Jump to content

Shwapsss

Legendary Mentor
  • Posts

    4314
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    21

Reputation Activity

  1. Like
    Shwapsss got a reaction from NoDamage in Соба лисий лес, регулирование урона   
    Позовчера, в день тритонов, мы впервые забили на собу и полетели на спуск, потому что было уже 18.20, лиса с 1.1кк хп была уже последние минут 5. 
    Я пытался реализовать стратегию убийства клонов, потому что было предположение, что это поможет пережить авиаудар. До первого авиаудара мы немного замешкались, ни одну копию не убили, вся гильдия умерла, кроме ресающих, танков, храмов, ловчих. Людей стало мало. Далее мы игнорировали клоны лисы на первом этапе, когда лиса стоит неподвижно. Мы били лису. Потом эти клоны исчезают и начинают выстраиваться квадратом. Мы подводили лису к её первому клоуну, чтобы бить клона основным уроном и саму лису массовым, но у нас так и не удалось ниразу убить хотя бы одного клона перед авиаударом, потом было только хуже. Может, еще минут 20 нам бы хватило, но это же блин бред. Авиаудары странно себя ведут. То почти не наносят урон (как будто дамажат не 100% людей, а 80%), то ваншотают без шанса на спасение. Я читал тему с фиксом этой собы. По авиаудару у нас якобы появилось какое-то дополнительное время, чтобы защититься. Я его не почувствовал. Я не почувствовал никакой разницы в прохождении собы до фикса и после. Я не вижу во всем этом какого-то вызова игрокам. Пережить эту ерунду нереально. 
    Моё предложение: пофиксить урон собы как урон вождя. Сделать его конкретным, допустим эквивалентным одной трети от макс хп среднего дамагера или дамагера в отстойном шмоте на хп, или с бафами на хп, чтобы бил он с такой частотой, чтобы можно было выхилиться, выщитоваться, банками всё это запить и выжить. Чтобы игроки проявляли интерес собираться в пати, готовили свою панель быстрого вызова, включали мозги, внимательность, ровняли руки о батарею. А не просто опускали их после непонятного ваншота. 
    Это если так подумать, колоссальная работа была проделана всё это придумать, одобрить. Но, блин, как-то все так непонятно, странно, через шоколадный глаз. Оставили подсказки, а они не работают. Какие-то символы над головами - до сих пор не понимаю, что они означают, и не видел, чтобы кто-то разобрался
  2. Like
    Shwapsss got a reaction from No0b in Гайд по прохождению сюжета 5-ого сектора Айвондила   
    Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. 
    ВСТУПЛЕНИЕ
    Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины.
    Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности:
    1. Кровотечение - стандартный навык варвара;
    2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража;
    3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения;
    4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны,
    а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности.
     
     
    ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
    0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила?
    Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 
     
    1. Гавань альбатроса.
    Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая  Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест.
    2. Темные гроты.
    Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня.  С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам.
     
    3. Перекрыть кислород.
    НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в  корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест.
     
    4. Проклятие пещер Утопленников.
    На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 
     
    5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги.
    Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест.
     
    6. Ловля на живца.
    Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного.
     
    7. Норы и отнорки.
    Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка.
     
    8. Челюсти.
    Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней.
     
    9. Тайна острова теней/острова эха.
    Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты.
     
    10. Ларри Череп.
    Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить.
     
    11. За всё надо платить.
    Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест
     
    12. Три главаря.
    Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам.
     
    13. Тайна отшельника.
    Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 
     
    14. Лекарство от недуга.
    Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут.
     
    15. Остров водоверти.
    Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой.
     
    16. Призраки помнят всё.
    Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4:
    духу штурмана - астролябия,
    духу боцмана - свисток,
    духу кока - поварешка,
    духу матроса - канат.
     
    17. Причалы потерянной гавани.
    Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё.
     
    18. Список кораблей.
    Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере.
     
    На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И
     
    квест № 19. Гибель и забвение,
     продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно!  Ключ! С помощью которого завершается данный квест.
     
    Квест № 20. Сокровища на дне.
    Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. 
     
    Квест № 21. Возобновление торговли
    Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых  фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани  чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты...
     
    Квест № 22. Потомство тритонов.
    Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест.
     
    Квест № 23. Дары моря.
    Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов.
     
    Квест № 24. Спасение Кеаномага
    Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. 
     
    Квест № 25. Морское дерево.
    Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках.
     
    Квест № 26. Промывка мозгов.
    Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность.
     
    Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом?
    Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. 
     
    Квест № 27,5. Адмирал ее Величества.
    Квест на убийство третьего минибосса, необязательный.
    Квест № 28. Затонувшая флотилия.
    Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано:
    1. Скорпион,
    2. Онагр,
    3. Единорог,
    4. Дракон.
     
    Квест № 29. Возвращение реликвии.
    Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов.
     
    Квест № 30. Упреждающий бой.
    Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь.
     
