Jump to content

LastFlame

Members
  • Posts

    462
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by LastFlame

  1. Невозможно бегать больше определённого количества заходов за 4 часа тритонов. Так что как бы они там не пытались бегать, тритоны это другое)
  2. Даже и сказать нечего, это и остаётся. Есть люди которым всегда дропает. Не знаю на амбере ты играешь, или нет, но у нас есть люди от которых все люди серва горели. Когда тритоны вышли им каждую неделю по шмотке с тритонов падало, а когда изобы на книги были то ещё и + книга, и это каждую неделю было пока видимо им вручную шанс дропа не фиксанули, теперь их не видно)). Вот в таком вот мы несправедливом мире живём)
  3. @LeeLoo @Dr Strange @Holmes Когда ребаланс? Я понимаю, что ещё это обновление в свет не вышло, но моя душа жаждет инсайдов и горящего кислорода в чатах.
  4. @Holmes Холмс, от всего сердца поздравляю вас с повышением до разработчика. Надеюсь, что с вашим участием в команде новые обновления будут всегда такими масштабными и информативными, и раз уж вы теперь разработчик, то мы все вместе теперь ждём от вас инсайды из первых уст, как от человека, который реализует все новые задумки в реальность. Ну и между нами. Уберите пожалуйста ограничение на дроп: книга уже 7 лет не падала никакая и ни 1 шмотки с тритонов не увидел ещё, но это так по вашему желанию.
  5. Есть ли смысл в новом таланте для иска на притяжение? Раньше притяг был фишкой искателя, как и дк, делали ключевые дейсвия - притягивали нужного противника из группы для того, чтобы максимально быстро убить его и идти бить противника дальше, этот навык давал приемущество, теперь же просто как прыг-скок, непонятно для чего. Теперь же иск вместо притяга(действительно полезного действия) будет влетать в эту пачку противников и умирать за 2 секунды - был навык полезен, станет бесполезен. На месте исков я бы этот талант не качал, но есть же люди, которые ачивки качают, им придётся всё качнуть, а значит и этот бесполезный навык тоже.
  6. Скомкал ты конечно сильно. Чтобы прожать каждый навык надо время, пока это время идёт вас уже могут убить и не раз. То, что ты про радиус вспомнил - молодец, это действительно важно в данном навыке, могу взять слова обратно, но шанс наложения дот-урона я всё-таки наставиваю на поднятии до 50%. Навык это чистый масс урон, в данном случае он сам по себе небольшой, про дот урон, которы я уже говорил ещё меньше, дайте хоотябы какой-то шанс)))). Хоть навыков и много, но большинство этих навыков 1/5, или 1/4, кроме мстительного выстрела, который является единственным навыком в приоритете на 4/4 и дамажит существенно больше, чем автоатака, + даёт яд по противникам - это можно назвать дд навыком, остальные дд навыки просто как количество хороши, но таким темпом можно тогда обычной автоатакой бить, не тратя при этом ману, а прожимая действительно важные навыки в тот момент, когда это действительно необходимо.
  7. Огненный залп При нанесении урона навыком "Град стрел" с шансом 25% на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 9 сек. Эффект наносит периодический магический урон в размере 33% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Увеличивает радиус нанесения урона навыком на 1 ярд. Совершенно не понял этого новвоведения. Давайте посчитаем на примере. У рея 1800 дамага, он кидает град и начинается горение, каждый тик будет дамажить по 594 раз в 3 секунды, всего тиков 3, т.е за 9 секунд рей может выдать урона с этого навыка как ни странно 1782, и этот плёвый дамаг будет получен только в течении 9 секунд. Притензии: 1) Для начала это очень маленький дамаг, который реализуется в размере 1782 ед. за 9 секунд что очень долго. В пвп 9 секунд могут сыграть ключевую роль, но дамаг плёвый и себя не реализует от слова совсем. 2) Шанс срабатывания. Помимо того, что дамаг очень маленький, реализуется очень долго, дак вы его даже дать не всегда сможете, забавно и очень глупо. Ладно дамаг, можно было бы простить такие копейки, если бы град срабатывал со 100% вероятностью, да даже 50% это уже было бы около огорода, раз за бой повесить горение, но 25% извините - мало. Думаю на этом примере я пояснил за талант и предлагаю хотябы увеличить шанс срабатывания до 50% ведь 25% это очень мало, + сам дамаг от этого огня просто крошечный.
