Jump to content

Unlive

Developer
  • Posts

    771
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Everything posted by Unlive

  1. Довольно интересный вариант. Я правда не припомню что бы на аттракционе ускорялся персонаж, по моему только замедлялся,ну да это не суть. Идея хороша, только точки ускорения\замедления можно было бы расположить не рядом с печатью (к ней и так побегут), а в нижних углах карты (там как раз удобные отростки), что бы игроки прикидывали,что выгоднее,бежать сразу на точку или сначала "забежать" за ускорением. Ну и еще, на мой взгляд,точки появления с базы,разнесены слишком далеко, игрокам трудно будет скоординировать действия после возрождения. Причина по которой надо разносить точки появления с базы, не в том что бы раскидать игроков по карте,а в том что бы их не могли прижать в зоне появления. То есть если между точками появления будет 3-4 тайла, этого достаточно что бы невозможно было прикрыть их АоЕ или эффективно контролировать. Сейчас если игроки одной команды умирают,они ждут возрождение всей команды и выходят вместе,что бы сообща атаковать, при таком расстоянии между точками появления, подобная схема будет не эффективна, возможно это опечалит игроков. Но повторюсь,идея с изменением скорости у игроков, хороша, лучше чем урон или бафы на атаку и прочее. Скорость передвижения,влияет на тактическую глубину карты, но не отражается на боевых характеристиках персонажей, поэтому хорошая идея.
  2. на данный момент, подобная механика технически не реализуема вообще то : ) мобы у нас умеют ходить либо в рамках заданной зоны, либо до точки указанной координатами. по квадрату ходить вообще не способны. Я думаю что карты будут выбирать по интересности,а не по возможности реализации.
  3. Интересная идея, но скорее для инста,чем для арены. Помимо геймплейных сложностей о которых спорят игроки, есть еще техническая, рассинхрон. Когда мобы наносящие урон (да да, именно мобы, атакующие объекты у нас в игре стационарны и не имеют функционала движения) начнут водить карусель вокруг точек захвата и наносить урон по площади, начнутся сложности с рассинхронизацией. Игроков будут получать урон, хотя визуально будут находиться вне радиуса АоЕ. А встать в безопасную зону в центре "хоровода", будет практически невыполнимой задачей. Но повторюсь,идея интересная и что самое важно (для меня), достаточно проработанная. С активаторами, анимацией движения и даже элементами отображения состояния.
  4. что вы такое говорите то ??!!! Вы что считаете правильным тот факт, что разработчики не прислушиваются к мнению игроков и не реализуют в игре их "многие просьбы" ?? : )
  5. это вот предложение вы называете "Я придумал хорошего рб, с отличным и интересными скилами, с балансом." ??
  6. ссылку можно на вашего босса ? я хоть почитаю у кого воровал идею.
  7. лично я, не читаю полностью всю тему с предложением. как правило хватает прочитать половину текста автора поста,что бы сделать выводы. что же касается ненужности, вполне обоснованное ощущение. Оно возникает всегда, когда предлагаешь другим людям, сделать что то, что хочется тебе и при этом они тебя об этом не просили : )
  8. иногда, читая некоторые высказывания игроков,у меня начинает глаз подергиваться от того, что вы пишите. как в вашей голове, сервер,клиент и инструмент разработки складываются во что то одно, для меня загадка.
  9. Нет, ничего там не срезано, лук отображается так,как он нарисован.
  10. я всеравно не понимаю,чего вы от меня хотите. На скрине который вы показали, лук, который вероятно отображается так,как нарисован. С чего вы решили что у него что то не отображается ?
  11. не понял вопроса.
