Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Komyban

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    шаман, видимо, забыл, что очищение можно кидать не только на жнеца, но и на вара






  2. Thanks
    верно, это вообще шок, кстати)

    у нас маг с полусетом кат добивался аптайма около 50%. там не на 16 секунд кладется открытый перелом, а на 25, в описании на форуме ошибка. но то, что этим должен заниматься профильный ддшник, теряя весь свой урон - клоунада.
  3. Thanks
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  4. Thanks
    Komyban reacted to Diper in К ребалансу 2026-2027   
    Собственно мое мнение о скилах и талантах храмовника.

    Скилы:

    1.  Обратный поток.
    Базовый скил контроля который в стоковом виде фактически не юзабельный. Начиная с того что им сложно отбросить в нужную сторону из-за специфики разброса а конкретнее:

    (странно но раньше из центра кидало вверх, теперь вправо)
    Получается что-бы отбросить влево имеется... 1 клетка если купол кидается в большом свободном пространстве. Про бои в более узких местах я вообще молчу. Сложность использования базового купола никак не оправдывается его эффективностью а именно смешным станом в 1.8с (без 3 ветки, там другой купол и о нем позже) Давно нуждается в каком-то реворке и давно этого просят. Может в этом году?

    2.  Учения Харада:
    Скил который дергают в каждом ребалансе в разные стороны. Если смотреть на его глобально, хил с релиза упал, урон поднялся, в особенности физ. Да и еще больше урона именно от физы хотя маг урона и так меньше чем физ и делать перевес в сторону физы выглядит как-то очень сомнительно. Хотелось бы видеть равный % между физ и маг уроном что повторюсь из-за разницы типов урона и так будет отличатся в сторону физ сборки. С хилом не понятно, в мас замесах он стал в разы хуже, в одиночных чуть лучше но все-же я не понимаю зачем нужен штраф на срабатывания. Как-то предсказать или запланировать частоту хила невозможно. Лучше тут бы смотрелся бы штрав в виде: Уменьшение хила в зависимости от количества пораженных противников на % до нуля. Эффект сбрасывается каждые Х секунд.
    Условно стоит купол и в его бегут противники непрерывно, от каждого идет срабатывание хила но через Х целей хил не работает до сброса эффекта.

    3.  Касание истины:
    Сало по области которое максимально не удобно использовать банально контрится кайтом. Давно пора сделать в противника. Долго ждали снятие штрафа с его, сколько ждать этого? Костыль есть а плюсов в его реализации нету. Оно не самое долгое, не самая большая область. Заберите костыли.

     Статуя божества:
    Как бы ее не правили ей нужен нормальный реворк. Как и с салом минимальные изменения из ребаланса в ребаланс. Все еще бесполезная на гвг, доп цель для отхила не более. Так ее теперь опять можно бить беспрепятственно (убрали штраф на скорость атаки). В некоторых моментах она работает вообще против храма. Банально рикошет рога в стычке 1х1 дает возможность рикошетом ударить храмовника 2 раза и повесить 2 дота на храмовника и 1-2 на статую получая отхил вампом просто больной и да, доты не режутся статуей до сих пор хотя львиная доля урона в игре именно доты от которых любые другие срезы спасают но не статуя. Хотя и срезом ее сложно назвать из-за фиксированного количества хп у статуи. Есть плюс в том что она работает на толпу но это и минус. Условно статуя на 15к хп и под ней стоит 5 игроков которые начали получать 1к урона в секунду (пример, не более). Группа получает 5к урона в секунду которые срезает статуя и получает 41% от этого урона а именно 2005 урона в секунду. Статуя при таких условиях простоит 8с (7.4с но округлим) и впитает 16040 урона, группа получит 31600 урона. Увеличь урон по группе а это очень легко в нынешней мете и статуя упадет еще быстрее. Если подытожить:
    Плюсы:
    +хороший срез урона по группе (41%)
    Минусы:
    -Ограниченная зона
    -Не режет дот
    -Имеет емкость среза как щит
    -доп цель для хила противника
    Нужно актуализация под мету.

