Jump to content

Unlive

Members
  • Posts

    771
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Everything posted by Unlive

  1. а вам не кажется неправильным идея, что в онлайн игре, как ни крути рассчитанной на коллективную игру, вводятся элементы, которые отделяют игроков друг от друга. геймплей в игре, достаточно очевидно прослеживается от начала (где каждый сам по себе, то есть соло) к групповому (с ивентами,инстами и рейд боссами). Это делается по разным причинам, описывать которые тут не к месту. Получается что часть игры с какого то момента, направлена на то, что бы объединять игроков в группы (а в дальнейшем гильдии). Идея с соло инстами, идет как бы в разрез с общим прогрессом. От групповой игры,снова к "каждый сам за себя". И да, по поводу сложности соло инстов. Если там будет что то ценное, то сложность соло инстов будет не такая,как вы описали. Вы думаете что кому то будет легко,а кому то сложно. Так не будет. Кому то будет сложно,а кому то не проходимо вообще.
  2. боевая эффективность классов уж очень разная. с трудом себе представляю инст, равносложный для жреца, рейнджера и варвара, а точнее не представляю совсем. делать индивидуальные инсты под каждый класс, очень уж "дорого" (по затратам времени), а делать одинаково сложный для всех, просто невозможно на данный момент.
  3. а вы как оцениваете величину дропа ? вот меня всегда это удивляло, низок по отношению к чему ? к вашей жадности ? говоря о том что дроп низкий,вы с чем его сравниваете то.
  4. я к сожалению не могу рассказать о системе дропа (это техническая информация), но хочу отметить вот какой факт. Стоимость предметов в золоте, определяют сами игроки, мы к этому не имеем никакого отношения. Если товар стоит мало, то он либо не востребован (и это повод написать на форум о том что бонусы на предмете не слишком удачные), либо этого предмета много (привет всем кто просит дроп побольше). Собственно мы никак не можем повлиять на цену товара у перекупщика и никакая система тут не поможет, так как цену устанавливают игроки в зависимости от обстоятельств,личных предпочтений,спроса и собственной жадности.
  5. а высокий уровень дропа лишает инсты смысла. фармить такие инсты нет смысла (заполучить дроп в состоянии каждый). по сути, инстансы могут быть двух (ну максимум трех) форматов. 1. как в WoW, пару недель попыток пройти, но при этом почти гарантированно ценный лут в конце. 2. как у нас (азиатская модель). Много прохождений,небольшой шанс добыть что то ценное 3. более современная азиатская модель, много прохождений, много лута в конце, сам по себе лут не особо ценный и не подходит под схему "выбил и одел", но с помощью крафта может быть переделан во что то ценное либо разобран на компоненты, которые в дальнейшем понадобятся для крафта чего то ценного. Судя по активистам на форуме и в чате, первый вариант не подходит вообще. Игровое комьюнити не готово ходить в инсты неделями в попытках пройти, не наш вариант. Третий вариант "глубже", но требует другую систему крафта, остается тот вариант который имеем.
  6. в первые дни после ввода инстов, туда ходит много людей, больше попыток, больше дропа (это как бы логично). Постепенно кол-во походов в инсты снижается (кто то выбил что хотел, кто то разочаровался, у кого то кончились выносы и деньги). Игроки же делают выводы о шансе дропа, по сообщениям в чате, а в начале таких сообщений много (потому что много походов в инсты), постепенно кол-во сообщений снижается (потому что снижается кол-во походов), а игроки делают вывод что разработчики порезали дроп и перестают ходить в инсты, что в свою очередь еще больше сокращает кол-во сообщений о дропе, а это дает наглядное подтверждение теориям игроков что шанс порезали. Такая вот грустная правда жизни.
  7. у меня проще предложение. Не надо брать с собой в инст тех, кто ничего там не делает и тогда не надо будет что то придумывать с дропом.
