Jump to content

Onlypve

Members
  • Posts

    230
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Onlypve

  1. Добрый вечер, господа. Сразу скажу, я не претендую на абсолютную правоту в своих словах, у меня появилось несколько идей. Я не собираюсь никого оскорблять этим сообщением. Я честно прочитал 4,5 страницы данной темы, у меня появилось несколько вопросов: 1) Почему нынче так популярен полусет тритонов? Отвечу сам - мало того, что в этом шмоте повышенные параметры, так он позволяет получить дополнительные бонусы пробива и точности. Получили пробив и точность, хорошо. Значит можно убрать из бижутерии кольца с точностью, взять кольца и лук с автоатакой - именно этого же не хватает горской части аудитории. Почему только один хант Bloom из вашего агра об этом позаботился? 2) Убийство данного мирового рб, находящемся на нейтральной локации, занимает в среднем 20-40 секунд, то есть не всегда получается сразу получить 10 стаков от полусета..ваш хваленый @Smork нацепил арбалет с большей задержкой между автоатаками, нежели у лука, значит он позже получит все бонусы от 10 стаков полусета..не могу сказать что все, но большинство других охотников аналогичным образом держат арбалет, а не лук. Может быть, в этом тоже есть упущение? 3) Вы тут поголовно говорите о том, что у хантеров больше урона, чем у рога. Хорошо, допустим это так. Но теоретически в условиях переагра в короткий промежуток времени рог за счёт кинжалов (меньшего времени между автоатаками) может быстрее получить всю пользу от полусетов, нежели хантеры с луками/тем более с арбалетами. Может быть, в этом моменте тоже можно посчитать и ‘нагнать’ противоположную фракцию? Коллега, не упустите в Ваших расчетах этот момент @Smork. 4) Поиск альтернативы. Спору нет, у Вас огромный опыт игры на охотнике, Вы всё (почти) про него знаете, выжали из него (почти) максимум. Вы грамотно используете все возможности Вашего игрового класса, покупаете самую лучшую экипировку, покупаете самые сильные внеклассовые учебники..а что если стать на немного исследователем? Давайте сами попытаемся поставить себя на место разбойника (да, это место очень грязное и плохо пахнет, но мы с Вами потерпим) и попробуем сделать такого же разбойника- может быть, что-то получится? Взять того же самого разбойника, взять ему все вещи на автоатаку и полусет тритонов. Он в теории быстрее разгонится, больше бонусов получит за меньший промежуток времени.. Вдруг получится? Возникает вопрос, а зачем это нужно? Да ради того, чтобы действительно досконально изучить данную проблему, а не на 50% - только со стороны охотников. Ведь и у другой фракции самые сильные дд - это не реи! Нужно лишний раз убедиться самим в своей правоте и убедить в этом остальных. 5) Хорошо, допустим мы все посчитали, провели эксперименты..что дальше? Есть такая поговорка: критикуешь - предлагай! Зачем выливать негатив на 5 страниц на форуме? Можно же сообща обсудить, синтезировать и предложить конкретное решение разработчикам, которое подтверждено цифрами - вдруг поможет? Да, Вы можете сказать что в моем сообщении много слов ‘если’, ‘может быть’, толку от твоей писанины никакого..и так далее..Ваше право! Но именно таким путём я следовал в своей теме про Храмовника - и результат не заставил себя ждать! P.S. Еще раз, никого не хотел обижать, ведь горы - и так обиженная фракция Всем спасибо за прочтение!