  12. 1. ну так есть же раздел вопросов на форуме. Создайте там тему и спрашивайте. 2. Задавать вопросы формата "а будут ли апать\резать <класс>, не надо. Ответов на такие вопросы не будет. (балансирование классов, это как ремонт в квартире, если он начинается, то может только приостанавливаться, но никогда не заканчивается) 3. Задавать вопросы, которые начинаются с фразы <а будет\будут ли в игре ...>, не надо, ответов такие вопросы не будет. (отвечать на тему планов по разработке чего либо в игре, не имеет смысла, потому что если сказать "да, это будет", вы сразу же требуете точную дату и анонс с полным списком того, что будет, как это будет и прочее, поэтому ответов на такие вопросы не бывает). 4. Раздел "предложения", как следует из его названия, создан для того,что бы вы писали туда свои предложения по игре. Еще раз хочу отметить тот факт,что предложение от игрока (любое, не зависимо от его адекватности и интересности) не подразумевает какого то ответа от разработчиков. Ни кто не будет в теме предложений, развернуто отвечать вам, почему конкретно ваше предложение не подходит и в чем его ошибка, так же,ни кто не будет писать отчет о работах по реализации вашего предложения в игре. По сути, тема "предложения по игре", вообще не подразумевает какого то диалога. Вы написали предложение, мы прочитали и либо учитываем ваше пожелание при разработке, либо умиляемся вашей наивности.
  13. Сама карта не понравилась, а вот желание сюжетно обосновать появление карты в игровом мире, бесценно. : )
  14. Хорошая схема, хороший арт, очень неплохая идея насчет огня. Вы случайно не в Калининграде живете ? : )) Если позволите, пара комментариев. При таком оформлении локации, неплохо бы делать ее несимметричной в плане геометрии, так она будет создавать ощущение природного острова, На мой взгляд, много открытых мест без возможности "обойти огородами" бой, существенно сокращает возможные тактики. По сути карта для проверки, у кого лучше экипировка. Тоже жизнеспособно конечно, но быстро надоедает. То есть карты, где есть возможность проявлять тактику и стратегию, дольше остаются интересными, потому что бои на них не такие одинаковые. Ну и еще, расстояние между зонами захвата очень маленькое, ни что не мешает отодвинуть зоны 1 и 3 вниз, к краям острова, а игроков "выпускать" поближе к середине острова. Получается что при первом выходе, кто то побежит вперед,а кто то назад и при атаке вражеской точки,всегда есть шанс что за спиной появится противник и ударит в спину или незамеченным пробежит на центр. Но это все нюансы, для человека не из профессии, очень хорошая карта,оформление и идея.
  15. никак,в редакторе (где вы сделали .graphml) есть опция "экспорт", которая делает на выходе графические файлы да есть такие локации. на технические требования к локациям большое влияние оказывает графический сэт из которого собирается локация. собственно требования размерности в тайлах, это скорее не технические ограничения,а графические.
  16. еще раз специально для вас, подчеркну. Для получения ответов от разработчиков, по тому или иному вопросу, нужна тема с ВОПРОСАМИ, на которые собственно и будет дан ответ, а не с предложениями. Вы не получаете ответов в теме с предложениями, потому что пишите там советы и предложения, которые ну никак не подразумевают какие то ответы. Ни кто не будет тратить свое время, объясняя каждому игроку, в чем ошибка его идеи, почему идея плоха и почему такого не будет. Вот тут, в этой теме, вам предложили нарисовать карту, я дописал сюда некоторое кол-во технических требований для создания локаций. При этом локация, это один из наиболее простых и незамысловатых элементов игры. Для идей по механике (скилов например), был бы огромный ворох требований, который больше напоминал бы лекцию по геймдизайну. Не думаю что игровой форум, это место для подобной информации. Есть масса ресурсов, посвященных не какой то конкретной игре,а именно разработке игр. Вы любую свою идею,можете туда закидывать и вам там люди с большим кол-вом свободного времени, на пальцах объяснят, где вы не правы и почему.
  17. умные,воспитанные и вежливые люди, с цветами и конфетами, задающие грамотные и развернутые вопросы по существу. : )
  18. нет, не мог бы. Заинтересованность в данной теме (арена), проявляется не в отдельных просьбах, а в отдельной теме с вопросами, почитав которую будет понятно что у достаточного количества игроков, накопилось достаточное кол-во вопросов по существу и для ответы на эти вопросы,надо что то отдельно организовывать.
