Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'матчмейкинг'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 3 results

  1. Итак, несколько ответов на ставшие постоянными вопросы по новой системе подбора соперников на арене. Собственно что есть матчмейкинг: Матчмейкинг - это процесс объединения группы игроков в игровую сессию, основанный на неких критериях, заданными разработчиками проекта. Как это работает у нас. Ваша заточка не влияет на выбор соперника. Если вы +5 выносите всё живое, то попадать вы будете на тех, кто так-же выносит всё живое, будь они +2 или +10, не важно. Влияет на подбор соперника ваш винрейт (винрейт это соотношение выигранных боёв к проведённым). Если ваш винрейт составляет 90% побед от общего количества боёв, то высока вероятность что попадать вы будете на такого-же противника. Так-же, если вы владелец "победной серии" из 10-20 боёв подряд, то, скорее всего, вы попадёте на игрока с высоким винрейтом, даже если ваш в целом ниже. Уровни. Диапазон выбора соперников составляет +-3 уровня от вашего для всех режимов арены, за исключением 5х5, в котором всего две категории - 4-17 и 18-32. Если вы легко справляетесь с соперниками своего уровня - выше вероятность попасть на соперников уровнем выше. Если же вы не слишком успешны в своей "весовой категории" то выше вероятность попасть на соперников уровнем ниже. Вот такая маленькая информация, которая избавит от тысячи повторяющихся вопросов. Награды (очки арены). И немного о системе наград. Вы владелец винрейта 90%, ваш напарник владелец винрейта 40%. Вы попадаете на двух соперников, владельцев винрейта 60%. Вы побеждаете, и ваш напарник получает награду большую чем вы. Логика проста - этот бой для вас, с точки зрения системы оценки, является простым, т.к. соперники менее успешны на арене чем вы. В то время как вашего напарника он считается сложным, т.к. оба соперника более успешны в арене нежели ваш напарник. На количество очков арены, получаемых за бой, не влияет ваша заточка, количество нанесенного урона, количество убийств, количество захватов, количество вылеченного здоровья. Влияет только рейтинг соперников и вас, с точки зрения системы. Грубо говоря - винрейт. Детали. И проигрывать и выигрывать лучше более мощным соперникам. Победить человека, который побеждает, выгоднее, чем того у кого три победы над нубами на сотню боёв. То есть - выносите мощного противника (речь не о заточке, а о скрытом рейтинге побед), получаете больше очков арены, больше скрытого рейтинга. Проигрываете такому - получаете больше, чем за поражение слабому сопернику, скрытый рейтинг страдает не сильно. Проигрываете по каким-то причинам более слабому - получаете мало очков арены, сильно страдает скрытый рейтинг. Выигрываете такого - получаете незначительную награду как в очках арены, так и в скрытом рейтинге. П.С. В определённый момент ваш скрытый рейтинг и винрейт практически уровняются при такой системе (она далеко не новшество, проверенная множеством проектов вещь, надежна и проста) и можно будет судить о соперниках по соотношению "проведенные бои/победы". Естественно для этого нужно чтобы набралось по несколько сотен боёв у активных аренщиков, поэтому запаситесь терпением и просто ареньте как умеете. П.П.С. Надеюсь, больше вопросов и недопониманий нет.
  2. "Не украл, а адаптировал." Конфуций. 228 год до н.э. Всем доброго времени суток, дорогие форумчане Недавно на 2 стадии гвг тритонов попался в гильдии 11 лвла с онлайном 20 человек против гильдии WIN(итог, думаю, всем очевиден), вспомнил нытьё праведные возгласы недовольства других людей, и пришел сюда, вываливать, так сказать, контент. В общем, идея заключается в следующем: Добавление нового параметра у персонажа "Рейтинг брони". Рейтинг брони начисляется персонажу при повышении уровня, а также надевании вещей разной степени силы. Чем более сильная и наточенная шмотка, тем выше рейтинг она даст. Рейтинг начисляется за: редкость предметов (можно расставить разработчикам вручную, дав лично цифры всякой веле и тритонам, а обычному синему и ниже шмоту средний статистический рейтинг), уровень персонажа, уровень предметов на персонаже, пассивки гильдии, наточенность шмота. При этом рейтинг начисляется при надевании шмотки в первый раз (то есть если ты когда-то надел полусет велы, а потом снял его, в надежде понизить свой рейтинг чтобы тебя кидало на нубов в твоей слив пате, то это не сработает). Теперь объяснение, что нам это даст. А это, собственно, дает нам возможность кое как оценивать силу персонажей, так что матчмейкинг на арене и всяких гвг тритонов теперь будет иметь несколько другую структуру. Теперь противника вам должны подбирать в основном не по ммр системе, а по рейтингу брони. То есть, если вы - 70 аренаперсов +8, сбежавшая в гильдию 7 лвла чтобы побегать на халяву инст тритонов, то вас кинет на гильдию, примерно равную вам по суммарному рейтингу брони, а не по лвлу. Так же и с ареной - упор будет делаться на рейтинг, а потом уже на ммр. Проблемы, которые если и не решаться полностью, то хотя бы станут менее жопосжигающими: 1) Гвг тритонов (и другие подобные ему ивенты, возможно введенные в будущем) теперь получит возможность хоть как-то оценивать силу ги, и сталкивать примерно равных соперников. 2) Уменьшится вероятность попадания нуба в кв шмоте в бой нормальных аренеров, следственно уменьшится рейтинг мировых пожаров (от сгорания пердаков гладиаторов) и потопов (от слез +1 нубов, регнувших бесплатки). 3) Утяжелится процесс тупого слива на арене, т.к. в определенный момент тебя может банально перестать кидать на твою пати сливеров, что в свою очередь немного снимет напряжение с тура и добавит нотку нормального геймплея (ну типа а вдруг что-то в голове аренеров щёлкнет и начнется эра нормальных боев). Ну вот и все, контент вывален, жду реакции читателей. Можете писать упущенные мною проблемы подобной системы (а также их решения) в комментариях. До скорого
  3. Хотел выразить свое мнение по поводу гвг тритонов, а именно о матчмейкинге. Игры тритонов довольно интересное гвг, где надо рассчитывать на силы только своей гильдии. Моя гильдия - 7 лвла с активом примерно в две пати (да это очень мало). На первых играх тритонов мы выиграли, т.к. нам попались не очень сильные соперники (но после пары игр тритонов матчмейкинг изменяли), а потом нам попадались ги 7 лвла с составом 12 лвла, более сильные противники, а также более активные гильдии. Так вот, к чему это я. Каждый раз когда мы приходили на гвг, мы не знали кто нам попадется, поэтому, каждый раз у нас были шансы. Но уже 3 раза подряд на гвг нам попадались одна и та же гильдия с активом превышающий наш раза в 3-4, и после того как сегодня эта гильдия снова попалась нам, мы уже даже не пытались что-то сделать пропал азарт который был, когда мы встретились впервые и мы уже понимаем, что мы намного слабее. Напрашивается вопрос где матчмейкинг который исправляли? Я конечно понимаю, что может быть ни одной такой же гильдии с таким же активом как у нас, но все же, кидать на одну и ту же гильдию более сильную чем мы как то не очень. Прошу уважаемых разработчиков, пересмотреть матчмейкинг на данном гвг. P.s. Да, мы набираем активных игроков, поэтому по поводу набора можете не писать.
×
×
  • Create New...