Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Dart

Members

Reputation Activity

  1. Like
    Приветствую! @Holmes @Shimarin
    Сегодня хочу обсудить такую проблему:

    У всех классов есть по 3 ветки, которые можно использовать в разных ситуациях. Не у всех классов они актуальны, но тем не менее.
    В случае же с классами, чьей специализацией является нанесение урона, базовым вариантом является наличие ветки, предполагающей игру от автоатак.

    Проблема вот в чем: эти ветки не дают ничего нового и полезного для игры, и существуют лишь для "чиловой игры" и любителей пивного геймплея. Но эти таланты занимают целую ветку и обычно вообще не включаются в актуальном контенте. Удалить эти ветки нельзя, ведь в игре до сих пор остаются фанаты автоатак. Усилить их тоже нельзя, ведь тогда теряется баланс "усилия-результат" (не может билд с 1 кнопкой быть сильнее билда через каст).

    Поэтому, предлагаю "совместить" ветки автоатак и навыков в одну ветку "Мастер оружия", таланты в которой будут меняться в зависимости от экипированного оружия (арбалет или лук, как пример). А в освободившийся слот добавить ветку, которая будет раскрывать основные геймплейные "фишки" классов (условно, рейнджеру ветку, завязанную на дистанции, ханту ветку на срез сопры как у чк и тд).

    Так же можно разделить некоторые навыки по типу оружия для разнообразия геймплея.
    Как пример возьму удар луком рейнджера (название обязывает):
    С экипированным арбалетом навык может быть более "мощным", но с более долгой перезарядкой. С луком, более быстрым и тд.

    Не вопрос перврстепенной важности с точки зрения игровых проблем баланса, конечно, но, с точки зрения игрового опыта,разнообразия и раскрытия особенностей классов это очень важно и интересно
  2. Thanks
    Ап темы перед ребалансом
    @Shimarin
    Добрый день! Эту тему, возможно, тоже стоит в классовый раздел перенести для ребаланса?
  3. Thanks
    Ап темы перед ребалансом
    @Shimarin
    Добрый день! Эту тему, возможно, тоже стоит в классовый раздел перенести для ребаланса?
  4. Thanks
    Если там будет что-то такое, то через пару месяцев там будут доги, рмт и тд.
    Чтобы там драки постоянно были, нужны награды как в рандом забиве: уникальный временный навык, аура на месяц, крутой костюм, ачивка, всеобщий почет, уважение и тд
  5. Confused
    Замковые баффы не доступны большинству.
  6. Like
    Всего офиса. У нас нет планов поддерживать лоу-лвл арену. Это оставшееся в игре достояние прошлого. Все наши силы направлены на контент для большинства игроков - хайлвл, что логично, для любой мморпг игры.
    Естественно процесс прокачки будет всегда улучшаться.
    Наша цель как раз побудить игроков прокачиваться до максимальных уровней - это позволяет улучшить матчмейкинг. Так же как и ограничение регистрации по времени и в целом межсерверность. Больше игроков, лучше матчмейкинг, меньше ожидание боя, меньше подборов таким образом, чтобы были возможны переливы.


  7. Like
    Приветствую! @Holmes @Shimarin
    Сегодня хочу обсудить такую проблему:

    У всех классов есть по 3 ветки, которые можно использовать в разных ситуациях. Не у всех классов они актуальны, но тем не менее.
    В случае же с классами, чьей специализацией является нанесение урона, базовым вариантом является наличие ветки, предполагающей игру от автоатак.

    Проблема вот в чем: эти ветки не дают ничего нового и полезного для игры, и существуют лишь для "чиловой игры" и любителей пивного геймплея. Но эти таланты занимают целую ветку и обычно вообще не включаются в актуальном контенте. Удалить эти ветки нельзя, ведь в игре до сих пор остаются фанаты автоатак. Усилить их тоже нельзя, ведь тогда теряется баланс "усилия-результат" (не может билд с 1 кнопкой быть сильнее билда через каст).