    Квест № 31. Пленник Священного грота.
    Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда.
     
    Квест № 32. На ловца и зверь бежит.
    В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. 
     
    Квест № 33. Соль блатук.
    На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль.
     
     
    Квест № 34. Три командира.
    Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее.
     
    Квест № 35. Черное безумие. 
    Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если  вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе).
     
    Квест № 36. Братство Левадиса.
    Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми.
     
    Квест № 37. Смерть за смерть
    В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели...
     
    Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. 
    Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита.
    Наверно поздновато написал ну и бог с ним.
     
    Квест № 38. Зловещие разломы.
    Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий.
     
    Квест № 39. Грот предков. 
    Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника.
     
    Квест № 40. Хижины ведьмы. 
    Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. 
     
    Квест № 41. Ускользающий след.  
    Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан.
     
    Квест № 42. Три роковых дня. 
    Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы.
     
    Квест № 43. Судьба Син-Аннун. 
    Еще один квест для продвижения сюжета.
     
    Квест № 44. На круги своя. 
    Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест.
     
    Квест № 45. Поступь хаоса. 
    Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем.
     
    Квест № 46. Печати и превратники. 
    Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания.
     
    Квест № 47. Часы миророждения. 
    Квест на убийство ведьмы.
     
    Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. 
     
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
    Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. 
    В принципе, гайд не ответит на ваши  вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
  3. Haha
    Shwapsss got a reaction from Elwlado in Дебафы и механика процентов в игре.   
    Чел в игноре, но шапку темы я всё же прочитал. Я в этом вопросе доверяю разробам. Предполагаю, что проценты в скилах на деф взяты не из воздуха, такая механика их работы учтена при установке тех или иных процентов, и итоговый импакт этих скилов в балансе. 
  4. Like
    Shwapsss got a reaction from Enot in Соба лисий лес, регулирование урона   
    Позовчера, в день тритонов, мы впервые забили на собу и полетели на спуск, потому что было уже 18.20, лиса с 1.1кк хп была уже последние минут 5. 
    Я пытался реализовать стратегию убийства клонов, потому что было предположение, что это поможет пережить авиаудар. До первого авиаудара мы немного замешкались, ни одну копию не убили, вся гильдия умерла, кроме ресающих, танков, храмов, ловчих. Людей стало мало. Далее мы игнорировали клоны лисы на первом этапе, когда лиса стоит неподвижно. Мы били лису. Потом эти клоны исчезают и начинают выстраиваться квадратом. Мы подводили лису к её первому клоуну, чтобы бить клона основным уроном и саму лису массовым, но у нас так и не удалось ниразу убить хотя бы одного клона перед авиаударом, потом было только хуже. Может, еще минут 20 нам бы хватило, но это же блин бред. Авиаудары странно себя ведут. То почти не наносят урон (как будто дамажат не 100% людей, а 80%), то ваншотают без шанса на спасение. Я читал тему с фиксом этой собы. По авиаудару у нас якобы появилось какое-то дополнительное время, чтобы защититься. Я его не почувствовал. Я не почувствовал никакой разницы в прохождении собы до фикса и после. Я не вижу во всем этом какого-то вызова игрокам. Пережить эту ерунду нереально. 
    Моё предложение: пофиксить урон собы как урон вождя. Сделать его конкретным, допустим эквивалентным одной трети от макс хп среднего дамагера или дамагера в отстойном шмоте на хп, или с бафами на хп, чтобы бил он с такой частотой, чтобы можно было выхилиться, выщитоваться, банками всё это запить и выжить. Чтобы игроки проявляли интерес собираться в пати, готовили свою панель быстрого вызова, включали мозги, внимательность, ровняли руки о батарею. А не просто опускали их после непонятного ваншота. 
    Это если так подумать, колоссальная работа была проделана всё это придумать, одобрить. Но, блин, как-то все так непонятно, странно, через шоколадный глаз. Оставили подсказки, а они не работают. Какие-то символы над головами - до сих пор не понимаю, что они означают, и не видел, чтобы кто-то разобрался
  5. Like
    Shwapsss got a reaction from Welcom in Соба лисий лес, регулирование урона   
    Позовчера, в день тритонов, мы впервые забили на собу и полетели на спуск, потому что было уже 18.20, лиса с 1.1кк хп была уже последние минут 5. 
