Jump to content

indian

Members
  • Posts

    114
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Speechless
    indian reacted to vensente in Отсылки в игре.   
  2. Sad
  3. Cool Story
    indian reacted to Konditer in [2023.03.11] Обновление Warspear Online 11.3. Затерянный Арканикум. Анонс   
    Дак как будто для меня че то поменяется, игра пройдена…
  4. Speechless
    indian reacted to LeeLoo in [2023.03.11] Обновление Warspear Online 11.3. Затерянный Арканикум. Анонс   
    Друзья!
     
    Остаются считанные дни до начала нового учебного года в Школе Магии! Совсем скоро начинающие волшебники и волшебницы со всех концов Аринара устремятся на Блаженный остров и в предвкушении магических знаний заполнят учебные аудитории. И хотя преподаватели во главе с Могильдой всегда тепло встречают студентов, в этом году в стенах Школы витает тревога. Возможно, причину можно узнать из экстренного выпуска “Вестника Блаженного острова”?
     
    ВЕСТНИК БЛАЖЕННОГО ОСТРОВА
    (экстренный выпуск)
     
    АРКАНИКУМ НАЙДЕН!
    Удивительная новость взбудоражила магическое сообщество всего за пару недель до начала нового учебного года. Арканикум, затерянный город техномагов прошлого, который многие считали лишь легендой, вновь обнаружен! Этим удивительным открытием мы обязаны Хантеру Грассу - известному портальному путешественнику и энтузиасту возрождения забытого искусства техномагии. Сообщается, что первая экспедиция Грасса в Арканикум завершилась неудачно, однако вторая превзошла все самые смелые ожидания! Остаётся лишь гадать, какие открытия ждут исследователей в городе техномагов. Нет никаких сомнений в том, что Арканикум вскоре сделается одним из новых чудес Аринара.
     
    ТЕХНОМАГИЮ - В МАССЫ!
    Необыкновенная популярность техномагии в этом сезоне - настоящий феномен! По личному распоряжению Могильды, директора Школы Магии и сиятельной супруги Его Величества, новые курсы по этому предмету будут введены в программу обучения уже с нового года. И, если преподавательница техномагических азов ещё мало известна в научных кругах (это некая Сара Виардо, недавняя выпускница Школы), то кандидатура профессора по продвинутой техномагии ни у кого не вызвала вопросов. Ведь это сам Хантер Грасс, первооткрыватель Арканикума! Остаётся лишь позавидовать студентам, которым выпадет честь постигать премудрости древней науки под руководством столь блистательного наставника.
     
    ЧЕМ ЖИВЁТ ШКОЛА
    Сказать, что студенты-старшекурсники преисполнены энтузиазма перед началом нового года - ничего не сказать! Пока одни штудируют руководства по проектированию простейших автоматонов (созданных при помощи техномагии помощников), другие зашли ещё дальше, и теперь постигают тонкости создания техномагических скафандров. Наш корреспондент попытался взять интервью у облачённого в один из таких скафандров студента, но диалог не сложился - по причине некоторых проблем с коммуникацией. Надеемся, что молодые и пытливые умы в скором времени доведут свои техномагические изыскания до новых высот!
     
    Праздничные задания
     
    Как вы уже догадались, впереди невероятно насыщенные четыре семестра! Вам предстоит освоить Базовый и Продвинутый курсы Техномагии, каждый из которых займет 2 семестра, а также сдать зачет и экзамен по каждому курсу. Одной только теорией обучение не ограничится, ведь успешные студенты смогут исследовать загадочный Арканикум и проникнуть в самые потаенные уголки города техномагов. Для доступа к зачетам и экзаменам вам потребуется определенное количество репутации с Магистрами Техномагии.
     

     
    Репутация с Магистрами Техномагии
     
    Преподавателям Школы Магии прекрасно известно, что действия неопытных волшебников могут привести к разрушительным последствиям, так что позаботьтесь о собственной репутации для продвижения по сюжетной линии! Заработать ценные очки репутации можно в одиночных подземельях, при выполнении ежедневных и динамических заданий, а также за расправу над рейдовыми боссами и боссами на GvG-событии. Суточное ограничение репутации в Подземельях составляет 600 очков, а максимальное количество репутации, которое может заработать каждый студент, составляет 15000 очков.
     
    Полностью завершив обучение, вы получите навык, позволяющий воспользоваться магазином воздействий за репутацию! Магистр Аварис предложит вам уникальные товары - опыт персонажа, знания, ивентовую весеннюю валюту, ремесленный опыт и репутацию со всеми фракциями Аринара!
     
    Еженедельный турнир гильдий “Лига Техномагии”
     
    Соперничество между гильдиями Аринара не прекращается и на Блаженном острове! В еженедельном весеннем турнире принимают участие все гильдии от 2 уровня и выше. С началом турнира ваш боевой союз будет распределен в группу, соответствующую уровню вашей гильдии и без учета принадлежности к альянсу, так что соревноваться в количестве набранной репутации предстоит внутри вашего дивизиона.
     
    Распределение гильдий
     
    Ru-Amber
    Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня 
    Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    RU-Topaz, RU-Ruby
    Дивизион А: гильдии от 9 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 6 до 8 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    SEA-Pearl
    Дивизион А: гильдии от 4 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 2 до 3 уровня
     
    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Дивизион А: гильдии от 9 до 12 уровня
    Дивизион В: гильдии от 6 до 8 уровня
    Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
     
    Зарабатывайте очки репутации в поддержку вашей гильдии и получайте уникальные награды! Обратите внимание, если игрок вступил в гильдию и вышел из неё в течение одного турнира, то все набранные игроком очки будут вычтены из общего счета гильдии. Узнать, сколько очков набрали ваши боевые товарищи, вы можете в Центре активностей! Кнопка “Статистика моей гильдии” доступна в меню турнира гильдии. 
     
    Ивентовая валюта “Крупицы волшебства”
     
    Владения Весеннего Короля не зря считаются настоящим средоточием магии! Только на Блаженном острове для вас доступна ивентовая валюта “Крупицы волшебства”! Получить ее можно за выполнение следующих активностей: 
    Выполнение сюжетных и ежедневных заданий (90 единиц, не более 900 в день) Выполнение динамический заданий (50-65 единиц, без ограничений) Прохождение подземелий (90 единиц, не более 900 в день) Участие в убийстве рейдовых боссов (100 единиц, без ограничений) Кроме того, эта ценная валюта достанется вам в качестве одной из наград за участие в турнире Гильдий, а также в гильдейских событиях! Максимальное количество “Крупиц волшебства”, которое вы сможете хранить в своей сумке, составляет 35000! Отслеживать прогресс получения валюты можно в разделе “Валюты” основного меню. 
     
    Ветка талантов “Весенний Король”
     
    По крупицам собрав волшебную валюту, скорее обменивайте ее на уникальные весенние таланты! Помните, что изученные таланты останутся с вами навсегда, так что постарайтесь изучить всю ветку полностью!
     