    4.  Солнечное клеймо:
    Бесполезный как агр, храм не танк. От части бесполезный как хил, метки могут быть сбиты в толпе масухами даже не членами группы. Имеет на бумаге колоссальные цифры хила но и не менее колоссальными костылями. Требуется давно реворк, все ждем.

    Таланты:

    5.  Защита в нападении:
    Практически бесполезный талант из-за около нулевого урона как в пве так и в пве. Требуется переработка и тут бы прекрасно смотрелся талант который изменяет навык и позволяет притянуть напарника а не прыгнуть к нему.

    6.  Ожог света:
    Просто бесполезный, удалите пж.

    7.  Прочность веры:
    Вроде и ап статуи а вроде и смысл? Чуть-чуть закрывает минус с радиусом и как показала практика очень слабо банально очень много масух с большим радиусом. Нужен реворк.

    8. Небесная наковальня
    Ветка вроде-как физ пве но дает сопру? Уберите сопру из этого тала и переместите уже наконец в  Освещённая поступь а пробив с ее в 1-ую ветку. Оба буста в своих направлениях бесполезны.

    9. Инверсия силы.
    Очень спорный талант который делает из купола опасный навык контроля но конечно же не без костылей. Главный костыль это множественные проверки на сопру что просто руинит скил против большого количества сопротивления.

    На графике видно, то что имея 10% сопротивления 2-ой тик купола продлит стан с шансом почти 80%. А начиная от 30% сопротивления разрыв шанса удержать противника между 1-ым и 2-ым тиком больше 20-ти процентов. Любой стан с 1-ой проверкой против 50% сопротивления имеет шанс сработать 50%. У купола же это значения падает до... 6.2% на 4-ом тике. К этому еще он может работать против храмовника т.к. стакает антик жнеца, персонажи со стойками которые имеют реликвию невосприимчивости могут выйти из купола просто посреди его действия. Количество станов в куполе еще и дает повышенный шанс сработать таланту балагана на снятие контроля. Что мы имеем с другой стороны? Дикое время работы навыка в купе с талантом на срез кд кажого 3-го навыка дает возможность держать 1.5-1.8 куполов на поле боя. На выходе имеем русскую рулетку которая как может не выпустить из конроля целую группу так и практически сразу-же уйти во все возможные таланты, сопру, антики и потерять эффективность. Нужно упрощения данного скила и таланта. Уменьшать длительность и убирать бесконечные проверки на стан.
    P.S. Ввод новых полусетов из катакомб немного упростил реализацию но это не панацея, сам скил требует изменений.

    10. Мудрость преодоления
    В анонсе казалось сильнее а на практике из-за реализации пассивки очень слабо. Если это пве ветка для палки, тут просится тал на петов как у подобных саммонеров (некр, дру, закл), если это ветка для палки с упором на поддержку, тут хотелось бы видеть в целом буст хила от пассивки а не только напов. Как полноценный хил он слабый.

    11.  Рассекающая исповедь.
    Дать эффект как и другим навыкам. При получении бафа время эффекта обновляется. Почему этого нету изначально?

    12.  Ответ света
    Не рыбо не мясо. Стан слабый, доп синергия тоже слабая из-за штрафа на пассивку и штрафа на сам талант (2 штрафа зачем??). Еще в прошлом году писал об обновлении таланта.

    13. Ждем больше механик завязанных на параметре оглушения.