    Поэтому, предлагаю "совместить" ветки автоатак и навыков в одну ветку "Мастер оружия", таланты в которой будут меняться в зависимости от экипированного оружия (арбалет или лук, как пример). А в освободившийся слот добавить ветку, которая будет раскрывать основные геймплейные "фишки" классов (условно, рейнджеру ветку, завязанную на дистанции, ханту ветку на срез сопры как у чк и тд).

    Так же можно разделить некоторые навыки по типу оружия для разнообразия геймплея.
    Как пример возьму удар луком рейнджера (название обязывает):
    С экипированным арбалетом навык может быть более "мощным", но с более долгой перезарядкой. С луком, более быстрым и тд.

    Не вопрос перврстепенной важности с точки зрения игровых проблем баланса, конечно, но, с точки зрения игрового опыта,разнообразия и раскрытия особенностей классов это очень важно и интересно
  8. Like
    Предложение по улучшению класса Рейнджер
    Приветствуем уважаемую команду разработчиков! Хотим обратить ваше внимание на ключевую проблему Рейнджера — низкую выживаемость и отсутствие возможности вести затяжной бой. На данный момент персонажу критически не хватает средств защиты, способов контроля поля боя и механизмов удержания дистанции.
    Ниже представлено конкретное предложение по актуализации одного из навыков.
    Проблема и предложение: изменение навыка «Удар луком»
    На данный момент «Удар луком» является крайне малоэффективной способностью. Навык наносит оглушение в ближнем бою персонажу, чья основная задача — наносить урон на дистанции.
    Почему текущая механика не работает:
    Мгновенная гибель при сближении: Если к Рейнджеру подходит любой класс (будь то рывок или пешее сближение), персонаж погибает почти гарантированно. Его тяжело засейвить или вылечить.
    Неэффективность защиты: Навык «Уклонение» у Рейнджера несопоставим с аналогичной механикой у Разбойника (где 100% уклонения дает колоссальное преимущество), поэтому полноценным сейвом не является.
    Независимость от экипировки: Данная проблема актуальна для Рейнджера любого уровня прокачки — от базового арена-шмота до персонажей в снаряжении Величия с заточкой +10 и топовыми книгами.
    Предлагаемое решение: Сделать оглушение от навыка «Удар луком» дальним, превратив его в полноценный скилл контроля на дистанции.
    Это даст Рейнджеру необходимый инструмент для удержания позиционки, позволит останавливать врывающихся противников на подходе и даст шанс продлить жизнь персонажа в боевых сценариях.
    Пункт 2. Актуализация навыков «Звериный капкан» и «Взрывная ловушка»
    Также просим вас обратить внимание на навыки контроля и зоны — «Звериный капкан» и «Взрывную ловушку».
    Мы понимаем необходимость баланса и не просим о кардинальном усилении урона или длительности контроля. Однако важно учесть текущую реалии игры: сейчас у подавляющего большинства классов (до 80%) присутствуют рывки/прыжки, способности антиконтроля, механизмы неуязвимости и отличная выживаемость.
    В чём заключается текущая проблема:
    Навыки имеют полностью открытую анимацию установки: противникам сразу видно точно, в какую точку и в каком направлении они ставятся.
    Из-за этого врагам крайне легко избежать срабатывания, просто обойдя точку, перепрыгнув её или применив антиконтроль.
    Предлагаемое решение: Дать возможность броска (установки) данных ловушек на дистанцию до 3 ярдов.
    Почему это сбалансировано: Анимация броска останется видимой (сохранится честность механики для оппонентов), но конечная точка приземления будет менее очевидной.
    Результат: Рейнджер получит возможность более гибко контролировать траектории движения врагов, а противникам станет сложнее вслепую игнорировать или легко перепрыгивать выставленные капканы.
    Пункт 3. Пронзающий гнев
    Текущее состояние: Навык по своей сути и концепту устраивает, однако анимация/время действия скилла слишком затянуты. Из-за этого периодически сбивается полный ротационный прокаст.
    Проблема: Так как сборки Рейнджера на скорость атаки сейчас неактуальны, основной упор идет в перезарядку навыков (КД). Потеря ценных секунд на прожатие и анимацию существенно снижает эффективный урон.
    Предложение: Для удобства и сохранения динамики боя сделать «Пронзающий гнев» навыком постоянного действия (по типу стойки/ауры). Это позволит не терять тайминги в прокасте и значительно облегчит геймплей.
    Пункт 4. Охотничья клетка
    Текущее состояние: Навык полностью неактуален и не используется ни в одном аспекте игры (актуализация нулевая).
    Проблема:
    Низкая эффективность контроля: Лишь приковывает цель к месту, не блокируя автоатаки и применение навыков (если при выполнение условий не наложено оглушение).
    Опасная дистанция: Дальность применения всего в 4 ярда вынуждает Рейнджера идти на крайне опасное сближение с противником.
    Низкая надежность: В 90% случаев эффект полностью блокируется параметром «Сопротивление».
    Предложение: Навык требует глубокой переработки или полной замены механики, так как в текущем виде абсолютно бесполезен. Рекомендуется обратить особое внимание разработчиков на подобные «мертвые» скиллы персонажа.
    Заключение
    Безусловно, Рейнджер славится своим уроном, однако из-за описанных проблем с выживаемостью и контролем персонаж уже долгое время остаётся в тени других классов. При текущем изобилии PvP-контента очень хочется, чтобы данный класс оставался конкурентоспособным и актуальным во всех аспектах игры.
    Благодарим вас за внимание к балансу, открытость к предложениям игроков и труды над нашей любимой игрой!
  9. Like
    А что там читать? Во всех играх игроки развиваются и стремятся к хай-контенту. Если вы придумали себе песочницу и играете в ней, почему разработчики должны тратить ресурсы на строительство песчаных замков?
  10. Like
    Подождите, это нужно объяснять? За пять лет лоу-лвл персонажи получили упрощение нубов и Айвондила вплоть до 5 сектора именно для того, чтобы качаться. Почти все регулярные активности сосредоточены на хай-лвл и в гильдиях. Как это может быть личной позицией?