     
     Критическая убойность I степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Нормальный на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность II степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Сильный на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность III степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Элитный на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность IV степени
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по монстрам класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Критическая убойность: Прислужники
    Увеличивает значение критического урона от автоатаки персонажа по прислужникам противника на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Сила атаки помощников
    Увеличивает параметр "Сила атаки" у прислужников персонажа на 2 / 4%.
     
     Чарующие ботинки убойности
    Увеличивает бонус от зачарования ботинок кристаллом убойности на 1 уровень.
     
     Чарующий амулет убойности
    Увеличивает бонус от зачарования амулетов кристаллом убойности на 1 уровень.
     
     Убойная пролонгация
    Увеличивает время действия эффектов контроля от навыков, наложенных на противников, на 1,5 / 3 / 4,5% с шансом, равным значению параметра "Сила атаки".
     
     Ловкий манёвр I степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от монстров класса Нормальный на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр II степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от монстров класса Сильный на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр III степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от монстров класса Элитный на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр IV степени
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от монстров класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Ловкий манёвр: Прислужники
    Увеличивает шанс персонажа избежать критического удара от прислужников противника на 1 / 2% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
     Перезарядка навыков помощников
    Увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у прислужников персонажа на 2,5 / 5%.
     
     Чарующий шлем ловкости
    Увеличивает бонус от зачарования шлемов кристаллом ловкости на 1 уровень.
     
     Чарующие ботинки ловкости
    Увеличивает бонус от зачарования ботинок кристаллом ловкости на 1 уровень.
     
     Чарующее кольцо ловкости
    Увеличивает бонус от зачарования колец кристаллом ловкости на 1 уровень.
     
     Чародейская пролонгация
    Увеличивает время действия негативных эффектов от навыков, за исключением эффектов контроля, наложенных на противников, на 1,5 / 3 / 4,5% с шансом, равным значению параметра "Перезарядка навыков".
     
    Обучение
     
    Результаты зубрежки не заставят себя долго ждать! После успешной сдачи зачетов и экзаменов по Техномагии каждый студент получит особые бонусные навыки, доступные только во время Чествования Весеннего Короля! 
     
     Базовая Техномагия: ученик (пассивный навык)
    Техномагия - это уникальный сплав двух могущественных дисциплин науки и колдовства. Даже только прикоснувшись к азам Техномагии, можно добиться невиданных успехов!
     
    Бонусы:
    позволяет открыть Сокровищницу ученика Базовой Техномагии в выделенном подземелье; сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час.  Базовая Техномагия: эксперт (пассивный навык)
    Освоив в совершенстве азы Техномагии, волшебник получает возможность вдыхать потоки магической энергии в механизмы и обращать их себе на службу!
     
    Бонусы:
    позволяет открыть Сокровищницу эксперта Базовой Техномагии в выделенном подземелье; сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час; открывает доступ к Школьному складу.  Продвинутая Техномагия: ученик (пассивный навык)
    Техномагия - это комплексная дисциплина, её постижение откроет новые горизонты!
     
    Бонусы:
    позволяет открыть Сокровищницу ученика Продвинутой Технологии в выделенном подземелье; сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час.  Продвинутая Техномагия: эксперт (пассивный навык)
    Эксперты-техномаги - это специалисты и в науке и в магии, свободно сочетающие их в угоду своей воле.
     
    Бонусы:
    позволяет открыть Сокровищницу эксперта Продвинутой Технологии в выделенном подземелье; сокращает время восстановления выносливости искателя на 1 час; открывает доступ к Теллурии; позволяет воспользоваться услугами Магистра Авариса.  Магическая починка (активный навык)
    Техномагия - это искусство превращать металлические конструкты в живых существ, подвластных вашей воле. Способность позволяет чинить разбросанных по миру техномагических приспешников, вдыхать в них жизнь и пользоваться их услугами! Навык действует только на Блаженном острове.
     
     Стабилизация портала (активный навык)
    Портал, открытый в Запретный район - это нестабильный и сложный портал, он потребует особой концентрации. Войти в него можно только один раз, а снова открыть получится только хорошенько отдохнув! Долго находиться на территории Запретного района не под силу даже самым могучим колдунам, настолько сильно там влияние синей ртути. Навык действует только на Блаженном острове.
     
     Техномагический костюм (активный навык)
    Техномагия - это в то же время искусство самому обращаться в машину. Механическое тело не чувствует боли, не чувствует усталости. С его помощью вы сможете проникать в заражённые синей ртутью места и обретете невиданную мощь! Навык действует только на Блаженном острове.
     
    Восстановление механизмов
     
    С началом учебного года на всей территории Блаженного острова начали появляться причудливые техномагические объекты... И пока обыватели теряются в догадках о предназначении этих предметов, студенты Школы Магии раскрывают их таинственные свойства! Навык “Магическая починка” позволит превратить неподвижный объект в полезный механизм и сделать его своим надежным союзником! Вы можете воссоздать механизмы трех разных типов: одни способны принимать большинство урона от врагов на себя, другие излечат раны и помогут в бою, а третьи - нанесут вашим врагам как можно больше урона.
     

     
    Навык станет доступным для применения, если в радиусе 5 ярдов от вас есть техномагический объект, доступный для взаимодействия. Одновременно вы можете заручиться поддержкой только одного механизма, а время жизни восстановленного существа будет ограничено 45 минутами. Техномагический механизм будет сопровождать вас по всей территории Блаженного острова, но во время сражения на арене воспользоваться его помощью не получится. Успейте восстановить как можно больше механизмов разных типов и заручиться их поддержкой в приключениях!
     
    Техномагический костюм
     
    Благодаря навыку “Техномагический костюм” выпускники Школы Магии смогут перевоплощаться в вооруженный экзоскелет! Тип костюма будет подбираться в зависимости от экипированного оружия, поэтому изменить экипировку во время действия навыка не получится. Навык дополнительно увеличит ряд параметров персонажа: 
    максимальное здоровье - на 10% перезарядка навыков - на 15% точность - на 10% пробивная способность - на 7% сила атаки - на 10% Навык будет доступен для применения во время боя на всей территории Блаженного острова и недоступен на арене. Длительность действия навыка составляет 5 минут, так что постарайтесь не потерять ни секунды!
     
    Портальная территория “Запретный район”
     
    Запретный район - место, куда не сможет попасть начинающий техномаг, но для тех, кто сдаст зачет по курсу Продвинутой Техномагии, доступ будет открыт! Навык “Стабилизация портала” позволит вам открывать телепорт на портальную территорию в любой точке Блаженного Острова. Время посещения запретного района ограничено, так что не забывайте следить за индивидуальным таймером в верхней части экрана. Кроме того, на портальной территории нет Статуй Возрождения, а навык телепортации гильдии будет неактивным. Вы также сможете вернуться на Блаженный остров, воспользовавшись обратным телепортом, не дожидаясь завершения таймера.
     
    Динамические задания
     
    Похоже, на территории Запретного района обосновались те, кто хочет использовать могущество техномагии для разрушений и бесчинств, но в ваших силах этому помешать! Только помните, что на всей территории района будет применяться механика динамического изменения уровня игрового персонажа. На изменение виртуального уровня укажет цветовая индикация игрового уровня в виджете персонажа и слотов экипировки, особая пиктограмма справа от виджета персонажа, а также окно подсказки при попадании на такую территорию.
     

