Reputation Activity
-
Dart got a reaction from Aang in Проблема веток талантов у дд классов и привязка некоторых навыков и талантов к типу оружияПриветствую! @Holmes @Shimarin
Сегодня хочу обсудить такую проблему:
У всех классов есть по 3 ветки, которые можно использовать в разных ситуациях. Не у всех классов они актуальны, но тем не менее.
В случае же с классами, чьей специализацией является нанесение урона, базовым вариантом является наличие ветки, предполагающей игру от автоатак.
Проблема вот в чем: эти ветки не дают ничего нового и полезного для игры, и существуют лишь для "чиловой игры" и любителей пивного геймплея. Но эти таланты занимают целую ветку и обычно вообще не включаются в актуальном контенте. Удалить эти ветки нельзя, ведь в игре до сих пор остаются фанаты автоатак. Усилить их тоже нельзя, ведь тогда теряется баланс "усилия-результат" (не может билд с 1 кнопкой быть сильнее билда через каст).
Поэтому, предлагаю "совместить" ветки автоатак и навыков в одну ветку "Мастер оружия", таланты в которой будут меняться в зависимости от экипированного оружия (арбалет или лук, как пример). А в освободившийся слот добавить ветку, которая будет раскрывать основные геймплейные "фишки" классов (условно, рейнджеру ветку, завязанную на дистанции, ханту ветку на срез сопры как у чк и тд).
Так же можно разделить некоторые навыки по типу оружия для разнообразия геймплея.
Как пример возьму удар луком рейнджера (название обязывает):
С экипированным арбалетом навык может быть более "мощным", но с более долгой перезарядкой. С луком, более быстрым и тд.
Не вопрос перврстепенной важности с точки зрения игровых проблем баланса, конечно, но, с точки зрения игрового опыта,разнообразия и раскрытия особенностей классов это очень важно и интересно
-
Dart got a reaction from Alangmat in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)Ап темы перед ребалансом
@Shimarin
Добрый день! Эту тему, возможно, тоже стоит в классовый раздел перенести для ребаланса?
-
Dart got a reaction from Cenapamop in В какой момент мы свернули не туда? (aka Легендарный полноценный существенный и неоспоримый, а также непредвзятый анализ урона ушиной и горской стороны)Ап темы перед ребалансом
@Shimarin
Добрый день! Эту тему, возможно, тоже стоит в классовый раздел перенести для ребаланса?
-
Dart got a reaction from Voidknight in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирЕсли там будет что-то такое, то через пару месяцев там будут доги, рмт и тд.
Чтобы там драки постоянно были, нужны награды как в рандом забиве: уникальный временный навык, аура на месяц, крутой костюм, ачивка, всеобщий почет, уважение и тд
-
Dart reacted to Mrakoriz in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирЗамковые баффы не доступны большинству.
-
Dart reacted to Hedfuc in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирВсего офиса. У нас нет планов поддерживать лоу-лвл арену. Это оставшееся в игре достояние прошлого. Все наши силы направлены на контент для большинства игроков - хайлвл, что логично, для любой мморпг игры.
Естественно процесс прокачки будет всегда улучшаться.
Наша цель как раз побудить игроков прокачиваться до максимальных уровней - это позволяет улучшить матчмейкинг. Так же как и ограничение регистрации по времени и в целом межсерверность. Больше игроков, лучше матчмейкинг, меньше ожидание боя, меньше подборов таким образом, чтобы были возможны переливы.
-
Dart got a reaction from thrunya in Проблема веток талантов у дд классов и привязка некоторых навыков и талантов к типу оружияПриветствую! @Holmes @Shimarin
Сегодня хочу обсудить такую проблему:
У всех классов есть по 3 ветки, которые можно использовать в разных ситуациях. Не у всех классов они актуальны, но тем не менее.
В случае же с классами, чьей специализацией является нанесение урона, базовым вариантом является наличие ветки, предполагающей игру от автоатак.
Проблема вот в чем: эти ветки не дают ничего нового и полезного для игры, и существуют лишь для "чиловой игры" и любителей пивного геймплея. Но эти таланты занимают целую ветку и обычно вообще не включаются в актуальном контенте. Удалить эти ветки нельзя, ведь в игре до сих пор остаются фанаты автоатак. Усилить их тоже нельзя, ведь тогда теряется баланс "усилия-результат" (не может билд с 1 кнопкой быть сильнее билда через каст).
Поэтому, предлагаю "совместить" ветки автоатак и навыков в одну ветку "Мастер оружия", таланты в которой будут меняться в зависимости от экипированного оружия (арбалет или лук, как пример). А в освободившийся слот добавить ветку, которая будет раскрывать основные геймплейные "фишки" классов (условно, рейнджеру ветку, завязанную на дистанции, ханту ветку на срез сопры как у чк и тд).