  2. Спасибо за похвалу! По словам Raymond’a, аналогичное добавление агра в первый навык должно быть и у Заклинателя;)
  3. Заходим, читаем, разбираемся:3 Тема-обсуждение правки навыков Храмовника
  4. Зарезервирован пост, пишу, выкачу к 18 марта:3 Upd: написал текст раньше, чем планировал. Картинки, видео, ссылки и цифры буду добавлять постепенно к 18 числу. UPD: добавил немного цифр в базовых навыках Всем привет! Кто я? Обычный рядовой игрок, со склонностью к анализу и занудству:) В этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (32 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Предупреждаю сразу - картинок будет мало, будет немного цифр, а ещё больше букв - ориентировочное время прочтения статьи - 15 минут. Так что берём чай или кофе, тетрадку с ручкой для заметок и погнали! Заранее прошу прощения за использование сленга — баш, стан, сало, эскейп и прочее. Данную тему пишу для: Для тех, кто уже знаком с навыками храмовника и тем, как они работают - если Вы не из этой категории, то милости прошу прочитать красочные гайды, которые сделали: Chestniy и Raymond И для людей, уважающих собеседника и способных конструктивно критиковать при помощи адекватного диалога. Если Ваша основная затея - потроллить или вылить оскорбления, прошу Вас, не читайте дальше!) Зачем нужна эта тема? 1) Поделиться игровым опытом и идеями тех, кто играл на Храмовнике - приветствую Вас, товарищи! 2) Узнать мнение тех, кто воевал против Храмовника - берегись Легион, Свет идёт! 3) Совместными усилиями попробовать помочь администрации Warspear Online сделать этого нового персонажа игры более сбалансированным и востребованным в игре. Начну я тему со своих общих мыслей, касаемо места применения храмовника в PvP-сегменте игры, про PvE все прекрасно расписал Raymond в своём посте, туда не лезу:) После общего я перейду частному - к перечислению базовых и экспертных навыков, про каждый расскажу что я бы хотел изменить или оставить как есть. В конце я подведу краткий итог. Поехали! Главная проблема. Создавался Храмовник как персонаж, который закроет разницу между Альянсом и Легионом в массовом контроле, Храмовник должен был стать своеобразным аналогом Чернокнижника. Действительно, проглядывается аналогия - базовый массовый стан и экспертное массовое безмолвие у обоих. В чем же разница? Совершенно очевидно, что за счёт возможности применять тяжелые доспехи, у Храмовника получается лучше впитывать урон, за счёт большого количества навыков с небольшим лечением Храмовник постоянно лечится, также есть навык для спасения - мантра. У Чернокнижника, на мой взгляд, баланс смещён в сторону урона и контроля. В чем же ещё разница? В том, что Чернокнижник носит посохи, а Храмовник на бумаге может быть как в посох, так и в булаву со щитом. Почему на бумаге? Дело в том, что у Храмовника только 1 навык контроля даётся с расстояния («Обратный поток»), для применения «Касания истины» и «Запрещённого приема» нужно подойти вплотную к нужному для применения навыка месту, что затруднительно для игроков, которые предпочитают посохи (при небольших дистанциях между игроком и целью при нажатии на цель Храмовник с ближним типом атаки будет сближаться, а Храмовник с дальним типом атаки остановится и будет наносить удары, то есть игрок с дальним типом атаки не сократит дистанцию до нужной для применения навыка; в условиях скоротечного боя и наличия рассинхронов вовремя «нажать» на ячейку пространства рядом с требуемой целью и начать движение может и не выйти, потеряются секунды драгоценного времени). Отсюда проблема - сборка в посох у Храмовника менее привлекательна из-за проблем со способом выдачи контроля. Мне могут сейчас возразить — дескать, а как же «Натиск», который тебя перемещает куда нужно? Подлетел и дал контроль..