     
    Не теряйте времени даром и выполняйте динамические задания: закрывайте ртутные жилы, спасайте выживших, сражайтесь со спятившими механизмами, разрушайте добытчик ртути, примерьте на себя техномагический костюм и добывайте чертежи техномагов в тайном доме! Кроме того, не забывайте сразиться с боссами портальной территории, ведь Индриос Лучшее Творение, Вирзамель Созданный Защищать и Маль Батрис Гроссмейстер слишком долго томились в ожидании достойных противников! Задания на убийства боссов и закрытие ртутных жил будут доступны для выполнения каждые 24 часа, а остальные испытания будут разделены на 2 группы, которые будут сменять друг друга каждые сутки. 
     
    Одиночные подземелья “Убежище выжившего техномага”
     
    Техномагия может быть чрезвычайно опасным занятием, и история Абариса Выжившего - яркий тому пример. Обезображенный техномаг затаился в обширных подземных кварталах Арканикума и закрыл проход в свое убежище особым порталом, который откроется в начальной комнате, но только после того, как вы решите 4 хитроумные головоломки! 
     
    До катастрофы, погубившей Арканикум, Абарис был почитаем техномагами как главный архивариус Учёного Совета. Ему лучше всех других было известно об устройстве Арканикума - вот почему Абарис вызвался стать оператором "Абраксаса" и запечатать скважину в реакторе "Теллурии". Абарис выполнил свою миссию, после чего бесследно пропал. Никто не знает, как ему удалось выжить в реакторе "Теллурии", наполненном ядовитыми испарениями синей ртути. И всё же он вернулся из глубин Недр в Арканикум спустя несколько веков, уже ничем не напоминая прежнего себя. Какую миссию он выполняет теперь? Видимо, ответ на этот вопрос Абарис Выживший унесёт с собой в могилу.
     

     
    Прежде всего, имейте в виду, что для решения каждой из загадок вам потребуется пройти три комнаты. Разгадка каждой головоломки не только приблизит вас к встрече с боссом, но и позволит мгновенно вернуться в начальную комнату с помощью портала. Отправляясь в подземелье, помните, что далеко не всех обитателей убежища Абариса нужно непременно уничтожить, а вот техномагические механизмы, расставленные в комнатах и в убежище босса, лучше не игнорировать! 
     
    Все временные ограничения на прохождения подземелий сняты, так что наслаждайтесь прогулкой! Как всегда, на выходе вас ждут 4 сокровищницы магистров (по одной за каждый учебный семестр), которые откроются только тем, кто завершил обучение. 
     
    Мировое событие “Сердце машины”
     
    Жителям Блаженного Острова угрожает нешуточная опасность, ведь синяя ртуть вот-вот разольется за пределы Арканикума! В ваших силах предотвратить эту угрозу, но для этого потребуется объединить силы!
     
    I стадия “Древний прототип”
    Синяя ртуть, прорывающаяся из всех щелей в Арканикуме, скоро станет угрозой и для Блаженного острова. Профессор Грасс нашел чертежи механизма, который должен бороться с рытвинами ртути. Настало время заняться его созданием! Доставьте запчасти механических существ, прибывших на Блаженный остров через порталы, к магическому станку, чтобы создать ликвидатора угрозы.
     
    II стадия “Азы сражений”
    ЛИКВИ-83 уже собран и готов бороться с заразой. Однако, его боевые системы нуждаются в настройке. Сопроводите его к тренировочным манекенам, чтобы отладить механизмы робота!
     

     
    III стадия “Подзарядка ядра”
    Боевые системы ЛИКВИ-83 отлажены. Осталось подзарядить энергетическое ядро. Заманивайте электрические создания в зоны зарядки. Однако поторопитесь, ртутная зараза расширяется!
     
    IV стадия “Культ ртути”
    Спятившие техномаги, подчиненные ртути, собираются уничтожить ЛИКВИ-83! Их нужно остановить как можно скорее, иначе ртуть проберется на Блаженный остров! Начинается битва за судьбу острова, удастся ли вам остановить техномагов и уничтожить ртутную угрозу?
     

     
    V стадия “Залатать дыры”
    Наконец-то ЛИКВИ-83 может приступить к своей работе! Охраняйте его, пока он закрывает нарывы синей ртути. Однако, будьте внимательны, ртуть опасна и никогда не знаешь, что может случиться!
     
    VI стадия “Ртутище”
    Осталось запечатать самую большую жилу, но она успела породить жутких существ - Ртутищ. Необходимо уничтожить их, чтобы они не смогли помешать ЛИКВИ-83 запечатать нарыв!
     

     
    Время перезапуска события: по расписанию.
     
    Гильдейское событие на GvG-территории “Тайны Запретного двора”
     
    Школа Магии занимает огромную территорию, и значительная часть ее заднего двора долгое время была закрыта. Но с открытием порталов в Арканикум за закрытыми воротами Запретного двора стало происходить нечто странное. Над стенами поднимались к небу огромные каменные глыбы, раздавался грозный рев, а если прислушаться, то можно было услышать нечеткие перешептывания…
     
    Магистры Школы призывают гильдии Аринара войти в Запретный двор, чтобы побороть зло, которое пробудилось там, услышав зов синей ртути. Не бойтесь и вступайте в бой! Только самым стойким гильдиям под силу одолеть проклятых Школьных големов или жуткого Черепокуба!
     

     
    Для успешного завершения события ваша гильдия должна расправиться с главным боссом - Черепокубом, или с тремя побочными - Буревым, Азалиевым и Лазурным големами. Обратите внимание, монстры и боссы на территории события будут обладать PvP-статусом, а значит, будут учитывать PvP-характеристики игрока. 
     
    Главный босс укрылся за крепостными стенами в самом центре Запретного двора, так что вам придется сначала разрушить одни из семи ворот, чтобы добраться до босса! Слева и справа от убежища Черепокуба, а также рядом с военными лагерями на одной из трех возможных локаций затаились каменные големы. С началом события и главный босс, и побочные боссы будут готовы к схватке, а вот возрождение каменных истуканов после их смерти будет происходить в случайное время.
     

     
    Объедините силы гильдии и вступайте в бой с боссами, но помните, что Черепокуб и големы имеют иммунитет к определенному типу урона (физическому или магическому). Тип иммунитета будет меняться по мере ослабления истуканов, а на его изменение укажут сферы синего или красного цвета, летающие вокруг боссов. И не забывайте расправляться с PvP-монстрами, которые будут появляться сразу после уничтожения боссов, ведь их убийство принесет вам дополнительные преимущества. Разгромите каменных чудовищ Запретного двора и принесите своему боевому союзу победу!
     
    Обратите внимание, в этом событии будет использоваться новая система зачета убийства боссов: уничтожение босса будет засчитываться гильдии, игроки которой нанесли боссу суммарно больше всего урона на момент его смерти и на локации присутствует хотя бы 1 живой игрок этой гильдии, который нанес боссу любое количество урона на локации смерти босса.
     
    Время перезапуска события: по расписанию.
     
