Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'новый класс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 17 results

  1. Метатель / Застрельщик Описание класса Метатели (Застрельщики) — разновидность легкой пехоты. Часто встречались на поле брани, как метатели дальнего оружия. Главное их преимущество это мобильность. Лёгкая защита и вооружение делают их наиболее резвым видом. Из-за того, что застрельщики не приспособлены к ближнему бою, они научились различным способам отдаляться от противника и не подпускать его к себе. Могут легко маневрировать между ближней и дальней атакой совмещая поддержку своей группе и нанесение урона по цели. Застрельщики славятся своей пробиваемой мощностью по противнику. Слагают легенды, что однажды группа из 5 метателей, свалила громадного Слона-Гиганта, кожа которого была словно непробиваемая сталь. Метатели способны с помощью своего инструментария выводить противников из строя, пугая их неожиданным звуком и за счёт своих прекрасных навыков разведки находить слабые стороны противника. Щит застрельщика позволяет ему парировать множество атак и увеличивать свою мощь, становясь сильнее. Основная роль: Нанесение урона Дополнительные особенности: Смешанный бой / Физический урон / Контроль и Ослабление врага Пассивные навыки Дротики (уменьшенная копия копья). Позволяет носить дротики (базовое / одноручное) Копья. Позволяет использовать копья. Одноручные мечи. Позволяет носить клинки Специализация на двух оружиях. Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40% и магический урон от оружия в левой руке на 30%. Щиты. Позволяет использовать щиты. При надетом щите увеличивается физическая и магическая защита на 15%. Легкие доспехи. Позволяет носить легкие доспехи. Тяжелые доспехи. Позволяет использовать тяжелые доспехи. Замечание: Все дальники могут наносить урон 6 ярдов от себя. Застрельщик же не имеет такой дальности с дротиками ему приходится сближаться на среднюю дистанцию 4 ярда от себя. Базовые навыки Стрельба из пращи Атака, наносящая противнику повышенный физический, игнорируя защиту. Если цель была атакована навыком "Удар полумесяцем", то на цель накладывается отрицательный эффект "Безмолвие" на несколько секунд. Тип: Активный Дальность применения: 6 ярдов Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Время перезарядки: 10 сек. Шанс срабатывания параметра "Пронзание" (%): 100 | 100 | 100 | 100 | 100 Время действия отрицательного эффекта от комбинации "Безмолвие": 2,5 сек. Ретирование (в доработке) Перемещает персонажа к ближайшему объекту взаимодействия. Объектами взаимодействия для этого навыка считаются: Игроки (дружественной фракции), НПС (дружественной фракции), Помощники (личный и дружественной фракции), Любые объекты являющиеся препятствием. В течение "n" сек. после применения навыка, персонаж имеет "n"% сопротивление к любым навыкам контроля. Во время боя навык запрещён для использования. Тип: Активный Дальность применения: 6 ярдов Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Время перезарядки: 12 сек. Увеличение "Cопротивление" (%): 40 | 55 | 70 | 85 | 100 Время действия положительного эффекта (сек.): 1,5 | 2 | 2 | 2 | 2,5 Убывающий месяц Накладывает положительный эффект "Убывающий месяц" на персонажа на некоторое время. Если персонаж носит два одноручных оружия, то эффект увеличивает параметры "Пронзание" и "Скорость". Если персонаж наденет щит и одноручное оружие, то эффект увеличивает "Пробивная способность" и "Точность". Навык постоянного действия. Тип: Активный Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 28 Уменьшение регенерации энергии (ед.): 10 | 12 | 14 | 17 | 19 Время перезарядки: 10 сек. Увеличение "Пронзание" (%): 10 | 12 | 14 | 16 | 18 ЕСЛИ ЩИТ Увеличение "Пробивная способность" (%): 10 | 12 | 14 | 16 | 18 Увеличение "Скорость" (%): 12 | 14 | 16 | 18 | 20 ЕСЛИ ЩИТ Увеличение "Точность" (%): 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Удар полумесяцем (Навык работает при использовании щита) Поражает цель щитом, нанося мгновенный урон и отталкивая противника от себя на несколько ярдов. Чем больше защита персонажа, тем выше урон от щита. Тип: Активный Дальность применения: 1 ярд Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Время перезарядки: 15 сек. Расстояние толчка "Отталкивание" (ярд): 1 | 2 | 3 | 4 | 5 Увеличение урона в зависимости от физ. защиты персонажа (%): 15 | 20 | 25 | 30 | 35 (от общего кол-ва физической защиты персонажа) Рожок полумесяца Накладывает на противника отрицательный эффект "Страх" на некоторое время. Эффект запрещает использовать навыки, атаковать и заставляет хаотично перемещаться по полю боя. Урон от автоатаки или навыка, наносящего моментальный урон, с некоторым шансом может прервать действие эффекта. Тип: Активный Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Дальность применения: 6 ярдов Количество целей: 1 Время перезарядки: 15 сек. Время действия эффекта (сек.): 1 | 1,5 | 2 | 2,5 | 3 Экспертные навыки Разведка (в доработке) Прочёсывает указанную область и накладывает отрицательный эффект на всех врагов в некотором радиусе. На противника накладывается отрицательный эффект "Разведка" на некоторое время. Эффект уменьшает параметры "Скорость", "Перезарядка навыков" и "Точность". Тип: Активный Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Дальность применения: 4 ярдов Размер области: 4x4 Время перезарядки: 18 сек. Уменьшение "Скорости атаки" (%): 8 | 12 | 16 | 20 Уменьшение "Перезарядка навыков" (%): 20 | 25 | 30 | 35 Уменьшение "Точность" (%): 8 | 12 | 16 | 20 Время действия эффекта (сек.): 7 | 8 | 9 | 10 Щит полумесяца (при использовании в руках щита) Накладывает положительный эффект "Щит полумесяца" на персонажа на некоторое время. Эффект увеличивает параметр "Отражение" при использовании навыка с щитом. А также при использовании с дротиком, навык накладывает положительный эффект "Контрудар", который с определенным шансом может нанести ответный удар. Тип: Активный Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 28 Время перезарядки: 25 сек. Увеличение "Отражение" при использовании щита (%): 15 | 30 | 45 | 60 Шанс срабатывания "Контрудар" при использовании дротика или клинка (%): 15 | 20 | 25 | 30 Время действия эффекта (сек.): 24 | 26 | 28 | 30 Озарение полумесяца (в доработке) На некоторое время застрельщику приходит озарение полумесяца и значительно увеличивает параметры "Перезарядка навыков" и "Сила атаки". Навык постоянного действия. Тип: Активный Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 28 Уменьшение регенерации энергии (ед.): 12 | 14 | 20 | 22 Время перезарядки: 10 сек. Увеличение "Перезарядка навыков" (%): 15 | 20 | 25 | 30 Увеличение "Сила атаки" (%): 5 | 10 | 15 | 20 Преследование гунгнира (при использовании в руках копье или дротик) (в доработке) Наносит повышенный физический урон и закрепляет метку на враге. Метка замедляет врага и наносит урон от любого наносимого урона персонажа, который нанёс эту метку, по любой цели. Тип: Активный Дальность применения: 6 ярдов Расход энергии: 10 | 12 | 14 | 16 Время перезарядки: 15 сек. Время действия метки: 6 сек. Эффект от метки: Увеличение замедления (%): 30 | 45 | 60 | 75 Увеличение наносимого урона (%): 20 | 40 | 60 | 80 Насыщение ядом Персонаж накладывает яд на своё обмундирование и добавляет к своей автоатаке и навыкам действия, складывающийся периодический урон, действующий несколько сек. Тип: Активный Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 Время перезарядки: 15 сек. Действие эффекта (сек.): 14 | 16 | 18 | 20 Таланты (Базовые навыки) Малые классовые таланты Удар полумесяцем +. Увеличивает расстояние "Отталкивание" в навыке на 1 ярд. Рожок полумесяца +. Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.5 сек. Ключевые классовые таланты Ретирование --> Королевское отступление При переброске к ближайшему объекту от навыка "Ретирование" персонаж оставляет после себя "Шипы" на 4 сек. Шипы областью 3х3 замедляют врагов и наносят кровотечение. (Экспертные навыки) Малые классовые таланты Ключевые классовые таланты
  2. Аватар -------------------------------------------------------------------------------------- Немного о классе: Аватары – воины с большим врожденным потенциалом физических и магческих способностей, благославленные богом Нуаду. Являются универсальными бойцами и мастерами боевых рукопашных искусств, знающими толк в магических потенциалах, ведь большая часть их приемов не обходится без усиления магией. Способны источать огромное количество магической энергии усиливая свое тело и атаки, подавляя противников силой своей губительной энергетической ауры. Фракция: Перворожденые Специализация: Нанесение урона, контроль, смешаный урон, берст урон. Особенность класса: Способен наносить комбинированный урон автоатак с навыками. Тоесть имеет большой берст урон. Обуславливается это отсутствием задержек в скиллкасте атакующих скилов, и одновременном применении навыков с автоатаками. Скилы являются заряжающими, то есть активируются со следующей исходящей автоатакой по очереди использования. Отсутствует анимация использования скила. Присутствует только анимация атаки скилом. 1 автоатака – 1 активация атакующего скила в очереди во время атак (Не путать с невозможностью использованием зарядов этих навыков за раз, беспрерывные автоатаки просто не позволят набрать эти заряды). Главной чудовищной особенностью является предзаряд 1 чудовищно сильной атаки, которая способна нанести огромный урон по 1 противнику, и в случае уже использования одного из экспертных навыков в этой заряженной атаке - огромный урон по массе противников. ------------------------------------------------------------------------------------- Базовые навыки Пассивные: 1. Растущая мощь – С каждым повышением уровня увеличивается базовый показатель физической силы на 28-33 ед и магической силы на 19-24. С каждым повышением уровня идет случайная прибавка к силам персонажа из указанного диапазона. 2. Мощь тяжелых доспех – способен носить тяжелые доспехи. В зависимости от количества надетых частей тяжелых доспех, уменьшает получаемый урон на 5% за каждую одетую часть. Дополнительно увеличивает наносимый физический урон по 2% если экипированы перчатки и обувь за каждую часть. 3. Легкость кожаных доспех – способен носить легкие кожаные доспехи. В зависимости от количества надетых частей кожаных доспех, увеличивает скорость передвижения персонажа на 5% каждую одетую часть. Дополнительно увеличивает показатель «скорости атак» если экипированы перчатки и обувь по 3% за каждую часть. 4. Сила тканевых доспех – способен носить тканевые вещи. В зависимости от количества надетых частей тканевых вещей, увеличивает магическую силу персонажа на 4% за каждую одетую часть. Дополнительно увеличивает регенерацию энергии, если экипированы тело и голова по 10% за каждую часть. 