    Я пытался реализовать стратегию убийства клонов, потому что было предположение, что это поможет пережить авиаудар. До первого авиаудара мы немного замешкались, ни одну копию не убили, вся гильдия умерла, кроме ресающих, танков, храмов, ловчих. Людей стало мало. Далее мы игнорировали клоны лисы на первом этапе, когда лиса стоит неподвижно. Мы били лису. Потом эти клоны исчезают и начинают выстраиваться квадратом. Мы подводили лису к её первому клоуну, чтобы бить клона основным уроном и саму лису массовым, но у нас так и не удалось ниразу убить хотя бы одного клона перед авиаударом, потом было только хуже. Может, еще минут 20 нам бы хватило, но это же блин бред. Авиаудары странно себя ведут. То почти не наносят урон (как будто дамажат не 100% людей, а 80%), то ваншотают без шанса на спасение. Я читал тему с фиксом этой собы. По авиаудару у нас якобы появилось какое-то дополнительное время, чтобы защититься. Я его не почувствовал. Я не почувствовал никакой разницы в прохождении собы до фикса и после. Я не вижу во всем этом какого-то вызова игрокам. Пережить эту ерунду нереально. 
    Моё предложение: пофиксить урон собы как урон вождя. Сделать его конкретным, допустим эквивалентным одной трети от макс хп среднего дамагера или дамагера в отстойном шмоте на хп, или с бафами на хп, чтобы бил он с такой частотой, чтобы можно было выхилиться, выщитоваться, банками всё это запить и выжить. Чтобы игроки проявляли интерес собираться в пати, готовили свою панель быстрого вызова, включали мозги, внимательность, ровняли руки о батарею. А не просто опускали их после непонятного ваншота. 
    Это если так подумать, колоссальная работа была проделана всё это придумать, одобрить. Но, блин, как-то все так непонятно, странно, через шоколадный глаз. Оставили подсказки, а они не работают. Какие-то символы над головами - до сих пор не понимаю, что они означают, и не видел, чтобы кто-то разобрался
  6. Like
    Shwapsss got a reaction from Bolchara in Соба лисий лес, регулирование урона   
    Позовчера, в день тритонов, мы впервые забили на собу и полетели на спуск, потому что было уже 18.20, лиса с 1.1кк хп была уже последние минут 5. 
    Я пытался реализовать стратегию убийства клонов, потому что было предположение, что это поможет пережить авиаудар. До первого авиаудара мы немного замешкались, ни одну копию не убили, вся гильдия умерла, кроме ресающих, танков, храмов, ловчих. Людей стало мало. Далее мы игнорировали клоны лисы на первом этапе, когда лиса стоит неподвижно. Мы били лису. Потом эти клоны исчезают и начинают выстраиваться квадратом. Мы подводили лису к её первому клоуну, чтобы бить клона основным уроном и саму лису массовым, но у нас так и не удалось ниразу убить хотя бы одного клона перед авиаударом, потом было только хуже. Может, еще минут 20 нам бы хватило, но это же блин бред. Авиаудары странно себя ведут. То почти не наносят урон (как будто дамажат не 100% людей, а 80%), то ваншотают без шанса на спасение. Я читал тему с фиксом этой собы. По авиаудару у нас якобы появилось какое-то дополнительное время, чтобы защититься. Я его не почувствовал. Я не почувствовал никакой разницы в прохождении собы до фикса и после. Я не вижу во всем этом какого-то вызова игрокам. Пережить эту ерунду нереально. 
    Моё предложение: пофиксить урон собы как урон вождя. Сделать его конкретным, допустим эквивалентным одной трети от макс хп среднего дамагера или дамагера в отстойном шмоте на хп, или с бафами на хп, чтобы бил он с такой частотой, чтобы можно было выхилиться, выщитоваться, банками всё это запить и выжить. Чтобы игроки проявляли интерес собираться в пати, готовили свою панель быстрого вызова, включали мозги, внимательность, ровняли руки о батарею. А не просто опускали их после непонятного ваншота. 
    Это если так подумать, колоссальная работа была проделана всё это придумать, одобрить. Но, блин, как-то все так непонятно, странно, через шоколадный глаз. Оставили подсказки, а они не работают. Какие-то символы над головами - до сих пор не понимаю, что они означают, и не видел, чтобы кто-то разобрался
  7. Haha
    Shwapsss got a reaction from Elwlado in Гильдейское событие "Лисий лес"   
    Чтобы игроки всё это поняли и не злились лишний раз на админов, надо в подарки засовывать пака 3 ресов, и не прозрачно намекать, что это не за красивые глаза
  8. Wow
    Shwapsss got a reaction from axidi in [2024.03.22] Перезагрузка игровых серверов   
    Всё таки тут вы правы
  9. Sad
    Shwapsss got a reaction from Filipe Ramon in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Ловчий остается неполезнее иска на гвг
  10. Like
    Shwapsss got a reaction from Steellhost in Обсуждение баланса   
    Очевидно же. Не правильно, что любой +0 бич может полностью защититься от фул +10 дамагера
  11. Sad
    Shwapsss got a reaction from Kemono in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Ловчий остается неполезнее иска на гвг
  12. Sad
    Shwapsss got a reaction from Nintendo in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Ловчий остается неполезнее иска на гвг
  13. Like
    Shwapsss got a reaction from Steellhost in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Чето я вообще не понял этот пмс
     