    Гильдейское событие на выделенной территории “Госпиталь Техномагии”
     
    Арканикум хранит немало волнующих загадок, и одна из них - драматические события, развернувшиеся в госпитале техномагов. И хотя больница давно перестала принимать пациентов, персонал госпиталя не покинул свой пост. Настало время собрать братьев по оружию, проникнуть в госпиталь и узнать его тайны! Ваша цель - Целительный конструкт, главный босс события, а для успешного завершения события вам нужно выполнить задание на каждой из двух стадий. 
     
    I стадия “Починка лекаря”
    Старая больница техномагов может стать хорошей базой для исследования Арканикума. Там сохранилось множество артефактов, которые могут помочь в лечении тех, кто пострадал в городе в ходе поисков. Кроме того, там остался почти целый конструкт, который использовался для лечения больных, только ему требуется небольшая починка!
     

     
    На первой стадии вам предстоит полностью восстановить здоровье Целительного конструкта, которого вы найдете в приемном покое, на локации недалеко от входа на событие. Исцелить босса можно тремя способами:
    На локациях выше местоположения главного босса вы найдете враждебных монстров, а также мини-босса “Сломанный санитар”. До тех пор пока мини-босс жив, он будет вызывать к жизни все новых и новых монстров. Каждое убийство монстра будет исцелять Целительный конструкт, а расправа с мини-боссом даст весомую прибавку здоровья! Справа от локации с боссом находится “Механизм техномагов”, который будет восстанавливать здоровье босса за каждое воздействие “Шестерня”, которое вы принесете к механизму. Добыть шестерни можно, атакуя мини-босса “Больничный технобот”, однако задачу будут осложнять циркулярные пилы, способные не только замедлить вас, но и покалечить! Наносите удары по мини-боссу, чтобы получить воздействие, а затем несите его к механизму!  Слева от локации с Целительным конструктом расположены “Алхимические механизмы”, исцеление которых способно быстро восстановить здоровье босса, однако не все так просто! Монстры, присутствующие на локации, будут мешать процессу лечения. Выбирайте миссию в зависимости от класса и способностей вашего персонажа и постарайтесь восстановить Целительному конструкту весь запас здоровья до окончания стадии. Но не забывайте также защищать босса от атак агрессивно настроенных монстров, чтобы не потерять прогресс!
     
    II стадия “Целительный конструкт”
    Годы заточения и воздействие синей ртути повредили программу Целительного конструкта! Он пришел к выводу, что если нет живых, то нет и больных. Похоже, что не стоит рассчитывать на его помощь. Его придется разобрать на запчасти.
     

     
    Эксперимент с Целительным конструктом признан неудачным, и теперь вашей гильдии нужно устранить его последствия! Вступайте в бой с боссом, но имейте в виду, что Целительный конструкт будет призывать на помощь уже известных вам мини-боссов, которые продемонстрируют новые боевые способности.
     
    Условие активации: пройти 15 раз любые выделенные подземелья на Блаженном острове.
    Время перезапуска события: 16 часов после завершения события.
     
    Рейдовые боссы
     
    Сражение с первым рейд-боссом требует особых знаний, поэтому к Ртутному шахтоботу будут допущены только те, кто завершит полный курс обучения Базовой Техномагии. Имейте в виду, что этот босс очень проворен и обладает по-настоящему взрывным темпераментом!
     
    Ртутный шахтобот
    Исполинский шахтобот был спроектирован специально для работы в глубинах Недр - там, где человек ни за что бы не выжил. Однако пары синей ртути, питавшей механизм, оказали необратимое влияние на стального исполина, превратив его в одного из самых сильных и непредсказуемых обитателей Арканикума.
     

     
    Вам удалось не только полностью освоить курсы Базовой и Продвинутой Техномагии, но и вплотную подобраться к разгадке главной тайны Арканиума! С каждым годом Веспериан стремится обрести все больше могущества, но вы сумеете ему помешать!
     
    Веспериан-”Абраксас”
    Сильнейшему тёмному магу поколения удалось вселиться в совершеннейшее из искусственных тел, построенное искусными техномагами прошлого. Некогда "Абраксас" спас Арканикум и весь Аринар от катастрофы. Теперь же, попав под контроль злой воли Веспериана, он стал поистине страшной угрозой для Школы Магии.
     

     
    И снова судьба Школы Магии в ваших руках! Веспериан, заполучивший техномагическое тело, обрел небывалую силу и способен поражать опасными шаровыми молниями и генерировать волны убийственных разрядов, от которых вам следует уворачиваться! 
     
    В этом году вход к рейдовым боссам будет разделен по Альянсам: каждому Альянсу будет выделена отдельная локация для сражения.
     
    Праздничный навык
     
    Только на время Чествования Весеннего Короля всем игрокам будет доступен новый уникальный праздничный навык! Однако помните, что во время захвата замка, боя на арене и событий "Тайны Запретного двора", "Вторжение Хаоса", "Испытания Тритонов" помощь технолиса будет недоступна.
     
     Помощь Технолиса (активный навык)
    Эти небольшие лисицы - яркие представители полуагрессивной техно-фауны Аринара. Они привязываются к своему хозяину, помогают в боях, но быстро уходят по своим делам.
     
    15 Сезон активностей
     
    Новый Сезон активностей начнется вскоре после выхода обновления! Ежедневные и еженедельные миссии, подобранные в соответствие с уровнем вашего персонажа и десятки наград будут ждать вас в Центре активностей! 
     
    А для владельцев Боевого пропуска будет доступна дополнительная ветка уникальных наград, в том числе, техномагический костюм! Также обладатели Боевого пропуска получают:
    дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями; дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней; доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа; возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера. Кроме того, вы можете подарить Боевой пропуск любому игроку от 6 уровня персонажа в рамках своего Альянса и игрового сервера! 
     
    Достижения
     
    В Школе Магии принято отмечать успехи студентов, и этот год также не станет исключением! В награду за ваши подвиги вас ждут 14 новых индивидуальных достижений, два из которых будут легендарными! Принимайте участие в праздничных событиях и сражениях с боссами, выполняйте динамические задания, проходите подземелья, побеждайте других игроков, изучайте таланты и не забывайте зарабатывать и тратить очки репутации! Ни одна ваша активность не останется незамеченной! И не забывайте о 4 Легендарных гильдейских достижениях, которые навсегда впишут имя вашего боевого союза в историю Аринара!
     