  5. Like
    Ахахахахахахах) НЕ СПРАВЕДЛИВО )))))))))))))))))))
    Не справедливо что вождь и иск могут быстро бегать, а я нет. Не справедливо что у варвара есть рев с х2 проком, а у меня нет) Из этой же все оперы ))
    Пока админы не примут волевое решение , на платную независимую команду тестировщиков, а будут слушать вот таких нытиков ) так и будет все штормить ) потому что каждый в свою угоду пытается наныть))
  6. Confused
    Постараюсь быть кратким и понятным.
    После вводов сетов Катакомб произошел вполне ожидаемый сдвиг в балансе, в первую очередь это коснулось классы которые могут носить два разных полусета Катакомб, а конкретнее тяжёлый в комбинации с кожей или тканью:


    Аномальную выживаемость/урон/контроль имеют именно подобные классы.

    Например: Паладин, Страж, Рыцарь смерти, Варвар, Жнец, Разящий клинок, Храмовник.

    Все танки и некоторые полутанки были чудовищно усилены в выживаемости возможностью носить тяжелый полусет Катакомб + Дополнительный полусет кожи/ткани для повышения урона/контроля.

    Например Жнецы или Разящие клинки имеют неадекватно большой прокаст благодаря полусету кожи Катакомб и хорошую выживаемость благодаря снятию дот урона и срезу входящего урона с тяжелых полусетов Катакомб.
    На эти классы очень много жалоб из-за их аномального урона в танков с капом устоя:

    И отсутствие возможности сразу убить их как например Рейнджеров/Охотников/Рогов и тд.

    Или тот же Храмовник который может неадекватно эффективно контролировать толпу благодаря тканевому полусету Катакомб и возможностью какое-то время держать сразу 2 купола и так же эффективно жить благодаря тяжёлому полусету Катакомб и своих саппорт навыков.

    Или те же танки, которые благодаря полусету кожи Катакомб стали наносить неплохой урон и благодаря тяжу стали еще больше не убиваемыми.
    И так же всем танкам стало легче реализовать свой контроль/саппорт потенциал, ведь при сильной выживаемости и иммунитете от контроля есть куда больше времени для того, чтобы жать нужные навыки.

    Все перечисленные классы стали вершиной меты и были чудовищно усилены именно возможностью носить 2 полусета Катакомб одновременно, что привело к дисбалансу.
    (Некоторые из этих классов сами по себе очень сильные и наличие двух разных стаков полусета Катакомб еще больше становиться Абсурдном.)

    Особенно страдают классы которые могут носить только 1 полусет или для которых 2 полусета неэффективны, например Ловчий/Вождь у которых нету нормального контроля для реализации тканевого полусета Катакомб, для которых полезна только кожа Катакомб.

    При этом навыки фул сета Катакомб ткани и кожи довольно слабые и ради их использования ты вынужден терять огромное количество Устойчивости, ибо в 2/4 шмотках сета Катакомб её нету. Поэтому уровнять шансы просто надев фул сет Катакомб никак не получиться.

    Да и в целом пассивные навыки полусетов Катакомб гораздо сильнее навыков с фул сета, ибо дают существенные и стабильные параметры, а не бесполезный навык который не всегда можно грамотно использовать и ради получения которого ты жертвуешь важными параметрами.




    Какое же решение данной проблемы? Можно придумать несколько вариантов, но я склоняюсь к одному:

    — При экипировке двух разных полусетов Катакомб персонажу на выбор будет предложено активировать только один из пассивных навыков.
    (Переключать их он сможет в навыках, только если персонаж находится вне боя).

    Я считаю никто из персонажей не должен иметь возможность использовать сразу две способности от полусетов Катакомб.