    Предположение = утверждение? 
  14. Confused
    Shwapsss got a reaction from Regis in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Ловчий остается неполезнее иска на гвг
  15. Haha
    Shwapsss got a reaction from Elwlado in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Которые как обычно познают только нищие хилы и танки? Потому что дамагеры сносят боссов до первого каста? 
  16. Cool Story
    Shwapsss got a reaction from Itewin in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Ловчий остается неполезнее иска на гвг
  17. Haha
    Shwapsss got a reaction from LongWay in [2024.03.09] Обновление Warspear Online 12.3. Грани Зазеркалья. Анонс   
    Чето я вообще не понял этот пмс
     
    Предположение = утверждение? 
  18. Like
    Shwapsss got a reaction from Проходящий in Задания БП на убивство боссов   
    Я бы убрал задания на этих боссов из бп.
    Настолько убогое бп вне ивентов на этих альмахадах айвондилах. На основе не могу закрыть. И на столько приятные бп на ивентах, на 5ти твинах закрыл на фул и еще на 40ка до 5ти ка голда. Как так блин, что такой контраст
  19. Haha
    Shwapsss got a reaction from PeeT in [2024.03.04] Неделя изобилия и праздничное событие "Международный женский день"!   
    Новенькое? Что-то новенькое сейчас это обычная тихая спокойная неделя без событий
  20. Like
    Shwapsss got a reaction from Elwlado in [2024.03.04] Неделя изобилия и праздничное событие "Международный женский день"!   
    Новенькое? Что-то новенькое сейчас это обычная тихая спокойная неделя без событий
  21. Haha
    Shwapsss got a reaction from Finwolk in [2024.03.04] Неделя изобилия и праздничное событие "Международный женский день"!   
    Новенькое? Что-то новенькое сейчас это обычная тихая спокойная неделя без событий
  22. Like
    Shwapsss got a reaction from nth in Задания БП на убивство боссов   
    Я бы убрал задания на этих боссов из бп.
    Настолько убогое бп вне ивентов на этих альмахадах айвондилах. На основе не могу закрыть. И на столько приятные бп на ивентах, на 5ти твинах закрыл на фул и еще на 40ка до 5ти ка голда. Как так блин, что такой контраст
  23. Like
    Shwapsss got a reaction from Крип in Гайд по прохождению сюжета 5-ого сектора Айвондила   
    Всем привет, с вами Shwapsss. Этот гайд будет посвящен прохождению сюжета 5-ого сектора айвондила. Он будет практически универсальным, так как у обеих фракций большинство названий квестов одинаковое, как и локации, доступные только для квешников. А некоторые квесты так и вообще проходятся в общих локациях. Простые, проходные квесты не будут ничем выделяться, квесты с которыми у половины игроков возникали вопросы, квесты, которые можно проходить неправильно и терять из-за этого время, будут выделяться красным. 
    ВСТУПЛЕНИЕ
    Текстурно кладбище кораблей отличается от предыдущих секторов тем, что безопасных дорог тут не существует. Сами дороги частично нарисованы, но некоторые мобы тут не привязаны к какой-то точке на местности и могут доставать вас и там. Территориально остров разделен на две половины: пираты на севере и тритоны на юге. Формально это деление производится по центру карты горизонтальной линией. Воды ператов более светлые и жизнерадостные. Воды тритонов же более мрачны и локации там намного опаснее. Даже названия локаций: где лазурная отмель, а где сумеречные глубины.
    Так же затронем тему мобов, которые непосредственно будут мешать нам проходить как сюжетные квесты, так и дейлы. Местные аборигены могут использовать следующие способности:
    1. Кровотечение - стандартный навык варвара;
    2. Оглушение - стандартное оглушение как у стража;
    3. Гидрофобия - уникальное умение только морских мобов, которое по сути является простым страхом с небольшим апгрдейдом: наш персонаж помещается в воздушный шар, что незначительно увеличивает скорость передвижения;
    4. Отравление - то же кровотечение, только вид с другой стороны,
    а так же несколько неинтересных, менее распространенных навыков. Все мобы, боссы и петы в игре применяют скилы со своей мобовской механикой. Заключается она в том, что скилы не имеют перезарядки и могут быть применены в любую секунду с некоторым шансом. Поэтому моб с кровотечением может настакать на вас 4 эффекта, пока вы будите его бить. А один моб с гидрофобией не выпустить из контроля. Так же существует теория, что именно эти подводные способности являются не способностями, а модификаторами атаки, то есть моб будет применять их даже из корней или другого эффекта, запрещающего использовать навыки. Большинство мобов не имеют точки возврата и будут следовать за вами всю локу, что вносит дополнительные сложности. Некоторые мобы стандартно охраняют свою небольшую территорию, но это не мешает им догонять вас в пределах всей локации, другие же не имеют таких привязок и рандомно перемещаются по всюду. Теперь, конкретно рассмотрев некоторые условности можно описать каждого моба в отдельности.
     
     
    ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
    0. С чего начинается 5-ый сектор Айвондила?
    Сюжет 4-го сектора заканчивается в порту Малиата, там же появился первый сюжетный квест обновления 8.0, который показывает нам путь к 5-му сектору. 
     