5. Пронзающие кулаки – увеличивает показатель пронзающая атака на 20% 6. Сосредоточенность – Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у персонажа. Активные: 1. Удар духа – заряжает следующую автоатаку, нанося дополнительный урон в размере х% от магической силы персонажа. На наносимый навыком урон не распространяются защитные характеристики (кроме устоя) с шансом равным значению «Пронзающая атака». (защита игнорируется, уменьшение наносимого урона игнорируется на четверть имеющегося стата «пронзающая атака»)Весь урон сопровождается дивергентивным уроном в случае работы навыка «Дивергенция». Максимальное количество зарядов (предзарядов) от этого навыка на автоатаку - 3 Каждый следующий заряд требует в 2 раза больше энергии чем предыдущий. Урон зарядов суммируется в единый. Заряды исчезают, если после их набора, был применен защитный навык (Медитация, предвидение, покров маны) Одновременно с зарядами можно использовать "Горловой удар" - синергия для берст соло урона. Заряды должны будут визуально отображаться и отличаться друг от друга. Заряды активируются только с 1 исходящей автоатакой. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Дополнительный урон х в размере от маг силы (%): 90 | 95 | 100 | 110 | 125 2. Медитация – Персонаж получает иммунитет к получаемому урону, всем негативным эффектам и эффектам контороля на 6 секунд, так же в течении этого времени восстанавливает х% здоровья от магической силы персонажа. Во время действия эффекта медитации персонаж не может двигаться и атаковать, но может применять усиливающие навыки и навыки-ауры (к примеру давящую ауру которая наносит дот урон). После окончания действия эффекта медитации, на персонажа накладывается положительный эффект «Ясность разума», который дает иммунитет к негативным эффектам и эффектам контроля на у сек. Время перезарядки: 26 сек. Расход энергии: 16 | 17 | 18 | 19 | 20 Восстановление здоровья х в размере от маг силы (%): 100 | 120 | 160 | 190 | 240 Длительность эффекта «Ясность разума» (сек): 3 | 3.5 | 4 | 5 | 7 3. Дивергенция – Дополнительно с каждой атакой позволяет наносить чистый урон, значение которого зависит от преобладающей силы персонажа. Если преобладает физическая сила, то чистый урон будет в размере х% от физ силы. Если преобладает магическая сила, то чистый урон будет в размере у% от маг силы. Дополнительный урон является гарантированным, на него не распространяются все характеристики, уменьшающие наносимый урон. Так же его нельзя увеличить, кроме соответствующей механики (к примеру если добавят источники дивергенции с опр %, то эти % будут складываться с % навыка) Дивергентивный урон персонажа складывается между собой при единовременной активации. К примеру при активации атакующего скила (урон зарядов всех навыков суммируются в 1 целое число), персонаж наносит урон 2 раза за удар (автоатака и суммированые заряды), и каждый урон сопровождается дивергентным уроном (т.е. 2 дивергент атаки с автоатаки при наличии хоть 1 заряда). Весь дивергент урон, нанесенный цели суммируется в единое число. На дивергентный урон не распространяются как защитные, так и атакующие характеристики. Избежать этот урон можно только с помощью уклонения, он проходит даже если основной удар ушел в парирование и блокирование. Игнорирует щиты и неуязвимость. Не распространяется на дот урон. Навык постоянного действия. Расход энергии: 30 | 33 | 37 | 42 | 48 Уменьшение регенерации здоровья 13 | 15 | 17 | 19 | 21 Время перезарядки: 35 сек. Сила дивергенции х в размере от преобладающей физ силы (%): 10 | 12 | 15 | 20 | 25 Сила дивергенции у в размере от преобладающей маг силы (%): 25 | 28 | 32 | 37 | 45 4. Импульс – Персонаж делает мгновенный рывок к противнику наносит дополнительный урон в размере х% от физ силы и накладывает оглушение на у сек с первой исходящей автоатакой. Если навык был применен к цели в упор, то персонаж за место рывка, дополнительно наносит урон в размере 75% от суммы урона автоатаки и навыка, нанесенного по основной цели и оглушение длительностью (у/2) противникам в радиусе 2 ярд. Весь урон сопровождается дивергентивным уроном в случае работы навыка «Дивергенция». На наносимый по основной цели навыком урон не распространяются защитные характеристики (кроме устоя) с шансом равным значению «Пронзающая атака». (защита игнорируется, уменьшение наносимого урона игнорируется на четверть имеющегося стата «пронзающая атака») Дальность применения навыка: 5 ярд. Расход энергии: 16 | 17 | 18 | 19 | 20 Время перезарядки: 15 сек. Сила доп урона х в размере от физ силы (%): 50 | 55 | 65 | 75 | 90 Время оглушения цели у (сек): 1.5 | 1.8 | 2.2 | 2.6 | 3 В сочетании с максимальным кол-вом зарядов заряжающих атак, является сильным навыком соло берст урона, начинающего бой (из-за сближения). Комбинация зарядов дает преимущественно урон первой исходящей автоатаки(импульса), которая наносит благодаря им огромный урон, способный либо убить противника, либо нанести серьезные повреждения. Импульс в сочетании с 3 зарядами "удара духа" + зарядом "Сейсмического толчка" не может быть парирован или заблокирован, от данной атаки можно только уклониться. Если зарядов не достаточно, то атака проходит все проверки. Дополнительно можно использовать заряд "горлового удара", для еще большего увеличения длительности оглушения в сочетании с "Аурой исступления 4ст.". Максимальная длительность оглушения противника, суммарно собираемая с зарядов - 10 сек (потолок, который нельзя превысить). Во время боя, не получится набрать заряды (из-за каста скилов и автоатак) , эта комбинация исключительно для 1 атаки, которая требует предзаряда, который весьма длительный, и может быть сбит использованием защитных навыков и случайной автоатакой. Является базовой и самой надежной комбинацией разового берст урона. 5. Предвидение – Увеличивает параметр уклонение на х%. После любого уклонения, на персонажа накладывается эффект «Взор», который позволяет уклониться от следующей автоатаки с дополнительным шансом у% на протяжении следующих С секунд пока длится эффект. Эффект «Взор» возобновляемый и является оверкапом (если уклона 60%) для уклонения от автоатак. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 17 | 20 Длительность работы навыка: 7 | 9 | 11 | 14 | 17 Время перезарядки: 30 сек. Увеличение уклонения х (%): 10 | 12 | 15 | 20 | 25 Дополнительный шанс уклонения от автоатак у (%): 20 | 23 | 26 | 30 | 35 Длительность эффекта С (сек): 1 | 1.3 | 1.6 | 2 | 2.5 Экспертные навыки 1. Преодоление возможностей – Активный навык. Уменьшает время задержки между автоатаками кулаками на х сек. Увеличивает скорость атак на у% на протяжении Z сек. При каждой автоатаке персонаж теряет С% от максимального здоровья в зависимости от показателя защиты противника. Если работает активный навык «Аура исступления» с каждой успешной автоатакой наносит дополнительный дивергентивный урон от основной цели по целям в радиусе 1 ярд от атакуемой в размере М% от нанесенного по ней урона, в зависимости от прокачки навыка «Аура исступления». (этот урон является дивергентивным и не может быть уменьшен и усилен, но может складываться с уроном навыка дивергенция) Расход энергии: 15 | 16 | 18 | 20 Длительность работы навыка Z ( Сек.): 7 | 9 | 13 | 17 Время перезарядки: 25 сек. Уменьшение времени задержек х (сек): 0.1 | 0.2 | 0.3 | 0.5 Увеличение скорости атак у (%): 10 | 13 | 17 | 25 Формула подсчета теряемого здоровья С в зависимости от защиты противника: С= 0.7*%физ дф противника Сила дивергентивного урона М от урона по основной цели (%) 15 | 20 | 25 | 35 2. Давящая аура – Активный навык. Уменьшает скорость передвижения противников в радиусе 2 ярд на Х%. Так же уменьшает их скорость атак на Y%, физическую защиту на Z% и уклонение на Н%. Наносит переодический урон противникам в зависимости от их показателей физической защиты и магической силы персонажа вокруг в радиусе 2 ярд раз в сек, на протяжении К сек. На дот урон дивергенция не распростроняется. Расход энергии: 20 | 21 | 23 | 26 Длительность работы навыка К ( Сек.): 8 | 9 | 11 | 15 Время перезарядки: 35 сек. Уменьшение скорости передвижения противников х (%): 10 | 20 | 35 | 50 Уменьшение скорости атак противников у (%): 20 | 23 | 26 |30 Уменьшение физической защиты противников Z (%): 5 | 7 | 10 |15 Уменьшение уклонения противников Н (%): 15 | 20 | 30 |45 Наносимый урон в зависимости от магической силы М (%): 20 | 25 | 30 |40 Множитель наносимого урона в зависимости от физ защиты противника: С=1+(% фдф/130) Урон в зоне вокруг игрока: М*С= маг дд 3. Единение с миром – Активный навык постоянного действия с этапным развитием, в зависимости от степени вкачанности имеет большее количество эффектов и их силу: 1. Этап: Увеличивает максимальное здоровье на 5%, регенерацию здоровья на 100% и ускоряет его регенерацию на 20% 2. Этап: Увеличивает максимальное здоровье на 10%, регенерацию здоровья на 150% и ускоряет его регенерацию на 35% Увеличивает максимальный запас энергии на 10% регенерацию энергии на 15% и ускоряет ее регенерацию на 20% 3. Этап: Увеличивает максимальное здоровье на 15%, регенерацию здоровья на 200% и ускоряет его регенерацию на 50% Увеличивает максимальный запас энергии на 20% регенерацию энергии на 20% и ускоряет ее регенерацию на 35%. Уменьшает регенерацию энергии противников на 10% радиусе 2 ярд вокруг персонажа. 4. Этап: Увеличивает максимальное здоровье на 20%, регенерацию здоровья на 250% и ускоряет его регенерацию на 60% Увеличивает максимальный запас энергии на 40% регенерацию энергии на 35% и ускоряет ее регенерацию на 50%. Уменьшает регенерацию энергии противников на 15% радиусе 3 ярд вокруг персонажа (работает только один эффект на противников от одного аватара, если их несколько). Увеличивает показатель «критическое лечение» на 10%. Дополнительно с шансом 15% увеличивает наносимый урон любой исходящей атаки на 10% (кроме дивергентивных). Навык постоянного действия. Расход энергии на активацию: 30 | 33 | 37 | 42 | 48 Уменьшение регенерации здоровья - -|- - Время перезарядки: 45 сек. Эффект навыка невозможно снять. 4. Аура исступления – Активный навык с постоянным потреблением энергии этапного развития. В зависимости от степени вкачанности имеет большее количество эффектов и их силу: 1. Этап: Навык с активным потреблением энергии. Потребление энергии в сек – 5 ед Увеличивает Физическую силу на 5% персонажа и магическую на 10% 2. Этап: Потребление энергии в сек – 5 ед Увеличивает Физическую силу на 10% персонажа и магическую на 15% Увеличивает показатель «Силы атаки» на 10%. Увеличивает скорость передвижения персонажа на 10%. 