    Изменения в навыках 
     
    Общие правки
    исправлена ошибка, из-за которой перемещение союзных целей с помощью навыков могло уйти в параметр “Сопротивление”;  исправлена визуальная ошибка, из-за которой при использовании навыков перемещения персонаж мог оказаться не в предполагаемом месте.  
     Сила предков
    теперь задержка между автоатаками монстра будет рассчитываться в зависимости от оружия, экипированного на персонаже в момент использования навыка.  Паладин
     Солнечная печать
    исправлена ошибка, из-за которой навык не наносил урон PvE-целям при уходе эффекта в "Сопротивление".  Маг
     Эфирный барьер
    теперь перезарядка защитного барьера начинается в момент окончания его действия.  Разящий клинок
     Дух сопротивления
    увеличена длительность перезарядки навыка с 35 до 40 сек. уменьшена длительность действия эффекта "Противодействие" на персонаже: было 10 \ 12 \ 14 \ 16 сек., стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. исправлена ошибка, из-за которой игнорирование навыком эффектов контроля не провоцировало срабатывание соответствующих реликвий.   Разбойник
     Хитрейший прием
    теперь, если цель находится под эффектом от навыка "Ядовитые клинки", урон навыка увеличивается на 10 \ 15 \ 20 \ 30%.  Варвар
     Сила берсерка
    исправлена ошибка в работе ключевого таланта “Бешенство”, из-за которой бонус от таланта сохранялся после активации другого ключевого таланта.  Вождь
     Взгляд орла
    исправлена ошибка, из-за которой эффект "Кровотечение" не останавливал противника при нанесении урона.  Рыцарь смерти
     Темный щит
    теперь эффект от навыка снижает получаемый персонажем урон только от автоатак и атак навыками, наносящих моментальный урон.  Острая тень
    Увеличено время перезарядки навыка с 14 до 16 сек.  Тайные резервы
    Уменьшено время перезарядки навыка с 120 до 90 сек.  Чернокнижник
     Стрела мрака
    скорректирована механика бонусного урона навыка от максимальной энергии персонажа. Теперь бонус к урону начинает постепенно ослабевать при высоких значениях максимальной энергии. Бонус к урону уменьшается слабее, если цель атаки - монстр, и сильнее, если цель атаки - игрок.  Теневая сфера
    скорректирована механика бонусного урона навыка от максимальной энергии персонажа. Теперь бонус к урону начинает постепенно ослабевать при высоких значениях максимальной энергии. Бонус к урону уменьшается слабее, если цель атаки - монстр, и сильнее, если цель атаки - игрок.  Жнец
     Черная метка
    теперь персонаж накапливает ресурс “Ненависть” при любых автоатаках или атаках навыками цели, а не только при автоатаках или атаках навыками по Жнецу.  Непоколебимая воля
    исправлена ошибка, из-за которой игнорирование навыком эффектов контроля не провоцировало срабатывание соответствующих реликвий; теперь персонаж не накапливает эффект "Непоколебимость" при получении ДОТ-эффектов.  Отложенная смерть
    скорректирована механика ключевого таланта “Возвышение над смертью”: теперь талант снимает с персонажа отрицательный эффект при переходе в демоническое обличие, в независимости от наличия на персонаже положительного эффекта “Отложенная смерть”.  
    Внутриигровой чат
    добавлена кнопка быстрого перехода к актуальным сообщениям: кнопка отображается, если в чате есть 4 и более сообщений, которые игрок не видит; исправлена ошибка, из-за которой положение скроллбара сбрасывалось при добавлении нового сообщения другим игроком, при перезаходе в чат, а также при закрытии/открытии клавиатуры и изменении размеров окна игры.  
    На этом пока все, а информацию о наградах, подарках и других изменениях вы узнаете в день выхода обновления! 
     
    До встречи в игре!
    AIGRIND
  5. Thanks
    indian reacted to Сдали нервы 5 in Калькулятор навыков Warspear Online   
    https://k1bertronik.github.io/
     
     
     
    Подробнее про калькулятор
  6. Cool Story
  7. Sad
  8. Confused
    indian got a reaction from Сукуна in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    У искателей массовый урон. Урон по 1 цели как с топоров. При этом скорость у них как прежде. 
    У разбойников есть рикошет и урон с топоров, но скорость теперь никакущая. 
    Уважаемые разработчики, вы пошли неверным путëм! Ради бога, сделайте что-то с этим... 
    Когда-то давно, когда разбойник был ниже плинтуса и его все равно нерфили, то хотябы не было зеркального ушиного класса, который мог на столько наглядно показать вашу одностороннюю работу. 
    А теперь я предлагаю посмотреть ролики с теста. 
    Я понимаю, что есть различные баффы-расходники, баффы с событий. Но этот ужас никакими баффами не спрячешь. 
    Подскажите пожалуйста, на что вы ориентировались, когда поступали так? В недавних обновления сами писали, что разбойник оочень стабилен в пве сегмете игры. И что мы получаем? 

    Screenrecorder-2022-12-19-18-36-00-604.mp4 Screenrecorder-2022-12-19-17-23-08-531.mp4
  9. Confused
    indian got a reaction from marinad in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    Не только скорости, но и урона, выходит
  10. Cool Story
    indian reacted to Dragles in [2022.12.18] Обновление Warspear Online 11.2: Зимняя Сага. Анонс. Часть вторая   
    1. Можно расширить склад замка? А то 50 слотов на 100 человек - это ужасно. 
    2. Сделать меню по РБ, но не переработать время появления... Правильно пусть игроки стоят по 2ч на каждом РБ. Спасибо, что цените время игроков.
    3. Очень хочется напомнить разработчикам что такие параметры как "пронзание", "оглушение" и "ярость" имеют очень разную степень эффективности и работоспособности для разных классов. Максимальную эффективность от этих параметров получают классы направленные на урон, но и среди них есть исключения.
    И с каждым вводом новых возможностей для усиления этих параметров вы создаете большую разницу по силе между классами. 
    Я лично скажу только за свой класс (за вождя). Я как магический вождь получил от прокачки талантов на оглушения ровным счетом ничего. Потому, что у меня всего 1 навык который может выдать оглушение. Один! Мне и другим вождя просто нету смысла использовать в ноги кристалл оглушения, просто нету смысла покупать книги на оглушение и использовать расходники. Эти таланты на оглушения являлись как мини доп возможности, мини усиления классов. Только вот одни классы действительно усилились, а другие нет. Так зачем мне тогда ваши таланты на оглушение?
    Сейчас вы предлагаете собирать "пронзание", здорово конечно, но что эти бонусы дадут к примеру маг вождю? Я понимаю у каждого класса есть автоатака, но только вот только у некоторых классов разная задержка между автоатаками, а значит и разная эффективность. Я не знаю может все так и должно быть и все балансно. Но видя как одни классы усиляются от любого вводимого параметра, а другие нет, как то не по себе становится.
    Не знаю, может скажу глупость, но может стоит сделать, чтобы пронзание работало на навыки с моментальным уроном? Тогда другие классы тоже могли бы собирать данный параметр.
     
     
  11. Haha
    indian reacted to Low-Amber in [2022.12.18] Обновление Warspear Online 11.2: Зимняя Сага. Анонс. Часть вторая   
    Уютная обнова  предела.
    Ожидал талантов на буст сопры персонажу)
    В итоге получаем таланты буста сопры пета 
  12. Wow
    indian reacted to Gosha Amber in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    Ну что ж..
    Вода вместо кислорода
    Езда на верблюдах но пустыне
    Новые талики и скилы, ап лвл
    Грабить караваны
    Качать нефть для гильдии
     
    Главное о чём я молюсь и надеюсь - новая лига в плане убийства РБ и продолжения квестов на стороне врага. То самое, что было на Ирсе. Вновь пережить эмоции, когда нужно собрать рейд чтобы пройти чертового крата.. Две недели на прохождение стражи.. скиллы ги, зарубы.. Уфф. Очень надеюсь это всё будет! 
     
