Jump to content

terrorial

Members
  • Posts

    348
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Confused
    terrorial got a reaction from Учиха Мадара in новый скилл иска в балансе   
    Как по мне то достаточно будет убрать возможность наносить критические удары и добавить возможность уходить во все види сопротивлений(парир/уклон/блок).
    Это вполне уменьшит урон, а вот сам процент резать не стоит, он вполне адекватный.
  2. Like
    terrorial reacted to Mooncake in Немного о переправе на 3-й и 5-й сектора   
    Не уверен, ошибка это или предложение, но кину сюда. После ввода этого корабля снизу на локации появился второй капитан, было бы логично убрать старого

    А так же небольшая просьба - убрать назойливых фей на дороге к 5 сектору, они как-то раздражают своим присутствием на пути. Проложите дорогу, что-ли, сколько уже времени прошло с релиза, а мы до сих пор через мобов ходим...

  3. Like
    terrorial reacted to Walidor in Предлагаю по фиксить скилл искателей Воодушевление   
    Рог, у которого скилл даёт 35% скорости(а кап скорости достигается как нефиг делать) плюёт тебе в лицо.
    Бд бегает соло. Рог. Эти классы для тебя шутка?  Лучше уж поныть на иска с нулевым количеством нормальных аргументов.

  4. Haha
    terrorial reacted to Walidor in Ап неактуальных классов.   
    Даже считать не умеешь
  5. Haha
    terrorial reacted to Revolt in Косяки Морактара   
    Всем привет, уважаемые форумчане. По нужде решил вот качнуть себе ещё одного перса, пришлось в очередной раз проходить нуб Проклятых, куда ж без него. Т.к. нуб Проклятых является лучшим по сюжетному наполнению, каждый раз я стараюсь перечитывать все квесты и играть, как в первый раз, полностью отдаваясь отыгрышу. На своём пути к 30 лвлу я встретил опечатку в кв, и решил отправить на форум. Потом ещё одну. В итоге, после третьей темы за день, решил перестать засорять раздел Поддержки и просто подкопить всех ляпов, вывалив в одной теме. Я запечатлял всё, что, по моему мнению, является ошибкой или просто косяком. Кто-то скажет "Придирка", я скажу "Спасение эффекта вливания в игру". Я не стал включать сюда ранее выложенные баги, т.к. не вижу смысла копипастить. Ладно, приступаем:
    1) Начнём с лёгенького. Непроходимая трещина в полу в Магазине Дома Крови. Видимо, именные морактарские трещины настолько суровы, что наступать на них опасаются даже лишённые эмоций Рыцари Смерти.
    2) Лока - Древнее кладбище. Могила, сквозь которую можно пройти, с названием-действием.
    .
    3) Пространственная аномалия - яма, закрывающая собой молот, занесённый над ней. Лока та же.
    .
    4) Призрачный Алтарь Трансмутации. Лока Двор Костей (здание).
    .
    5) Неправильное (Вроде бы, извините, автор без гуманитарного образования) склонение слова в сообщении квеста. Квест хрен его знает какой, не догадался заскринить, но берется в Доме Ярости у архиатора Хируга.

    6) Чёрная вепрятина, добытая из Красного вепря-костогрыза Лока Двор Костей (Не здание).

    7) Неправильно (Теперь точно) склонённая лодка. В игре подписана как "Лодка Уллина-Эна", хотя мобы подписаны как "Рейнджер Уллин-Эна".
    .
    8) Опечатка в названии Знака Проклятых в Доме Ярости. Все нпс пишут слово Проклятый с заглавной буквы, знак подписан с малой. 
    .
    9) Дом Праха, Узилище. Поварский котёл на полу, хотя вообще-то правильно вроде как Поварской. Кв "Чёрная похлёбка".
    .
    10) Ошибка в описании квеста. Место действия и квест те же.

    11) Место действия то же самое, квест "Каторга". В описании дважды требуют помочь поднять руду на поверхность, хотя необходимо провернуть эту махинацию только раз. По сути нам говорят "Помоги собрать руду и сразу подними её, после чего можешь поговорить со мной", а на деле выходит "Собери руду, поговори со мной, и только потом иди поднимать её на элеваторе".

    12) Тот же квест, те же узилища. Два каторжника настолько заработались, что благодарят нас за помощь в поднятии руды на поверхность, до того как мы это сделаем. По идее возможность разговора с нпс должна отсутствовать до взаимодействия с элеватором, но, почему то, не отсутствует.

    13) Дом Праха, кв "Считай лепестки", Драйдмор называет нас Недожившим, хотя мы вообще-то уже отдали долг Дому Крови, прошли Инициацию из недожившего в Проклятого, расплатились с нашим проводником на Морактар, очистили своё прошлое и даже отслужить успели в Доме Ярости, куда, очевидно, Недоживших бы не взяли. 

    14) Узилище, Дом Праха. Мы подходим к Сайросу, и показываем ему вещи его павших товарищей, чтобы привести Паладина в отчаяние, после чего сбрасываем в лаву. Очень эмоциональный момент, вот только одного меня смущает тот факт, что всё это время Сайрос висит к нам задом, и подойти со стороны его лица, чтобы как раз таки показать шмот его братков, мы физически не можем?
    .
    15) Двор Костей (Здание), кв "Потроха и жир". Маразматичка Калеба просит нас собрать 10 потрохов, чтобы откормить 4 клумов.

    16) Лока "Подземелье Черной Печати", кв "Глаз истины, глаз лжи". При неудачном выборе глаза для осмотра сундука, на экран выводится надпись "Берегитесь!", и самонится враждебный Бесплотный хранитель, тупо стоящий на месте.

    17) 2 точки на миникарте, когда должна быть одна. Просто отмечают и сами ворота, и портал.

    18) Баги квестов на соло инсты. Из-за того, что убивать мобов/активировать артефакты в квестах наподобие "Магмариона" (кв на 2 инст, Пылающую Крипту) нужно исключительно поочерёдно, появляются ситуации, похожие на эту:

    Объясню что происходит - я убил Камнешкурого пламенного василиска и поперся дальше по инсту, после убийства рб заметил, что квест не выполнился. А всё дело в том, что сначала нужно было убить не Камнешкурого, а Яростного, который почему-то стоит дальше, к которому надо пробивать сквозь тучу мобов и потом возвращаться обратно, добивать Камнешкурого. Как итог - слитый вынос и кв, который невозможно выполнить до следующей ходки. Что мешало при реворке инстов просто сделать задачи списочком, как обычно, вместо какой-то странной ступенчатой системы?
    Так, с нубом трупов разобрались, но у меня тут ещё немножко есть, с ним не связанного.
    1] Вообще не втыкаю, чё происходит. Языки как-то смешались, странно. 
    2] Годгорат, лока Высокий кряж, на которой поселились нейтральные красные караванщики.