    1. Гавань альбатроса.
    Первый квест, тот самый легендарный шлагбаум, который ограждал море от массового наплыва новичков, а именно его часть с поимкой попугая  Пепо, пропускная способность которой было примерно человек в минуту. Но сперва совершаем несколько диалогов, знакомимся с трактиром, трактирщиком, который является НПС по продаже расходников и крафтовых лицензий. У него надо будет купить 3 напитка, которые выглядят как эль на нубоострове, там тоже был квест с покупкой эля. Далее ловим злосчастного для первых мореплавателей попугая, находим динар в одном из сундуков и сдаем квест.
    2. Темные гроты.
    Уже этот квест окунает нас в воду. Если вы играете за хранителей, то про нижний спуск под воду забываем на прочь. Там мобы агрятся с очень большим радиусом, пройти дано далеко не каждому. Поэтому ныряем через альтернативный спуск и заходим в ближайший грот. Задание говорит, что надо убить 10 пиратов-разведчиков и добыть 4 части шестерни. Чтобы добыть шестеренки надо лопать пузыри. В пузырях мы ждем лазутчиков бродяг, именно из них может упасть шестерня.  С пиратами-разведчиками же проблем никаких нет. Выполняем данные условия, и больше ничего сложного, следуем по маркерам.
     
    3. Перекрыть кислород.
    НА карте 3 маркера. 2 из них в одно помещение к крабам, из которых добываются 6 амулетов, один ведет в  корабль, в котором нужно продырявить баллоны. Баллон это чучело с 16-тью ка хп и его надо просто убить. Вокруг баллонов много слабых мобов, но они частично умирают при убийстве баллона. Дырявим, собираем амулеты - сдаем квест.
     
    4. Проклятие пещер Утопленников.
    На карте так же появляется 3 маркера, но на этот раз надо посетить только один грот, они все три идентичны. В конце каждого есть тайник пирата, из которого с малым шансом может упасть нужный лут. Иногда он вообще отказывается дропать, надо иметь терпение. 
     
    5. Команда Рябого Джерри/Рыжего Шагги.
    Из предателей из палаток предателей достаем доски, понадобится две. Прокладываем ими себе дорогу к кораблю, там внутри мобы и сундук. У одного из мобов достаем ключ, открываем сундук, готовимся к летальной порции мобов и сдаем квест.
     
    6. Ловля на живца.
    Очень быстрый и простой квест, просто следуем по маркерам, ничего особенного.
     
    7. Норы и отнорки.
    Квест отправляет нас под воду, где нужно задобрить сторожа 13-тью старыми дублонами. Добыть их можно из лежачих пиратов, которые разбросаны в указанных локациях. Добывать дублоны проще в правой локации, сторож и дверь в грот расположены в левой. Для этого квеста нужно 13 дублонов, но через квест нам понадобится еще минимум один, поэтому собираем 14. Задобрив стража, заходим внутрь, прыгаем по норам как по телепортам Норлантских топей, в итоге оказываемся у сундучка.
     
    8. Челюсти.
    Выдвигаемся к зверинцу, там НПС просит нас добыть 4 куска жира угрей. После этим жиром надо смазать зубохвата, сильного моба с гидрофобией, советую делать это аккуратно, перестраховавшись переходом за локацию. Сдаем квест на острове теней.
     
    9. Тайна острова теней/острова эха.
    Вот тут нам и понадобится 14-ый дублон. Слева есть стойка с лопатами, меняем дублон на лопату. Необходимо копнуть в нужном месте, координаты которого, кстати, есть в задании. Для тех, кто не читает, заготовлена трапа в виде поломки лопаты за раскопку неправильной ямы, что влечет за собой добычу еще одного дублона. Нужная яма находится справа от пня, выше столба, прям как и написано в квесте. Знающая голова проходит это за полминуты.
     
    10. Ларри Череп.
    Первый квест на убийство подводного минибосса. Его придется обязательно убить.
     
    11. За всё надо платить.
    Несложный квест, ходим по маркерам, после чего вверху под водой появляется 3 маркера. Это 3 грота, в каждом из которых большая красная жемчужина. Надо собрать каждую и сдать квест
     
    12. Три главаря.
    Тот самый квест с просоленной шляпой. Находим на локации неприметный камень. У гор это сделать еще проще, так как там в локацию забыли добавить акулу. Со шляпой проникаем в базу, там необходимо убить элитного моба в локации, доступной только квешникам.
     
    13. Тайна отшельника.
    Начинается квест с хождения по маркерам, которое в итоге приводит нас на остров с логовом пиратов. Там стоит корабль, для проникновения на который требуется какая-то клешня. И никаких намеков на ее местонахождение. /включаем режим шерлока/... Но постойте-ка. При осмотре линка клешни видно, что она синего цвета. А вспоминая, как мы полминуты назад поднимались на остров, осознаем, что там были синие мобы с клешнями вместо рук /выключаем режим шерлока/. Спускаемся под воду, добываем нужный лут, пробираемся на корабль. Тут нас ждет еще одна закрытая дверь, для продвижения квеста необходимо к ней подойти. Далее нам нужно найти ключ где-то в корабле. Тут по всюду раскиданы сундуки, которые можно открыть, но из раза в раз в любом сундуке будет появляться только один и тот же лут. Ключ лежит в пушке в самом начале. Пробираемся в каюту, сдаем квест. 
     