    @Holmes @Shimarin
    Прошу обратите внимание на проблему.
  7. Thanks
    Не все так однозначно, Сейчас я объясню, что на самом деле происходит. Но чтобы это понять, сначала нужно разобраться в одном очень важном моменте. Многие его упускают, из-за чего делают неправильные выводы. Прежде чем переходить к сути, необходимо понять предпосылки. А предпосылки, в свою очередь, невозможно рассматривать в отрыве от общего контекста, поскольку именно контекст определяет, каким образом следует интерпретировать происходящее. Однако и сам контекст не возникает сам по себе — он является следствием ряда факторов, каждый из которых требует отдельного рассмотрения. При этом важно понимать, что эти факторы нельзя анализировать изолированно, ведь между ними существует взаимосвязь, которую большинство людей по какой-то причине игнорирует. Именно из-за этого создаётся ложное впечатление, будто всё очевидно, хотя на самом деле очевидность появляется только после правильной последовательности рассуждений. Но прежде чем выстраивать эту последовательность, необходимо определить отправную точку, потому что без неё любые дальнейшие выводы автоматически теряют свою ценность. Казалось бы, отправная точка уже обозначена, однако это лишь поверхностное впечатление. На самом деле сначала нужно понять, почему именно она считается отправной, а не какой-либо другой вариант. Для этого придётся обратиться к более фундаментальным вещам, без которых дальнейшее объяснение рискует быть неправильно понятым. И вот здесь большинство допускает ключевую ошибку: они начинают искать ответ раньше, чем становятся способны правильно сформулировать вопрос. А ведь именно вопрос определяет направление всей последующей логики. Поэтому, прежде чем мы вообще сможем приблизиться к сути происходящего, следует разобраться с тем, каким образом возникает необходимость в самом объяснении...
  8. Like
    На столько плевать, что сидели годами и ели с его ладони?
    Олицетворения вашего комьюнити. Вам, без отдачи, свет в будку провели. Годами ничего не получая, из за вашей же слабости. Одним словом - меценат.
    А в итоге? ополоумевшие дикари, увидев книжную на полу, сразу же кинули своего "Папу". Это сюр. Годами предоставлять свои самые разные "полости" для "папика", а потом в моменте, как ни в чем не бывало - кинуть. Не уж то никакой привязанности даже не было? Чисто за знаки по скидке..
  9. Like
    Из всех этих тру стори, я понял только, что Зепапа - золотой человек.
    Вложить столько сил и средств, в это обезумевшее стадо школьников, а в итоге получить нож в спину.
    Просто вдумайтесь, человек на добровольной основе, давал десяткам людей столько, сколько рядовой игорек не сможет вынести за пару-тройку лет, в нашей любимой игрульке.
    А в замен что просил? Актив и порядок? Удивительно, каждая гильдия этого просит, при этом в замен может дать только "енд гейм".
    При первом же успехе, укусили кормящую руку.
  10. Like
    Komyban got a reaction from Gwinn in Make rangers great again!   
    Тема очень хорошая, конструктивная, без лишней истерии

    Хотелось бы только добавить каких-то предложений по изменениям/переработкам на основе примеров из других игр - как там справляются с выживаемостью/играбельностью подобных классов в подобных игровых ситуациях и тд
  11. Like
    Komyban got a reaction from Jlicenok in Make rangers great again!   
    Тема очень хорошая, конструктивная, без лишней истерии

    Хотелось бы только добавить каких-то предложений по изменениям/переработкам на основе примеров из других игр - как там справляются с выживаемостью/играбельностью подобных классов в подобных игровых ситуациях и тд
  12. Like
    Komyban reacted to Emi in Make rangers great again!   
    Не влияет(касты кроме 1 скила, огненой и мстительного сбивают авту)
  13. Like
    Komyban reacted to Emi in Make rangers great again!   
    Иск на рб не юзает воодуш, а ловчий основной урон наносит кошкой, а нам бафы сбивают авту анимацией
     
  14. Like
    Komyban reacted to Dart in Make rangers great again!   
    Воодуш на рб можно и не жать, а у ловчего это часть геймплея – бафать кошку
  15. Like
    Komyban reacted to Dart in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.

    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.

    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 

    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.

    2. Кровавый лотос
    Проблема: слишком нишевый, но полезный утилити талант.
    Предложение: перенести его эффект в базовую версию навыка, а в талант дать какой-нибудь массовый негативный эффект или замедление.
     