    Игра систематически подталкивает персонажей к развитию, каждый год энд-гейм получает обновления. За пять лет все "вечно начинающие" и "принципиально" остающиеся на лоу-лвл могли от трёх до пяти раз фул-прокачаться с талантами, вступить в гильдию, одеться, и начать бегать ПвП (пусть даже в налитой веле, я не говорю, что проблемы нет)
  11. Like
    Рог по определению должен шотать бтв, это убийца, иначе зачем он нужен?
    А вот почему брузеры в тяж шмоте могут шотать я хз, это вопрос из разряда наличия у некоторых мили классов в варспе мгновенного сближения с максимальной дистанции атаки ренжевиков
  12. Like
    Dart got a reaction from Aang in Перебалансировка 2026.   
  13. Like
    Предлагаю добавить тренировочные заходы в рейды. Суть тренировочных заходов в изучении механик рейдов и проведении различных игровых тестов. Текущая проблема в том, что собирать людей каждый день на прохождение высоких уровней рейда для тестирования гипотез и изучения механик - тяжело, поэтому в гильдиях зачастую выбирается 1-3 дня, в которые собирается максимальный актив. Но за это количество заходов все протестировать и изучить практически невозможно. Поэтому и предлагается добавить элемент скилловсти - тренировка.
    1) Идеальный вариант - тренировочные заходы не требуют энергию, не дают награду. Время прохождения не учитывается в соревновании. Прохождение тренировчного рейда не открывает доступ к следующему уровню сложности рейда. Проходить можно только доступные уровни сложности.
    2) Коммерческий вариант - все то же самое, но тренировочный заход стоит определенную сумму Чудо-Монет. Это можно реализовать через ту же энергию рейда, но тогда нужно сохранить 6 доступных рейтинговых заходов в день.
  14. Like
    Dart got a reaction from Status in Make rangers great again!   
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
     
    Общий комментарий:
    Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
    Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
     
    Проблемы и решения:
    Общие:
    1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
    Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
    Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
    Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.