    14. Лекарство от недуга.
    Простой квест с трехступенчатой добычей лута. Собираем травку, скармливаем улитке, убиваем улитку, забираем лут.
     
    15. Остров водоверти.
    Приносим жертву в виде трех кусков мяса на алтари акул. Цвет акул должен соответствовать цвету алтаря, но, если честно, я не пробовал класть белое мясо на черный алтарь, скорее всего он просто не примет жертву, придется набивать мясо заново. После возвращаемся на остров, и нам предлагают угадать, прыгнуть в нужный водоворот. Если не угадать, то придется малость побегать под водой.
     
    16. Призраки помнят всё.
    Возвращаемся в потерянную гавань, там стоят 4 духа и кучи мусора. Из них можно достать кучу хлама, но нужно всего 4:
    духу штурмана - астролябия,
    духу боцмана - свисток,
    духу кока - поварешка,
    духу матроса - канат.
     
    17. Причалы потерянной гавани.
    Квест еще проще, выбиваем два лута из мобов, нажимаем на 4 стелы и всё.
     
    18. Список кораблей.
    Еще один легчайший квест, нужно осмотреть 4 корабля в правильном порядке. Сначала верхний слева, потом нижний, потом средний, потом тот, что в пещере.
     
    На этом этапе заканчивается сюжетная линия пиратов. У нас открывается сразу 3 квеста. Квест № 18,5 "Старый Чернильник", который не останавливает прохождение основного сюжета, но награждает большим количеством репутации пиратов, поэтому его не помешает пройти. Квест № 18,75 "Логово Морских Бродяг", который стоит сделать перед походом в логово. С каждым пройденным по квесту этажом логова будут открываться дейлы тритонов. И
     
    квест № 19. Гибель и забвение,
     продолжающий основной сюжет, и если обратить внимание, то в наградах уже репутация тритонов. Для этого квеста опять придётся убить элитного моба в локации, открытой только для квешников. Как вы думаете, что из него упадёт? Правильно!  Ключ! С помощью которого завершается данный квест.
     
    Квест № 20. Сокровища на дне.
    Еще один квест с минимальным шансом дропа сюжетного лута. Вся сложность в том, чтобы сохранить веру в то, что квест вообще можно пройти, потому что нужное сокровище на отрез отказывается дропать, а так просто делаем как написано. 
     
    Квест № 21. Возобновление торговли
    Много всякого квешного лута нам придется добыть. Спускаемся под воду, идем в грот рядом с поломанным подъемником. Там из простых  фроглов падают раковины, надо 6 штук, а из предводителя ларец. Потом всё это дело крепим на подъемнике, возвращаемся на остров, выбиваем из моба на острове ручку от лебедки и восстанавливаем торговлю. Для меня после критов от стражи гавани  чисто психологически было трудно представить, что живность на островах можно бить. И я очень долго бродил по всем местам, искал эту ручку и думал, зачем же выделили зеленым цветом локацию острова, значит там точно надо что-то добыть, но криты...
     
    Квест № 22. Потомство тритонов.
    Легкий квест, два грота медуз, в каждом по 6 раковин, из которых 3 с тритончиками, 3 пустые. Освобождаем всего 6 тритонов и сдаем квест.
     
    Квест № 23. Дары моря.
    Просто собираем много лута и отбиваемся от мобов.
     
    Квест № 24. Спасение Кеаномага
    Приводит нас в окрестности острова шамана, где нужно поубивать средних мобов, затем справиться с элитным, опять же на закрытой территории в компании разве что таких же квешников. Добытый из элитника лут позволяет воспользоваться порталом прям на остров шамана. 
     
    Квест № 25. Морское дерево.
    Собираем два вида трав, затем лицезреем яркое малиатское древо на минималках.
     
    Квест № 26. Промывка мозгов.
    Тут надо выбить много лута из мобов, при чем частично это придется проделывать под вражеским портом, что в некоторое время суток может составить трудность.
     
    Квест № 27. Что нам делать с пьяным матросом?
    Квест по преобразованию лута. Сначала собираем траву под водой, потом преобразуем ее в ром, поим пирата, убиваем и снимаем с него лут. И так 12 раз. 
     
    Квест № 27,5. Адмирал ее Величества.
    Квест на убийство третьего минибосса, необязательный.
    Квест № 28. Затонувшая флотилия.
    Сюжет отправляет нас произвести залпы из орудий затонувших кораблей. Сделать это нужно в правильной последовательности, каждое орудие поименовано:
    1. Скорпион,
    2. Онагр,
    3. Единорог,
    4. Дракон.
     