Так же можно разделить некоторые навыки по типу оружия для разнообразия геймплея.
Как пример возьму удар луком рейнджера (название обязывает):
С экипированным арбалетом навык может быть более "мощным", но с более долгой перезарядкой. С луком, более быстрым и тд.
Не вопрос перврстепенной важности с точки зрения игровых проблем баланса, конечно, но, с точки зрения игрового опыта,разнообразия и раскрытия особенностей классов это очень важно и интересно
-
Dart reacted to Benefactor1 in Предложение по улучшению класса РейнджерПредложение по улучшению класса Рейнджер
Приветствуем уважаемую команду разработчиков! Хотим обратить ваше внимание на ключевую проблему Рейнджера — низкую выживаемость и отсутствие возможности вести затяжной бой. На данный момент персонажу критически не хватает средств защиты, способов контроля поля боя и механизмов удержания дистанции.
Ниже представлено конкретное предложение по актуализации одного из навыков.
Проблема и предложение: изменение навыка «Удар луком»
На данный момент «Удар луком» является крайне малоэффективной способностью. Навык наносит оглушение в ближнем бою персонажу, чья основная задача — наносить урон на дистанции.
Почему текущая механика не работает:
Мгновенная гибель при сближении: Если к Рейнджеру подходит любой класс (будь то рывок или пешее сближение), персонаж погибает почти гарантированно. Его тяжело засейвить или вылечить.
Неэффективность защиты: Навык «Уклонение» у Рейнджера несопоставим с аналогичной механикой у Разбойника (где 100% уклонения дает колоссальное преимущество), поэтому полноценным сейвом не является.
Независимость от экипировки: Данная проблема актуальна для Рейнджера любого уровня прокачки — от базового арена-шмота до персонажей в снаряжении Величия с заточкой +10 и топовыми книгами.
Предлагаемое решение: Сделать оглушение от навыка «Удар луком» дальним, превратив его в полноценный скилл контроля на дистанции.
Это даст Рейнджеру необходимый инструмент для удержания позиционки, позволит останавливать врывающихся противников на подходе и даст шанс продлить жизнь персонажа в боевых сценариях.
Пункт 2. Актуализация навыков «Звериный капкан» и «Взрывная ловушка»
Также просим вас обратить внимание на навыки контроля и зоны — «Звериный капкан» и «Взрывную ловушку».
Мы понимаем необходимость баланса и не просим о кардинальном усилении урона или длительности контроля. Однако важно учесть текущую реалии игры: сейчас у подавляющего большинства классов (до 80%) присутствуют рывки/прыжки, способности антиконтроля, механизмы неуязвимости и отличная выживаемость.
В чём заключается текущая проблема:
Навыки имеют полностью открытую анимацию установки: противникам сразу видно точно, в какую точку и в каком направлении они ставятся.
Из-за этого врагам крайне легко избежать срабатывания, просто обойдя точку, перепрыгнув её или применив антиконтроль.
Предлагаемое решение: Дать возможность броска (установки) данных ловушек на дистанцию до 3 ярдов.
Почему это сбалансировано: Анимация броска останется видимой (сохранится честность механики для оппонентов), но конечная точка приземления будет менее очевидной.
Результат: Рейнджер получит возможность более гибко контролировать траектории движения врагов, а противникам станет сложнее вслепую игнорировать или легко перепрыгивать выставленные капканы.
Пункт 3. Пронзающий гнев
Текущее состояние: Навык по своей сути и концепту устраивает, однако анимация/время действия скилла слишком затянуты. Из-за этого периодически сбивается полный ротационный прокаст.
Проблема: Так как сборки Рейнджера на скорость атаки сейчас неактуальны, основной упор идет в перезарядку навыков (КД). Потеря ценных секунд на прожатие и анимацию существенно снижает эффективный урон.
Предложение: Для удобства и сохранения динамики боя сделать «Пронзающий гнев» навыком постоянного действия (по типу стойки/ауры). Это позволит не терять тайминги в прокасте и значительно облегчит геймплей.
Пункт 4. Охотничья клетка
Текущее состояние: Навык полностью неактуален и не используется ни в одном аспекте игры (актуализация нулевая).
Проблема:
Низкая эффективность контроля: Лишь приковывает цель к месту, не блокируя автоатаки и применение навыков (если при выполнение условий не наложено оглушение).
Опасная дистанция: Дальность применения всего в 4 ярда вынуждает Рейнджера идти на крайне опасное сближение с противником.