    3] Не до конца уверен, что это ляп, но лучше уточню. Есть в игре такой плащик, как "Плащ императора Унлива". На английском его название звучит как "Emperor Unliv's Cloack", что, в теории, переводится как "Плащ Неживого Императора". Хотелось бы уточнить, этот плащ так и задумывался, или кто-то схалтурил и перевел траслитом?
    ..
    Ну, вот и всё. Надеюсь, Холмсу хватит его блокнотика, чтобы влезло всё это безобразие.
    P.S. Версия игры - 9.2.0
    P.S.S Автор ещё раз напоминает, что гуманитарным образованием не обладает, и если вы заметите ошибку в одном из суждений(По типу истории с поварским котлом), не бугуртите сильно, пожалуйста.
    @Holmes, готово, принимайте, пока горяченькое, а я, пока, пойду прилягу
  6. Like
    terrorial reacted to Sergohero in Все что нужно знать о гильдии   
    Здравствуйте. Думаю пришло то время, когда надо предоставить всем информацию о навыках гильдии. Что как работает, какие затраты требует тот или иной навык и многое другое узнаете из этого маленького гайда.
     
    Начнем:
     
    1) Прокачка уровней гильдии:
     
    1 уровень - Не требуется;                     
    Цена - 30.000 золота; 1 Знак единства.
     
    2 уровень - 70.000 Очков Гильдии;        
    Цена - 80.000 золота; 30 Знаков единства.
     
    3 уровень - 500.000 Очков Гильдии;        
    Цена - 150.000 золота; 60 Знаков единства.
     
    4 уровень - 2.500.000 Очков Гильдии;
    Цена - 300.000 золота; 100 Знаков единства.
     
    5 уровень - 5.500.000 Очков Гильдии;       
    Цена - 550.000 золота; 200 Знаков единства.
     
    6 уровень - 8.000.000 Очков Гильдии;    
    Цена - 900.000 золота; 300 Знаков единства.  
     
    7 уровень - 12.000.000 Очков Гильдии;
    Цена - 1.400.000 золота; 450 Знаков единства.
     
    8 уровень - 17.000.000 Очков Гильдии;    
    Цена - 2.000.000 золота; 600 Знаков единства.
     
    9 уровень - 25.000.000 Очков Гильдии;   
    Цена - 2.900.000 золота; 800 Знаков единства.
     
    10 уровень - 35.000.000 Очков Гильдии;
    Цена - 4.000.000 золота; 1000 Знаков единства.
     
    11 уровень - 50.000.000 Очков Гильдии;
    Цена - 5.000.000 золота; 1250 Знаков единства.
     
    12 уровень - 70.000.000 Очков Гильдии;
    Цена - 6.000.000 золота; 1500 Знаков единства.
     
    2) Пассивные навыки гильдии:
     


    Пассивная способность 1 уровня - Физическая защита гильдии
    Описание: Увеличивает физическую защиту всех участников гильдии
    Эффект: 5% - 10% - 15% к физической защите
    Цена за уровень - 7000 Очков гильдии; 4500 золота; 8 Знаков единства
    Цена суммарно - 21000 Очков гильдии; 13500 золота; 24 Знака единства
    ____________________________________________________________
     


    Пассивная способность 2 уровня - Магическая защита гильдии
    Описание: Увеличивает магическую защиту всех участников гильдии 
    Эффект: 5% - 10% - 15% к магической защите
    Цена - 14300 Очков гильдии; 12000 золота; 18 Знаков единства
    Цена суммарно - 42900 Очков гильдии; 36000 золота; 54 Знака единства
    ____________________________________________________________



    Пассивная способность 3 уровня - Здоровье гильдии
    Описание: Повышает максимальное здоровье всех участников гильдии
    Эффект: 3% - 6% - 9% к максимальному здоровью
    Цена за уровень - 132.600 Очков гильдии; 26100 золота; 42 Знака единства
    Цена суммарно - 397.800 Очков гильдии; 78300 золота; 126 Знаков единства
    ____________________________________________________________
         


    Пассивная способность 4 уровня - Энергия гильдии
    Описание: Повышает максимальную энергию всех участников гильдии
    Эффект: 5% - 10% - 15% к максимальной энергии
    Цена за уровень - 420.000 Очков гильдии; 49650 золота; 65 Знаков единства
    Цена суммарно - 1.260.000 Очков гильдии; 148.950 золота; 195 Знаков единства
    ____________________________________________________________
        


    Пассивная способность 5 уровня - Регенерация здоровья гильдии
    Описание: Повышает регенерацию здоровья всех участников гильдии
    Эффект: 10% - 20% - 30% к регенерации здоровья
    Цена за уровень - 825.000 Очков гильдии; 85950 золота; 105 Знаков единства
    Цена суммарно - 2.475.000 Очков гильдии; 257.850 золота; 315 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     


    Пассивная способность 6 уровня - Регенерация энергии гильдии
    Описание: Повышает регенерацию энергии всех участников гильдии
    Эффект: 10% - 20% - 30% к регенерации энергии
    Цена за уровень - 1.200.000 Очков гильдии; 138.450 золота; 160 Знаков единства
    Цена суммарно - 3.600.000 Очков гильдии; 415.350 золота; 480 Знаков единства
    ____________________________________________________________
       


    Пассивная способность 7 уровня - Сила гильдии
    Описание: Увеличивает физическую и магическую силу всех участников гильдии
    Эффект: 3% - 5% - 10% к физической и магической силе
    Цена за уровень - 1.800.000 Очков гильдии; 211.650 золота; 225 Знака единства
    Цена суммарно - 5.400.000 Очков гильдии; 634.950 золота; 675 Знака единства
    ____________________________________________________________
       


    Пассивная способность 8 уровня - Мощь гильдии
    Описание: Увеличивает шанс критического удара и силу пробивной способности всех участников гильдии
    Эффект: 2% - 4% - 6% к критическому удару и пробивной способности
    Цена за уровень - 2.700.000 Очков гильдии; 309.600 золота; 305 Знаков единства
    Цена суммарно - 8.100.000 Очков гильдии; 928.800 золота; 915 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     


    Пассивная способность 9 уровня - Могущество Гильдии
    Описание: Увеличивает критический урон всех участников гильдии
    Эффект: 10% - 15% - 20% к критическому урону
    Цена - 2.678.500 Очков гильдии; 437.400 золота; 395 Знаков единства
    Цена - 8.035.500 Очков гильдии; 1.312.200 золота; 1185 Знаков единства
    ____________________________________________________________
       


    Пассивная способность 10 уровня - Превосходство Гильдии
    Описание: Увеличивает скорость атаки и скорость перезарядки всех участников гильдии
    Эффект: 5% - 10% - 15% к скорости атаки и перезарядке навыков
    Цена за уровень - 3.785.300 Очков гильдии; 600.000 золота; 500 Знаков единства
    Цена суммарно - 11.355.900 Очков гильдии; 1.800.000 золота; 1500 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     


    Пассивная способность 11 уровня - Меткость гильдии
    Описание: Увеличивает точность всех участников гильдии
    Эффект: 3% - 5% - 7% к точности
    Цена - 4.500.000 Очков гильдии; 750.000 золота; 600 Знаков единства
    Цена - 13.500.000 Очков гильдии; 2.250.000 золота; 1800 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     