  8. Очень годно, неужели и ушам что-то хорошее сделали, не только гор апаете. Единственное, что я не понял дак это ап тотема у шамана (не под-талант, а вот которые прибавку сильную дают) Мы все знаем, что шамана сложно убить даже в 5 ушей иногда, но теперь это будет импосибл, т.к сейчас при падении хп до 30% тотем будет автоматом отхиливать 10% от максимального хп (это очень жёстко, хоть и будет бегать на "около лоу" хп, но бегать будет бесконечно), + баночки замковые, которые +60% будет делать как от обычного хила, так и от этого теперь имбового тотема. Если шамана раньше было ддшникам сложно убить, то сейчас я не знаю как это вообще будет сделать. Тот же рей его точно не убьёт, в связке дру и рей может быть, но тоже не точно, т.к сейчас дру по кд не держит в нормальных условиях, и один такой прослой между станами дадут возможность шаму дать одному персу страх, а потом сделать обычный хил, кожу, кучу тотемов и дальше стоять и стоять дальше не чувствовать соперников. Это конечно сильно пугает. Надеюсь, на тесте люди это проверят и это не окажется настолько жёстким, как я думаю.
  9. Было 35. Видимо вы подумали про 25 и решили первый ответ написать)))
  10. Лоу шмотки не помогут. Придётся в любом случае фулл 29 лв собирать, но даже в таком случае не будет пересечено 37% устоя, всё не так просто)
  11. @Holmes Прошу обратить внимание на пункт 2 данной темы, очень хорошее проделожение в избавлении от сливеров в пве шмоте. В дополнение к этому у меня есть предложение. Регать на арену только людей, у которых есть больше 37% устойчивости на том же 29-32 лв в режимах 4×4(3×3) горниле и 5×5, для храмов и остальных режимов предлагаю ничего не менять, т.к там люди могут регать в пве, чтобы как раз набить очки арены на 29, теперь уже 31 шмотки. Это значит, что сливщикам как минимум придётся потратиться на ап персонажа и шмоток, которые пересекают предел в 37%, думаю, что уже половина смельчаков покинут ряды сливов. Конечно же как без людей, у которых нету устоя, для них можно подбирать людей отдельно - ниже 37% устойчивости, чтобы даже на низкой прокачке они могли биться против людей с низкой прокачкой. Это очень хорошо сбалансирует арену, позволив даже слабеньким нубикам набивать империалы. Есть конечно такая тема, как смена шмота после начала боя, чтобы попасть в пати к слабым, а потом в фулл велу переодеться - выглядит очень угражающе, поэтому можно как попал на арену сделать ограничение на смену одежды, чтобы даже тут не было возможности халтурить.
  12. Очень годная тема, вспоминая мой опыт - 0 дропа за 2 года тритонов ... Раньше бегал норм было (психологически), года 2 назад. Сейчас зашёл в тритоны, после 3-х заходов уже горит на протяжении всех ходок и так 2 раза в неделю. Даже инст блажа так не издевался над потраченным жизненным временем хотяб синие каты дропают, хоть какое то уважение ...
  13. Мда. Хорошо следуете требованиям качества SLA. Надеюсь хотябы компенсация последует за это
  14. Если вы действительно можете колдовать дроп, тогда мы с вами обязательно подружимся
  15. @Holmes @LeeLoo @Hedfuc Прошу ознакомиться с темой. Пожалуйста доведите эту информацию до людей, которые занимаются раеализацией таких вот полезных нововведений.