     Виртуозная канонада
     
    Вот в этой теме описал проблематику и возможные решения для всех веток автоатак:

    Проблема веток талантов у дд классов и привязка некоторых навыков и талантов к типу оружия - Классы и игровые механики - Warspear Online official forum

     
     Таланты Гильдии Ассасинов

    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.


    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:


    Дополнение:



    Проблема: выделенная часть таланта, в случае рейнджера, практически никогда не работает: не может такой стеклянный класс держать ниже 50% хп даже на 3 атаки, тебя либо добьют, либо отхилят.
    Предложение: Если уровень здоровья персонажа опускается ниже 50%, накладывает на персонажа положительный эффект "Быстрая реакция". Срабатывает не чаще N




    Проблема: ловушки неприменимы в контактном бою и околобесполезны даже вначале боя против нормальных пачек, где вары, дк и вожди их просто дефьюзят лицом, на гвг же рейнджер не может себе позволить стоять на переходе и плентить мины, ему нужно сохранять дистанцию.
    Решение: Ловушки теперь можно кастовать под себя одним нажатием, чтоб можно было во время боя использовать, а не только до. Это даже можно будет тогда подумать о прокачке и игре от минирования.
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  16. Like
    Komyban got a reaction from Dart in Make rangers great again!   
    Тема очень хорошая, конструктивная, без лишней истерии

    Хотелось бы только добавить каких-то предложений по изменениям/переработкам на основе примеров из других игр - как там справляются с выживаемостью/играбельностью подобных классов в подобных игровых ситуациях и тд
  17. Like
    Komyban got a reaction from Emi in Make rangers great again!   
    Тема очень хорошая, конструктивная, без лишней истерии

    Хотелось бы только добавить каких-то предложений по изменениям/переработкам на основе примеров из других игр - как там справляются с выживаемостью/играбельностью подобных классов в подобных игровых ситуациях и тд
  18. Like
    @Shimarin Я молю вас, отключите просто золото на нубе.

    Сколько я не спрашивал, всё время говорите что работа ведётся, что это сложная кропотливая работа, вечные кошки-мышки блабла бла..
    Не верю я, чтобы аж за два года вы не осилили сделать хотя бы один хотфикс!!



    Выключите просто золото на нубе и бог с ним... Выключите дроп с инстов на нубе, только эсски и шмотки за копейки в списке дропа.
    Ну недополучат эти полтары калеки свои 10к голды при прохождении сюжета, ну и ладно! За то ботовод недополучит кратно больше.

    Это повлияет на геймплей? Как же пофиг.
    Всегда можно это компенсировать добавлением одного экспертного навыка на выбор в конце сюжетки ирсельнорта. (личного, и за 1 голд при продаже)
    Вы просто представьте! Ботовод дрочит свои три капейки с этих шмоток инстовых, и игроки очень рады добавлению бесплатной экспертки.
    Среднестатистическому игроку при каче голд нужен только чтобы купить экспертку.
    А тут прикиньте! Бесплатная экспа! Так ещё и вблизь к 18 уровню персонажа!

    Минутку.. Минутку!
    А если добавить сюда ещё и соц. бан если аккаунт без почты.
    ВЫ ПРОСТА ПРЕКИНЬТЕ!!!!
    СОЦ. БАН!!!!
    НЕЗЯ ТАМ ЭТО, ОБМЕНИВАТЬСЯ ТАМ, В СКУП КИДАТЬ ЧОТА ХЗ НА СКЛАД ГИ ТОЖЕ НЕЗЯ!!!!!!!

    И почты. Да, почты могут быть проблемой, ибо можно их просто гугловских понапокупать по рублю.
    И стоп.. Сколько там ботовод имеет с одного бота? Где-то два с половиной касаря голды?
    Ой, да это же два рубля в реальной валюте! Ну, если персонажей на акк будет двенадцать..
    Это будет двадцать четыре рубля.. Нет! Минуточку! Мы же убрали золото с нуба!
    ТОЧНА! НОЛЬ!
    Но вы представьте! Потратить на создание аккаунта двадцать секунд,.. Или минуты три и рубль????
    Однозначно лучше же, не так ли?