  8. просто тема из разряда игровой, ушла в совсем неигровые темы, бизнес, доход компании, не думаю что это хорошая тема для обсуждения на игровом форуме. По поводу вашего предложения и предложений в целом, я достаточно написал.
  9. отвечу я,что бы вы перестали Дарью дергать этим вопросом. 1. Ивент имеет время перезарядки (после провала или завершения), это всегда фиксированное время, примерно вычислить это значение игроки могут, если захотят. 2. Сам ивент не активируется по таймеру, его активируют игроки, выполняя определенные действия на балагане, так что не может быть никакого графика запуска ивента, когда он запустится зависит от вашей активности на балагане ужасов.
  10. 1. Реализуемо вообще все, вопрос только в том,сколько это потребует времени, а время это деньги, которые платит компания сотрудникам. Пытались смотреть на этот вопрос с такой вот стороны ? Вы сами готовы были бы вкладывать свои деньги, в идеи совершенно незнакомого вам человека с нулевым опытом работы в сфере, в которой он идею предлагает. 2. Вы никак понять не хотите, за ошибки в игре разработчики несут ответственность. Если я что то не так сделаю и это попадет в игру, то вопросы и претензии руководства будут ко мне. Если я буду реализовывать идею игрока и результат будет плохим, то ответственность всеравно на мне, я не смогу сказать " у нас вот тут отток игроков потому что идея предложенная Гидролиском оказалась не очень". А я по прежнему не могу понять, почему я должен нести ответственность за идеи людей, которых я не знаю, которые не имеют опыта в создании игр. 3.Что касается помощи игроков в разработке обновлений. Уважаемый, давайте смотреть на вещи честно. Во первых не знаю ни одного положительного опыта в создании игры в соавторстве с игроками (причины довольно очевидны). Во вторых, там где нам было бы очень полезна помощь игроков, мы игроков задействуем, тестовый сервер. Напомнить вам чем игроки занимаются на тестовом ? Не надо мне рассказывать о том, как много полезного могли бы сделать для игры игроки, если бы мы реализовывали их идеи, я вижу на практике чем заняты игроки, когда нужна их помощь. От общего числа людей на тестовом, единицы делают там то, для чего тестовый открыт, тестируют. Все остальные, развлекаются, точатся, побыстрому бегают по инстам,что бы потом на боевых легче было. Если бы все было так,как вы говорите, если бы игроки были прям вот за проект, это было бы видно на тестовом, а сейчас на тестовом видно, что игроки каждый сам за себя и плевать они хотели и на проект и на правила игры и на разработчиков. Они тут развлекаться пришли и не важно что там за тестовый, чм и голды дали, и то ладно. Теперь о возможности игроков влиять на проекты. Можно не изобретать велосипед, можно посмотреть на опыт подобного сотрудничества в других играх. Например есть одна игра (не буду название говорить, некрасиво это), про космос, там есть совет игроков состоящий из лидеров топовых кланов. Они с какой то периодичностью общаются с разработчиками, предлагают что то, обсуждают что то. На мой взгляд это наиболее разумная форма сотрудничества игроков с разработчиками. Потому что на мой взгляд, действительным достижением в игре для игрока как человека (а не как нарисованного персонажа), является организация сообщества внутри игры,управления им. Это требует определенных навыков лидера, определенной степени адекватности и разного другого. Общение с группой подобных игроков с их идеями (которые они собирали бы внутри своих гильдий), было бы полезно и нам и вам.
  11. звучит разумно. я примерно понимаю,почему вы хотите добывать экипировку в таком формате,а не скажем из инстов. из минусов, это конкуренция инстам. что не очень правильно, но повторюсь,звучит разумно. я пообщаюсь с коллегами на эту тему
  12. а вы с телефона попробуйте
  13. так реализовано уже то,что вы предлагаете. комбинация экипировки с различными рунами и кристаллами, позволяет игроку сделать уклон в сторону защиты или нападения. соберите шмот для своего уровня с максимальным кол-вом бонусов на урон, воткните в него максимальное кол-во рун и кристалов ориентированных на уроне, получите много урона и минимум защиты и живучести, сделайте то же самое,но с упором на здоровье, получите толстого бойца без урона. Все что вы хотите, уже есть, просто несколько иначе, в доработанном виде.