Что «Натиск», что «Касание истины» с «Запрещённым приемом» — экспертные навыки, поэтому между ними будет глобальная перезарядка навыков (или как это называется? Знатоки, поправьте!), то есть не получится подлететь на «Натиске» и дать сразу «Запрещённый приём», а про применение «Касания истины» вовремя можно и забыть — там к этим 2 секундам добавляется ещё и задержка перед применением навыка.. Как именно предлагаю изменить навыки - читайте ниже!) Главный принцип, которым буду руководствоваться при написании своих предложений — постепенное изменение навыков, поиск нужного баланса в Храмовнике между излишней выживаемостью, небольшим уроном и посредственными контролем. Также нужно сделать сборку через посох более привлекательной. Буду стараться предлагать изменения, которые имеют уже аналоги в других классах. Хочу отметить тот факт, что сейчас стало популярным использовать на арене полусеты тритонов - тяжелая экипировка даёт много плотности, кожаная существенно увеличивает урон, а тканевая лечение. Для применения навыков от полусета требуется больше энергии, поэтому предлагаю добавить в слабые и непопулярные навыки у игроков обоих фракций различные бонусы, связанные с восстановлением энергии персонажа. Кратко в общих чертах о навыках Храмовника: их много, большинство из них выглядит очень интересно (сложно определиться с выбором для изучения), причем что на 1 уровне прокачки, что на 4-5 (зависимости от того, экспертный или базовый навык). Есть огромное количество фишек и особенностей - играть большое удовольствие! Но нужно отметить слабую синергию навыков между собой, высокую стоимость их применения и небольшие времена перезарядки. Не стоит забывать про вышеупомянутый рассинхрон (поставил «Обратный поток» не в то место, не туда кинул через «Запрещённый прием» вражеского персонажа, не попал «Касанием истины»..) — я приловчился к нему (скорее смирился с ним), но все равно частенько идёт все не по плану! Если что, это не жалоба, а просто упоминание об особенности персонажа. Я считаю, нужно двигаться в сторону увеличения перезарядок навыков, а компенсировать это снижением стоимости применения или точечным незначительным усилением навыка, а у самых непривлекательных навыков изменить механику. Теперь обо всем по порядку! Ещё раз повторюсь, подробное описание навыков можно подсмотреть в гайдах, которые написали Chestniy и Raymond. Базовые навыки «Порицание» На первый взгляд обычный базовый навык, имеет комбинацию с «Касанием истины». Но! У него радиус применения 4, а у аналогов в других классах - 5 ярдов. Предлагаю увеличить дальность применения. Это поможет в боях на арене, на GvG Тритонов и в остальных местах, где важно дать первым удар. Но! Будем следовать законам сохранения - где-то появилось, значит где-то должно отняться! Как вариант ослабления навыка - увеличение перезарядки или исключение взаимодействия с навыком «Касание истины» (или слишком жёстко, хмм).. «Вихрь покаяния» Мне этот навык импонирует, но как для базового - он слишком односторонний - применим только в сборке через физический урон, теряется универсальность героя. Если среди экспертных это приемлемо - есть из чего выбирать, то с базовыми так делать не стоит. Предлагаю сделать зависимость урона от суммы физической и магической силы. Править перезарядкой, стоимостью применения и процентной зависимостью от урона. Это поднимет актуальность сборки в посох или гибрида. UPD: если рассмотреть урон от суммарного показателя силы, то очевидно, что нужно существенно уменьшить % от силы (если не ошибаюсь, то сейчас это 75-85-95-105-115). Объясню. Если взять сильно усреднённые и приблизительные цифры, то просто физической силы можно собрать ~1150, в гибридной сборке ~1600, магической силы условно ~1000. Отсюда видно, что суммарная сила у гибрида на 40-60% выше, чем у «чистых» сборок. Значит и урона больше. Теперь к вопросу о том, какие % я предлагаю. С точки зрения магической силы и привлекательности персонажа для игры в посох практически любой прирост это уже отлично. Нужно «не обидеть» персонажа с точки зрения игры через физическую силу. Посмотрев большое количество сборок, видно, что никто не собирает сейчас только физическую силу, всегда есть 150—300 магической силы. То есть разница уменьшения % должна покрываться использованием бонусов от этой 150—300 магической силы. Возьмём для простоты оценки персонажа с 1000 физической силы и 250 магической силы, прокачка навыка 5/5. Урон с навыка до ребаланса 1150. Значит после ребаланса (1000+250)*x=1150, где x искомый % от силы. Получается 92%. Округлим до 90%. То есть процент нужно уменьшить минимум на 25%. Таким образом, навык после ребаланса для персонажей с преобладанием физического урона практически не изменится. Для персонажа с магическим уроном изменится в лучшую сторону, но