    Квест № 29. Возвращение реликвии.
    Квест встречает нас с мерзкими быстрыми мобами, у которых хороший встроенный антиинвиз. Проходим с их помощью в пещеру, там две пачки таких же мобов. Опять же действовать придется скорее всего в одиночку, мне на бд 20 еле хватило сил справиться с двумя пачками быстро ресащихся мобов.
     
    Квест № 30. Упреждающий бой.
    Убиваем мобов, ходим по маркерам, заходим в закрытый грот и тут надо убить трех элитных мобов, которые в окружении толпы слабых мобов. Казалось бы трудно, но нет, вы справитесь.
     
    Квест № 31. Пленник Священного грота.
    Квест предлагает нам ударить по колоколу. Без промедлений выдвигаемся к нему, бьем, и, не обращая внимания на появившихся мобов, забегаем в грот. Там стоит НПС, которого нужно привести в чувство нужной каменной глыбой. Нам понадобится пурпурный камень со своими пурпурными полипами, находятся они на максимальном удалении от грота, потому что зачастую вы не захотите бежать сквозь всех этих мобов и будите добывать ближайший лут. Но в итоге всё равно придется бежать за пурпурными. Нажав на нужный камень завершить квест не составит труда.
     
    Квест № 32. На ловца и зверь бежит.
    В пещере мы лицезреем прикольную картину, но по существу надо сделать жертву одним из предлагаемых способов. Для слабых персов проще убивать двух крабов у входа. Так можно и кислород экономить, пока они ресаются, и лишних мобов убивать не нужно. 
     
    Квест № 33. Соль блатук.
    На карте 2 локации с тремя пещерами на каждой, по одному необходимому луту на 3 пещеры одной локи. Просто посещаем их все, так как внутри их расположение логически не связано со входами снаружи. На картинке указан грот, в котором я нашел свою соль.
     
     
    Квест № 34. Три командира.
    Квест, в котором нам предлагают отомстить этим жутко надоевшим мобам по краям острова шамана, которые каждый раз заставляли меня принимать морскую невидимость. Но убивать по квесту никого не надо, надо лишь воздействовать на элитных мобов, которые стоят в окружении кучки мобов по-слабее.
     
    Квест № 35. Черное безумие. 
    Надо посетить 8 локаций территории тритонов и нажать на кораллы в центрах этих локаций. Проблему составят орды самых опасных мобов, а на некоторых локациях можно повстречать еще и морские дейловые засады, которые уж точно станут сюрпризом. (если  вы не прочитаете гайд от @Tizzl в этом разделе).
     
    Квест № 36. Братство Левадиса.
    Выдвигаемся к еще одним быстрым мобам-антиинвизерам. Убивая их, мы будем получать ключи трех типов, которые на той же локе открывают барак с элитным мобом на короткое время, за которое его нужно успеть убить, на глаз секунд 10, не засекал. С этим квестом вам могут помочь друзья. Если же друзей нет, зато есть дублоны, то, кроме обычных свитков и эликсиров на урон, можно воспользоваться баракудой, которая увеличивает "Кровожадность" на 5 процентов. Своим бд 20ого уровня я осилил этот квест, 3 удачных попытки из 7-ми.
     
    Квест № 37. Смерть за смерть
    В двух кораблях засели фанатики, которые пачками охраняют интерактивные люки, которые нужно нажать в количестве 8-ми раз. Если вы хорошо усвоили уроки нубоострова по хождению мимо мобов, то выполнить задачу не умерев не составит трудностей, тем более что нажатый люк высвобождает тритонов, которые отвлекают фанатиков на себя, давая нам пройти. Так же требуется добыть реликвию у одного из мобов, и тут уже ситуация поинтереснее. Отряды фанатиков состоят из одного слабого моба, и двух элитных, локация традиционно квешная. Но эти мобы на удивление имеют зону возвращения, а это значит, что в нужном месте можно драться с одним элитным мобом вместо двух, а это мы уже с вами где-то видели...
     
    Квест № 37,5. Участь Левадиса Кровавого. 
    Очередной необязательный для сюжета квест на минибосса. Награда конечно сочная, я бы посоветовал не сдавать сразу Адмирала и Левадиса, а сделать это после какого-нибудь события "Вторжение Хаоса" под эликсиром репутации тритонов. Вообще всю сжетку тритонов в идеале так проходить, чтобы иметь максимум профита.
    Наверно поздновато написал ну и бог с ним.
     