  16. Бывают навыки, которые добавляю по ходу ивентов, как правило, они используются единоразово в опр. промежутое времени, например: Превращение в пета, или новый навык портала, который добавили на этом блаже, или даже навыки устойчивости и свирепости. Предлагаю добавить возможность использовать такие навыки из вкладки навыков, цели: надо мне на блаже куда-то быстро переместиться - жму превращение в сову и бегу к месту, надо сделать динамические задания -жму навык портала, надо прожать устой и свиреп перед боями на арене - жму их 1 раз в пол часа(очень не удобно было бы постоянно их добавлять и убирать из панели навыков, а используются крайне редко). Т.к места для этих навыков в ячейках нету от слова совсем и используются не так часто, как другие навыки, поэтому предлагаю добавить такое колосальное удобство для всех и сразу. 1. Итак. Заходим в меню навыков. 2. Затем выбираем меню необходимого навыка. 3. Теперь тут надо добавить пункт применения навыка. После чего нас кидает в игровой режим, если этот навык надо поставить в какую-либо зону игрового поля, либо же сразу навык применяется без сворачивания интерфейса. На этом всё, спасибо за внимание.
  17. Мага с чернокнижником поставили в один ряд по ограничениям в инсте
  18. Я думаю не стоит говорить снова, что уважаемые разработчики не играют на ушах от слова совсем и не даже не пробовали проходить инст блажа за стража какого-нибудь. Нет, я не говорю, что страж мало дамажит при раскачке специальной хотя ты уже и не танчишь особо, но когда ты на рб стоишь и у тебя появляется портал, который надо бить, иначе, дамаг на 90% режется. Если сравнить стража с дк-варом-паладином, которые могут либо притянуть, либо прыгнуть, либо массой порталы бить, то на счёт стража сразу видно не подумали, т.к у него самый убогий скил сближения, что вообще может быть, никто этого не отрицает. Дак вот, по сути, страж не приближается а менятся, что заставляет ещё больше тратить времени на сближение, лучше уж вообще не юзать навык. Дополнительно к этому, пока ты бежишь к порталу 5 секунд, убиваешь его, у тебя есть определённое время бить рб, да, но вот не задача, ты к этому рб дополнительно бежишь 3 секунды, у тебя остаётся 2, чтобы дать 1 полноценный удар, после которого опять появляются порталы, короч, это круг бесконечности, порталы не успеваешь даже убивать, как появляются ещё 2, да их максимум 3 - спасибо, что не до бесконечности, но дд урезан на 90%, с порталами ты ничего сделать не можешь, ну в итоге по рб удары 60 дд под 70% авты, критом около 170, ну в итоге одного рб бил 15-20 минут. Дальше думайте сами, за такое должно быть стыдно ...
  19. Сейчас я не частый посетитель форума, поэтому был не в курсе за релы. Также я не играю на Топазе, поэтому даже не задумывался, что там на других серверах, я пишу о том, что знаю и вижу, на ушах амбера я пока вижу кризис).
  20. Из интересного: Релы. Сначала я подумал, что сразу работает 2 релы одного типа на навыке, обрадовался, потом понял, что это просто выбор одной из двух, установленых - разочарование. Замки. Хорошо было придумано укрепить замки, когда большинство замков у горцев, у которых итак не взять замок снаружи, дак теперь ещё и внутри гарантированно не заберёте. Жаль, что когда 5 замок был у ушей и мы его брали у гор 2-3 раза обратно его нам так и не усиляли, а как уши потеряли мотивацию, дак сразу и усилилил его, чтоб четырежды добить нашу моралочку. Разрушаемые объекты. Теперь даже птицы и собаки заклинателя могут атаковать ворота, штандарты, пилоны и т.д. Вероятность ушей побеждать на гвг тритонов, битвах, захватах замков стремительно приблежается к нулю. Другое. Единственное не испортившее настроение обновление, которое позволяет сразу выберать точное количество ресурсов, достойно.
  21. Забавная идея, мне нравится, но я думаю, что такое не добавят в силу того, что придётся тратить много ресурсов обороняющейся стороне, да и атакующая сторона при такой стене точно не захватит замок, даже если бы было 1к хп у трона)
  22. Идея хорошая, поддерживаю.
