как только перерыв истекает, начинается новая волна мобов. Но тут есть свои отличия от первой части. Во первых появляется артиллерия. Если игрок активирует рычаг, то происходит выстрел по рандомному месту площадью 3х3. При этом площадь подсвечивается красным и миигает (как у вяза). Урон по площади будет 10к и при этом может цепануть защитников, которые бьются с мобами внизу (поэтому внимательнее и больше бегаем). Одной из "фишек" стен будет то, что с них смогут атаковать дальнобойные классы, а вот ближникам придется вставать под стены. Важно продержаться еще 15 минут. Если монстры не сломали стены (у них тож есть хп), то все игроки получают баффы на увеличение урона. При этом всплывает сообщение: Мы отбили атаку! Перегруппировываемся и в атаку! Впереди нас ждет страшное чудовище! - ЧАСТЬ III: финальный босс При плохой концовке 2 части события игроки не получают баффы, но начинается заключительная часть события, где предстоит сражаться с монстрами в стенах города. Под конец в порт выходит жирный босс. При победе все, кто был на локации получают сундучок из которого падают костюмчики ивента(или острова) и расходники (вспоминаем карнавал 2017 года). При хорошей же концовке 2 части игроки собираются в специальной локе вне стен и вместе бьют босса. За эту победу игроки получают удвоенную награду (так как затащили 2 часть) P.S. Сейчас я пытаюсь схематично нарисовать карту В целом меня интересует критика и предложения.
×
×
  • Create New...