    Ну а если новые внеигровые гильдии подразумевают убийство игроков своего альянса в рамках этого сектора - это вообще будет нечто в плане пвп контента! 😍
  13. Speechless
    indian got a reaction from Cyxarik in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    Бедный уклон (
  14. Wow
    indian reacted to Novohrona in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    Спасибо за нерф мага до уровня манекена, теперь спокойно можно уходить на искателя, я рад!
    1) Вы оставили донную стойку магу! Вы действительно думаете что наносить 5500 урона в минуту это имбово? Скил очень слаб и покупается лишь для красоты!!!!
    2) Урон физушников остался на прежнем уровне, все кто имеют маг урон в 3 раза слабее в игре чем физушники! И это факт, термобелье вы порезали кд на кнопки, а ну да зачем нам чаще жать фаербол, пока он в кд иск 15 раз ударит босса по 5к+ урона за тычку, а ты стой афк и жди кд кнопок.
    3) Глаз мага регенил ему ману из за скорости атаки, теперь -7% пробива, из-за того что мы будем вставлять реген в кольца, да и глаз смысла качать из за точности больше нет. Нерф глаза делает его более стабильным и понятным??? Вы серьезно, удалите уже этот глаз из игры это позорище, а не скил, он больше не дает ничего и качать его смысла нет, а да спасибо за 3 очка навыка это очень полезно!!!
  15. Haha
    indian reacted to Swiftwar in Контрхилл   
    Ждём ребаланса и всё. Что вы велосипед изобретаете?)
    Вон жалуются на свою бесполезность, в некоторых  темах форума и пытаются подмять игру под себя)
  16. Like
    indian reacted to Dipface in Новый навык "ОБИТАНИЕ ЖНЕЦА"   
    ОБИТАНИЕ ЖНЕЦА (Активный)
     
    Тип: активный
    Потребляемая мощность: 22/24/26/28
    Время ожидания: 40 секунд
    Количество целей в PvE: Не ограничено
    Количество целей в PvP: 2/3/3/4
    Область действия: 3x3
     
    Жнец создает пентаграмму у ваших ног на 10/14/18/22 секунды. зона увеличивает регенерацию вашего здоровья и энергии, а также регенерацию других жнецов в зоне. также уменьшает физическую и магическую силу врагов в зоне на 25/30/35/40%.
    Нельзя использовать в демонической форме.
     
    В ИГРЕ:
     

     
    Если вы заметили орфографические ошибки в посте, дайте мне знать!
    Не стесняйтесь оставлять свои отзывы о навыках, спасибо. :большая улыбка
     
    (Перевести с португальского на русский)
  17. Like
    indian reacted to fresh meat in Просто по фану   
    Аркан
    Разбойник набрасывает на цель аркан и притягивает её к себе. Притянутая цель не может двигаться некоторое время. При срабатывании у цели защитных эффектов разбойник сам притягивается к ней и наносит небольшой урон.
     
    Удар в горло
    Разбойник наносит сильный удар в горло противника. Цель не может использовать навыки некоторое время.
     
    Побег
    Разбойник создаёт дымовую завесу и исчезает, при этом его скорость передвижения и регенерация здоровья возрастают. Союзники, попавшие в зону действия, получают тот же эффект. Можно использовать в бою.
     
    Неуловимый
    Разбойник получает возможность проигнорировать негативные эффекты с вероятностью, равной вероятности уклонения. 
  18. Sad
    indian reacted to Nintendo in Заметка на ребаланс   
    к сожалению заходя в игру, может упасть сервер, может отключится интернет, и наступить конец света
  19. Wow
    indian reacted to LostKaktus in Изменения навыка цепи   
    Реальный баланс, наконец-то 
  20. Thanks
    indian reacted to Ghgh in Фикс барьера   
    Когда ПАССИВКА при правильном позиционировании может поглощать почти весь урон это не нормально. 
    Предлагаю откатить скилл до старого вида, где он поглощал каждую энную тычку
  21. Cool Story
  22. Confused
    indian reacted to NewShaman in Инвиз   
    Впринципе я за, если некру дадут аналог скила иска с доп скоростью передвижения, и призывом скелетов(2 шт усиленных или вовсе дальнего типа действия со статами перса). Будет неким подспорьем для сна, сбивающимся уроном, как и у рога, так и у иска. Я ранее предлагал в отдельной теме этот навык с названием "skeleton walk", более подробно о нем можно узнать по этой ссылке. Приятного просмотра. 
     
  23. Thanks
    indian reacted to King Sombra in Инвиз   
    Инвиз - это фишка. Неотъемлемая часть класса без которого он меняется кардинально. И меня сильно ущемляет то, что мой инвиз раскрывают все кому не лень, от любых дебаффов и тиков продолжительного урона. И эти бесячие замковые банки, которые контрят твой класс до такой степени, что он просто становится грушей для битья. Потом вспоминаю, что есть всякие баночки и свитки инвиза, которые могут юзать все. И они ничем не отличается от инвиза двух класса специализирующих на скрытном нападении. Конечно у рога есть буст урона с инвиза, а у иска скорость передвижения и не 100% стан, но к чему они, если есть свиток, который даёт любому классу возможность скрытно напасть? Различия в эффекте инвиза у свитка/банки и скилла нет вовсе. Какой-то дилетант может сравниться в мастерстве скрытности с 2 классами каким-то баночкой и бумажкой. Знаете, что это? Это плевок в сторону рога и иска, которые годами оттачивали мастерство сокрытия. 
     
    1/5 инвиз
    Никаких изменений
     
    2/5 инвиз
    Мобы гарантировано не могут видеть рога/иска под навыком незаметности.
     
    3/5 инвиз
    Игроки гарантировано не могут видеть рога/иска под скрытностью(не относится к скиллам глаза мага и закла)
     
    4/5 инвиз
    Дот урон рога/иска больше не снимает эффект скрытности, и теперь рог/иск могут навесить дот урон(не снимает инвиз с класса). При срабатывании 1-го же тика жертва впадает в панику на 2 секунды и игрок теряет контроль над управление(читай страх)
     
    5/5 инвиз
    Массовые дебаффы больше не снимают эффект скрытности. Высшее мастерство профессии!
     
    Иск и рог - мастера скрытности, могут качать навык, так почему в этой нише мастеров их уделывают другие классы используя обычные свитки/банки на инвиз? К тому же их даже палят обычные монстры! Считаю так быть не должно, срочно апп инвиза!
     
    Призываю рогов и исков на отстаивание своего мастерства скрытности! Только вы можете изменить эту несправедливость!