    Так ээээ... Регистрация аккаунту... ОЙ КАПЧА ВЫЛИЗЛА.
    Не ну вот вы видели капчу Яндекса например??
    https://yandex.cloud/ru/docs/smartcaptcha/pricing
    Доступно? Более чем.
    Больше проблем для ботовода? Однозначно!
    Ну, даже если нет возможности нормально отображать вебвью между платформами, можно модернизировать свою.
    Хоть и плохую, но хотя бы работающую на 1%!

    Нет, ну вы видели?? Видели это?
    Как я накидал вариантов. Если вы уберёте просто голду с нуба, это уже какой никакой финишный флажок для ботовода.
    Да, есть лаб какой нибудь, фармеры знаков и коконов, но цена их потери уже явно выше чем лоу лвл боты.

    Молю! Пажалста!! 🙏🙏😭😭😭
    Хотя бы копеешную работу сделайте! 😭😭
  19. Wow
    Тема готова, можно читать!:3

    Введение

    Общие советы:
     

    Хранители
     
     
     Легион
     
     
    Заключение
     
     
  20. Like
    Очень достойное руководство по базовой части:
    Что-то более продвинутое можно уже у своей наследки спросить, но в нормальных гильдиях и без этого на каждом гвг есть голосовые команды, так что постепенно даже с нулевого понимания можно разобраться в логике действий.
  21. Like
    Из-за новой механики приоритета станов, купол начал работать очень криво. А именно т.к. в обновлении теперь стан имеет приоритет выше перемещения а в куполе идет сначала проверка на перемещение а после стан. Первый тик куполна срабатывает как должен и дает стан на 3с., следующий тик купола должен быть через 2.47с но на противнике висит стан (3с) и 2-ой тик из-за привязки к таймеру срабатывает в пустоту. Из-за чего противник получает окно между концом оглушения от 1-го тика (3с) до момента 3-го срабатывания на отметке 4.94с., если быть точнее как минимум 1.94с без учета талантов на буст/срез эффектов контроля. Ниже видео демонстрация.
    bandicam 2026-06-02 16-29-02-183.mp4    
  22. Like
    🔥 Ищем активных бойцов в Divinity Bravo🔥

  23. Like
    Ламповый гайд в классическом стиле. Говорим о пве и пвп, рассуждаем о сборках и даже приходим к некоторым выводам. Как всегда не обходим стороной скрытые механики. Приятного просмотра
     
    https://youtu.be/VXiFj5BHDGs
     
  24. Like
    ЛОВЧИЙ
     
    Ловчий - полу-ДД/Поддержка группы, способный использовать физический урон   для нанесения урона в 1 цель, так и магический урон  для массового урона и лечения союзников.
    Ваш основный скилл Пробуждение зверя призывает питомца сражающегося за вас.  
     
    Сильные стороны: Сильный старт, универсальность, востребованный.

    Cлабые стороны: Сильно зависим от питомца, без него не наносит урона и быстро умирает.
     


    ДЛЯ НОВИЧКОВ
     
    Реликвии

    РАСХОДНИКИ и ПРИСЛУЖНИКИ

    ТАЛАНТЫ И ВЕТКИ АЛЬМАХАДА

    ПВЕ ЛОВЧИЙ В МАГ ДД
    ПВЕ ЛОВЧИЙ В ФИЗ ДД

    ПВП ЛОВЧИЙ В МАГ ДД
    ПВП ЛОВЧИЙ В ФИЗ ДД
     
    РОЛЬ НА ГВГ ТРИТОНОВ

    НАПАРНИКИ ДЛЯ АРЕНЫ
     
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    главный по картинкам: @Staswery
     
     
  25. Confused
    Чеееееел, сколько можно в это играть, ливай 

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.