  14. тактика,настоящая тактика на аттракционе, спасибо тебе добрый человек
  15. Дело не в замечательности идей,а в их влиянии на игру в целом. Как я вам уже говорил, ни кто не будет нести ответственность за ваши замечательные идеи, если они вдруг окажутся не такими замечательными как вам кажется. Какие то незначительные мелочи по просьбам игроков в игре реализовывали, пару раз было пересмотр сложности некоторых элементов игры. Но вводить по идее игрока какой то элемент, который может негативно повлиять на проект и онлайн, тут уж извините, ни кто не будет брать на себя такую ответственность. Назовите хоть одну причину, по которой например я, должен рисковать своей зп и местом работы, ради реализации вашей идеи ? Вы меня в случае чего трудоустроите ? зп платить будете ? Квартиру мне снимать и на еду денег давать. Вы если в игру играете,так играйте, если хотите влиять на игру,так серьезно к этому относитесь, а не как к продолжению игрового процесса. А вообще, замечательные идеи по игре, это замечательно, я рад что есть игроки,которые хотят не только играть,но и менять что то в игре,улучшать ее и т.д. Вам бы еще научится обдумывать свои идеи, прежде чем предлагать.
  16. Вы немного странно смотрите на развитие игры. В вашем понимании это выглядит так, вводим стихии или ничего. Но так игра не разрабатывается. Идей для реализации всегда много, весь вопрос в приоритетах. Если дать игрокам выбор "делаем стихии или ничего", то может быть некоторые и согласятся на стихии. А вот если предложить "стихии, захват замков, гильдийские войны,новый остров и т.д." , вот тогда уже стихии выбирать не будут вовсе. Почему,я вам в лс объяснил.
  17. Продолжим. 1. 20 минут на сюжетку это очень очень мало, не понимаю зачем проектировать остров так, что бы еще больше сократить это время. 2. Лабиринт это отдельный кусок контента, делать 4 лабиринта для боссов ивентового острова который через месяц выключится, непрактично. 3. интересно, но не реализуемо. по разным причинам, если так, на вскидку, рассинхра не даст. вы просто не всегда будете видеть где на самом деле находиться босс и не сможете гарантировать его нахождение в какой то точке. по поводу поджигания поверхности, ну, посмотрим, может и подпалим чего нибудь. 5. я вообще не вижу смысла делать что то для развлечения аренеров. Аренеры, это те кто намеренно заблокировали свой прогресс в игре для того что бы в комфортных для себя условиях ходить на арену, я не понимаю зачем надо делать что то, что бы их развлекать. Пусть перестанут блокировать получение опыта и для них будет масса развлечений в игровом мире. 6. так работа над игрой дело не быстрое, да и прежде чем делать что то, как правило надо подумать что именно сделать, что бы как минимум не сделать хуже чем было.
  18. вы совершенно правы, мнение одного игрока ничего не решает и даже если половина игроков по одному будет высказывать свое мнение, это всеравно ничего не решает. Если игроки начнут объединяться, для высказывания своего мнения, вот тогда это на что то может повлиять. И я первый будут очень очень рад этому, потому что в конечном счете мы делаем игру для вас и когда какая то группа игроков будет высказывать свое коллективное мнение, это будет означать что у нас больше шансов сделать что то, что понравится вам. Так что если вы намекали что я всеми силами стараюсь не принимать мнение игроков, вы не правы. Если разработчики введут что то в игру на основании мнения какого то одного игрока, то ответственность за это решение будут нести разработчики (что я считаю несправедливым), а вот если какое то решение по игре будет приниматься на основании коллективного пожелания большой группы игроков, то ответственность за это будет нести эта самая группа игроков, что на мой взгляд более чем справедливо. Сами предложили, сами и отвечайте перед другими игроками. Мне бы вообще очень хотелось видеть в игре нечто вроде Совета игроков, куда входили бы лидеры топовых гильдий и которые могли бы вносить какие то предложения. Одна из наиболее удачных форм взаимоотношений между разработчиками и игроками.