3. Этап: Потребление энергии в сек – 10 ед Увеличивает Физическую силу на 15% персонажа и магическую на 20% Увеличивает показатель «Силы атаки» на 15%, критического урона на 15%. Увеличивает скорость передвижения персонажа на 20%. 4. Этап: Потребление энергии в сек – 15 ед Увеличивает Физическую силу на 15% персонажа и магическую на 20% Увеличивает показатель «Силы атаки» на 20%, критического урона на 25%. Увеличивает скорость передвижения персонажа на 35%. Дополнительно на каждую проведеную автоатаку тратится 1% от максимального запаса энергии, увеличивая их урон в зависимости от максимального запаса энергии персонажа. %Увеличения урона автоатак = запас маны(в момент автоатаки)/50 В случае окончания запаса энергии персонажа во время действия навыка, на персонажа будет наложен отрицательный эффект «Истощение жизни», который позволяет использовать этот навык на протяжении следующих 10 сек после окончания энергии. Во время действия эффекта «Истощения жизни» персонаж теряет 5% от максимального здоровья каждую секунду. Так же невозможно будет восстановить энергию любыми способами, и эффективность получаемого лечения будет уменьшено на 50% пока не окончится действие этого эффекта. Расход энергии на активацию: 50 | 55 | 61 | 67 Время перезарядки (сек): 20 | 46 | 125 | 240 5. Методичные атаки – Пассивный навык С каждой успешно проведенной автоатакой, на персонажа накладывается положительный эффект «концентрация», увеличивающий показатель точности на х% и пробивную силу на у% на 7 сек. Максимальная сумма бафов – 10. Дополнительно под действием эффекта «Единения с миром 4ур.», с каждой успешной автоатакой крадет у противника 1% от его максимального количества энергии. (но не более 5 ед. за удар) (синергия для ауры исступления :D) Увеличение точности х (%): 0.5 | 0.7 | 1 | 1.5 Увеличение пробивной способности у (%): 0.6 | 0.9 | 1.4 | 2 6. Покров маны – Накладывает на персонажа покров, уменьшающий входящий урон на Н % в течении В сек. Так же накладывает щит в размере х% от значения магической силы с дополнительным множителем У от максимального запаса энергии персонажа на время действия навыка. Синергия: Увеличивает сопротивление персонажа во время работы навыка «Единение с миром» на М% в зависимости от общего уровня прокачки, если не работает навык «Медитация» и его эффект. Если покров маны вкачан сильнее «Единения с миром» то сила эффекта синергии будет равна уровню менее прокачанного навыка из 2х. Расход энергии: 20 | 21 | 23 | 26 Длительность работы навыка К ( Сек.): 8 | 9 | 11 | 15 Время перезарядки: 40 сек. Уменьшение входящего урона Н (%): 20 | 24 | 30 | 45 Сила щита от маг силы х (%): 150 | 180 | 220|300 Множитель у от максимального запаса энергии: У=макс запас энергии/150 Увеличение параметра сопротивление М (%): 15 | 25 | 40 | 60 7. Свирепость воина – Активный навык постоянного действия. Увеличивает показатель «Свирепость» против игроков и "гнев глубин"(на подводной территории) у персонажа на х% и у% в зависимости от уровня развития навыка «Аура исступления». Для получения стата «свирепости» либо "Гнев глубин", необходим рабочий активный навык «Аура исступления». Навык «Свирепость воина» невозможно активировать, пока не включен активный навык «Аура исступления». Навык не потребляет и не уменьшает регенерацию энергии. Расход энергии на активацию: 30 Время перезарядки: 60 сек. Увеличение показателя «свирепость» х (%): 25 | 30 | 35 | 50 Увеличение показателя «гнев глубин» у (%): 15 | 28 | 33 | 42 8. Горловой удар – Заряжает следующую автоатаку, нанося дополнительный урон в размере Х% от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает на противника эффект «немоты» на У сек. Во время работы навыка «Аура исступления» персонаж оглушает цель с шансом, равным показателю пронзающая атака на М сек. На наносимый навыком урон не распространяются защитные характеристики (кроме устоя) с шансом равным значению «Пронзающая атака». (защита игнорируется, уменьшение наносимого урона игнорируется на четверть имеющегося стата «пронзающая атака») Весь урон сопровождается дивергентивным уроном в случае работы навыка «Дивергенция». Максимальное кол-во зарядов - 1 Заряд суммируется с зарядами других навыков. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 25 Время перезарядки: 20 сек. Сила доп урона х в размере от физ силы (%): 40 | 50 | 65 | 85 Время действия эффекта немоты у (сек): 3 | 3.5 | 4.5 | 6 Время действия оглушения у (сек): 1 | 1.2 | 1.5 | 2 9. Сейсмический толчок – Активный атакующий навык. Навык бьющий по области с выбором места атаки с быстрой привязкой к атакуемому противнику. Навык можно использовать на противника и любую область локации. Навык имеет 2 способа использования: 1 способ – можно использовать с расстояния для прыжка в нужное место. После прыжка, наносит урон в размере Х% от суммы физической и магической силы персонажа по области 3 ярд вокруг персонажа. Не расходует заряды навыков. Макс дальность прыжка - 4 ярд Сила урона Х в размере от суммы физ и маг сил (%): 65 | 75 | 90 | 120 Для того, что бы использовать этот способ достаточно нажать на навык и выбрать зону, в которую "прыгнет" персонаж. 2 способ – атака по быстрой привязке в упор. Заряжает следующую автоатаку, нанося дополнительный физический урон в размере Х% от физической силы. После проведенной автоатаки откидывает противника на 2-4 ярд и оглушает его на У сек. Дополнительно наносит урон в размере Н% от суммарно нанесенного урона от автоатаки и зарядов навыков - целям вокруг атакованной цели в радиусе 2 ярд. Расходует заряды предыдущих заряжающих навыков, нанося с помощью них дополнительный суммирующий урон, в случае если была проведена автоатака. Сила доп урона Х в размере от физ силы (%): 70 | 80 | 100 | 130 Макс кол-во зарядов этого навыка - 1 Длительность оглушения У (сек): 3 | 3.5 | 4 | 6 Размер урона от суммы нанесенного урона Н (%): 30 | 45 | 55 | 70 Является частью берст комбинации. Для того, что бы использовать этот способ достаточно длительного прожатия навыка, для наложения заряда на персонажа. Урон заряда и оглушение, суммируется с зарядами других навыков. Урон всех зарядов суммируется в 1 целое число. Весь урон сопровождается дивергентивным уроном в случае работы навыка «Дивергенция». На наносимый по основной цели навыком урон, не распространяются защитные характеристики (кроме устоя) с шансом равным значению «Пронзающая атака». (защита игнорируется, уменьшение наносимого урона игнорируется на четверть имеющегося стата «пронзающая атака») Дальность применения навыка: 4 ярд. Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 37 Время перезарядки: 24 сек. Класс является крайне сложным для понимания, и что бы его реализовать по полной, необходимо провести много исследований, расследований и изучений способов игры за него. Я то уже все знаю, но вас он может заставить по ломать голову капитально. Класс имеет комбинацию из 4 атакующих навыков, которые дают ему сокрушительный берст урон 1й атаки, после полной зарядки навыков.
  3. Часовщики это избранные авантюристы, которые смогли преодолеть временной барьер и оседлать время. Используя свои заклинания, они могут останавливать, ускорять, замедлять и превращать в материальную вещь время. Так же они способны призвать древнего воина из прошлого и вернуть любого противника или союзника в прошлое. Часовщики способны материализовать время и стрелять им словно рейнджер стреляет стрелой а маг - огнём. Из одежды часовщики носят тканевую или кожаную броню , а посох будет для них отличным оружием. Сражаясь со своим альянсом чачсовщик способен изменить ход битвы, но манипуляции со временем наносят часовщику ущерб и истощение. Описание класса Фракция: Избранные Тип доспехов: лёгкие, тканевые Оружие: посох Особеннсти: поддержка группы, дальний бой, магический урон, управление и ослабление врагов базовые навыки Сгусток времени тип: активный, одиночкая вражеская цель время перезарядки: 7 секунд Дальность - 5 ярдов часовщик призывает сгусток времени, который наносит противнику магический урон. Остановка времени Тип: активный время перезарядки: 14 секунд дальность: 6 ярдов перемещается в любое место. Если часовщик выберет противника то наносит ему магический урон и перемещается от противника на 2 ярда. Так же Сбрасывает все положительные и негативные баффы кроме баффа "карма времени" на 6 тиков ускоритель времени Тип: активный, одиночная союзная или вражеская цель дальность: 5 ярдов если часовщики выбирает союзника или себя, то накладывает положительный бафф "омоложение". Бафф восстанавливает % здоровья, повышает физическую защиту, скорость атаки, уклонение и точность. Если часовщик выбирает противника, то накладывает ему негативный бафф "старение". Бафф понижает физическую защиту а так же скорость атаки, точность и уклонение Воин прошлого тип: призыв дальность: 2 ярда часовщик призывает воина прошлого, который будет наносить физический ближний урон противнику. Урон и защита воина зависят от магической защиты и магического урона, а также и от раскачки навыка. часовая конвергенция Тип: активный, по области дальность: 5 ярдов часовщик вызывает в области 3х3 ярдов часовую лужу. Лужа наносит 1 раз небольшой урон противнику, замедляет на 40% и понижает скорость атаки. Союзникам лужа повышает скорость атаки и скорость передвижения на 10%. Если часовщик станет в лужу, то противники в луже получат оглушение на 1 секунду, а союзники восстановят здоровье Карма времени Тип: пассивный с применением навыков, часовщик получает бафф "карма времени" При накоплениее 10 баффов на часовщика накладывается негативныйб эффект "часовая ошибка". Навык снижает перезарадку навыков на 30%, скорость на 20% и снижает регенерацию здоровья и манны на 50%. Эффект длится 6 секунд после чего пропадает. Каждые 3 секунды бафф спадает на 1 тик PS: это мой первый проект, экспертные навыки и цифры я добавлю позже, учитывая ваши комментарию. Жду вашу критику по поводу этого класса, и ваши предложения по поводу кд навыков и новых эксперток. Возможно я буду менять базовые навыки. Навык "карма времени" часовщик сможет использовать в своё преимущество, ведь будут некоторые экспертки, которым важен этот бафф. Основная специализация часовщика это ослабление врагов, усиление союзников. Жду ваших комментариев! чао Автор идеи - Dimasoda