  23. Не так давно я всё-таки купил его себе, так и не выбив ни одной шмотки с тритонов за 2(почти) года, но сейчас не об этом. Минусы: Баффы копятся только при нанесении урона автоатаками. Это меня сразу максимально смутило и заставило поменять вид игры с рея дамажущего скилами на автоатачера, т.к когда я играл в привычном себе стиле я видел, что количество баффов в тритонах (к примеру), или любом другом инстене не превышало 6-7/10 значений, как так происходит? Я выжимаю все навыки получается так, что первую пачку слил, дав только 3~ автоатаки, вторую пачку так-же 3~ автоатаки остальное скилы, а на 3ей пачке уже нарисовывается кулдаун, который говорит, что пора закругляться, таким образом бегая весь инст (не считая рб) у меня не больше 7~ условных баффов от полусета, что меня естественно сразу же удручило и заставило переидти на более автоатачный вид игры. Моё предложение: 1) Увеличить продолжительность баффов скажем до 45 секунд как у машических персонажей, чтобы даже если ты бегал у тебя не пропадали баффы и ты мог их возобновить за какое-то время(сразу скажу, что я не сторонник этого варианта, дальше узнаете почему, - неравные условия) 2) Добавить возможность копить баффы так же и от применённых навыков, что облегчит жизнь многим реям, что раньше выжимали все дарованные им навыки дамага, а теперь перешли на пассивный вид игры. Иначе зачем они нам, если сейчас только масс навыки применяются в дополнение к автоатакам? Не лучше ли сделать так, чтобы все могли иметь одинаковые условия для набива этих баффов? иски и бд сейчас набивают фулл баффы за 4 секунды по понятным причинам: оружие имеет большую скорость атаки и сама схема у них - наносить урон автоатаками, поэтому каждый удар засчитывается в копилку к добавке баффа, в то время, как у реев скорость атаки оружия ниже, дак ещё и навыки не могут заряжать баффы полусета, что ставит в невыгодное положение реев. Почему же 1 вариант не подходит? Кто ещё не понял, из объяснения было понятно, что сейчас любой ближник бустит себе 10 баффов за 5 секунды, а рей примерно за 9 секунд, что просто имеет разное КПД в рамках варспира, т.е иски и бд набили баффы ещё на 40 секунде, в то время , как рей бы только на 32-35 секунде условно добил бы себе баффы, и уже начал вносить импакт навыками, как я говорил ранее - это неправильно расчитанные условия. С фиксом буста баффов для применения навыков ситуация станет намного лучше и в этом плане все примерно бы набивали баффв в одно время и ни у кого думаю вопросов не станет, хотя я почему то думаю, что я первый, кто за 2 года решил об этом написать сразу после того, как одел полусет, ведь, если это было не так, его бы уже давно поправили. Дали кучу навыков классу - дайте возможность их реализовать. На этом всё, спасибо за внимание.
  24. Холмс, я имел ввиду добавить описание навыкам по типу: с вероятностью 50% на противника накладывается эффект стана на 2 секунды, дополнительно противник ролучает урон в размере 120% от физической силы персонажа, или при использовании навыка персонаж получает бонус к шансу крита в размере 20% и 20% точности, я вот такое описание имел ввиду, оно уже есть у части навыков, у части его нету, хотя по сути это один и тот же навык, но у разных персонажей. Механики по типу модификатора атак, таких как скорость атаки, или пробивная способность понятное дело имеют сложную формулу, которую не так просто объяснить в игре, от вас этого в принцыпе и не просят, все итак понимают, что это важные параметры, которые нужно качать))
  25. @Holmes Холмс, я наверное поздно, но добрый вечер, а где обещанное описание каждого навыка в игре? Вы мне в анонсе ещё говорили, что информация готовится для ввода в игру, но до сих пор у некоторых навыков вижу скудное описание, без интересующего многих % прибавки от навыков.
×
×
  • Create New...