  19. да конечно, вы от квестодателя до места выполнения квеста телепортируетесь и не тратите время. длительность прохождения квеста состоит из двух величин: 1.время на выполнение задания (убить кого то,потрогать чтото,собрать чтото) и варьируется с помощью циферок (время респа, кол-во объектов,кол-во лута) 2. время из пункта А (квестодатель) до пункта Б (место выполнения квеста) до пункта А (квестодатель). путь от А до Б вы сократить не можете, ножками топать без вариантов, путь от Б до А иногда сократить можно (свитком телепорта).
  20. Раз уж в теме про балаган критиковали что ни кто не слушат игроков и не вводит их офигительные идеи, прокомментирую предложения по снежному пределу. 1. остров в виде звуздочки, шикарная идея, просто на пять баллов. квестовую составляющую игроки проходят за пару часов, а с островом звуздочкой будут проходить за 20 минут. вы конечно же думаете о игре в целом, а не только о себе и своем удобстве. 2.пещеры с рб, очень инновационно. 3. инсты. тут вообще просто шикарно, начнем по порядку. 1) 1-3 инста, да не вопрос, 28 уровней поделим на 3 части и как хотите, так и проходите. 2) встать на 5 кнопак, шедеврально, кто то из группы вылетел и все, инст непроходим технически, все выходим, ищем новую группу, тратим вынос, входим, опять кто то вылетает, повторям, улыбаемся и радуемся. 3)по поводу босса. у меня вот ни разу не получилось придумать хоть что то с боссом, что бы вы не вставали всей группой вокруг него и тупо били. даже когда это очевидно невыгодно (как с астральным оружием на прошлом пределе) вы ругались на недостаток времени в инте, но так и не попытались разобраться, просто били. 4) снежный предел поидее общий для всех, несколько странно будет один альянс делать нападающим, а другой защитниками. в ивенте много общих элементов. Да и праздничный ивент, не должен быть продолжением истории игрового мира, потому что ивент закончится,а мир останется. 5) Масштабное ПвП. Угу, вам битвы за территории не хватает ? Новогодний ивент это праздник для всех (уровней), не думаю что игрокам 3-10 лвл будет очень интересно ходить на масштабное ПвП в качестве мяса. Да и не все игроки любят ПвП, есть ПвЕ игроки, Есть вообще те кто предпочитает играть в соло. Завязывать все на острове под ПвП, это значит лишать не ПвП игроков смысла туда приходить, но вы же не думаете об этом, вам то пвп нравится, какое вам дело до других, правда ? Подводя итог. Предложения игроков это замечательно, предлагайте. Но вот обижаться на то что ваши предложения не попали в игру, не надо. Если не попало в игру, значит были причины.
  21. вот мне трудно понять такую "любовь к проекту". видимо я слишком стар для всего этого : ) но когда в чате очередной поклонник игры, будет рассказывать мне о моих сексуальных предпочтениях и предпочтениях моих близких родственников, я постараюсь воспринимать это как проявление любви к проекту
  22. меня это не удивляет, скорее расстраивает. Вы наверное и в жизни, когда ходите на праздники, стараетесь извлечь какую то выгоду. Приходя на день рождение с тортиком, уходя, забираете со стола продуктов на сумму, большую чем стоил тортик , что бы "не в минус". мне вас немного жаль если честно. не там вы свои таланты применяете.
  23. угу, все дело в открытом мире. особенно это видно по высокоуровневым игрокам, которые торчат в двух локациях ирсельнорта неделями. уж они то в игре только и исключительно из за просторов вокруг
×
×
  • Create New...