  4. Что напридумывали? *изменено* Я частенько (даже не частенько а очень часто) когда нахожу предложения по новым классам для трупов вижу такую картину: "Ыыы а давайте добавим рога, только с кучей контроля, маг дд и вампом! Ы-ам... А а а ещё он прывидение будит типа фантом или банщи" Чуть реже, но не отходя далеко от этой темы встречаются предложения с более менее балансными навыками, порой очень хорошо расписаными, однако всему этому не хватает нормальной оболочки, или же сгруппировки всех наработок. (Этим по идее разработчики занимаются, но мне то никто не запрещает, тем более надо чтобы было хоть примерное и главное доделанное очертание класса). Часто игроки придумывают если и реализуемые, то странные и нелогичные механики. Надо понимать, что фантащия это не плохо, но скилл который позволяет превратиться фантому в куст или павлина это как то слишком. А что ещё чаще получается универсальная имба, полу дк полу бд. И какой же Франкенштейн нам нужен? Ну конечно есть много наработок и все достойны внимания но надо исходить из того чего хватает и не хватает. Ну палочники у нас уже есть–целых два с половиной(привет собачникам), дк пусть бегает в своих лабах мы его тревожить не будем, так что танк не вариант. И остаётся только ближник и понятно что на ум придёт скорее всего дд(так вот откуда столько призрачных рогов). Концепт класса Итак: На требуется реализовать перечисленное в начале темы но в меньшем но с меньшим объёмом бреда и с лучшими кусками Повзаимствоваными из других тем ну и конечно приправит "отсебятиной'. В общем класс является дд играющим от пати с элементами сапорта, так же он будет довольно хилым и раскрывается хотя бы с одним напарником. Базовые навыки Лёгкие доспехи, мечи, двуручные мечи, топоры, кинжалы, Пронзительный вопль дистанция 1 ярд Наносит n% от физ дд, игнорируя при этом n℅ защиты. С развитием навыка увеличивается игнор брони и урон а также используемая мана. Рывок в тень Совершает рывок на 2/3/3/4 ярда оставляя за собой дымку 3 на 3 клетки которая снимает n℅ о макс хп противника каждую секунду, также с шансом крита можно наложить дебафф уменьшающий скорость атаки и передвижения на n℅ на n ceк. Внушение дистанция 1 ярд Выбранный противник не может избрать вас в качестве цели для любых атак на n сек(однако массовые скилы по прежнему вас дамажат ). Также если цель навыка моб то с вас снимется вся агрессия. Неосязаемость На этот навык делает его неосязаемым. Он сам не может атаковать но и не может быть атакован. Или как альтернатива этот скил режет исход и вход урон на n℅ при этом с прокачкой ℅ уменьшения вход урона растёт. Тёмное клеймо дистанция 3 ярда На цель накладывается одноимённый дебаф. При получении урона целью(урон от самого применившего не считается)на ней копятся заряды каждые n зарядов вход урон по цели от него увеличивается на n℅ Экспертные навыки ВНИМАНИЕ НИЖЕ ПЕРЕЧИСЛЕННЫЕ НАВЫКИ (Точнее два ниже)ПОЛНОСТЬЮ ИЛИ ЧАСТИЧНО ПРИДУМАНЫ НЕ МНОЙ! Иссушение дистанция 3 ярда Уменьшает на n℅ любой реген(в том числе и энергии). Также в малом объёме высасывает энергию. Терзающие атаки пассив/стойка При автоатаке по противнику на нём копятся заряды за каждые n зарядов +n℅ пробива и скорости атаки по цели от применившего при достижении n зарядов они сбрасываются и с шансом крита наложат кровоток на n сек. Фонтан крови 1 ярд За секунду наносит 3 автоатаки или же альтернатива атаки n℅ от физ урона которые имеют вамп n℅ +℅ от шанса крита. (Эти три атаки никогда не критуют и вамп со шмота книг и других факторов на вамп скила не влияет) Помощь из тьмы 4 ярда бафф на союзника или себя Каждая атака под этим бафом имеет n℅ иметь n℅ вампа. Вамп со стат не влияет на навык как и в предыдущем случае. Всего атак с вампом под этим бафом может быть n/n/n/n. Тёмная месть 3 ярда бафф на союзника или на себя и союзника После активации бава стартует счётчик урона который получила цель. По истечении бафа n℅ от полученного урона возвратится ближайшему врагу. Колющий выпад дистанция 2/2/3/3 ярда Доступен только с двуручным мечами. Рывок который игнорирует физ защиту врага нанося n℅ от физ силы, есть шанс наложить кровоток на n сек. Ил дебафф такой же как и в "рывка в тень" Одержимые клинки дистанция 3 ярда Наложит на противника дебафф с дот уроном наносящим n℅ от физ силы. В зависимости от вида оружия топоры, кинжалы и тд вылитит во врага клинок который будет с ним "драться". Этот урон может уйти в блок/парир/уклон т. к. это хоть и одержимые тёмной магией но клинки. Собственно это не конец но сейчас как то в сон клонит поэтому дополню тему завтра. Продолжение: Пожиратель душ Пассив Если в радиусе 5 ярдов от него умирает игрок, то он забирает себе 10℅ от макс маны, и 40℅ от текущего количества. Максимальное количество срабатываний в минуту 3/4/5/5 Услуги тьмы дальность 5 ярдов бафф на себя или союзника Посылает к союзнику одержимый клинок, который будет срабатывать определённое количество раз в радиусе 1 ярда будет бить любого врага, с силой 30℅ от физ силы применившего и n℅ от маг силы цели. Дополнение и альтернатива Тёмное клеймо Вместо сложноватой механики просто увеличивает тосночть и пробив по выбранной цели любыми способностями. Доп. Эксп навыки Теневой стиль фехтования Стойка Каждый раз когда автоатака уходит в блок/уклон/парир увеличивает свой ℅ парира на n℅ 7 сек. Макс количество бафов 5. Теневой шквал Стойка При уходе атаки в блок/уклон/парир увеличивает свой ℅скорости анаки на n. Неосязаемость Вместо фортификации стража этот навык даёт +50/60/70/70℅ к уклону и +20/30/40/40℅ к сопре. Также режет атаку персонажа на 50℅(вас надурили фортификация никуда не делась). Ну и я не претендую на какую-то одну из лучших тем собравших всё лучше выкинув прямо всё плохое, но я надеюсь на конструктивную критику и адекватные цитирования.
  5. Как мы все знает в игре не хватает как минимум ещё 2х классов , и я хочу предложить один из них. Экзорцист относиться к светлой стороне ( перворождённые) Это идеальный контр пик против заклинателей ,конечно данный класс( навыки ) нуждаются в сильных доработках, поэтому жду критики а так же исправлений и новых предложений! Экзорцист История класса Экзорцисты чувствуют окружающий мир совсем иначе. Благодаря эльфийской крови и благословением Титанов, они смогли подчинить себе саму природу а также подружиться с местными ее обитателями. Благодаря мощным навыкам контроля а также аур усиления и верных помощников , экзорцист чувствует себя на поле боя не только как поддержка но и как мощный боевой класс . НАВЫКИ: Фракция: Перворожденые Доспехи: Тканевые, легкие . Оружие: Одноручный меч, Одноручный топор, Двуручный меч, Двуручный топор, арбалет, специализация на двух оружиях. Роль: Боевая поддержка, дд 1)Острое касание. Наносит усиленый физический удар ( есть шанс нанести дополнительный удар в размере 100% от физ силы -в магический удар , шанс срабатывания 1/5(2%)2/5(4%)3/5(6%)4/5(8%)5/5(10%). 2)Скрытый талант. Сразу восстанавливает определённый процент здоровье ( в размере от маг силы)а также союзники получать 20% лечение от навыка 3)Кровь титана. Умножает магическую силу в 1/5 (х1,5)2/5(х1,7)3/5(х2)4/5(х2,2)5/5(х2,5)раз м 4)Правая рука. Призывает Льва который наносит физ урон( жизнь и урон питомца зависит от физической силы персонажа) 5)Тяжёлый удар. оглушает и наносит магический урон. ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ 1) Контракт обмена. Меняет местами значение физ и маг силы. 2)Истинная сила. (пассивный навык) увеличивает жизни и урон питомцев. 3)Левая рука. призывает Голема который поглощает определенный урона от автоатак противника и наносит магический урон. 4)Благословение. аура уменьшает урон по персонажу и усиливает крит (навык с постоянным потреблением) 5)Отмщение. удар накладывает периодический маг урон. 6)Гнев леса. Наносит физ урон ( приковывает к месту и не позволяет использовать навыки ) по площади 7)Отчаяние. блокирует эффекты лечения включая вамп ( как реликвия апатии ) 8)Единство с природой. Превращает себя в камень и не восприимчив к любому типу урона 9)Шестое чувство . позволяет видеть невидимых персонажей ( враг попавший в зону навыка будет оглушён и получит маг урон ). P.s Жду ваши комментарии)
  6. Вступление Здраствуйте, я знаю что вы готовите обновление и новые классы. У меня есть идея Нового класса о котором лично я всегда мечтала Мечник со щитом Из слов выше уже понятно что класс будет Иметь Оружие ближнего боя меч и щит и двуручное оружие меч\топор (копья и молоты он использовать не может) О классе • Он будет выступать в качестве дд/поддержки • Ближний бой с атаками на средних дистанциях Как выглядит полностью одетый ассасин: https://wsdb.xyz/calc/ru/45163 Оссобености класса • В качестве поддержки у него будет навыки увеличивающие параметры всей команды на одной локации с ним. • В качестве дд будут навыки быстрой атаки работающие с расстояния 2-3 ярдов что-то типо рывка, выпада и т.д • Также если персонаж с одетым щитом то у него будут особые навыки к щиту •Также почти все навыки этого класса могут быть отраженны параметрами: блок , парирование, уклонение Навыки •боевая песнь - навык который наносит эффект который повышает урон и регенерацию здоровья всей команде находящейся с ним на одной локации (баффы не действуют вместе с навыком некроманта на повышение урона) •Боевая стойка - Увиличение физической и магической защиты, максимальной манны, и здоровья а также урона(процентов 10-30) персонажа на процентов 15-25% НО ТОЛЬКО С ЩИТОМ. Но минусом этой способности будут существенное снижение скорости передвижения персонажа это где то -40-70%. (по моему мнению это навык не эффективен в пвп против дальнобойных классов. что не будет влиять на дисбаланс в пвп) •Выпад - навык ближнего боя с резким рывком к цели с 2 ярдов и наносящий 1 эффект кровотечение и наносящий урон равный 135-240% урона от урона персонажа после атаки персонаж переместится на 1 ярд назад с той стороны с которой атаковал •Рывок - навык сближения (у него механика бега бд) рисуется линяя длиной 3 ярда если цель попадает под навык на неё наносится 3 эффекта кровотечения и наносится 50-90% урона от урона персонажа •Уклонение - навык перемещающий персонажа на 1-2-3 ярда в указанную сторону накладывающий эффект повышающий улонения персонажа на 5-6-7-10% статов уклонения персонажа •Сфера Крови - накапливает нанесённым персонажем урон от эффекта кровотечения и наносит на персонажа щит равный нанесённому урону •Зомбирование - после смерти убитый персонаж, зомбируется и переходит на сторону Игрока при этом статистики зомби будут определяются не от статистик убитого персонажа - а так чтобы его можно было убить как нежить. Также имеет низкую скорость •Поглощение манны - Персонаж начинает поглощать ману противника примерно 3% от нанесённого кровотечением урона. это ещё не конец. в скором времени я дополню информацию о классе, а также исправлю косяки с параметрами