  24. Thanks
    indian reacted to Romantic in Рефлексы + инвиз. Фикс/ребаланс ожидаемый многими рогами/исками   
    Изменения по разбойнику:
     
    1. Рефлексы.
    Наверно, самый необходимый на даный момент скил для ребаланса. 
    В связи с тем, что из всех класов, что имеют уклон, именно рог наиболее приспособлен к уклонению, все же есть небольшие разногласия. В пвп мы имеем толчок, но как утверждает администрация - пвп не существует, а на забивах/гвг толчок бесполезный практически. Взять в пример рея, который имеет два скила уклона, прокачивая которые уже имеет почти кап уклона без рун уклона. В то время роги имеют лишь один скил уклона. Играя против реев, практически каждая их тычка попадает стабильно даже под толчком из-за скила, что повышает точность, в это же время рог наоборот никак не может попасть по реям. Моя задумка именно в апе рефлексов. Старые рефлексы были б именно тем уклоном, который бы чуть поболее реализовал рогов, как уклонистов и придал бы выживаемость за счет именно особенности класа. По скольку возможность разогнать уклон просто скилом - это не особенность, тем более при наличии реев и хантов, а при сборке шмота и вовсе не проблема собрать перса в уклон в принципе. На даный момент рефлексы - абсолютно бесполезный скил, а последний ребаланс с прибавкой кд между бафом рефлексов - похоронил скил. К слову, на арене нынешний уклон роги никак не спасает его в большинстве случаев, а тем более, что это мили, который влетает в ближний бой, чаще всего рогов сливают сразу зажимом в 3-5 человек либо вобще роги стоят в сторонке и ждут момента. (Особенно круто ждать, когда против тебя игроки с банкой антиинвиза за 50 копеек на 4 минуты и каждый второй скил сбивает/выводит рогу из инвиза).
    Раньше скил рефлексов имел пару стаков 100% уклона, но был пофиксен в связи с имбалансом. Однако время идет, и сейчас даный скил хорошо бы себя реализовал в связи с колвом урона на арене + дебафов и дот урона. 
     
    По этому, моя идея звучит так, чтобы вернуть роге старые рефлексы с 2-3 стаками уклона. Такая механика хорошо поможет роге жить в толпе. В связи с тем, что это не кожа или антистан как у вождя/бд, и это не отложенная смерть/70% отража/пару стак сопры, как у жнеца, и это не рей-дальник, который способен вести бой с 5-7 ярдов, а так же это не чк/ловчие с срезом урона по 25-35%, то рефлексы роги выведут ± на один уровень с этими ребятами. Слишком имбалансно это тоже не будет, по скольку это лишь 2-3 удара/скила в уклон, что даже не есть станом всегда
     
    В целом я бы поправил и более подробно все расписал, но думаю, что этого будет достаточно, чтобы направить администрацию в нужное русло
     
    ИНВИЗ
    Так же было б неплохо убрать банки антиинвиза замковые вовсе. Слишком малая цена за столь хорошее качество в 4 минуты не сбиваясь другими бафами. Нынче и так каждый альянс имеет скил, который позволяет видеть инвизеров, не надо убивать эти особенности класа. Кроме того, игра все больше скатывается к гвг/забивам/альянсам/командной работе, а понятие масс урона, масс контроля и скилов все чаще звучит в нынешних реалиях. Почти каждый второй скил масс дд/контроля, или же даже каждый скил, может вывести из инвиза рогу, да и в пве не редко мобы выводят рогу с инвиза.
     
    Так что идея заложена в банках антиинвиза, а именно их отсутствие в игре. 
    К слову, "а нинада вывадить баначки, аставьте ои не каждыы втарой скил палет енвиз" - если общество устраивает, что рог практически не имеет место для инвиза, то зачем он вобще) уберите да и все, зачем вводить в заблуждение рогов и общество, складывая ложную надежду и иллюзию об инвизе
  25. Thanks
    indian reacted to The Real Xeka in ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИЗМЕНЕНИЮ ОХОТНИКА В PvP-АСПЕКТЕ   
    ВСТУПЛЕНИЕ
     
    Раз уж разработчики в очередной раз решили поинтересоваться мнением игроков о том, какие игровые механики нужно изменить, то позволю себе сказать слово в адрес такого класса как Охотник. Конечно, я не помню, чтобы какой-то ребаланс затрагивал только один аспект класса (только PvE или, например, только PvP — даже какое-нибудь мизерное изменение в конечном итоге могло изменить геймплей до неузнаваемости, как это случилось в своё время, например, с Разбойником или Магом). Поэтому, так как я являюсь PvP-игроком, постараюсь "подогнать" несколько идей для изменения ряда механик в PvP-аспекте, так как к нему у меня имеется много вопросов.

    ЧТО КАСАЕТСЯ ХАНТА В PvP?
     
    Начну, наверное, с самой наболевшей кнопки. Кто бы мог подумать, что геймплей на ханте будет мной переосмыслен до такой степени, что станет единственным персонажем в PvP без контроля? Речь идёт о навыке "Оглушающий выстрел".
     

     
    Звучит действительно смешно, но я полностью отказался от того, чтобы сливать 4 очка в эту кнопку (на скриншоте представлен данный скилл на уровнях прокачки 1/5 и 5/5 соответственно). Почему? Во-первых, в текущих реалиях представлено изобилие механик поглощения контроля (на мой взгляд, новый балагановский талант напрочь убил и без того слабый стан). Сейчас дать хороший стан можно только в 20% случаев по причине того, что на арене ты видишь либо перебафанных в сопру игроков (среднее значение параметра "Сопротивление" у игроков высокого уровня — ~40%). (Сало, ошеломка и страх, кстати говоря, тоже передают большой привет, но не буду забегать вперёд), либо выдача стана в лицо противника подразумевает под собой полную утерю Охотником позиционки на арене. Стоит ли здесь что-то говорить про механику сопры мага, которая кидается на любого союзника на арене и, тем самым, даёт гарантированный сейв от любого типа контроля и дебаффа? Кого уважаемые Охотники собираются станить с текущим изобилием избавлений? Книжку спрута не учитываю. Слишком лакшери.
     Во-вторых, ничтожность самих параметров этого скилла. И здесь по порядку, чтобы читатель и разработчик смогли самостоятельно проследить логическую цепочку моих размышлений:
    Текущая механика стана Охотника по своей дальности сродни только стану ловчего, дальность которого компенсирована нанесением урона, и сну некроманта, дальность которого компенсирована его высокой длительностью. А какой особенностью обладает стан Охотника? Я свёл использование стана только к одной функции: желание активировать одну из рел, которую в него можно вставить. То есть я... НАЖИМАЮ СТАН НЕ РАДИ СТАНА, А РАДИ РЕЛ, КОТОРЫЕ В НЁМ СТОЯТ (Напоминаю: его ещё нужно прожать, что при кайте со стороны противника не может быть возможным в принципе). И здесь возникает вопрос: ЧТО ВАМ СДЕЛАЛ ОГЛУШАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ОХОТНИКА И ПО КАКИМ СООБРАЖЕНИЯМ ОН ЯВЛЯЕТСЯ САМЫМ СЛАБЫМ СТАНОМ В ИГРЕ?
     
    ЧТО ИЗМЕНИТЬ?
     
