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Arco

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  1. 1. Não. É aleatório (em masmorra). Em boss é melhor sozinho. 2. Não. É aleatório. 3. Não. É aleatório.
  2. Não sou administrador, mas eu diria que o Warspear não tem nenhuma responsabilidade sobre essa negociação. Exceto que vocês estavam negociando uma conta, o que é contra as regras do jogo.
  3. Arco

    Me ajudem

    Peça ajuda a outro jogador, monte um grupo (os jogadores chamam de "pt").
  4. Leve em consideração que o bárbaro possui uma ótima defesa, superior a do paladino. Na minha visão, não há vantagem em usar armas de duas mãos: o bárbaro perde defesa física e mágica, velocidade, Hp, e todo o bloqueio.
  5. Por padrão um player tem 100% de chance de acertar um golpe. A esquiva "cria" a chance do player errar o golpe, e a precisão reduz a esquiva. Se o player A tem 0% de precisão e o player B 36% de esquiva, o player A tem 64% de chance de acertar o golpe (desconsiderando aparo e bloqueio). Se o player A tem 20% de precisão e o player B 36% de esquiva, o player A tem 84% de chance de acertar o golpe. (talvez outro fator influencie essa conta, mas creio que a lógica seja essa)
  6. Adicionei ao guia, obrigado.
  7. Talvez isto ajude: Limites Aparo: 30% Bloqueio: 25% Crítico: 50% Defesa: 80% Ferocidade: 50%
  8. Furacão de Aço é um boa escolha também, principamente para quem não é nível 28. Saturação acrescenta um valor fixo de vampirismo ao personagem. Por ex: se o dk tem 0% e usa saturação no 4/4 passa a ter 25% de vampirismo, se o dk já tem 10% de vampirismo, devido a acessórios e runas, passa a ter 35% de vampirismo. Nos dois casos recomendo ter vampirismo nos acessórios ( Isto é, em níveis mais altos, quando o dk tem uma boa quantidade de dano. Além de ser um atributo que sai caro.) Como citado no guia, colocar o Chamado no 4/4 aumenta a quantidade de agressão gerada. O dano mágico é dispensável. As duas habilidades reduzem o dano recebido, uma não anula a outra. Porém Proteção Sanguínea é mais útil em lugares onde o dk recebe danos muito altos, como na T4 do mapa 4 e o Escudo Sombrio é incapaz de zerar os danos. De todo modo, são apenas recomendações. Cada jogador pode usar as informações sobre o funcionamento das habilidades e decidir qual build prefere.
  9. Introdução Termos úteis: Buff: Efeito positivo em atributos do personagem, geralmente temporário. Build: Distribuição dos pontos de habilidade e escolha de atributos. Debuff: Efeito negativo no personagem. DK: Death Knight \ Cavaleiro Da Morte. PvE: Player versus Environment \ Jogador versus Monstro. PvP: Player versus Player \ Jogador versus Jogador. Habilidades básicas Espinhos da Morte Habilidade de dano físico. Um ataque com dano superior aos ataques automáticos. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de dano causado no ataque. Emanar Escuridão Causa dano mágico e atordoa (paralisa) o inimigo por determinado tempo. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de dano causado (não aumenta a duração do efeito atordoar). Provocação Chama a atenção do alvo selecionado. Em jogadores inimigos a habilidade apenas o faz perder o foco, parando de atacar automaticamente até que o jogador afetado clique novamente no alvo. Raio de alcance: 5 metros. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração do efeito e a quantidade de agressão gerada. Fios da Escuridão Traz o alvo selecionado para perto do DK e aumenta o dano recebido pelo alvo durante um curto período de tempo. Raio de alcance: 5 metros. Aumentar o nível da habilidade faz com que o alvo receba mais dano durante mais tempo. Escudo Sombrio Reduz o dano recebido pelo DK em uma quantidade específica. A quantidade de dano absorvido pelo escudo depende da quantidade de defesa física e mágica do DK Aumentar o nível da habilidade aumenta as chances de funcionamento. Habilidades de especialista Chamado da Morte Chama a atenção de todos os monstros no raio de 4 metros e causa dano mágico a cada 2 segundos no raio de 1 metro. O efeito de agressão é aplicado nos alvos apenas no momento da ativação do Chamado, durante o tempo de duração do efeito visual a habilidade apenas causa dano, portanto o Chamado deve ser ativado quando os monstros que deseja atrair já estiverem no raio de alcance da habilidade. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de agressão gerada, o dano causado e o tempo de duração do efeito. Sopro do Silêncio Aplica um buff no DK que aumenta o dano causado no próximo ataque e um debuff no alvo, que o impede de usar habilidades. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração do buff no DK e do debuff no alvo, aumenta também a intensidade do buff de dano. Aura de Ódio Aumenta o dano e a defesa física e mágica do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração e a intensidade do buff de dano e defesa: 1/4: aumenta dano e defesa em 05% durante 15 segundos 2/4: aumenta dano e defesa em 07% durante 20 segundos 3/4: aumenta dano e defesa em 10% durante 30 segundos 4/4: aumenta dano e defesa em 15% durante 45 segundos Furacão de Aço Causa dano físico em vários inimigos no raio de 1 metro. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano causado e o limite de jogadores afetados: 1/4: o limite é de 3 jogadores 2/4: o limite é de 4 jogadores 3/4: o limite é de 5 jogadores 4/4: o limite é de 6 jogadores Não há limites para mobs. Proteção Sanguínea Diminui todos os danos recebidos pelo DK durante determinado tempo. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de dano reduzido e o tempo de duração do efeito: 1/4: reduz o dano recebido em 20% durante 5 segundos 2/4: reduz o dano recebido em 30% durante 6 segundos 3/4: reduz o dano recebido em 40% durante 7 segundos 4/4: reduz o dano recebido em 50% durante 8 segundos Reservas Secretas Aumenta a quantidade de HP regenerado automaticamente pelo DK e a velocidade da regeneração. É uma habilidade passiva, ativada quando o HP do DK chega em um nível baixo. Tempo de duração do efeito: 12 segundos Tempo de recarga da habilidade: 120 segundos. Aumentar o nível da habilidade aumenta a velocidade de regeneração, a quantidade de HP regenerado e o nível máximo de HP necessário para ativação das Reservas Secretas: 1/4: regenera a cada 2.8 segundos 2/4: regenera a cada 2.5 segundos 3/4: regenera a cada 2.0 segundos 4/4: regenera a cada 1.7 segundo Saturação Aumenta a quantidade de vampirismo do personagem. Utilizar a habilidade consome 10% do HP máximo do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração do efeito e a quantidade de vampirismo recebido: 1/4: concede 10% de vampirismo durante 08 segundos 2/4: concede 15% de vampirismo durante 10 segundos 3/4: concede 20% de vampirismo durante 12 segundos 4/4: concede 25% de vampirismo durante 15 segundos Sombra Afiada Causa dano mágico no alvo e tem chance de atordoar o inimigo. Se o DK estiver sob o efeito da habilidade Saturação, a Sombra Afiada recupera parte do HP do personagem de acordo com o dano causado. Raio de alcance: 3 metros. Aumentar o nível da habilidade aumenta a chance de atordoar o alvo, o tempo de duração do efeito atordoar, o dano causado pela Sombra Afiada e a quantidade de HP regenerado: 1/4: regenera 20% do dano causado e tem 35% de chance de atordoar o alvo por 2 segundos 2/4: regenera 30% do dano causado e tem 45% de chance de atordoar o alvo por 2.5 segundos 3/4: regenera 40% do dano causado e tem 55% de chance de atordoar o alvo por 3 segundos 4/4: regenera 50% do dano causado e tem 80% de chance de atordoar o alvo por 3.5 segundos Recomendações de build O Cavaleiro da Morte é uma classe tank, ou seja, possui elevada capacidade defensiva, sendo vantajoso escolher combinações de habilidades e atributos que destacam essa capacidade. Build PvE 1 Uma build que prioriza a capacidade de proteger aliados. Para concluir masmorras, principalmente nos níveis mais altos, é recomendável ser capaz de gerar razoável quantidade de agressão e resistir a grandes quantidades de dano. Distribuição de pontos de habilidade: Provocação: 3/5 Escudo Sombrio: 5/5 Espinhos da Morte: 5/5 Chamado da Morte: 4/4 Reservas Secretas: 4/4 Atributos que devem ser priorizados: Bloqueio: Da ao jogador uma determinada chance de bloquear um golpe. É preciso esquipar-se com um escudo para que o parâmetro bloqueio funcione. Aparo: Funciona de forma semelhante ao bloqueio, porém o escudo não é necessário. OBS: Não funciona em classes que usam cajado, arco ou besta. Defesa: Reduz o dano físico ou mágico que o jogador recebe. A defesa é reduzida pelo parâmetro "penetração" dos inimigos. HP: Quantidade máxima de pontos de saúde do personagem. Um HP alto faz com que o tank consiga resistir a danos por mais tempo, sem suporte. Vampirismo: Uma determinada porcentagem do dano causado, em cada ataque do personagem, é transformada em pontos de saúde. Build PvE 2 Uma build que prioriza a capacidade de realizar tarefas sozinho. Distribuição de pontos de habilidade: Provocação: 3/5 Escudo Sombrio: 5/5 Espinhos da Morte: 5/5 Aura de Ódio: 4/4 Saturação: 4/4 Atributos que devem ser priorizados: Bloqueio. Aparo. Dano físico: Com um alto dano o DK derrotará os inimigos mais rápido e irá recuperar mais HP a cada golpe, devido ao parâmetro "vampirismo", tonando-se menos dependente de suporte Vampirismo. Defesa. Certamente um DK com a build PvE 2 pode concluir masmorras em grupo assim como um DK com build PvE 1 pode concluir tarefas sozinho. O objetivo das builds é apenas facilitar cada tarefa. OBS: Note que, Emanar da escuridão e Fios da escuridão, na grande maioria das vezes são ineficientes em bosses, pois, eles podem resistir a essas habilidades com facilidade. Build PvP Uma build que prioriza o combate com outros jogadores. Distribuição de pontos de habilidade: Fios da Escuridão: 3/5 Escudo Sombrio: 5/5 Espinhos da Morte: 5/5 Sombra Afiada: 4/4 Sopro do Silêncio: 4/4 Atributos que devem ser priorizados: Resiliência: Reduz o dano físico e mágico recebido de outros jogadores. Tem efeito contrário em monstros. Reduz também a chance de receber ataques críticos de outros jogadores. Ferocidade: Aumenta o dano causado em outros jogadores e reduz o dano causado em monstros. Dano físico. Vampirismo. Bloqueio. O objetivo dessa build é manter o alvo impossibilitado de usar suas habilidades durante o máximo de tempo possível. Outros atributos como: resistência, crítico e penetração também são boas escolhas.
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