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Arco

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Arco's Achievements

Rookie III

Rookie III (3/27)

6

Reputation

  1. O parâmetro Recarga de Habilidade aumenta a velocidade com que as habilidades de um personagem recarregam. Ou seja, se um herói tem 100% de recarga de habilidade isso quer dizer que suas habilidades vão recarregar 2 vezes mais rápido, isto é, vão recarregar na metade do tempo normal. Você pode calcular o tempo de recarga com a seguinte fórmula: tempo_original ÷ (1 + porcentagem_de_recarga) Usando o seu exemplo, ficaria assim: 18 ÷ (1 + 48,2%) = 12,1 segundos
  2. Você está em uma guilda com bônus de dano e usa equipamentos com porcentagem de aumento de dano? Se sim provavelmente esse é o motivo. Por exemplo: se você está em uma guilda com bônus de 10% de dano e tem um acessório com 5% de aumento de poder o seu dano seria 716+15% = 823. Com 10% de aumento da guilda, 5% do acessório e 25% do relaxamento o total fica 40% de aumento de dano. 716+40% = 1002
  3. Arco

    Farm

    1. Não. É aleatório (em masmorra). Em boss é melhor sozinho. 2. Não. É aleatório. 3. Não. É aleatório.
  4. Não sou administrador, mas eu diria que o Warspear não tem nenhuma responsabilidade sobre essa negociação. Exceto que vocês estavam negociando uma conta, o que é contra as regras do jogo.
  5. Arco

    Me ajudem

    Peça ajuda a outro jogador, monte um grupo (os jogadores chamam de "pt").
  6. Leve em consideração que o bárbaro possui uma ótima defesa, superior a do paladino. Na minha visão, não há vantagem em usar armas de duas mãos: o bárbaro perde defesa física e mágica, velocidade, Hp, e todo o bloqueio.
  7. Por padrão um player tem 100% de chance de acertar um golpe. A esquiva "cria" a chance do player errar o golpe, e a precisão reduz a esquiva. Se o player A tem 0% de precisão e o player B 36% de esquiva, o player A tem 64% de chance de acertar o golpe (desconsiderando aparo e bloqueio). Se o player A tem 20% de precisão e o player B 36% de esquiva, o player A tem 84% de chance de acertar o golpe. (talvez outro fator influencie essa conta, mas creio que a lógica seja essa)
  8. Talvez isto ajude: Limites Aparo: 30% Bloqueio: 25% Crítico: 50% Defesa: 80% Ferocidade: 50%
  9. Furacão de Aço é um boa escolha também, principamente para quem não é nível 28. Saturação acrescenta um valor fixo de vampirismo ao personagem. Por ex: se o dk tem 0% e usa saturação no 4/4 passa a ter 25% de vampirismo, se o dk já tem 10% de vampirismo, devido a acessórios e runas, passa a ter 35% de vampirismo. Nos dois casos recomendo ter vampirismo nos acessórios ( Isto é, em níveis mais altos, quando o dk tem uma boa quantidade de dano. Além de ser um atributo que sai caro.) Como citado no guia, colocar o Chamado no 4/4 aumenta a quantidade de agressão gerada. O dano mágico é dispensável. As duas habilidades reduzem o dano recebido, uma não anula a outra. Porém Proteção Sanguínea é mais útil em lugares onde o dk recebe danos muito altos, como na T4 do mapa 4 e o Escudo Sombrio é incapaz de zerar os danos. De todo modo, são apenas recomendações. Cada jogador pode usar as informações sobre o funcionamento das habilidades e decidir qual build prefere.
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