    Таким образом, считаю необходимым изменить дальность применения "Оглушающего выстрела" Охотника, подведя под стандартизированное значение дальности для всех остальных видов контроля в игре — 5 ярдов. Большего не нужно.
    _____________________________________________________________________________________________________________________
    Второй вопрос, который я бы хотел обсудить в рамках обсуждения данной темы,  это вопрос ТЕКУЩЕЙ МЕХАНИКИ УКЛОНЕНИЯ и его места в игре. Здесь мой класс, как и Рейнджера, наградили, аж двумя кнопками на усиление уклона, чтобы уж точно любой желающий Охотник мог сделать себе кап параметра - 60%. От этого числа и будем отталкиваться дальше. Но есть ли от этого хоть какой-то смысл в нынешних реалиях? Давайте разбираться.

    Как я уже сказал, Охотник имеет аж два навыка на уклонение, даже несмотря на то, что стабильный кап уклона можно сделать всего лишь прокачав навык "Благословение гор" (Позволю себе наглость и подведу подсчёты с учётом талантов. По элементарным подсчётам и без использования формул получается такая картина: 22% (родной уклон с учётом талантов) + 13% (Проворство 1/5 + 3% с таланта) + 25% (Благо 4/4). И даже в последней ветке разработчики предлагают взять талант, чтобы уклон уж точно всегда держался на капе значения. Но...

     
    ... Но всё это — абсолютно ничто, если мы изучим это чуть детальнее. Что мы имеем на практике?
    На практике мы имеем пример дисбаланса в пользу ушиной стороны. "Глаз дракона" Мага, который апает точность любому желающему до ~40% (~+18%). И теперь уже 20% уклона выглядит против прокаста Мага не так солидно, как 60%, правда? Идём дальше. Что можно сказать насчёт стойки Рейнджера ("Прицельная стрельба"), которая даёт ~25% точности постоянным эффектом? А стоит ли упомянуть о том, что при желании Разящий Клинок в PvP может взять ко всему этому "Тавро клинка", которая снижает уровень уклона на 25% и сверху накидывает N% к пробивной способности? Надо ли вспомнить здесь "Истощающий удар" Искателя, который всегда берётся на 4/4 в PvP и так же режет уклон? 
    А что же бустит точность горам или режет уклон ушам? Мне приходит в голову только "Око тьмы" Заклинателя. Это точно тот скилл, который он хочет качать для арены, чтобы вешать его условным Охотникам или Разбойникам? Достаточно ли родных 27% точности (с талантами и фул крит чарами), чтобы пробивать уклон Рейнджера и силу его вампа? Мне кажется, хватает едва ли. Сможет ли Охотник, наряду с остальными горами, убивать Храмовников со срезом точности (или Стражей) с таким мизерным количеством буста точности? Едва ли.
    Всё это сочетается с ещё одним аспектом: в нашей игре В ПРИНЦИПЕ является забагованной система уклона. Иначе как можно объяснить, что игрок с 10-20% (разгонит любой желающий) точности наносит ~7/10 точных ударов по 60% уклона? Пропустить 3 удара от какого-нибудь Друида с маленьким уровнем точности — это точно то, ради чего стоит качать сегодняшнее "Благо"? Данный факт не подтверждается видеозаписью, но может быть проверен любым желающим.
     
    P.s. существует баг, из-за которого иконка "Блага" не спадает. Небольшой шалостью можно сделать хоть 4, хоть 5 стаков данного навыка. Но это лишь визуальный обман и никакого повышенного уклона и поглощения урона не будет:
     

     
    А я-то некогда наивно полагал, что можно сделать себе 100% поглощения урона без учёта ЗУП (или Закон Убывающей Полезности). И даже книжку Оркинуса хотел на Охотника. Но позже расстроился и передумал.
     
    ЧТО ИЗМЕНИТЬ?
     
    Таким образом, считаю необходимым сделать следующее а) добавить Охотнику, как одному из основных дд-классов в игре, механику повышения точности, как это уже есть у Рейнджеров, Заклинателей, Искателей и Магов (в основных скиллах) и в определённой мере у Разящего Клинка (в качестве одного из вариантов или ситуативного выбора); б) повысить предел допустимого значения для параметра "Уклонение", но этот вариант в принципе недопустим, если не перерабатывать кардинально механику игры и скиллов, которые проводят те или иные манипуляции с параметрами "Точность"/"Уклонение"; в) увеличить количество навыков, увеличивающих параметр "Точность" и снижающих параметр "Уклонение" у горской фракции. 
     
    _____________________________________________________________________________________________________________________
     
    Третий аспект Охотника как PvP-класса, который, на мой взгляд, является большим минусом — механика стаков яда и их полезность. А почему минусом? А вот почему:
     
    Текущее взаимодействие с параметрами актуально для навыка "Отравленная стрела" Охотника:


     
    Текущее взаимодействие с параметрами актуально для навыка "Благословление рейнджера" Рейнджера:
     

    (скриншоты взаимодействия параметров были взяты из актуальных статей данного форума)
     
    Почему от основного скилла Рейнджера в PvP может срабатывать два главных PvP-стата, а от основного скилла Охотника — нет? Почему, таким образом, Рейнджер способен не выпускать противников из контроля, надев лук, сделав >60% скорости атаки и сделав значение параметра "Оглушение" выше 20%? (Новые балагановские таланты говорят привет). Почему, таким образом, Рейнджер с внеклассовой книжкой на ярость может по кд держать на себе эффект ярости? Почему этот скилл не уходит ни в один из защитных параметров, когда яд Охотника (напоминаю, один из основных скиллов!) запросто уходит в тот же блок или уклонение?
     
    Кроме того, почему у Охотника ни один из трёх ядов не может стопить противника? Почему "Огненная стрела" Рейнджера может? Почему тотемы Шамана и Паладина могут? Почему "Пламенеющая земля" Мага может? Почему лужа Чернокнижника может?
     
    Получается, нынешнему PvP-Охотнику стоит надеяться только на 2 скилла из основного арсенала вместо 5? Не слишком ли это фатально для одного из немногих дд-классов фракции?
     
     
    ЧТО ИЗМЕНИТЬ?
     
    Таким образом, считаю необходимым изменить взаимодействие параметров для навыка "Отравленная стрела" Охотника, а также сделать его урон "стопающим" для удобства кайта и фокуса целей на арене. Не слишком ли это сильный ап для и без того убитого в PvP персонажа?
     
     
     
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ
     
    Исходя из предложенных мною идей выше, можно сделать вывод: Охотник как класс очень нуждается в улучшении в PvP-аспекте. В PvE к нему вопросов мало — это, как никак, стабильный дд-персонаж, который обладает стабильными показателями урона по одной цели (хоть этот урон и нельзя назвать моментальным). В инстах и на рб он не самый сильный, но и не самый слабый. Текущие реалии вынуждают меня (надеюсь, что-то более-менее понимающего за данный класс) играть с экспериментальными и непонятными билдами, которые я могу реализовать лишь за счёт топ шмота и топ книг. Такой ли должна быть участь данного класса?
    Предложенные мною идеи для фикса не сильно повлияют на ап в PvE-аспекте. Поэтому, @Holmes, я очень надеюсь быть услышанным и перестать делать различные неприличные вещи, которые привыкли делать Охотники на арене. Возможно, в чём-то я оказался не прав, поэтому хотелось бы критики и предложений от других участников форума. Всем мир!
    (Ru-Topaz)
×
×
  • Create New...