    Пассивная способность 12 уровня - Несокрушимость гильдии
    Описание: Увеличивает надежность и сопротивление всех участников гильдии
    Эффект: 2% - 4% - 6% к надежности и сопротивлению
    Цена за уровень - 5.500.000 Очков гильдии; 1.000.000 золота; 700 Знаков единства
    Цена суммарно - 16.500.000 Очков гильдии; 3.000.000 золота; 2100 Знаков единства

    2) Активные навыки гильдии:


     
    Активная способность 1 уровня - Знание гильдии
    Описание: Увеличивает количество получаемого всеми участниками гильдии опыта. 
    Эффект: 15% - 30% - 45% к получаемому опыту
    Длительность: 2 часа
    Время перезарядки: 2 часа
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 10.000 Очков гильдии; 10.000 золота; 10 Знаков единства
    Цена суммарно - 30.000 Очков гильдии; 30.000 золота; 30 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 2 уровня - Слава гильдии
    Описание: Увеличивает количество получаемого всеми участниками гильдии очков арены. 
    Эффект: 10% - 20% - 30% к получаемым очкам арены
    Длительность: 1 час
    Время перезарядки: 1 час
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 20.000 Очков гильдии; 20.000 золота; 15 Знаков единства
    Цена суммарно - 60.000 Очков гильдии; 60.000 золота; 45 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 3 уровня - Невидимость гильдии
    Описание: Переводит всех участников гильдии, находящихся на локации в состояние невидимости для противников. 
    Длительность: 10 - 20 - 30 секунд
    Время перезарядки: 30 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 150.000 Очков гильдии; 35.000 золота; 20 Знаков единства
    Цена суммарно - 450.000 Очков гильдии; 105.000 золота; 60 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 4 уровня - Благословление гильдии
    Описание: Переводит всех участников гильдии, находящихся на локации, в состояние неуязвимости для противников. Участники гильдии не могут быть атакованы, но и сами не могут атаковать. 
    Длительность: 5 - 12 - 25 секунд
    Время перезарядки: 30 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 500.000 Очков гильдии; 70.000 золота; 35 Знаков единства
    Цена суммарно - 1.500.000 Очков гильдии; 210.000 золота; 105 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 5 уровня - Восстановление сил гильдии
    Описание: Мгновенно восстанавливает часть здоровья и энергии и увеличивает максимальное здоровье и энергии всех участников гильдии, находящихся на локации. 
    Эффект лечения: 40% - 70% - 100% восстанавливаемого здоровья
    Эффект баффа: 10% - 15% - 20% к максимальному здоровью и энергии
    Длительность: 5 минут
    Время перезарядки: 10 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 400.000 Очков гильдии; 100.000 золота; 70 Знаков единства
    Цена суммарно - 1.200.000 Очков гильдии; 300.000 золота; 210 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 6 уровня - Покровительство гильдии
    Описание: Накладывает щит на всех участников гильдии, находящихся на локации. 
    Размерность щита: 1000 - 2000 - 3000 единиц урона
    Длительность: 3 минуты
    Время перезарядки: 15 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 750.000 Очков гильдии; 300.000 золота; 100 Знаков единства
    Цена суммарно - 2.250.000 Очков гильдии; 900.000 золота; 300 Знаков единства
    ____________________________________________________________


     
    Активная способность 7 уровня - Тотем гильдии
    Описание: Призывает тотем гильдии на локацию. Он увеличивает регенерацию здоровья и энергии всех участников гильдии, находящихся на локации, и наносит магический урон всем противникам в радиусе от тотема. 
    Эффект регенерации: 50% - 100% - 150% к регенерации здоровья и энергии
    Область нанесения урона: 3 - 5 - 7 ярда(ов)
    Длительность: 60 секунд
    Время перезарядки: 10 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 750.000 Очков гильдии; 400.000 золота; 150 Знаков единства
    Цена суммарно - 2.250.000 Очков гильдии; 1.200.000 золота; 450 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 8 уровня - Воскрешение
    Описание: Воскрешает некоторое количество участников гильдии на локации. 
    Эффект: 10 - 20 - 30 персонажей 
    Время перезарядки: 1 час
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 750.000 Очков гильдии; 400.000 золота; 200 Знаков единства
    Цена суммарно - 2.250.000 Очков гильдии; 1.200.000 золота; 600 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 9 уровня - Ярость гильдии
    Описание: Накладывает бафф на всех участников гильдии, который восстанавливает некоторое количество здоровья от максимального при убийстве противника. 
    Эффект лечения: 10% - 20% - 30% здоровья за 6 секунд
    Длительность: 30 минут
    Время перезарядки: 1 час
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 1.000.000 Очков гильдии; 500.000 золота; 270 Знаков единства
    Цена суммарно - 3.000.000 Очков гильдии; 1.500.000 золота; 810 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 10 уровня - Единство гильдии
    Описание: Телепортирует некоторое количество участников гильдии от 18-го уровня и выше к игроку, применившему навык.
    Эффект: 20 - 40 - 60 персонажей 
    Время перезарядки: 90 - 60 - 30 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 1.250.000 Очков гильдии; 800.000 золота; 335 Знаков единства
    Цена суммарно - 3.750.000 Очков гильдии; 2.400.000 золота; 1005 Знаков единства
    ____________________________________________________________
     

     
    Активная способность 11 уровня - Магическая сфера гильдии
    Описание: Призывает магическую сферу. Сфера увеличивает физическую и магическую защиту всех участников гильдии и меняет местами значение физической и магической силы всем противникам в некотором радиусе.
    Эффект баффа: 15% - 30% - 45% к физической и магической защите
    Длительность: 60 секунд
    Радиус:  3 - 4 - 5 ярда(ов)
    Время перезарядки: 30 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 1.250.000 Очков гильдии; 800.000 золота; 420 Знаков единства
    Цена суммарно - 3.750.000 Очков гильдии; 2.400.000 золота; 1260 Знаков единства
    ____________________________________________________________


     
    Активная способность 12 уровня - Страж гильдии
    Описание: Призывает стража гильдии к игроку, применившему навык. Страж увеличивает физическую и магическую силу всех участников гильдии, находящихся на локации с ним, и наносит массовый магический урон случайным противникам на локации. 
    Эффект баффа: 10% - 15% - 20% к физической и магической силе
    Длительность: 5 минут
    Время перезарядки: 30 минут
    Стоимость применения: 
    Цена за уровень - 1.500.000 Очков гильдии; 1.000.000 золота; 500 Знаков единства
    Цена суммарно - 4.500.000 Очков гильдии; 3.000.000 золота; 1500 Знаков единства
  7. Like
    terrorial reacted to Мур in Опрос по гайду на Храмовника   
    При включеном одном полусэт Мана улетает за прокаст, а два полусэт я и невключаю
    Если думаешь в кольцах и поясе не манарег;) 



    Если думаешь в кольцах и поясе не манарег;) 
  8. Haha
    terrorial reacted to Walidor in Баланс. Вернее его отсутствие.   
    Пс, рог сейчас более 100% уклона собирает против одной цели
    Лол, так маг в большинстве случаев и снимает 1-2 дебафа, 3- это потолок, какие "все", ты читать, чтоль не умеешь? У вас аналогичный скилл вождю дали, нытик.
     