    2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
    Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного. 
    Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
    Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.

    3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
    Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
    Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
    Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
     
    Навыки и таланты:
     Уклонение
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
     
    Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
    Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
    Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
     
     Охотничья клетка
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
     
    Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
    Решение: полная переработка/удаление навыка
    Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык 
     
     Удар луком
    Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. 
    С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
     
    Проблема: дальность применения ближний бой
    Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
    Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
     
     Пронзающий гнев
    Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
     
    Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
    Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
    Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
     
    Ключевые классовые таланты
     
    Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
    Решение: 

    1. Неуловимость
    Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
    Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
    Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.

    2. Кровавый лотос
    Проблема: слишком нишевый, но полезный утилити талант.
    Предложение: перенести его эффект в базовую версию навыка, а в талант дать какой-нибудь массовый негативный эффект или замедление.
     
     Виртуозная канонада
     
    Вот в этой теме описал проблематику и возможные решения для всех веток автоатак:

    Проблема веток талантов у дд классов и привязка некоторых навыков и талантов к типу оружия - Классы и игровые механики - Warspear Online official forum

     
     Таланты Гильдии Ассасинов

    Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
    Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
    Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.


    Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
    Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:


    Дополнение:



    Проблема: выделенная часть таланта, в случае рейнджера, практически никогда не работает: не может такой стеклянный класс держать ниже 50% хп даже на 3 атаки, тебя либо добьют, либо отхилят.
    Предложение: Если уровень здоровья персонажа опускается ниже 50%, накладывает на персонажа положительный эффект "Быстрая реакция". Срабатывает не чаще N




    Проблема: ловушки неприменимы в контактном бою и околобесполезны даже вначале боя против нормальных пачек, где вары, дк и вожди их просто дефьюзят лицом, на гвг же рейнджер не может себе позволить стоять на переходе и плентить мины, ему нужно сохранять дистанцию.
    Решение: Ловушки теперь можно кастовать под себя одним нажатием, чтоб можно было во время боя использовать, а не только до. Это даже можно будет тогда подумать о прокачке и игре от минирования.
     
    Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
  15. Haha
    Dart got a reaction from Lunmerush in Перебалансировка 2026.   
  16. Haha
    Dart got a reaction from Hardin Scott in Перебалансировка 2026.   
  17. Haha
    Dart got a reaction from Cenapamop in Перебалансировка 2026.   
  18. Like
  19. Like
    Разумеется, на арене вождь, как и все другие дд, не получившие возможности носить тяж полусеты катакомбы, отстал от меты, и что-то думать в этом направлении надо, в этом плане усиления полностью оправданы. Но, балансировку вождя нельзя рассматривать независимо от массовых сражений и катакомб, в частности:
    Чрезмерной эффективности синергии кожи и щитка дк во 2 ветке. Всего при 100% кд у дк и любом бафе орка у вождя (которые они и так используют в любой ситуации для антика), щиток держится без окон. В катакомбах орковожди бегают по кд под защитой крови, которая складывается с собственной кожей вождя.
    Чрезмерной эффективности лечения от вампиризма с кровотоков в массовых сражениях. Те же вожди из пункта 1, навесив стаки орлов на игроков, монстров и прислужников, становятся по жиру не слабее танков. Без приколов, в пачке 2 вара, дк, шам вождь, нормальна ситуация, когда сначала падают оба вара, и только потом вождь. Дк слить тоже проблема ещё та из-за порезки пробива в ноль, это не саппорт, которого можно зафокусить по смене таргета и поймать на отсутствии кнопок сейва. Поэтому получается, что вождь бегает в антике, практически неуязвимым, навешивает кровотоки и может удачно кого-то сбрить, ведь времени на реализацию урона у него вагон. Сейчас все в балансе из-за общего низкого урона, но что будет, если просто дать ему больше урона? Я молчу уже о предлагаемом апе кожи и стаков крови (которые и так являются основной проблемой в убийстве вождя в толпе).
    Наличие навыка очищения, которое позволяет, при некоторой удаче, снять любой накладываемый сейв навык (включая нимб, уклон, щитки и тд). Вследствие чего, при некотором увеличении урона относительно нынешнего, вождь может превратиться в машину для вырезания сапов и тонких дд (уже сейчас условного рея, ханта вырезает влёгкую, сняв уклон). Особенно когда вождей несколько, и очищение полностью "раздевает" перса.
  20. Like
    Рог по определению должен шотать бтв, это убийца, иначе зачем он нужен?
    А вот почему брузеры в тяж шмоте могут шотать я хз, это вопрос из разряда наличия у некоторых мили классов в варспе мгновенного сближения с максимальной дистанции атаки ренжевиков
  21. Like
    Вот более наглядное видео:
    80% боя шаман на статуе провел. Внимание, вопрос: почему тогда живёт вождь? Вопрос риторический, конечно.
  22. Like
    В игре нет баланса урон-защита адекватного. Пока одних шотают там где не должны, другие могут жить столько, сколько не должны
  23. Thanks
    А когда мы начнем говорить о том что подобную механику над нерфитьА не принимать за норму.
    Складывания форт пора отправить на мусор, влупить кап условной форты в 50% все что выше идет лесом, пора уменшать эффективность синергии некоторых персов
  24. Thanks
    Увеличить базовое значение, но чуть-чуть подрезать прирост при уменьшении хп, чтоб итоговое значение на лоу осталось как сейчас.

    Иначе у тебя перс будет бессмертным под защитой/семкой.
  25. Like
    Разумеется, на арене вождь, как и все другие дд, не получившие возможности носить тяж полусеты катакомбы, отстал от меты, и что-то думать в этом направлении надо, в этом плане усиления полностью оправданы. Но, балансировку вождя нельзя рассматривать независимо от массовых сражений и катакомб, в частности:
    Чрезмерной эффективности синергии кожи и щитка дк во 2 ветке. Всего при 100% кд у дк и любом бафе орка у вождя (которые они и так используют в любой ситуации для антика), щиток держится без окон. В катакомбах орковожди бегают по кд под защитой крови, которая складывается с собственной кожей вождя.
    Чрезмерной эффективности лечения от вампиризма с кровотоков в массовых сражениях. Те же вожди из пункта 1, навесив стаки орлов на игроков, монстров и прислужников, становятся по жиру не слабее танков. Без приколов, в пачке 2 вара, дк, шам вождь, нормальна ситуация, когда сначала падают оба вара, и только потом вождь. Дк слить тоже проблема ещё та из-за порезки пробива в ноль, это не саппорт, которого можно зафокусить по смене таргета и поймать на отсутствии кнопок сейва. Поэтому получается, что вождь бегает в антике, практически неуязвимым, навешивает кровотоки и может удачно кого-то сбрить, ведь времени на реализацию урона у него вагон. Сейчас все в балансе из-за общего низкого урона, но что будет, если просто дать ему больше урона? Я молчу уже о предлагаемом апе кожи и стаков крови (которые и так являются основной проблемой в убийстве вождя в толпе).
    Наличие навыка очищения, которое позволяет, при некоторой удаче, снять любой накладываемый сейв навык (включая нимб, уклон, щитки и тд). Вследствие чего, при некотором увеличении урона относительно нынешнего, вождь может превратиться в машину для вырезания сапов и тонких дд (уже сейчас условного рея, ханта вырезает влёгкую, сняв уклон). Особенно когда вождей несколько, и очищение полностью "раздевает" перса.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.