    Квест № 38. Зловещие разломы.
    Интересный квест. на карте три грота - помещение с разломом в центре, к которому нужно подобраться. Охраняется это всё медленным мобом дальнего боя с уроном в 100000 единиц и большой дальностью агра. Используя складки местности, можно конечно рискнуть и выполнить квест так как задумано. Но читинг в нашей игре никто не отменял, и благо тут он работает на ура. Заходим в пещеру и подаём заявку на арену. По окончанию боя мы некоторое время можем перемещаться под статусом пве-неуязвимости. У нас даже будет немного времени, чтобы выбрать подходящий момент, когда моб решит отойти от разлома по-дальше. Закрыв разлом уже большого значения не имеет, выживите вы или нет. Для буржуев так же имеются свитки жизни, после воскрешения с помощью свитка на персонажа так же работает пве-неуязвимость. Надо только помнить, что прерывается она использованием навыков, отправкой сообщений чат (но это не точно) и еще парочкой подобных действий.
     
    Квест № 39. Грот предков. 
    Очень интересно сделанный квест. В одиночку какой-нибудь хил будет проходить этот квест непрерывно часа 4. В тоже время, будь он в пати с каким-нибудь средненьким дамагером, типа разящий клинок 20-го уровня, этот квест проходится за 5 минут. И секрет в том, что сюжетный лут падает всем в пате, поэтому такая разница во времени. Квест построен по принципу того бесконечного стишка про что-то "черное, черное, черное в чем-то черном, черном черном...". Для совершения следующего шага надо повторить все предыдущие, да еще и по несколько раз, постоянно убивать мобов, подбирать с них лут, убивать их за короткий промежуток времени, не отъехать от внезапно появившихся аж 4-ех мобов. Ну и что самое главное, это опять же закрытая квешная локация. Топовым дд персонажем я проходил этот квест 20 минут. А своим аренером 20-ого уровня в пате с хилом - за 5 минут. Так что, если вы не топовый дамагер, то даже не суйтесь туда без напарника.
     
    Квест № 40. Хижины ведьмы. 
    Отправляемся в указанную локацию, где сразу можно нажать на портал, но делать этого не стоит (в первый раз я именно так и сделал, о чем потом пожалел). Собираем 12 щупалец, восстанавливаем статую ведьмы и только тогда гордо удаляемся в портал. Он переносит нас на Покинутый остров, где НПС предлагает нам прогуляться по хижине ведьмы. В ней стоят клетки с осьминогами, они являются статуями, которые неплохо так дамажат рядом стоящих людей. 
     
    Квест № 41. Ускользающий след.  
    Необходимо пройти по точкам. Находим первую, нажимаем и просто следуем за указаниями, каждый следующий шаг будет подписан.
     
    Квест № 42. Три роковых дня. 
    Квест для продвижения сюжета, в котором мы узнаем много интересного, в частности откуда берутся ведьмы, морские ведьмы.
     
    Квест № 43. Судьба Син-Аннун. 
    Еще один квест для продвижения сюжета.
     
    Квест № 44. На круги своя. 
    Ходим по маркерам, когда находим нос корабля, по нажатию на него появится НПС и кучка мобов. Мобов игнорируем и спешим к НПС, а то всё это быстро пропадет. Автоматически телепортируемся на Покинутый остров, где мы сдаем квест.
     
    Квест № 45. Поступь хаоса. 
    Добываем ошейники из слабых мобов, потом с их помощью добываем лут из мобов по-сильнее. Второй этап квеста действительно может быть опасным, но если никуда не торопиться, то проходится он вообще без проблем.
     
    Квест № 46. Печати и превратники. 
    Тут придется убить много мобов и двух элитных мобов с немного усиленными параметрами выживания.
     
    Квест № 47. Часы миророждения. 
    Квест на убийство ведьмы.
     
    Он не является последним квестом в сюжетной линии 5-ого сектора, но тут вы точно можете расслабиться, ведь это конец всех заготовленных разработчиками мучений и после него будут чисто рассказывающие сюжет квесты с кучей легкого опыта. 
     
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
    Я прошел сюжетку 3 раза полностью, часть пиратов 6 раз, даже 7, если считать тестовый сервер перед выходом обновления. Как сильными персами так и не очень. Мы все с вами посещаем морские собы, у нас у всех полно дублонов, не стесняйтесь их использовать. 
    В принципе, гайд не ответит на ваши  вопросы, то вы можете их тут оставить, я подпишусь на тему, всем спасибо за внимание и оценки.
  24. Like
    Shwapsss got a reaction from NoDamage in Смерч - балансировка   
    11-13 это 34ых. Ниже еще 10. Ты уверен, что не ошибся таким образом? Никто не преувеличивает импакт вождей. Я когла прочитал правки, когда осознал их - я вообще люто прифигел от того, на сколько там всё было сломано. Каждый тик орла проверка на релу, на ярость, на третью ветку некра. Это же полнейшая дичь. А на вождях с орком ещё и в полтора раза эффективнее... "выкидывайте релу" пишет поляна, пф. Скил просто опустили до нормы, а он "выкидывайте релу". Клаунада
  25. Like
    Shwapsss got a reaction from Nastyalove in Блажений остров новий шмот!   
    Полусет яры это для топов в агр, в повседневку челу без книг он не нужен. Ты можешь себе и полусет с кз оставить
×
×
  • Create New...