    Даже не знаешь навыки СВОЕЙ ЖЕ фракции, кекw
    Теперь стало намного понятнее, как человек разбирается в скиллах: друид что-то кастует и не умирает, да что за фигня, он же должен от автоатак умирать(забудем, что шаман жирнее друида) 
     
    Опять? Ну ладно
  9. Like
    terrorial reacted to Justisk in Руководство по квестам Норлантсих топей. V1.1, исправленная и дополненная   
    Норлантские топи. 
    Норлантские топи- это материк,состоящий из большого количества островов, соединённых между собой телепортами. Каждый телепорт телепортирует на случайную локацию Норланских топей, которая для него доступна, причём может телепортировать и на ту же локацию, с которой вы попытались телепортироваться. Норлантские топи делятся на две части: большую и малую Раввы. Большая равва-это острова, на которые вы можете телепортироваться из стартового города(Зенет-Хафа), или с помощью телепортов на островах этой большой раввы. Малая равва-это острова, телепортироваться на которые вы можете только через Которавву( отдельный остров с НПС, выдающими кв. На него можно попасть через телепорты большой Раввы) или через телепорты в малой равве. Квесты в Норлантских топях открываются начиная с 14 лвл персонажа, но прогуляться по ним можно и раньше.

    ▉ — локации Большой Раввы
     
    ▉ — локации Малой Раввы
     
    ▉ — Котаравва
     
    ▉ — локации квеста «Акведуки Норланта»
     
    Рекомендуемый уровень прохождения кв в топях.
    Это уровень, начиная с которого тот или иной класс может относительно комфортно делать бо́льшую часть кв в топях.
    Дру-18.          Иск-14**     Некр-14.    Хант-20
    Рей-22.          Жц-14.         Дк-18.        Рог-18
    Бд-18*           Маг-20.        Закл-18.    Шам-18
    Страж-18.     Пал-18.       Чк-20         Вар-18
    Ловчий-17   Храм-18    Жнец-20       Вождь-17
    *-при условии, что у БД есть экспертка щит
    **- при условии, что щит выкачан на фул.
     
    Награда за квесты
    Здесь указаны все возможные награды* за квесты Зенет-Хафа и малой Раввы и их цена**.
     
    Награды с Зенет-Хафа:
    Слитки(250-1,3к)
    Сферы(1-1,4к)
    Серый шмот 14 лвл( 100-200)
    Серая бижа  13-15 лвл(300-400)
    Серые пухи(500-2к)
    Синий шмот 12 лвл(500-1к)
    Кост(0***)
    Руны и крисы 12 лвл(0-600)
    Прислужники(200-4к)
    Свитки(80)
    Зелья(40)
    Фиолетовые пухи 13 лвл(2к-10к)
    Сетовый шмот 15 лвл(2к-10к)
    Еда(личная)
     
    Награды с котараввы:
    Слитки(250-1,3к)
    Сферы усиления(0-1,4к)
    Синий шмот и бижа 15 лвл(200-500)
    Банки(60-80)
    Свитки(60-80)
    Руны и крисы 16 лвл(1-700)
    Фиолетовая бижа 15 лвл(500-2к)
    Фиолетовые пухи 15 лвл(2к-8к)
    Фиолетовый шмот 17 лвл(1к-6к)
    Фиолетовая бижа 17-18 лвл(1к-9к)
    Фиолетовые пухи 18 лвл(2к-25к)
    Сетовый шмот 18 лвл(3к-20к)
    Еда(личная)
    Свиток ремонта(личный)
     
    Дроп с сундука на локе с огоньками:
    Сферы(1-1,4к)
    Еда(личная)
    Руны и крисы 16 лвл(1-700)
    Свитки(60)
    Банки(60-80)
    Фиолетовая бижа 17-18 лвл(1,5к-12к)
     
    *- в топях очень интересная система дропа. Каждый раз, когда вы сдаете КВ, вам предлагают выбрать один предмет из 5; само собой, вы не можете изначально видеть, что выбираете, все предметы показываются после выбора.
    Так вот, если бы все было чесно, то в 4 случаях из 5 вы выбивали бы шмотку, т.к. чаще всего именно шмот показывается в невыбранных ячейках, но на самом деле вы в 95 случаях из 100 выбираете хлам, следовательно, эта система- лохотрон, и ваш дроп определяется не ячейкой, которую вы выбираете, а обычным рандомом, как в инсте, например. То же самое, кстати, относится ко всем подобным кв (на 5 секторе, на ивентах и т.д.).
    **-Все цены примерные и указаны для ушиной стороны топаза на момент написания гайда. На остальных сервах может быть иной.
    ***-невероятно редкий личный кост.
     
    Блоки квестов. В каком порядке делать квесты. Какие кв можно делать не беря кв.
    Почти все кв в топях сгруппированы по блокам. Если вы взяли кв из одного блока, то все остальные кв этого же блока для вас недоступны, т.е. их нельзя взять, но лут для некоторых из них по прежнему можно набить.
     
    Зенет-Хаф:
    Блок 1:
         Золотые виверны
         Безумие болот
         Зловредные фроглы
         Фроглов имбирь
         Дыхание Раввы
         Амулеты Раввы
         Башни обета
         Норлантские адаманты
         Сокровищницы норланта
    Остальные кв (кроме острова потерянных душ) не связаны друг с другом.
     
    Котаравва:
    Блок 1:
          Пленные шаманы
          Серебро Дидериха Алчного
          Отвар Кепалы 
          Плотоядные цветы
          Остров потерянных душ(берётся в Зенет-Хафе)
    Блок 2:
           Поцелуи раввы
           Пленники
    Остальные кв не связаны друг с другом.
     
    Кв которые можно сделать без кв*:
    Зловредные фроглы
    Амулеты раввы
    Дыхание раввы
    Колонны обета
    Фронтов имбирь
    Норлантские адаманты
    Отвар Кепалы
    Личины мениру**
    Плотоядные цветы**
    *- то есть собрать нужный лут без кв.
    **- без кв можно только собрать необходимый лут, но для сдачи кв нужны доп. действия, для которых необходимо взять кв.
    Для всех остальных кв необходимо взять кв. Логично.
     
    Порядок выполнения:
    Зенет-Хаф: берём кв золотые виверны/безумие болот, акведуки норланта, башни Врангиса. Пока бегаем, делаем все доступные кв без кв(см.выше.) по возможности сдавая их как можно быстрее.
     
    Малая Равва: берём кв поцелуи раввы, приманка для гидры, пленные шаманы,пока делаем их, заодно делаем кв отвар Кепалы. После сдачи поцелуев берём пленников, после сдачи пленных шаманов берём серебро. Кв ,,остров потерянных душ" не рекомендую брать вообще, так как оно берётся в Зенет-Хафе и сдаётся там же, но выполняется в малой Равве и блокирует половину кв там.
     
    Как делать кв топей.
    Тут подробно описаны кв топей и как их делать.
     
    Сюжетные кв
    Кв, необходимые для начала сюжетки на Айвондиле. Все кв имеют сложность ,,лёгкий"
     
    Болота Норланта
    Описание: берётся на Ирсельнорте, сдаётся соответсвующему нпс в Зенет-Хафе.
     