не так же, появится урон в данной сборке (синергирует с лечением, с умением на пробивную способность). Единственный минус - существенный буст для игроков в гибридной сборке. У них будет примерно на 25% урона больше, чем у альтернативных сборок. Но они будут меньше наносить урона с руки и хилить. С другой стороны, храмовники станут значительнее интереснее в PvE-сегменте игры. А это главное для привлечения основной аудитории. «Обратный поток» С этим навыком все в порядке - исправно выполняет свою функцию. Не думаю, что навык нуждался в незначительном усилении, о котором объявлено в анонсе. «Благодать» UPD С этим навыком все в порядке, единственное предлагаю подкорректировать разницу прироста % силы между изучениями с 3 на 4 уровень и изучением с 4 на 5 уровень. Оставить суммарный прирост без изменения, но уменьшить прирост % силы с изучения с 4 на 5 уровень, за счёт увеличения прироста % силы за изучение навыка с 3 на 4 уровень. Здесь незначительное изменение. Был прирост 10—12—15—17—22 (+2+3+2+5), я предлагаю сделать 10—12—15—18—22 (+2+3+3+4). Навык перестанут «максить», станет выгоднее изучать другие базовые навыки. «Боевая поддержка» Интересный навык по механике, ее менять не нужно. Предлагаю увеличить процент прочности щита и продолжительность его действия. Почему предлагаю? Этот навык в PvP я пока что не видел нигде. Я понимаю, что это выглядит как попытка сделать навык как у Паладина, но щит Паладина висит значительно дольше и прочность его в разы больше. Навык слабый, не вижу потребности его ослаблять. UPD: Сейчас 140(4)—140(5)—180(6)—210(7)—230(8) - множитель (время действия). Если собрать 50% перезарядки и 1600 суммарной силы (это плотный гибридный храмовник с полусетом или шмотом на перезарядку) то получим щит в 3700 единиц который работает 8 секунд и перезаряжается 16,6 секунд, то есть окно без щита 9+ секунд, то есть окно больше больше времени действия щита. Как по мне - пустая трата 4(!) очков развития навыков персонажей. Можно и усилить. Для сравнения паладин тратит 3 очка навыка и получает щит на 20 секунд, который при 33% перезарядки имеет окно в 10 секунд без щита, то есть окно в 2 раза меньше действия щита, а средняя величина поглощения щита паладина на высоких уровнях 7000—10000. Понятное дело, есть реликвии и прочие способы усилить действие щита. Но не рентабельно его прокачивать даже для PvP. Предложение: постепенно увеличивать продолжительность действия щита, постепенно увеличивать процент поглощения. Например длительность 150(5)—200(6)—250(7)—290(9)—310(11)— щит будет профитнее выкачивать на 4/5, будут пользоваться им чаще. Окно при полной прокачке станет в 1,8 раза меньше действия щита, величина щита станет равной ~5000 единиц. При этом нужно будет мониторить форумы, но думаю этому щиту даже после ребаланса будет далеко до щита паладина, но суммарный эффект, учитывая тот факт, что щит перемещает персонажа к союзному герою может сыграть роль. Других вариантов для того, чтобы обратить внимание игроков на этот навык я пока что не вижу. Это все приблизительные цифры. Нужно точнее считать, тут задача показать идею у меня. Экспертные навыки «Учения Харада» Навык сложный, нет идей по изменениям, полностью им доволен. «Касание истины» Главный навык, который по-моему мнению, нуждается в изменениях. Можно долго говорить и спорить про то, у кого массовое безмолвие сильнее, на чьё массовое безмолвие не работают усиления на уменьшение негативных эффектов (будь то книга со Спрута или расходники из сундучков).. Я считаю об этом рано говорить, в первую очередь необходимо дать возможность игрокам, играющим на Храмовнике, применять этот навык с комфортом. Вариантов изменения несколько: а) сделать полный аналог «Зоны слабости» у Чернокнижника - самый очевидный и приятный вариант - можно будет даже оставить необходимость применять способность «под себя»; б) убрать задержку перед применением - самый простой вариант изменения, но не уберёт проблему для игроков, которые предпочитают сборку через посох; в) сделать применение навыка с расстояния 3-4-5 ярдов, возможно добавить зависимость дальности применения от уровня изучения навыка. Балансировать этот навык можно сколько угодно и в разных направлениях: изменять продолжительность действия негативного эффекта, увеличивать время