  7. Спонтанно и неожиданно у меня возникла идея создать концепт нового класса ушни. Ниже вы сможете изучить его роль в игре, стартовые и экспертные навыки, а так же его особенности. Описание класса: *изображение взято из линейки* Иллюзионист. Фракция: Перворожденные. Иллюзионист черпает свою силу от лунного света и молитв Нуаду. Всю свою жизнь Иллюзионист посвятил изучению древней магии перворожденных, способной преклонить перед собой целую армию врагов, а так же изучению культуры Тлалоков - ящеров-астрологов, магия которых черпается из небесного пространства. Его атаки молниеносны как дуновение ветра, а преданность Нуаду крепка как броня лучших воинов Хранителей Особенности: Нанесение урона, дальний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область, ослабление врагов, управление врагами. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4%. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Базовые навыки: Ледяной осколок. Иллюзионист поражает осколком цель и наносит магический урон. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 6 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Энергетический вампиризм. Иллюзионист накладывает "энергетическое истощение" на противника, которое постепенно высасывает энергию цели и преобразовывает ее в барьер, защищающий Иллюзиониста от вражеских атак. Противник с дебаффом становится приоритетной целью Духов. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярда Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 13 | 15 | 17 | 19 | 21 Кража вражеской энергии за тик (% от кол. эн. противника): 5 | 7 | 10 | 13 | 15 Время действия (сек.): 6 Количество тиков: 3 Емкость щита: Колличество украденной энергии за все тики * 50 Гнев Духов. Иллюзионист призывает Духа, наносящего магический урон и сражающегося на стороне персонажа. Все параметры Духа зависят от параметров и уровня персонажа. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 3 ярда Время перезарядки: 27 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 27 | 30 Время жизни прислужника (сек.): 10 | 13 | 15 | 18 | 22 Остановка времени. Иллюзионист замораживает время противника. Противник не может использовать навыки, атаковать и передвигаться некоторое время. Действие навыка прекращается при ударе по противнику. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24 Длительность действия (сек.) : 1,5 | 2 | 2,5 | 3,5 | 4 Благословление Нуаду. Увеличивает магическую силу и шанс нанести критический удар. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 14 | 18 | 22 | 26 | 30 Расход энергии на поддержание навыка (в 2 сек.) : 5 | 5,5 | 6 | 6,5 | 7 Увеличивает скорость атаки: 5 | 7 | 12 | 15 | 20 Увеличивает магическую силу (%) : 5 | 10 | 15 | 20 | 25 Экспертные навыки: Раскалывание. Понижает блокирование, парирование и уклонение противника на определенное время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Время действия (сек.) : 6 | 9 | 12 | 15 Снижение защитных параметров (%) : 10 | 15 | 20 | 25 Энергетический взрыв. Иллюзионист создает волшебный кристалл. При соприкосновении противника с кристаллом он взрывается, нанося магический урон вокруг себя. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 Время действия (сек.) : 10 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Дополнительный контент: Лунная сила. Увеличивает параметр "Критический урон" и "Сила атаки" у персонажа. Тип: Пассивный. Увеличивает "Критический урон" (%): 5 | 10 | 15 | 20 Увеличивает "Сила атаки" (%): 10 | 15 | 20 | 25 Крепкая чешуя. Увеличивает параметр "Надежность" и "Сопротивление" у персонажа на некоторое время. Тип: Активный. Мгновенное применение на себя. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26| 28 Время действия (сек.) : 20 Увеличивает "Надежность" (%): 5 | 7 | 10 | 12 Увеличивает "Сопротивление" (%): 3 | 5 | 7 | 9 Дополнительный контент: Затмение. Накладывает эффект немоты на противника и уменьшает его скорость передвижения. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 24 сек. Расход энергии: 24 | 25 | 26 | 27 Время действия навыка (сек.) : 4 | 5 | 6 | 7 Замедление (%) : 25 | 35 | 45 | 60 Звездопад. В выбранную область с неба начинают падать кометы, наносящие магический урон. С некоторым шансом на одного из противников применяется дебафф "звездные осколки", наносящие периодический урон носителю и противникам вокруг него. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 4 ярда Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 22 | 25 | 27 | 32 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Время действия дебаффа (сек.) : 10 Количество тиков дебаффа: 5 Притяжение. Создает черную дыру, всасывающую противников в свой центр. Противник в дыре не может атаковать, использовать навыки и передвигаться до ее исчезновения. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 Время действия (сек.) : 3 | 3,5 | 4 | 4,5 Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Моральная поддержка. Иллюзионист отдает половину своей энергии союзнику. Регенерация энергии Иллюзиониста временно повышается . Тип: Активный. Применение на союзника. Дальность применения: 3 ярдов Время перезарядки: 40 сек. Расход энергии: Половина от максимального значения энергии Время действия регенерации (сек.) : 15 (3 тика) Увеличивает "Регенерация энергии": 15 | 20 | 25 | 30 Водяное лезвие. Иллюзионист бьет противника водяным лезвием, нанося большой магический урон. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 1 ярд Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 23 | 25 Урон (% о маг. урона): 125 | 150 | 200 | 250 Особенности, сильные и слабые стороны класса: На мой взгляд, Иллюзионист вышел достаточно интересным и самое главное актуальным классом. Его контроль компенсирует пропость между ушней и горами, а урона будет достаточно для пве сферы игры (логово и тритоны). Он может быть как дд в одну цель, собираясь в скорость, крит и автоатаку, так и масс дд благодаря двум экспертным навыкам. Данный ему пет станет отличной альтернативой собакам заклинателя. Стоит учитывать то, что они будут слабее, чем собаки, этот навык будет иметь скорее стратегический характер. Слабые стороны персонажа - это отсутствие эскейпов и относительно низкая живучесть. У него нет ни хил. навыков, ни имбовых щитов. Я знаю, что вы, ну или как минимум кто-то из вас, захочет обвинить класс в чрезмерной имбовости, или сравнить его с уже существующими классами. специально для вас сделал вот такую пикчу: Общее положение навыков. Думаю этим все сказано. Спасибо, что потратили свое время на прочтение данного поста. Все иконки взяты из интернета. Прошу, делитесь своим мнением касательно данного концепта нового ушиного класса и его навыков.
  8. Хозяин леса Описание класса Фракция:Перворождённые Особенности: Нанесение урона, ближний/дальний бой, физический урон, управление/ослабление врагов. Пассивные классовые навыки Лёгкие доспехи. Позволяет носить лёгкие доспехи. Специализация на двух оружиях. Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40%. Кинжалы. Позволяет использовать кинжалы. Арбалеты. Позволяет использовать арбалеты. Базовые навыки Карманный нож. Персонаж делает удар карманным ножом по цели. Тип:Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 7 секунд. Прирост урона от уровня навыка: 90/95/102/106/110% Сила дикой Природы. Тип: Активный. На себя. Время перезарядки: 35 секунд. Вреия действия: 20/25/30/35/40 секунд Увеличивает парметр "Критический удар", а также параметр "Скорость атаки" если надеты кинжалы или увеличивает физический урон если надет арбалет. Увелечение крита: 2/4/6/8/10% Увелечение скорости атаки: 3/6/9/12/15 Увелечение физического урона: 2/4/8/10/12% Помощь леса. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 20 секунд. Призывает монстра в указанную область на 15 секунд. Монстр наносит физический урон. С развитием навыка увеличиваются параметры и время жизни монстра. Физическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его физической силы. Склянка с ядом. Тип: Активный. На себя. Время перезарядки: 20 секунд. Персонаж смазываюи своё оружие ядом, получаю бафф "Отравленное оружие". Если персонаж находится под баффом "Отравленное оружие", его автоатаки и атакующие умения также наложат на цель дебафф "Отравление". Время действия баффа для кинжалов:6/8/10/12/14 секунд. Время действия баффа для арбалетов:4/6/8/10/12 секунд. Время действия дебаффа: 9 секунд. Сила дебаффа 15/20/25/40/55% от физ дд Первородный свет. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 12 секунд. Время действия: 1/2/3/4/6 секунд. На время ослепляет цель. Противник не сможет атаковать и использовать навыки. Экспертные навыки Зверь-защитник. Тип: Активный. Одиночная союзная цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 35 секунд. Призывает к персонажу или союзнику на некоторое время. Монстр забирает часть получаемого урона от персонажа к которому призван. С развитием навыка увелечивается физический урон монстра. Время жизни монстра: 15/20/25/30 секунд. Урон монстра: 15/25/35/50% от физ дд персонажа. Поглощение урона: 0/5/10/20% Терние. Тип: Активный. По области. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 12 секунд. Персонаж вызывает из земли тернии в области 3х3. Тернии наносят физический урон и обездвиживают противников. Время действия обездвиживания: 2/3/4/6 секунд. Урон: 20/30/50/60% от физ дд персонажа. Природная связь. Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии. Потребление маны: 3/4/6/8 раз в 2 секунды. Увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Помощь леса" и "Зверь-защитник", на 40-50-60-70% и увеличивает наносимый ими урон на 6/8/10/15% на время действия навыка. Натиск клинков. Тип: Пассивный. Каждая автоатака увеличивает "Пробивная способность" и "Точность", баффы накапливаются если надеты кинжалы. Максимальное количество эффектов: 10. Время действия одного эффекта: 30 Секунд. Увелечение параметра "Пробивная способность": 0/0,5/0,5/1%(за 1 бафф) Увелечение параметра "Точность": 0,5/1/1/1,5% (за 1 бафф) Дары Природы. Тип:Активный. Время перезарядки: 60 секунд. Уничтожает всех монстров, призванных персонажем, и восстанавливает здоровье персонажа на процент от здоровья монстров. Сила лечения( % от здоровья монстров): 10/15/20/35% Гнев Природы. Тип:Активный. Одиночная вражеская цель. Время перезарядки: 8 секунд. Персонаж обрушивает на противника Гнев Природы, заставляя всех монстров, призванных навыками "Помощь леса" и "Зверь-защитник", атаковать выбранную цель, а также увеличивает любой входящий урон по цели. Увелечение урона по цели: 2/5/7/10%. Семя жизни. Тип:Активный. Время перезарядки: 40 секунд. Персонаж увеличивает максимальное здоровье всем согруппникам на локации. Увелечение здоровья: 5/10/15/25% Время действия баффа: 20/25/30/40 секунд. Одеревенение. Тип:Активный. Одиночная союзная цель. Время перезарядки: 22 секунды. Персонаж увеличивает физическую защиту себе или союзнику, но снижает параметр "Скорость атаки". Увелечение физ деф: 35/45/50/65% Уменьшение скорости атаки: 30/25/20/10% Вопль леса. Тип: Активный. Время перезарядки: 19 секунд. Персонаж издает первородный вопль леса, ненадолго лишая противников возможность применять навыки. Время действия дебаффа "Немота": 3/4/5/7 секунд.