    Отзвуки трагедии/эхо веков.
    Описание: вам нужно попасть на определённую локу Большой раввы и поговорить с нпс на нём. Единственная сложность: вас может очень долго (до недели) не кидать на нужную локу.

    Та самая лока.
     
    Боль Витольда
    Описание: попасть в Малую равву и поговорить с Кепалой. Тоже ничего сложного, кроме рандома.
     
    Сила Раввы.
    Описание: попасть на локацию с охотником на гидр в Малой равве и забрать кв предмет с обломка статуи вверху локации. Сложность опять же в рандоме и во вражеских игроках: иногда они бьют гидру на этой же локации и могут слить. Просто так. Это же цель всей игры.
     
    Ежедневные кв Зенет-Хафа.
    Зловредные фрогглы.
    Сложность: легкий
    Описание: одно из самых лёгких кв. В первый раз вам надо будет собрать 3 копья фроглов, но потом надо будет собирать их по 6. Падают они соответственно с фроглов- разноцветных рыбообразных монстров. Главная их особенность- на локах, где они обитают, особи определённых цветов связаны между собой, так что ударив одного, вы сагрите на себя всех остальных связанных мобов. Также цвета связанных мобов от локи к локе разнятся. Фроглы же не связанные с другими гораздо слабее обычных, так что гарпуны надо бить именно с них. В малой Равве так же есть локи с фроглами, но хоть некоторые из них так же не связаны, по силе они равны связанным, так что лучше в малой равве гарпуны не бить.

    Цвета слабых фроглов на локе с ними.
     
    Безумие болот.
    Сложность:лёгкий
    Описание: Для первого раза необходимо собрать 3 кулона обезумевших магов/чернокнижников, для всех последующих 6. Сами мобы имеют класс элитный и 14-18 уровень, также вокруг них летает 6 мобов класса слабый 10 лвл, связанных с основным, что довольно существенно осложняет выполнение кв. Но на большинстве лок с этими мобами есть точка, где большая часть огней по кд уходит на возврат, т.е. становится безопасной. Лучше делать это кв если вы дальник-тогда вы можете увести целевого моба достаточно далеко от дополнительных и убить его с меньшими затруднениями. Внизу лучшая лока: целевой моб 14 лвл, мой дру стоит на точке, с которой по вам не будет бить большая часть огоньков.

     
     
    Золотые виверны.
    Сложность:лёгкий
    Описание: для первого раза нужно добыть 3 кожи золотых виверн, для последующих-6. Золотые виверны есть на локах с обычными вивернами, их всегда 3- 500, 2,5к и 5к хп, причём чем меньше у виверны хп тем она быстрее, также они не могут атаковать. Основная сложность заключается в том, что они зачастую окружены обычными, дерущимися вивернами, к тому же виверны с 2,5к и 5к хп всегда связаны с 1-2 обычными вивернами, т.е. ударив их вы сагрите этих виверн. Идеальная лока для этого кв показана ниже: на этой локе обычные виверны низшего, 14 лвл, а на точке, где стоит мой дру они не агрятся никогда, плюс виверны с 2,5к и 5к хп хоть и связаны с обычными, но те никогда до вас не дойдут, т к. расположены слишком высоко. Будьте аккуратны, гоняясь за золотыми вивернами не сагрите обычных виверн внизу.

     
    Амулеты раввы
    Сложность:средний
    Описание: для первого раза вам нужно собрать 20 амулетов раввы, для всех последующих- 30. Главная сложность: количество необходимых амулей, низкий шанс их выпадения,связанность многих мобов. Амули падают со всех шаманов на их собственных локах, причём существует несколько типов шаманов:
    Камлающий с палкой. Не ударит вас пока вы его не ударите, почти всегда связан с 1-2 другими шаманами. Время реса-~2мин.Дроп амулетов:средне
    Камлающий без палки: всегда есть в количестве 2 штук на любой локе шамов. Бить не могут, но связаны с 1 шаманом 14 лвл, обладающим очень низкой скоростью и дальностью стрельбы. Время респа-~10мин. Дроп амулей: средне
    Стерегущий: нападает если вы просто пробежите мимо, всегда связан с 1-2 другими стерегущими/камлающими шаманами. Время реса-~2 мин. Дроп амулей:низкий
    Шаман-призрак и буйный шаман: обладают 1 и 2 хп соответственно, у буйного огромный радиус агра и высокая скорость, очень много уклона, призрак нейтральный, низкая скорость и так же очень много уклона, у обоих очень длительный рес- ~30 мин. Дроп амулей-высокий
    Шман-зомби: очень медленный и не умеющий атаковать моб, но имеет огромное количество хп (~48к), огромный период реса (~1час) и всегда связан с 1-2 камлающими/стерегущими шаманами. Дроп амулей высокий.Также на каждой из лок с шаманами есть  3-6 тайников, в которых также могут быть амули. Они маскируются под мешки, коробки, кустики, заборы и.т.д. Чтобы их обнаружить, достаточно нажимать на все подозрительные предметы.
    Внизу представлена идеальная лока для этого кв: уровень камлающих/стерегущих шаманов низший-14, много тайников.

    Интересный факт: камлающие/стерегущие шаманы всегда имеют только два цвета масок: коричневый и синий, причём цвет масок камлающих шаманов с палками такой же, как цвет масок камлающих шаманов без палок, а цвет масок стерегущих шаманов противоположен цвету масок камлающих шаманов.
     
    Дыхание раввы
    Сложность:средний
    Описание: для первого раза нужно 1 дыхание, для всех последующих-2. Дыхание раввы падает с ловцов дыхания со 100% шансом. Ловцы дыхания имеют очень мало хп-500,800,1к,1,5к и 2к, но огромное количество урона-2к маг дд, огромный радиус агра и расстояние атаки, но очень низкую скорость атаки, а также часто отвлекается на мирных мобов, бегающих вокруг него, причём чем меньше хп ловца, тем чаще он бьёт. Оптимальная тактика для добычи дыхания такова : встав как можно ближе к ловцу, но так,чтобы не заагрить мобов вокруг него, регаете арену, любую, орените на ней и при выходе на вас вешается баф: белые крылья на синем фоне. Этот бафф даёт полную невосприимчивость к любым мобам. Аккуратно, никого не ударяя и не юзая никаких скилов подходите вплотную к ловцу, ждете. Когда он выстрелит по пауку, как можно быстрее сливаете его. Если вы способны пережить 1 удар ловца то убьете его почти наверняка. Внизу лучшая лока для выполнения кв: ловец имеет 500 хп, регать арену надо находясь под телепортом.

    Интересный факт: под ловцом есть испарения раввы, причём иногда в них есть кнопка ,,исследовать дыхало раввы", нажав на неё и собрав лут, вы со 100% шансом получите дыхание раввы, но перед этим нужно убить ловца и подождать, пока отагрятся мобы ,,видение раввы".
     