перезарядки, стоимость навыка и так далее. Оставить этот навык без изменения - значит оставить класс без интереса к нему игроков. «Мантра исцеления» Один из самых сильных навыков для спасения в игре, но имеет возможность неожиданно проиграть Вам бой на арене. Нужно продумать возможность снятия действия навыка раньше заявленных 6 секунд. Из явлений фантастики: убрать состояние агрессии с персонажа, который находится под этим навыком. Это просто «хотелка», без подкрепления аргументами, можно не рассматривать всерьёз:) «Статуя божества» По-моему мнению, самый слабый навык у Храмовника. Однозначно нуждается в усилении. Вариантов несколько: а) срез 15-20% любого входящего урона, а не только автоатаки; б) добавить регенерацию энергию в области для союзников или какой-либо подобный бонус; в) добавить какой-либо негативный эффект, действующий на противников - снижение % защиты или дот-урон. Это единственный навык у Храмовника, которым я не пользуюсь. «Запрещённый приём» Навык прекрасный, обязателен при игре через физический урон, больше добавить нечего. «Сила небес» Навык прекрасный, добавить пока что нечего:) «Частица жизни» Здесь все просто: предлагаю увеличить время жизни питомца, имеет непозволительно малое время жизни. А так же где-то рассказать отдельно про параметры, у каких классов какие прислужники какие параметры заимствуют. Отдельная тема или выпуск дневников. «Солнечное клеймо» В условиях групповых сражений вне категорий арены, реализация этого навыка практически невозможна. Попробуй разгляди этот нужный бафф и определи нужного персонажа, чтобы дать но нему автоатаку и вылечиться! Предлагаю заменить лечение от автоатаки. Предложение: сделать лечение от любого урона, а не только от автоатаки, но предварительно уменьшить количество лечения, что сделает навык более используемым и балансным. «Натиск» Навык имеет второе замедление и наносит физический урон. То есть для игрока через посох он малоинтересен (зачем тебе врываться в толпу, будучи без щита?). Возможно стоит заменить шанс замедления (зачем нам второе?) на шанс оглушения? Из области фантастики: возможно убрать урон от сближения, заменить его на 0,5-1-1,5-2 секунды неуязвимости после применения навыка? Итог Огромное спасибо тем, кто прочитал! Главная идея моего поста - попробовать сделать игру на Храмовнике через посох более привлекательной и убрать «сырость» персонажа. Хотелось бы обратить внимание администраторов на этот пост @Holmes @Peony
  5. Глупая и бездарная тема, у автора проблемы с орфографией и головой Зачем апать рога? Они и без того наносят урона больше, чем ханты, даже при менее сильной сборке/точке
  6. Я лично имел негативный опыт общения с тобой и ходил в инсты И я видел, как твой хваленый хантишка дамажил меньше ханта +8 Приведу 3 фотографии — общий итог и сборки хантов Может дело все-таки не в цифрах? Да, у ушей скилы дают +к величине крита и скорости, а насчёт сопры у гор я с тобой не согласен, скилы у горбочень мощные и как раз для баланса и нужна сопра. Я играю на дк и новый скил очень часто проходит, редко когда на рб работает сопра, единственный минус нового скила дк заключается в том, что срез дефа действительно не самый большой, хотелось бы как у чк или ближе к этому, я бы хотел обратить внимание разработчиков на этот момент @Holmes @Peony Как и обещал, прикладываю фото, а за «сказочника» я бы попросил объясниться, так как у нас культурное сообщество и хотелось бы меньше токсичности, лично я прихожу в игру отдохнуть и зарядиться позитивной энергией!)
  7. Не согласен с автором поста, так как нельзя сравнивать ханта и рея, это разные персонажи, хоть и являются аналогами, для них разные стили игры, один является классом, зависящим от команды, а второй больше по соло контенту. Поэтому мнимое отставание ханта от рея с избытком нагоняется за счёт верно подобранной пати в инсте/на рб — будь то срез дефа от дк или срез дефа от чк я вижу эту обнову не как убивающий рдд пакет изменений, а как ап мдд, которые все время были внизу пищевой цепочки Раньше говорили: «милли для души, рдд для нагиба» Теперь убрали эту несправедливость! Изменения топ! Автору поста посоветовал бы пересмотреть свой взгляд на данные игровые моменты и отойти от глупого сравнивания и тупого подгона под один общий знаменатель.