  9. Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 5/10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 5/7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 4/6/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 6/7/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Удар в землю: Хранитель ударяет в землю, ударной волной отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. 8) Древний меч. По сути аналог комбы старого знамени паладина и призыва харада. Ставит меч на расстоянии в 3 клетки от себя, который наносит урон в размере 10/12/15/18 процентов от физ. силы персонажа раз в 2 секунды в течении 4/4/6/8 секунд. При использовании агра на меч, мгновенно перемещает хранителя на место меча, действия меча прекращается.
  10. Предысловие: Добрый день всем , кто наткнулся на эту тему. У меня уже какое-то время крутилась идея этого класса в голове и я рассказал эту идею одному другу в игре. Он сказал, что идея хорошая , так что вот я и пишу эту тему. За баланс навыков приму любую критику. Ну что , поехали! Основные цели которые я приследовал при создание этого класса: 1)Иметь нормально персонажа с питомцами у Альянса Хранителей. Да у ушей есть целых два пета: у друида и у храмовника, но я никогда не видел полноценных сборок через этих петов(привет заклам). Пета друида качают в основном соло-друли , а пета храма я вообще видел только 1 раз за все время игры. Так же , оба эти навыка являются экспертными , а у обоих классов предостаточно хороших навыков , в которые сразу же тратятся очки. 2)Иметь полноценного персонажа в игре , который играется только(не совсем) через петов. Да , есть закл, которому без его собак и птицы придеться очень туго , но сам заклинатель умеет лечить , дэбафать противников , бафать союзников.Про некроманта вообще молчу. Я хочу класс, у которого ,добрая полвина(если не больше) его мощи основана в его петах, а другая половина основана на саппорте и грамотном управлении этих самых петов. 3)Иметь полноценного маг-дд авто-атакера в игре. В игре пердостаточно полноценных физ-дд авто-атакеров: хант, иск , рей. Вот кого в игре нет , так это полноценного маг-дд авто-атакера .Ни один из текущих классов в игре , которые играются через маг дд нету столько скорости атаки. 4)Иметь еще один класс с повышенной скоростью передвижения у Альянса хранителей. Я беру во внимание только навыки , которые дают на продолжительное время скорость предвижения(бег бд , различные навыки сближения(тп мага , рывок вара и т.д.) у других классов не считаються). На данный момент у Легиона их два: вождь и рога , а у Альянса один- искатель. 5)Поднять количество классов ближнего боя ,с маг-дд. На данный момент в игре всего 2.5 класса ближнего боя с сборкой в маг-дд. Это пладин и рыцарь смерти , заклинатель плохо подходит сюда , так как может носить посохи. На этом по целям у меня все! Преступим к навыкам! "*" - это значит ято я не знаю какие занчения поставить. И помните, что все значения примерные. Пассивные базовые:возможность носить тканевые доспехи; возможность носить легкие доспехи; возможность использовать любое двуручное оружие ближнего боя(булавы , мечи, копья , топоры). Теперь преступим к базовым активным навыкам. 1)"Рывок" Дальность применения - Ближний бой Расход энергии - 11/13/15/17/19 Время перезарядки - 15/16/17/18/19 секунд Наносит цкли повышенный физический урон(108%/111%/114%/117%/120%).Также, если цель находится под эффектом от навыка "Метка" , навык имеет шанс оглушить противника на 2 секунды с определнным шансом(20%,40%,60%,80%,100%). Коментарии: навык сближения с контролем, возможно надо подкоректировать некоторые занчения. Upd. Убрал сближение , теперь навык кастуеться только в ближнем бою. Подкоректировал значения кд и расхода энергии. Upd2. Теперь стан работает только в комбе с "Меткой". 2)"Бумеранг" Дальность применения - 5 ярдов Расход энергии - 10/12/14/16/18 Время перезарядки - 13 секунд* Персонаж кидает в противника что-то на подобие бумеранга/сюрикена сделанного из магической энергии , бумеранг наносит 40*% маг-дд персонажа и отскакивает в другого случайного противника в радиусе 5 ярдов(противник не должен находиться в том же ярде, что и предедущая цель), нанеся при этом повышенный ему урон(урона увеличиваеться на 5%/7%/9%/13%/15% с каждым отскоком). Снаряд может поразить до 3 противников. Снаряд имеет шанс промахнуться по цели , шанс увеличиваеться на 25%/20%/15%/10%/5% за каждый ярд пройденный до цели , так же параметры "точность" и "уклонение" влияют на попадание. Если в радиусе 5 ярдов у снаряда не будет цели для отскока, то это считаеться за промах. Если снаряд поразил максимальное доступное кол-во целей для навыка , то снаряд возвращакться к персонажу , и позволает использовать навык снова без перезарядки. Коментарии: навык очень интересный, и сложный в своей работе. Немного поговорю про его работу. Фактически шанс промаха являеться уменьшением точности(точность может уходить в негативные значения если кто забыл). Так же стоит отметить , что блокирование навыка являеться попаданием , и навык отскачет в следущую цель.Так же стоит отметить что в навык можно вставить реликвию на макс. кол-во целей , тем самым увеличивая макс. кол-во пораженных противников с 3 до 6.В правильном месте, в правильных руках.навык может нанести тонну урона и даже заменить вам авто атаку , если у вас хватит маны конечно же. 3)"Метка" Дальность применения - 7 ярдов Расход энергии - 24* Время перезарядки - 10* секунд Навык накладывает на цель дефафф "метка". " Метка" повышает точность(10%/15%/20%/25%/30%) и шанс критического удара(5%/7.5%/10%/12.5%/15%) по цели для персонажа и его призванных существ на 15 секунд.Так же метка заставляет атаковать цель с "меткой", пока не закончиться время действия навыка. Коментарии: мозги вашим петам. Дальность в 7 ярдов сделана для вашей безопасности, что бы в условном пвп не получить в лицо от условного ханта в лицо , пока вы агрите на ханта своих петов. Также такая дальность дает намного больше тактической маневренности навыку , увеличивая его потенциал. Кд навыка должно быть маленьким ,что бы можно было в любой момент поменять цель атаки(класс про петов в конце концов).Так же в навык можно вставить релу на увеличение дальности :) 4)"Рунная пума" Дальность применения - 4 ярда Расход энергии - 26* Время перезарядки - 30* секунд Призывает в выбранное место пуму на 30* секунд. Пума атакует ближайшего врага раз в 3.5 секунды, нанося им физический урон.Пума заимствует праметры персонажа такие как: "точность"," шанс критического удара", "урон критического удара", " пробивная способность", "гнев глубин", " сопротивление", "надежность", " сила авто-атаки" , "пронзающая атака", "уклонение", " физическая и магическая защита". С развитием навыка увеличивается урон пумы(30%/32%/34%/36%/40% от физ-дд персонажа), ее здоровье(макс. - 3050ед здоровья при макс. прокачке и макс. уровне персонажа), а также кол-во очков агресии которое производит пума. С 3его уровня развития навыка , пума , при выборе новой цели для атаки , делает к ней рывок( увеличение скорости передвижения на 30%/40%/50%), во время рывка пума неуязвима к мини станам от авто-атак. Рывок может использоваться раз в 12 секунд. Коментарии: ну вот и первый наш пет. Здесь много изменений - характеристики , заимствование характеристик, очки агрессии и собственный скил по сравнению с тей же собакой закла. Зачем уменьшенное хп, меньше урона и такое заимствование характеристик с персонажа? Класс начинает играть только за счет одного экспертного навыка - "Стая" , когда я дойду до него , вы поймете за чем такие нерфы по хп и броне , насчет оглушения я все еще не уверен на сколько это балансно, а сила авто-атаки и пронзающая атака нужна для следущего пета, помните как я писал про маг-дд авто-атакера. :) Так же хочеться отметить , что в отличии от собаки закла , пума -только танк(на это и нужен агр+сближение). Наш следущий пет являеться дд , не пума. Upd.Изменил название с "Лунной пумы" на "Рунную пуму". Уменьшил макс. хп с 3250 до 3050 , уменьшил скорость атаки с 3 до 3.5 секунд. Немного повозившишь в калькуляторе , и посмотрев некоторые значения статов убрал параметры " Оглушение" и "Отражение урона". 5)"Рунная сова" Дальность применения - 4 ярда Расход энергии - 28* Время перезарядки - 30* секунд Призывает в выбранную точку сову на 30* секунд. Сова атакует ближайшего противника магическим уроном раз в 4 секунды. Сова заимствует характеристики персонажа(такие же как и в случае с пумой). С развитием навыка увеличиваеться маг-дд(60%/70%/80%/90%/100%от маг-дд персонажа), здоровье совы(макс. 1650ед. здоровья на макс. прокачке навыка с макс. уровнем персонажа)и уменьшаеться кол-во очков агрессии которые вырабатывает сова. С 3 уровнем развития навыка , сова может лечить на 50%/55%/60% собственного маг-дд дружетсвенного персонажа в радиусе 5 ярдов раз в 10* секунд.Приоретеы лечения игрок->прислужник игрока->другая сова с наименьшим здоровьем/сама себя->пума с наименьшим здоровьем. Коментарии: вот она наш второй пет. Задача пета - урон в одну цель, а так же поддерживать вас и ваш зоопарк в здравии.Сама птица являеться основой нашего билда в авто-атаки через маг-дд.Так же отвечу на будущий , возможно частый вопрос - "почему нельзя хилить союзников в группе?". Ответ: я не хочу еще сильнее убивать хилов. Upd.Уменьшил кол-во маг-дд на каждом уровне развития на 10%. Уменьшил скорость атаки с 3 до 4 секунд. Так же убраны параматры "Оглушение" и "Отражение урона" как и в случае с пумой. Ну наконец мы закончили с базовыми навыками. Теперь нас ждет самое веселое - экспертные навыки. Их у меня тоже предостаточно :) 1)" Стая" Тип - активный , постоянным потреблением энергии Расход энергии - активация - 28* , постоянное потребление - 4/5/5/6 + Х значение за каждого пета каждые 2 секунды Перезарядка - 20* секунд Навык с постоянным потреблением энергии. Навык позволяет постоянно держать время действия петов на максимуме(т.