    Колонны обета
    Сложность: сложный
    Описание: для первого раза нужно собрать 10 камней душ, для всех последующих-20. Камни падают из колонн на некоторых локах. Главная сложность: почти все колонны при ударе агрятся и наносят 1к маг дд, причём все такие колонны связаны между собой и со всеми огоньками на локах с 250 дд, примерно. Некоторые колонны не будут бить вас при ударе,именно их и надо фармить. Определить, какие колонны смертельны какие нет, можно методом научного тыка. Буквально. Снимаем весь шмот, пуху и бижу, подходим к колонне и бьем её кулаком со всей дури. Если через две секунды вы умрете, то не спешите ресаться, а потыкайте по всем колоннам на локе. Ник смертельных колонн будет окрашен в красный цвет, ник безопасных- в жёлтый. Запомните безопасные колонны и в следующий раз, попав на эту локу, лейте только их. Если же после тыка вы не умрете, то подождите, пока нужная колонна не отагрится, одевайте шмот и фармите её. Учтите, что все колонны ресаются не на одном и том же месте, а в некотором радиусе.
     
    Башни Врангиса.
    Сложность:средний
    Описание:для первого раза вам нужен 1 теллус, для всех последующих-3. Чтобы добраться до теллусов вам нужно обойти обелиски, которые всегда наносят урон, равный вашему макс хп. Некоторые из них неактивны, они не будут бить. Определить, какой обелиск безопасный можно так: подойдя к обелиску на 3 клетки включить звук. Если все тихо-он безопасен, если услышите неразборчивый угрожающий шепот-он смертелен. Также можно пройти через гноллов- они всегда ходят вокруг безопасных обелисков, так что если вы увидите ,,ручеек" из гноллов, ведущих к теллусу, смело идите по нему. Внизу изображена идеальная лока: гноллов на пути к теллусу почти нет. Вы спавнитесь возле нижнего телепорта в Зенет-Хаф, затем идете чуть вправо, затем вверх и влево(туда, где мой дру), затем вправо до упора и вверх, там находится теллус. Еще ниже изображены пути прохождения всех лок с теллусами.
     
    Интересный факт: хоть обелиски и наносят урон, равный вашему хп, то есть убивают со 100% шансом, они игнорируют ёмкость наложенных на вас щитов. То есть под любым щитом вы не умрете от 1 удара обелиска, и даже сможете пройти сквозь него. Также каждая лока с обелисками имеет свою точную копию, единственно, что различается- количество гноллов.
     
    Акведуки Норланта
    Сложность:легкий
    Описание: просто попадите на нужную локу, переговорите с нпс и с его помощью перенеситесь в Зенет-Хаф и сдайте кв.
    Интересный факт: если выбрать пункт ,,выгнать лапари" а затем убить его, взять кв предмет и выбрать ,,перенестись к следующему механику", то там будет аналогичное задание но с чуть более сильным мобом, причём начиная с этого моба и со всех последующих будут падать различные предметы, аналогичные предметам за кв Зенет-Хафа, но с некоторыми исключениями.
     
    Сокровищницы Норланта.
    Сложность:средний
    Описание: для первого раза вам нужно собрать 3 знака сопряжения, для всех последующих-9. Сундук с этими знаками находится на одном из мелких островов особых локаций. На большей части этих островов есть очень быстрые и сильные огоньки- аналог рб ирса 14-18 лвл. От них нужно как можно быстрее убегать. Островки соединены рандомными телепортами , так что вы можете сразу попасть к сунду а можете не попасть вообще, умерев от огоньков. Это кв делать довольно долго: каждый сунд ресается 5 минут, их надо 9 итого 45 минут минимум требуется для этого кв.
     
    Фроглов имбирь
    Сложность:средний
    Описание: для первого раза вам нужно 3 сундука с имбирем. Для всех последующих-6. Эти сунды охраняет болотный слизень, с огромным радиусом агра, 1кк хп и 10к дд. Тактика заключается в следующем: вам нужен напарник. Напарник отвлекает слизня, вы лутаете сунды, и наоборот. Внизу изображена лока, на которой вы можете собрать сунды и соло. Для этого нужно сагрить слизня и побежать вверх(туда где дру), затем направо, вниз и налево. Если повезёт, вы успеете собрать верхний правый сунд. Затем ждете реса и повторяете. Лучше это проделывать без шмота, так как из-за рассинхорнов и тормозов вы легко можете умереть. Хотя в топях это обычное дело.

     
    Гнездовища виверн.
    Сложность:средняя
    Описание: для первого раза необходимо собрать 10 норлантских адамантов из гнезд виверн, для всех последующих-30. В каждом гнезде со 100% вероятностью находится адамант, но находится он всегда в 4 ячейке дропа(после лутания гнезда), после 3 единиц разного хлама. Лучше сначала убить ближайших виверн и только потом лутать гнезда, потому что в 90% случаев виверны агрятся на тебя в последнюю секунду лутания гнезда. Внизу одна из лучших лок для этого кв: всего две виверны на четыре гнезда, если быстро действовать можно облутать два из них до реса убитой виверны.

    Интересный факт: на каждой локе с гнездами гнезд всегда ровно 15, т.е. оббежав всех их по 2 раза вы сделаете кв.
     
    Ежедневные кв малой раввы.
    Отвар Кепалы.
    Сложность:средний.
    Описание:вам нужно добыть 3 единицы слизи лапари. Лапари-это слизни 2 разных видов, находящиеся на определённых локах. В самом кв вам советуют сварить ядовитый ком и скормить его большому лапари с 300к хп, но лучше этого не делать. Во-первых, для каждого кома нужно 20 единиц одинакового лута, набивание которого очень долгое занятие. Во-вторых, на каждой локе с лапари больших лапари два: если вы скормите ком ,,неправильному " лапари, то он разорвется на 10-15 вредных лапари с огромной скоростью передвижения, 167 урона и 7,4к хп. Если вы не находитесь возле телепорта то скорее всего вы от них умрете. Если же вы попали на локу и увидели кучу мелких слизней(такое бывает крайне редко,но все же), а телепорт далеко, то единственным вашим шансом является арена. Не двигаясь с места и ничего не делая, регаете всю арену и ждете. Если вас на неё отправило до того, как с вас спала неуязвимость после тп, то проводите бой и, возвратившись, бегите к телепорту, ничего не трогая и не кастуя скилов. Лучше всего бить слизь со средних лапари- с них слизь падает со 100% шансом, но если вы их не тянете(30к хп, 167 дд) то лучше это кв вообще не брать.
     
    Пленные шаманы.
    Сложность:средний
    Описание: одно из лучших кв топей: дает много опыта(20) при этом практически не требует каких-либо усилий, но если вы дд , это кв станет для вас проблемой.
    Вам нужно взять у НПС кв предмет, но он окружен колоннами по 100 дд и очень высокой скоростью атаки, которые очень сильно замедляют вас. Чтобы взять посох и не умереть, нужно подождать, пока хотя бы часть колонн на вашем пути отвлечется на больших пауков(500 хп), и только после этого брать посох и бежать. Уходить лучше тем же путём, которым вы прошли, чтобы не заагрить новые колонны. Выбирайте те локи,в которых расстояние между колоннами наибольшее. Внизу одна такая лока: очень большое расстояние между колоннами (относительно, разумеется).