  8. Автор не использует все игровые механики в бою на арене (я про реликвии снятия). Не всем классам доступна эта реликвия, надо добавить в навыки тем, у кого таких опций нет. Опять же, стража сложно убить не потому что вот "имба-фортификация", которую можно снять или пробить (как аналог у того же вара кожа срезает гораздо больше урона при блокировании, да механика немного другая), а потому что у него постоянный отхил - вот что имба. Нужно снова корежить мастера блока, если действительно хочется что-то поменять, но тогда танков у ушей в пве совсем не останется. Прикрепляю к комментарию ссылку на свою тему годичной давности, когда мы обсуждали правки навыков, там много интересного, заходите :3
  9. Добрый вечер, уважаемые форумчане! Огромное спасибо всем за отклик в моей прошлой теме! Сегодня побывал на долгожданном тесте, пробовал играть на "новом" страже, расскажу про то, что заметил: 1) Изменение навыка "Мастер блока". Опа, что-то новенькое. Протестил на котах, на мобах 5 сектора, в инсте тх тяж и на птице - на котах разницы не заметил, нажимал "Дух стража" и базовый агр - здоровье не проседало за счет щита от "Духа стража", без Духа доходил до 5000 единиц здоровья (45% здоровья) и стабильно был на этой отметке - на мобах 5-го сектора все та же возня с мобами по кругу))) - в тх тяж ощутимо просел по здоровью без подхила и битья мобов на второй локации, на боссе при сливе мобов танкуется почти так же, как и раньше - птицу убил без проблем, но долго, так как теперь не пофармишь с отключенной "Фортификацией" В целом страж стал несколько слабее, то что нужно, если бы не одно НО..сильных стражей единицы, а пострадало абсолютное большинство от +6 до +9, но возможно в этом и был план? Вернуть актуальность подхила для стражей, попутно апнул хил у друидов?.. Но зачем нам страж, если можно подхилить того же самого паладина, от которого больше проку за счет знамени, телепорта и иллюминации? Боюсь, что стражи "не +9-10" потеряют свою актуальность.. 2) Изменение навыка "Фортификация": теперь она дороже активируется, меньше потребляет энергии ...раньше было 9 единиц энергии за 2 секунды, теперь 4 единицы энергии за 1 секунду.."ап стража" который мы заслужили) Мне кажется это несерьезным, если мы сильно порезали навык "Мастер блока", то надо усилить другие навыки. 3) Изменение навыка "Наказания" Казалось бы, вот оно усиление..но я попробовал применять данный навык: - на котах, результат меня не впечатлил, разницы я не увидел - на мобах 5 сектора и в тх тяж слишком много таргетов для его использования, поэтому практически не применял - птицу с ним убил, было проще, но все равно приходилось включать "Фортификацию" из-за нестабильной работы "Мастера блока". Что хотелось бы сказать в сухом остатке. Изменение "Мастера блока" мне понравилось, это именно то, что надо, но необходимо добавить стражу какую-то ощутимую плюшку взамен. Будь то мобильность в виде увеличения дальности "Подмены", будь то какой-то дополнительный урон, что позволит набивать ему урон для "Духа стража". Либо вернуть все как было, а то иначе стражи +6+8 точки станут никому не нужными. Спасибо за внимание! Хотелось бы увидеть мнение администраторов на эту тему @Holmes @Peony и тех, у кого страж чуть менее плотный, так как по словам моих знакомых - все в ужасе от изменений.
  10. Ивент отличный,интересно посмотреть и узнать какой дроп с инстов и соб:)
  11. а) Мне кажется, решать проблему путем питья банок по кд не очень эффективно, так как тогда можно просто танковать паладином и пить банки на хп по кд б) мастер блока на 1/4 или на 2/4 существенно меньше дает выживаемости, нежели на 3/4 или 4/4 Мое личное мнение фикс в верном направлении, только нужно снимать меньше единиц энергии за восстановление от мб. Просто если не добавят трату энергии за восстановление от мб, то навык глобальных изменений не понесет, просто страж станет чуть слабее. Никаких новых мыслей в раскачке скилов не появится, все будет работать точно так же. Сейчас уровень контента игры такой, что большинство инстов танкуют дд или паладины без проблем. Исключение это лмб гер и рб вяз. Поэтому странно звучат слова что стражи не берут хилов в пати..хилов никто не берет сейчас в пати:)