е. петы стоят у вас бесконечно пока не закончиться мана). Навык позволяет держать максимум 1/2/3/4 пета , призвать больше данного занчения , без отключения навыка не получиться , навык невозможно включить если у вас больше петов чем максимально может позволить навык. Так же включенный навык увеличивает скорость передвижени игрока и пум на 5%/10%/15%/20% , увеличивает скорость атаки персонажа и сов на 5%/10%/15%/20% и переводит ваших петов в режим "сопровождения" - петы будут вести себя как прислужники. Коментарии: ну вот и навык с которого начинает играть этот класс. Эти навыком я решил проблему со скоростью передвижения , а так же сделал класс полностю про петов. Кто не понял как работает навык , то навык позволяет держать вам до 4 петов постоянно, т.е. они не пропадут по истечению времени и будут переходить вместе с вами через локи , прямо как преслужник. Также навык дает вам и пумам постоянную скорость предвижения , что дико приятно, а совам скорость атаки, что еще сильнее увеличивает их потенциал как дд. Upd. Подкорректировал описание. 2)"Руна земли" Дальность применения - 5 ярда Расход энергии - 30* Время перезарядки - 40* секунд Персонаж устанваливает в выбранную точку руну земли.Руна земли невидима и находиться в на своем месте 20 секунд, после чего пропадает. Если любой вражеский персонаж войдет в радиус руны земли (3х3 ярдва , с руной в центре) , то спустя 0.75. секунд руна активируеться нанося 160%/170%/185%/200% физ дд всем противникам вокруг(в пвп 3/4/4/5 целей) и оглушая их на 2/2.5/3/4 секунды. При установке руны ее видно. Коментарии: масс стан+ ловушка в пвп , осбо нечего сказать , навык чисто для пвп. Хорош в обороне, контроле территории , засадах на игроков и массовых битвах. 3)"Звездная руна" Дальность применения - 5 ярдов Расход энергии - 38/42/46/50 Перезарядка - 60/80/100/120 секунд Персонаж устанавливаетв выбранную точку звездную руну на 15/20/25/30 секунд. Звездная руна невидима и накладывает дэбафф на самого слабого противника в своем радиусе(5х5 ярдов с руной в центре).Дэбаф наносит противнику 250%/300%/350%/400% маг-дд персонажа каждые две секунды.При выходе из зоны дэбафф пропадает. Дэбафф наносит урон только спустя 2 секунды после его наложения и может менять цель раз в 0.25 секунды. Звездная руна может использовать в качестве свой цели невидимого противника.Навык не может наносить критический урон. Коментарии: очень мощный навык с очень большой перезарядкой. Основная цель навыка - добивание слабых противников и контроль зоны. В пве навык будет отлично себя чувствовать в иснтах и событиях по типу "штурм корабля" и "спуск в грот" где много противников , и часто сложно фокусить практически мертвых врагов из-за общей суматохи. В пвп же навык себя отлично покажет как котроль зоны и добитие слабых персов , так как 400% маг урона ЭТО ВАМ НЕ ШУТКИ , но и уд в две минуты тоже. Так же в пвп противнику даеться возможность избежать урона , за счет того что навык не наносит его сразу, но при этом , зона навыка становиться для него - зоной смерти. Максимальную выгоду из этого навыка получят настоящие гении стратэгической мысли! 4)"Мастер по пумам" Тип- пассивный Увеличивает парметры "сопротивление" и "надежность" пум на 5%/10%/15%/20%. Коментарии: простой пассивный навык. За счет сопротивления и надежности увеличивает выживаемость пум. Оба стата полезны что в пвп(не откируться от контроля и масс дд) , что в пве(не откинуться за счет критов и дэбафоф на 5 секторе). Upd.Уменьшил прибавки к параметрам на 10% на каждом уровне развития. 4)"Мастер по совам" Тип - пассивный навык Увеличивает параметры сов "сила авто-атаки" на 5%/9%/12%/15% и "пронзающая атака" на 10%/15%/20%/25%. Коментарии: тоже простой навык. Призван седалть из сов полноценного дд , а так же дать жизнь стату "пронзающая атака" 6)"Ожидание" Тип - пассивный Если персонаж не находиться в бою и стоит на месте уже 15/13/11/8 секунд , то вводит его и его петов в состояние невидимости. В сосотоянии невидимости персонаж и его петы восстанавливают 5%/7.5%/10%/13% своего максимально здоровья каждые 5 секунды. Коментарии: пвп орентированный навык. В пве поможе быстрее восстановить здоровье всего вашего зоопарка. В пвп же позволит устраивать засады на противника.Эффект неожиданости в деле. Так же есть идея добавить неуязвимость к контролю , после выхода из невидимости. Upd.Теперь навык восстанавливает здоровье каждые 5 секунд, а не 2. На этом по навыкам у меня все. Сейчас я буду говорить про наилучшие возможные сборки , если бы существовал такой класс. 1)Пвп физ-дд "Рывок" и "Пума" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Руна земли" и "мастер по пума " - 4/4 Собираем фулл физ дд , доспехи берем легкие для максимальной защиты пум. Получаем великолепного маневреного персонажа со станами, неплохим контролем зоны и дд в одну цель, и 4мя очень житвучими кошками в придачу к нему, которые не дадут вам просто так убежать. Я напоминаю , что по пумам , свирепость и устойчивость работает в обратную сторону. Сборка плохо показвает себя в пве по понятным причинам. 2) Пве маг-дд "Сова" - 5/5 , потом на свой вкус качаете "метку" и "бумеранг" , "стая"," звездная руна" и "мастер по совам" - 4/4 Собираем максимум маг-дд , броню берем тканевую. Получаем персонажа с неплохой выживаемотью за счет хила от сов и или не плохим масс. дд, если вкачали "бумеранг", или очень хорошим уронов в одну цель , за счет метки и разгона авто-атаки сов.Данная сборка очень слаба в пвп , так как ничего не мешает профокусить сов, хотя да , при жилании у вас очень много урона. 3)Пве/пвп гибрид , маг-дд " Пума" и "Бумеранг" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Звездная руна" и "Мастер по пумам" - 4/4 Нанесение дд переходит на персонажа за счет "бумеранга" и "звездной руны" , но в тоже время урон принимают на себя пумы, так что собираем маг-дд бижу и пуху , а доспехи легкие для максимальной выживаемости. Так же стараемся собрать как можно больше кд , что бы возращать мертвых пуп как можно быстрее в бой , и кастовать дд навыки анмого чаще. Могут возникнуть проблемы с маной. В пвп и пве у вас есть 4 очень живучие кошки + неплохой урон по толпе. Такая сборка будет показывать себя максимально эффективно в больших битвах. По итогу что мы имеем? Мы имеем приятный маневренный класс с хорошим контролем зоны, уроном как по зоне , так и в одиночную цель , так и великолепный тактический потенциал. Рекомендую этот класс для проверенных временем игроков и любителей подумать когда жать кнопки! Всем спасибо за чтение! P.S. Надеюсь ничего не забыл написать , и ошибок в тексте не будет :)
  11. Король Копья - Пришёл с очень далёких и тернистых землей, в которых ещё ни одному чужестранцу не удавалось выходить живым. Пассивные навыки: Лёгкая одежда, Копьё Обычные Навыки: Духовное Копьё - Противник получает физический урон в размере 50/60/70/80/90% от физической силы персонажа. Доспехи Богов - Персонаж либо союзник получает 10/20/30/40/50% увеличение физической, а также магической защиты, но снижение на 30/25/20/15/10% физический и магической атаки. Тернистый Путь - Накладывает дебафф *Корни* на противника в течении 1/2/3/4/5 секунд. Катастрофа - Персонаж взывает к монстрам на локации, и все монстры начинают ходить в разные стороны в течении 2.5/3/3.5/4/4.5 секунд. Сакральные Тайны - Персонаж получает 5/7/9/12/15% точности, но взамен снимается 5/7/9/12/15% перезарядки навыков. Экспертные Навыки: Лунная Соната - Персонаж напевает таинственную сонату, благодаря которой лечит сверх-опасные раны для персонажа либо союзника в размере 20/25/30/35% от максимального показателя здоровья, перезарядка 60 секунд на всех уровнях навыка. Тернистое Древо - Призывает мистическое древо с родословной Чёрного Вяза, который принимает на себя атаки врагов, нанося магический урон 20/40/60/80% от показателя магической силы персонажа, но призыв забирает 25/20/15/10% от максимального показателя здоровья (с показателями хп, маны, я так и не решился). Стойкая Аура - Повышает скорость атаки на 10/15/20/25% но персонаж не может двигаться после применения 5/4/3/2 секунды, а также понижая скорость передвижения на 25/20/15/10% процентов от изначальной, перезарядка навыка 60/55/50/45 секунд. Огонь Владык - Персонаж создаёт поле тёмно-фиолетового огня 3х3 , который наносит 20/30/40/50% в зависимости от магической силы. Собрался и написал всё это ради веселья, не думаю что такую имбу добавят, если кому то и понравилась затея, то на % и цифры не смотреть внимание, ибо были взяты глупые цифры, не бейте
  12. Тёмный жнец Описание класса Фракция: Проклятые Особенности: Нанесение урона, ближний бой, физический урон, ослабление врагов. Пассивные классовые навыки Лёгкие доспехи. Позволяет носить лёгкие доспехи. Двуручные мечи. Позволяет использовать двуручные мечи. Двуручные топоры. Позволяет носить двуручные топоры. Базовые навыки Спасения нет. Жнец делает сильный удар по цели. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 9 секунд. Расход энергии: 9/10/11/12/13 Прирост урона от уровня навыка:108/110/112/114/118% Танец смерти. Жнец наносит 2 быстрых удара по цели. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 12секунд. Расход энергии: 11/12/13/15/17 Прирост урона от уровня навыка:90/94/98/104/110% Если цель пораженна дебаффом от навыка "Чёрная длань", персонаж восполнит здоровье в зависимости от нанесённого урона. Прирост лечения от уровня навыка: 10/12/15/18/20% Чёрная длань. Жнец поражает цель проклятием, замедляющим противника, также увеличивая любой входящий урон по нему. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Время перезарядки: 22 секунды. Время действия дебаффа: 8 секунд. Дальность применения: 6 ярдов. Сила замедления с развитием навыка: 15/20/25/30/40% Сила дебаффа на увелечение входящего урона с развитием навыка: 5/7/10/12/15% Нестабильный барьер. Жнец окружает себя или союзника барьером, по окончании действия барьера он нанесёт урон во круг персонажа, урон увеличивается, если нестабильный барьер был повреждён или полностью уничтожен. Тип: Активный. На себя или союзника. Время перезарядки: 34 секунды. Время действия баффа: 9/11/13/15/17 секунд. АоЕ урон при щите не повреждённом больше чем на 25%: 20/25/30/35/45% От физического урона жнеца. АоЕ урон при щите повреждённом больше 25%, но менее 50%: 25/30/35/40/50% От физического урона жнеца. АоЕ урон при щите повреждённом более 50%, но не уничтоженном: 30/35/40/50/60% От физической силы жнеца. АоЕ урон при уничтоженном щите: 35/40/45/55/70% От физической силы жнеца. Помощь смерти. Увеличивает шанс нанести критический удар и точность. Тип:Активный. Навык с постоянным потреблением энергии. Время перезарядки: 8 секунд. Расход энергии на применение: 16/18/20/22/24. Расход энергии на поддержание навыка (в 2 секунды):6/7/8/9/10 (Реликвию на -50% расхода можно поставить) Увеличивает шанс критического удара: 7/9/11/13/15% Увеличивает точность: 5/7/9/12/15% Экспертные навыки Смертельная хватка. Увеличивает физическую силу персонажа и пробивную способность. Тип:Пассивный. Увелечение физ дд: 2/5/10/15% Увелечение пробива: 3/5/7/9% Ужасный плен. Создаёт клетку вокруг жнеца не позволяющую противнику покинуть определённую область и увеличивающую физическую и магическу защиту союзников.