  19. В ваших силах изменить это. Вы же видите имя того,кто создал эту вот тему с конкурсом. Значит вы теперь знаете, кто отвечает у нас, за поддержание интереса к форуму у игроков (прости Даша). Следовательно, создаете тему "Хотим общение про ПвП с разрабами" или "Хотим общения с геймдизайнером механики". Пишите туда,что бы вы хотели узнать (подчеркиваю, УЗНАТЬ, а не что бы вы хотели посоветовать). Зовете туда ответственного за интересность по форуму, она смотрит,видит интерес к данной теме, радуется что не надо выдумывать что то, чем вас заинтересовать и начинает "пинать" разработчиков по вопросу общения с игроками на тему,которая им исключительно важна. Как результат, может появиться тема с ответами на ваши вопросы или с объяснениями тех моментов, которые вам не понятны (почему в игре такой вот шмот,а не другой). Ну или вы просто зададите тему для каких нибудь дневников разработчиков.
  20. вы немного неверно воспринимаете ситуацию. Конкурс по созданию локации для арены, это не потому что мы не можем спроектировать и нам нужна помощь и мы считаем что новая локация создаст на арене баланс,уберет договорные бои и все такое. Этот конкурс,это околоигровое событие, которое даст возможность кому то из игроков, увидеть в игре спроектированную им карту. Ну то есть это мероприятие не для игры,а для игрового сообщества.
  21. При проектировании локаций учитывайте вот какие моменты 1. Место возрождения должно быть отделено от остальной карты односторонним телепортом 2. Точка появления игроков на боевой части локации должна быть не в одном месте 3. карта должна быть симметрична для обеих команд (симметрична в плане длинны пути от точки появления,до точек захвата,а не геометрически) 4. каждая точка захвата должна иметь больше одного подхода и минимальную площадь 3х3 тайла 5. расстояние между проходимостями справа\слева должно быть не менее двух тайлов, расстояние между проходимостями верх\низ должно быть не менее трех тайлов 6. минимальная ширина проходимости по горизонтали, 2 тайла, по вертикали 3 тайла. Отдельно поясню пятый и шестой пункты. Если вы рисуете две дороги, пересекающие локацию снизу вверх, то минимальное расстояние, разделяющее эти две дороги должно быть 2 тайла, а минимальная ширина этих дорог, так же 2 тайла. Если вы рисуете две дороги,пересекающие локацию слева на право, то минимальное расстояние между этими дорогами, должно быть 3 тайла и ширина этих дорог так же должна быть 3 тайла. Таил, это квадрат. Локация состоит из 28х28 квадратов (тайлов).
  22. это не эксель, а yed graph editor ну и так то, локи из квадратных тайлов
  23. я просто не думаю что гильдия состоящая из таких "бегунов",хоть сколько нибудь стабильна и выдержит неудачи. Например представим,что есть две гильдии, ваша,в которой люди остаются и играют, не смотря на то то в топовой гильде больше плюшек и какая нибудь другая,куда сбежало много людей из разных гильдий. Так вот,обе ваши гильдии,владеют замками и обе гильдии проигрывают битву и теряют замок. Я с большой уверенностью могу заявлять,что на вашей гильдии это почти никак не отразиться (на ее составе я имею в виду), люди возможно только больше сплотятся и скорее всего при первой же возможности,ваша гильдия отвоюет себе замок. А вот гильдия состоящая из "игроков-бегунков", после такого провала,скорее всего развалиться, потому что проиграла и значит надо бежать в ту,которая выиграла. А бои гильдии, это по сути бои какого то количества сыгранных конст пати, которые имеют большой опыт совместной игры и ПвЕ и ПвП. Так что по всему выходит,что именно у вашей гильдии,не смотря на сложности формирования, все шансы оказаться топовой (не по каким то условным рейтингам,а по сути). Что в любом случае в разы ценнее каких угодно рейтингов. Собственно то что в игре много игроков которые озабочены своей личной выгодой и ни чем более,как раз и смущает. Какой смысл делать гильдийский контент, если нет нормальных гильдий как устойчивых социальных формирований. Есть гильдии набитые под завязку эгоистами,которые бросят гильдию при первой же возможности получить выгоду (или обворуют).
  24. если человек готов сменить гильдию ради манны или прироста ДД, не думаю что он так то уж нужен вам в гильдии, не думаю что такие люди вообще способны приносить пользу или что то вкладывать в гильдию.
  25. ну так давайте подождем,пока они начнут что то говорить. А я бы вот как раз очень хотел, что бы битвы за замки были максимально непохожи на битвы за территории.
×
×
  • Create New...