  12. Доброе утро, уважаемые форумчане! Я Onlypve (Grammfena) с сервера Ru-Ruby - добротный страж. Речь сегодня пойдет об изменениях стража в обновлении "Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая", конкретно хотел бы осветить проблему и высказать свои мысли касаемо пассивки-экспертки "Мастер блока". Слов будет много, заранее прошу прощения у всех, кому это помешает. 0. Рассмотрим среднестатистического стража в тх3-5 или на вязе. Много здоровья, много физической защиты, 32 уровень, среднее количество манорега (конкретно у меня с гильдией раз в 5 секунд восстанавливается 114 ед.энергии), блокирование работает раз в секунду. Рассмотрим временной интервал в 30 секунд. Рассмотрим минимальный набор необходимых навыков для держания на себе монстров+выживания стража. 1. Фортификация. На 4 уровне развития потребляет 9 единиц энергии за 2 секунды. За 30 секунд тратится 135 единиц энергии. Про важность использования этого навыка ничего писать не буду, основной для стража в нынешней игровой мете. 2. Новый переработанный "Мастер блока". На 4 уровне развития потребляет 10 единиц энергии за каждое восстановление. При обильном количестве монстров потребление энергии превращается в 10 единиц в секунду. Таким образом, за 30 секунд мы с Вами потратим 300 единиц энергии. 3. Волна агрессии. Базовый навык стража с агром, довольно-таки слабым, но, за счет небольшой перезарядки и подхила, юзабельным. Как правило, нажимается сразу после перезарядки, перезаряжается 6 секунд у меня конкретно (баф ги+кристаллы перезарядки способностей в ногах и голове), стоимость применения 13 единиц энергии. За 30 секунд потратится 65 единиц энергии. 4. Суммарно за 30 секунд потратится 135+300+65=500 единиц маны. А сколько же восстановится за этот промежуток времени? За 30 секунд с моими показателями восстановится 342 единицы энергии. Отсюда нехватка в 158 единицы энергии. 5. Я залез в калькулятор, взял ноги с регенерацией энергии, мысленно прочитал книжку на регенерацию энергии, получил около 160 регенерации энергии. В таком сугубо теоретическом случае я буду восстанавливать 480 единиц энергии. Все равно не хватает! Это была сугубо обрисовка ситуации. Проблема заключается в слишком большой трате энергии за срабатывание пассивки "Мастер блока". Как я вижу эту ситуацию. На меня лично (стража фул +10 почти со всеми книгами) это критического воздействия не окажет, мне не сложно выпивать банки на баф регенерации энергии или просто восстанавливать себе энергию. Но таких стражей, объективно, не много. Основная масса пострадает очень сильно от этого фикса. Я в своих расчетах не "использовал" такие важные способности как "Мощный удар", как "Дух стража", как массовый агр - "Гнев стража"...и без них энергии не хватает. Путем разрешения надвигающейся проблемы я вижу: 1) Самое адекватное - уменьшить потребление энергии за срабатывание восстановления от пассивки "Мастер блока" 2) Очень неоднозначное и сложное - улучшить другие защитные навыки стража, но оставить "Мастер блока", как описано в анонсе. Дать игрокам альтернативу данной способности. Что это будет? Ап и без того имбовой "Фортификации"? Ап сильного "Гнева стража"? Я не знаю, но оставлять как есть, нельзя. Просьба всем адекватно обсудить сложившуюся ситуацию
  13. Хватит жаловаться, что сложно) а то снова все всё пройдут за две недели и начнётся стоялово, как на котофавнах, все основные этапы сюжетной линии (не считая квеста с разломами, там реально какой-то бред) можно пройти, если ты не один, а вас двое) или один, но парень с руками и +/- средней точкой.. А если ты хочешь все и сразу, тогда да, будь добр заплати за воздух с лавки и сделай себе персонажа посильнее)
  14. Интересная идея, но это апп стражей в плане пве, что вточены на +9-10. При точке фул +10 порядка 65-70% физ деф и порядка 45-50% маг деф у стража 28 лвл с бафами ги. Это 55-60% среза урона по схеме,которую Вы предлагаете. Но если рассматривать пвп сет,то это прилично резанет фортификацию и возможности стража на арене. По итогу мы убьем стража как класс на арене,также убьем всех стражей не +9-10 в пве сегменте игры..
  15. Я владелец стража, что на скринах) для меня: 1) не убиваем рог в фул велике, собранный в дд рог кладет меня 2) два ханта +9 на арене меня размазывают 3) чернокнижник+рог деклассируют 4) тут обширный обширный список из комбинаций, что я не могу убить. все хил-классы, имеющие точку +7 и выше (в сетах арены) 5) вар+закл не умирают никак)) Почему я, владелец персонажа фул +10 (руки +9), с кучей книг и баффов, не могу никого убить? Почему я не ною? Может быть потому, что страж - самый сбалансированный класс? Его сложно убить, но и он довольно безобиден.. Может прекратите уже это словоблудие?
  16. Я был на той арене и видел, что закл чисто дебафал и хилил, петов не вызывал. Может быть хватит так косвенно оскорблять автора данного поста, сомневаясь в его умственных способностях? А так я согласен с Вашей позицией касаемо того, что страж, в которого вложено много ресурсов и каких больше нет, НЕ ВИНОВАТ в том, что некоторые классы НЕ МОГУТ его убить:)
  17. Там у стража просто 29% устоя дополнительно к этим "небольшим" статам
  18. Страж тоже мало кого может убить..вот играю за +9-10 стража, хилы в обычном сете арены - неубиваемы для меня( Два дд с реликвиями на снятие фортификации - я мертв
×
×
  • Create New...