(Область 5х5 вокруг персонажа, область не передвигается за персонажем а остаётся на месте пока не закончится действие навыка) Тип:Активный. На себя. Время перезарядки: 30 секунд. Время действия навыка: 6/7/8/10 секунд. Увелечение физ и маг деф: 5/10/15/20% Примечание: Область нельзя покинуть противникам, но войти в неё они могут, это сделанно с целью того чтобы Ужасный плен не был сейф зоной для жнеца. Сокрушающий удар. Жнец совершает сокрушающий удар нанося колоссальный урон. Тип:Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 22 секунды. Прирост урона от уровня навыка: 120/130/140/170% (Если спросите почему такой большой прирост на последнем уровне развития, то отвечу, чтобы было желание качать его на 4/4, но при этом урон с учетом пассивки будет +- равен сфере чк) Алтарь жатвы. Жнец устанавливает на поле боя алтарь, если враг погибает в области действия алтаря, то союзники и жнец получают бонус к Перезарядке навыков(Бонус стакается до 5 раз) Тип:Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 55 секунд. Область действия: 5х5. Прибавка к кд за 1 бафф: 1/1,5/2/3% Преследование. Жнец получает бафф, увеличивающий дальность применения навыков: "Сокрушающий удар", "Спасения нет" на 4 ярда, при применении одного из перечисленных навыков жнец совершает рывок к целе, пока на жнеце этот бафф его урон снижен, после применения одного из перечисленных навыков бафф спадает. Тип:Активный. На себя. Время перезарядки: 18 секунд. Снижене физического урона жнеца: 80/65/50/40% Время действия баффа: 6/6,5/7/8 секунд. Кровь и гной. Жнец смазывает оружие своей кровью, жертвуя своим здоровьем, чтобы снизить максимальное здоровье врага. Тип: Активный. На себя. Время перезарядки: 45 секунд. Сила дебаффа: 2/3/4/5,5% (От максимального здоровья врага) Количество тиков дебаффа: 2/3/4/5 Время действия баффа: 15 секунд Затраты здоровья: 4/6/8/11% От максимального здоровья персонажа. Дезориентирующая руна. Жнец оставляет на земле руну, невидимую для противников. Руна на некоторое время ослепляет цель.(Ослепляет - деза шамана) Тип: Активный. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 18 секунд. Время действия руны на земле: 15/20/25/35 секунд. Время действия дебаффа: 2/3/4/6 секунд. Страх смерти. Жнец вселяет страх в душу врага заставляя его убегать. Если на цель наложен дебафф от навыка "Кровь и гной" то на противников вокруг цели тоже будет наложен эффект страха. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 20 секунд. Время действия дебаффа: 1/2/3/4 сек. Метка жнеца. Жнец помечает противника снижая его физическую и магическую атаку. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: Ближний бой. Время перезарядки: 14 секунд. Снижение силы: 3/6/9/12% Время дейсвтия дебаффа: 4/6/8/10 секунд. Всем спасибо за внимание! @Holmes Оцените от 1 до 10
  13. Копья, на данный момент, являются одним из самых непопулярных оружий. Их особенностью является сочетание в себе двух видов урона. И самым простым шагом в популяризации копей должно стать создание еще одного физ-маг дд класса. Но я не хочу чтобы «копьеносец» стал одним из таких персонажей. Поэтому в данной теме речь пойдет не только о новом классе, но и о «переработке» копья, как оружия. Переработка копья: Новые копья будут иметь в себе лишь один вид урона (в данном случае физический), а главной их особенностью станет возможность кидать их во врага. Бросок копья можно будет производить только при использовании необходимых навыков, а в остальное время копье будет выполнять функцию обычного оружия. Большим количеством таких «специальных» навыков и будет обладать копьеносец. Во время полета копья оно будет отображаться в профиле так же как и все виды оружия и эта особенность не будет каким-то сложным нововведением (со стороны программного кода игры). Это будет работать так: Игрок бросает копье в цель – копье «исчезает» из рук у персонажа – производится анимация стрельбы: копье будет выглядеть как стрела увеличенная в размерах и с более медленным полетом – пока копье долетает до цели на игрока накладывается эффект, который делает невозможным удар по еще одной цели – после попадания копья в цель ей наносится урон, с игрока снимается эффект блокировки атак, а копье снова «появляется» у него в руке. Новые копья будут наносить меньше урона, чем булавы, но их преимуществом станет возможность кидать их с помощью специальных навыков. Такие навыки могут быть добавлены в качестве экспертных у классов, имеющих возможность носить копья. Новый класс «Копьеносец»: Данный класс поможет не только популяризовать копья, но и станет отличным ближним дд в одну цель (Я считаю, что таких классов не хватает в игре, так как искатель имеет специфический навык – исчезновение, Паладин вовсе является мультиклассом, т.е. исполняет все три игровые роли одновременно. И в итоге остается только Варвар) Навыки: Я не стал придумывать все навыки для копьеносца и предложу лишь несколько «специальных» для объяснения своей идеи с бросанием копья. Хочу сказать, что таких навыков не должно быть очень много, и они не должны преобладать над обычными навыками для игрового баланса. «Прямое попадание» - Позволяет игроку выбросить копье в цель. После попадания по цели наносится физический урон и эффект «Оглушение» на несколько секунд. Дальность метания 7 клеток. Длительность эффекта «Оглушение» увеличивается с уровнем навыка. -Такой навык позволит с дальнего расстояния парализовать цель и поможет копьеносцу подобраться к ней. «Пронзающий выстрел» - Позволяет выбросить копье в цель. После достижения цели копье полетит в следующую ближайшую цель. Дальность метания 4 клетки. Количество целей увеличивается с уровнем навыка.
  14. Видео для тех, кто интересуется новым классом Вождь. Как видно, есть преимущества, но есть и недостатки (высокая уязвимость к станам). Прошу отметить, что вождь в данном видео +0. Для тех, кого интересует почему я бегаю в веле 6го уровня: у меня практически весь пве шмот без хп, покупать новый я не собираюсь из-за низкого предложения на рынке и в моём недонатном кармане. В данном шмоте я имею под 39% устоя без добавочных баффов, и с баффами разгоняюсь до 60%. Считаю этот вариант не намного хуже, чем бегать в пве на начальном этапе, пока я не накопил очков для шмота высокого уровня. Ну и карикатура на сливеров, конечно же, куда без троллинга.
  15. Я предлагаю сделать новую расу - демоны, которые не имеют своих локаций и могут выбрать за какую фракцию играть. Они будут обладать своими классами, в числе которых - демонолог, класс который специализируется на баффах и призыву низших демонов, которые могут как атаковать, так и баффать/дебаффать своих и противников .
  16. Всем привет (заранее предупреждают о своём презрении к знакам препинания)и тут хотелось бы поговорить о 4 новых классах общее название которым Элементальные воины (нет не маги а именно ВОИНЫ) каждой расе будет соответствовать воин своего элемента к примеру у Избранных Воин Молний у Перворожденных (в простонародье ухи)Воин Леса (Как вариант Воин древа)у гор Воин Земли (первое что пришло в голову возможны другие варианты главное что бы вписывались в специфику расы за избранных не говорю им хрен подберешь)а у проклятых будет Воин Хаоса (как по мне проклятым больше всего не хватает физ дд персонажей) Повторюсь возможны другие варианты ,названия ,специфика и прочее прочее прочее Так же хотелось бы узнать ваше мнение по этому поводу (в конце пришла идея дать им отдельный вид пух элементальное оружие внешне выглядит как часть от оружия но без лезвия или ударной части и прочего эта часть будет появляться при начале боя и в зависимости от класса будет меняться и на этом вроде все)да понимаю будет кипиш с балансом разработкой и вообще все это нудно долго и трудно но мне кажется эти классы могут освежить игру
  17. Здравствуйте. У меня есть идея нового персонажа для игры. Возможно, такой класс когда-нибудь добавят, или отдельные идеи воплотят в жизнь. Итак, я предлагаю добавить лучника-целителя. Да, необычное предложение. Идея персонажа: • Использоване Магического лука (с магической и физической атакой) • Если автоатака направлена на врага, то он получает физический урон, а если на союзника, то магическим уроном исцеляет его. (Магическая атака должна быть меньше физической и сама физическая атака должна быть меньше, чем у обычных дд лучников) • Лучник-целитель не сможет исцелять сам себя своей автоатакой. Идеи для навыков: 1) Усиленная атака: наносит больше урона\сильнее исцеляет союзника 2) Спасительный выстрел: при попадании во врага исцеляет ваше здоровье на определенный процент от нанесенного урона 3) Стрела защиты: при попадании во врага понижает его атаку, при попадании в союзника повышает его защиту 4) Стрела страха: при попадании во врага накладывает отрицательный эффект "страх", при попадании в союзника снимает с него один из отрицательных эффектов и даёт бонус защиты от этого эффекта на некоторое время (или снимает эффект контроля, но это немного дисбалансно) 5) Зоркий глаз: Увеличивает точность атаки персонажа (ведь можно промахнуться и при исцелении союзника)(возможно позволить видеть невидимых персонажей, но это больше похоже уже на идею экспертного навыка) Доспех: тканевый и\или лёгкий. Класс для нанесения урона и\или исцеления (поддержки) союзника. Идей для экспертных навыков пока что нет. Да, я понимаю, что в ближайшее время не будут добавляться никакие новые классы. Но вдруг когда-нибудь это произойдет? Тогда моя идея может пригодиться. И да, я понимаю, что класс выглядит несколько необычно, но ведь есть же в игре заклинатели:) Напишите, что бы вы хотели добавить\изменить, ваше мнение о персонаже.
×
×
  • Create New...