    Интересный факт: время реса каждой колонны- ~0,5 секунды.
     
    Поцелуи раввы.
    Сложость:средний.
    Описание: вам необходимо собрать 6 поцелуев раввы у соответствующих нпс. Единственная сложность: некоторые нпс могут быть ложными и превращаться в  мобов при попытке получения кв предмета, также они довольно часто окружены другими сильными мобами. Ложные пенему не всегда ложные: иногда они могут быть и обычными, при этом есть пенему которые никогда не бывают ложными. Также если забрать цветок у пенему и если потом его сольет какой-либо моб, то после реса пенему можно будет снова собрать этот цветок, что может значительно облегчить выполнение этого кв.
     
    Пленники.
    Сложность:лёгкий
    Описание: вам нужно освободить 4 хранителей/легионеров. Для этого вам нужно взаимодействовать с пленниками, которые находятся на некоторых локациях. Пленники меняются каждый день, то есть если вы освободите нужного пленника, после реса пленника и повторного освобождения он все равно будет нужным, но завтра этот же пленник может стать другим. Время реса пленников-5 минут. На локациях, на которых есть 3 пленника, один всегда будет ,,правильным".
     
    Серебро Дидериха Алчного.
    Сложность: лёгкий
    Описание: просто нужно найти локу с гробницей, взять оттуда монету и сдать нпс на этой же локе. И всё.
     
    Плотоядные цветы
    Сложность:сложный
    Описание: не рекомендую делать вообще. Для этого кв нужно собрать 40 единиц определенного лута, падающих с не самых слабых мобов, а затем скорость его карниворам, причём каждая карнивора ,,ест" только свой тип лута. Возможно не самое сложное кв, но то, что очень долгое даже для качаных игроков точно. Внизу лока для сбора лута для кв- моб слева имеет только 2к хп и быстрый рес. Также он по кд убивает пенему возле себя, что позволит также заодно сделать кв ,,поцелуи раввы".

     
    Заживо погребённые.
    Сложность: лёгкий.
    Описание: вам нужно достать квестовый предмет из сунда, который можно достать из могил на той же локации, на которой берётся кв. При раскопки большей части могил будут спавниться  сильные мобы, но у них низкая скорость передвижения и вам нужно просто бегать по локе пока они от вас не отагрятся, а затем продолжить раскапывать могилы. Сундуки  находятся всегда в одних и тех же могилах, но все могилы респавнятся в некотором радиусе, а не на одном и том же месте. Внизу лока,на которой берётся и делается это кв. Также это единственная лока во всех топях, на которой одновременно растут 2 поганки.

     
    Приманка для гидры
    Сложность:лёгкий
    Описание: нужно взять кв предмет у НПС на опреденной локе, затем сдать кв в Зенет-Хафе.
     
    Личины мениру.
    Сложность:лёгкий
    Описание: вам нужно собрать определенное количество грибов( 60 сморчков/30 поганок/10 мухоморов) и скормить их мениру, после чего убить то, во что он превратится, затем вернуться в Котаравву и сдать кв. В перевоплотившемся мениру со 100% вероятностью есть синяя экипировка с необычным внешним видом. Стоит она немного, но продаётся относительно неплохо. Основная сложность заключается в количестве грибов и времени их реса( 1 минута для сморчков, 10-30 минут для поганок и 30 минут-1 час для мухоморов. Сморчки растут почти на каждой локации топей, поганки-только в малой равве, мухоморы- только на некоторых локах малой раввы).Наиболее удобно собирать поганки+ мухоморы, бегая по малой равве: поганки таким образом собираются довольно быстро, а мухоморы вы собираете попутно, если повезёт увидеть их несобранными.
     
    Остров потерянных душ
    Сложность: лёгкий
    Описание: берётся в Зенет-Хафе, выполняется в малой равве и сдаётся снова в Зенет-Хафе, при этом блокируя половину кв малой раввы(см. Блоки квестов).По этой причине не советую брать и выполнять его вообще. Но само по себе оно очень лёгкое:вам нужно просто убить безобидного моба на опрелеленной локе малой раввы.
    Интересные факты: на этой локации есть сундук с различным дропом внутри (см. Награда за квесты), время реса сундука всегда ровно 25 мин. Его фармят практически 24/7, так что если увидите его не собранным хватайте как можно быстрее и бегите.Также если у вас взято это кв и есть в инвентаре предмет ,,око раввы" вы можете превратить мобов на этой локе в мини-боссов 20 лвл, количество ограничено только количеством изначальных мобов и количеством предмета ,,око раввы" в вашей сумке.,,Око раввы" падает практически из всех существ топей, но шанс довольно низкий.
     
    Охота на гидру.
    Сложность: очень сложный
    Описание: вам нужно убить босса и принести в малую равву кв предмет с него. Босс бьёт не очень сильно, но обладает огромным количеством хп(800к/900к/1кк), ограничнием времени убийства(10 мин) и для его призыва также нужен предмет, выдающийся за кв ,,приманка для гидры". Практически невыполнимое кв, так как для убийства босса нужно собрать патю, но босс этот непопулярный и навряд ли у вас получится. Также проблемой будет собраться на локе с гидрой, из-за рандомности телепортов топей. Единственный шанс: случайно встретить патьку, фармящую гидру и напросится к ним, аргументируя это наличием кв. Также кроме гидры спавнится 6 довольно сильных мобов, которые изначально бьют вас, но если отойти достаточно далеко, то то они уйдут на возврат и затем будут бить гидру. Впрочем существуют они довольно короткое время. Кроме кв предмета с гидры падает два коста: дикаря и дикарки с параметром отсутствует.Также кв предмет дропается не каждому члену из пати,а  только одному. Внизу изображена лока, на которой можно призвать гидру и сделать кв на приманку для неё.

     
  10. Haha
    terrorial reacted to Walidor in Когда фикс заклов? На 30 он нигде не нужен   
    Алло, у мага стан 60% на расстоянии двух клеток, это что за клоун не умеет станить с 5-6? Ты сейчас серьезно или это максимально рофл? Хотя исходя из нытья на храма, земля стекловатой. Кину клоуна
  11. Like
    terrorial got a reaction from Shanalotta in ИЗМЕНЕНИЕ МЕХАНИКИ ВЗБУЧКИ   
    Какие у вас скромные соображения по поводу варианта способности.
    У Вождя есть прыть и новый антик. У Вождя есть несколько АоЕ способностей. Вождь самый мобильный класс в игре, а вы говорите что у него её мало, как это понимать? Взбучка это базовая способность, и её механика не должна быть слишком мощной, ведь у Вождя уже есть сверхмощные базовые способности(прыть, орёл).
    Хотите превратить способность в улучшенный аналог прыжка Вара и натиска Храма? Этого вам не дадут, и это не мои предложения, это позиция разработчиков.
     
  12. Like
    terrorial reacted to MakimaNeedsToDie in Разбор эффективности статов на сверхвысоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких   
    Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

    Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
     
    Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
    Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
    Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
    Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
    Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
    Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
    Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
    Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

    Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
    Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
    Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
    это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
    Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
    С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
    На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
    При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
    2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты
    та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
    Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

    Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
    С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее
    Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф
     
    Теперь про пробив. 
    Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
    Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
    А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
    И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

    Теперь про кд
    Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
    Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
    Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
    Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
    Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
    10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
    20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
    50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
    100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
    200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
    500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
    1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

    Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег
     
    Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)
     
    Полный список таких статов в варспе:
    скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%
    физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке
    уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%
    блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители
    устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%
    баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%
    сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов
     
    Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 
    Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5
    Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед
    Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед
    Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%
    Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый
    Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости
     
     
    Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)
    Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно
    Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000
    Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760
    К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560
    И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 
    (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%
    Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла
    Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя
    Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%
    На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 
     
    Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%
    На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%
     
     
    И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. 
     
    Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.
    Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.
    Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры
    10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%
    По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов
    50% сопры=50 кругов
    80%=20
    99%=1
     
    Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%
    Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5
    20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%
    50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 
    80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности
    99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля
    Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов

    Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
  13. Haha
    terrorial reacted to Walidor in Предложения по улучшению турнира архитекторов   
    Когда я впервые выбирал персонажа, я прочитал все скиллы, что есть у каждого на предлагаемой панели. Вконце выбор стал между друлем и чк(я даже не знал, что это пве инвалиды) и выбрал я друида всего лишь по двум причинам:¹ у него есть хилл(я подумал, что для прокачки это топ);² костюм друида мне понравился больше
    Может в этом кроется суть...
  14. Haha
    terrorial reacted to Holmes in Нерф цифр Храмовника   
    Подточитесь 
  15. Like
    terrorial got a reaction from MakimaNeedsToDie in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  16. Like
    terrorial got a reaction from Пассивный in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  17. Like
    terrorial got a reaction from Justisk in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  18. Like
    terrorial got a reaction from Content in Изменение навыка "Внутренняя ярость"   
    В очередной раз хотел бы обратить внимание на эту экспертную способность Искателя.
    Сначала вспомним делает данный навык:
     
     Внутренняя ярость
    Увеличивает урон на 10-20-30-40%. при снижении здоровья до 30% от максимального количества.
     
       Проблема навыка заключается в следующем: механика способности такова что увеличение урона работает ТОЛЬКО когда здоровье Искателя находится на "пороге" способности, то есть, если восполнить здоровье любым способом то бафф от способности пропадает мгновенно. В этом основная беда навыка - ты успеешь сделать 1 удар под баффом(в случае наличия вампиризма) и восстановить небольшую часть здоровья, бафф тут же пропадает и ты скорее всего умираешь, т.к. следующий удар очень часто уже не происходит.
       Я потратил много времени на полное исследование данного навыка, как в соло ПвЕ, так и в ПвП(арена/ГвГ/полевые стычки на 3-4-5 секторах) и количество ситуаций где навык как-то помог мне справиться с противником(что в ПвЕ, что в ПвП) я могу вспомнить буквально несколько, что в принципе говорит об его плохой эффективности.  
       В ребалансе к версии 8.4.2 была изменена ранее похожая механика у способности Паладина "Внутренние силы", а именно, вместо порога срабатывания у навыка появилось начисление бонуса в зависимости от отсутствующего здоровья, что на практике показывает себя значительно лучше(тестил навык на своем Паладине),  как минимум тем что начал влиять на защиту героя мгновенно в любой ситуации, пусть даже и не очень значительно на первый взгляд.
       Моё предложение - изменить механику способности "Внутренней ярости" на аналогичную как у "Внутренних сил", и заменить бонус к урону на защитную характеристику, а именно на уклонение. Данный параметр выбран потому что Искатель не имеет доступ к снаряжению с бонусом к парированию, в добавок хочу навести пару аргументов:
    1) Все физ-дд (БД, Рей, Разбойник, Охотник) кроме Искателя могут повышать данный параметр напрямую с помощью способностей.
    2) Искатель нуждается в защитных механиках. Я не имею ввиду такие как например  "Природное сопротивление"(который, к слову, в арсенале БД смотрится значительно сильнее, чем если бы этот навык дали Искателю...), а что-то более приземленное и честное, и уклонение, как защитная механика у других физ-дд, подходит как нельзя к стати.
     
       Никаких цифр предлагать не стану, здесь важна сама идея изменения механики навыка. Так же хочу заранее сказать что способность станет немного похожей на "Абсолютные рефлексы" Разбойника, НО, в данном случае механика способности будут совершенно другой, что в целом позволительно с моей точки зрения(привет нити ДК и Искателя).  
     
    Спасибо за внимание, надеюсь мои мысли по этому поводу будут услышаны.
  19. Like
    terrorial got a reaction from GrafValar in Обратный поток   
    На самом деле прям сильно апать стан до уровня круга это слишком, т.к. у потока две функции, это перемещение и оглушение, да и под него попасть можно несколько раз, в отличии от того же круга ЧК, который станит 1 раз.
  20. Thanks
  21. Wow
    terrorial got a reaction from Lenofag in Руби все таки сервер   
    Хорошо сыграно, уважаю, 12 минут потратил не зря.
  22. Like
    terrorial got a reaction from GrafValar in РЕБЯТ КАК КАЧАТЬ С ЧЕГО НАЧИНАТЬ   
    Первое - ни в коем случае не стоит качать храма как основу, потому в ПвЕ даже +10 вы никому не будете нужны, храм не способен что-то фармить, его роль состоит исключительно в ПвП.
    Второе - как это паладин не актуален? Паладин сейчас вполне неплох, шмот на него не дорогой во время Бала.
    Третье - храмовник намного сложнее паладина как по мне, потому что нужно иметь четкое понимание как и где использовать способности, тот же "обратный поток" иногда может даже навредить на арене/битве, подтолкнув врага не в ту сторону.
    Четвертое - храмовник - это дорого, без высокой точки он слаб. 
    Щупаю сейчас сам храмовника, уже делаю наброски на гайд по персонажу и гайд на шмот, поэтому могу сказать что прокачать храма можно, но по делу пока что он будет только пылиться.
  23. Thanks
    terrorial got a reaction from Revolt in Забавная информация про дпс Чк.   
    Хорошая аналитика, и очень интересный результат, спасибо за труды!
  24. Like
    terrorial reacted to Revolt in Забавная информация про дпс Чк.   
    Ага, круто, а можно спросить, где у чк живучесть? Тряпка с 0 дф навыков и без рассовой пасивы на хп даже. Чк официально самый ватный перс в игре. Что ещё расскажешь? И да, мне очень сильно помогает мой переапаный контроль в инсте, прям на 8 сопр из 14 скиллов ощущаю свою имбовость.
  25. Like
    terrorial reacted to Revolt in Забавная информация про дпс Чк.   
    Уважаемый @Holmes, простите за, возможно, дилетантский вопрос, (всё же я не разработчик в отделе баланса, им то сверху виднее), а это как бы нормально, когда сумма всех дд скиллов кастера, выкачаных на максимум с учётом 4\4 силы (что в принципе невозможно из-за нехватки количество очков навыков, но не суть), еле дотягивает до половины урона автоатак равного по вливаниям персонажа с одной стойкой?
×
×
  • Create New...