Низкая надежность: В 90% случаев эффект полностью блокируется параметром «Сопротивление».
Предложение: Навык требует глубокой переработки или полной замены механики, так как в текущем виде абсолютно бесполезен. Рекомендуется обратить особое внимание разработчиков на подобные «мертвые» скиллы персонажа.
Заключение
Безусловно, Рейнджер славится своим уроном, однако из-за описанных проблем с выживаемостью и контролем персонаж уже долгое время остаётся в тени других классов. При текущем изобилии PvP-контента очень хочется, чтобы данный класс оставался конкурентоспособным и актуальным во всех аспектах игры.
Благодарим вас за внимание к балансу, открытость к предложениям игроков и труды над нашей любимой игрой!
-
Dart reacted to YunuyMag in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирА что там читать? Во всех играх игроки развиваются и стремятся к хай-контенту. Если вы придумали себе песочницу и играете в ней, почему разработчики должны тратить ресурсы на строительство песчаных замков?
-
Dart reacted to Shimarin in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирПодождите, это нужно объяснять? За пять лет лоу-лвл персонажи получили упрощение нубов и Айвондила вплоть до 5 сектора именно для того, чтобы качаться. Почти все регулярные активности сосредоточены на хай-лвл и в гильдиях. Как это может быть личной позицией?
Игра систематически подталкивает персонажей к развитию, каждый год энд-гейм получает обновления. За пять лет все "вечно начинающие" и "принципиально" остающиеся на лоу-лвл могли от трёх до пяти раз фул-прокачаться с талантами, вступить в гильдию, одеться, и начать бегать ПвП (пусть даже в налитой веле, я не говорю, что проблемы нет)
-
Dart got a reaction from Aang in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Рог по определению должен шотать бтв, это убийца, иначе зачем он нужен?
А вот почему брузеры в тяж шмоте могут шотать я хз, это вопрос из разряда наличия у некоторых мили классов в варспе мгновенного сближения с максимальной дистанции атаки ренжевиков
-
Dart got a reaction from Aang in Перебалансировка 2026. -
Dart reacted to Alangmat in Тренировочные заходы в рейдыПредлагаю добавить тренировочные заходы в рейды. Суть тренировочных заходов в изучении механик рейдов и проведении различных игровых тестов. Текущая проблема в том, что собирать людей каждый день на прохождение высоких уровней рейда для тестирования гипотез и изучения механик - тяжело, поэтому в гильдиях зачастую выбирается 1-3 дня, в которые собирается максимальный актив. Но за это количество заходов все протестировать и изучить практически невозможно. Поэтому и предлагается добавить элемент скилловсти - тренировка.
1) Идеальный вариант - тренировочные заходы не требуют энергию, не дают награду. Время прохождения не учитывается в соревновании. Прохождение тренировчного рейда не открывает доступ к следующему уровню сложности рейда. Проходить можно только доступные уровни сложности.
2) Коммерческий вариант - все то же самое, но тренировочный заход стоит определенную сумму Чудо-Монет. Это можно реализовать через ту же энергию рейда, но тогда нужно сохранить 6 доступных рейтинговых заходов в день.
-
Dart got a reaction from Status in Make rangers great again!Добрый день! @Holmes @Shimarin
Спустя 6 месяцев после ребаланса и 9 месяцев после выхода катакомб хочется дать обратную связь по классу рейнджер в нынешней мете. Отталкиваться будем от этого видения разработчиков на класс:
Общий комментарий:
Защитой рейнджера всегда были уклон и банка тп. В нынешней мете киборгов-убийц, которые получили урон за счет полусета катакомб и могут его реализовать за счет антика и выживаемости; мете вечного контроля; мете, в которой половина классов получила по 2 пассивки с полусетов катакомб; где любой метовый класс прыгнет в тебя на 6 ярдов; где уклон может сниматься любым очищем, от вождя до пета коня, актуальность класса теряется на фоне.
Хочется сказать, что кроме увеличенной дальности атакующих навыков и высокого урона, класс не имеет ничего. Контроль реев полностью мертв, уклон снимается чем угодно, класс не имеет абсолютно никаких дебафов (что аж соответствующие таланты в ивентовых ветках можно не качать). Рейнджер полностью зависим от пати. В целом, так и должно быть, это ММО с ролевой составляющей, но сейчас любой класс, нацепивший кожу катакомб, может заменить собой профильного дд, имея при этом все для реализации этого урона.
Проблемы и решения:
Общие:
1. Рейнджер -- самый уязвимый к контролю класс.
Проблема: чрезмерное количество контроля в игре, вследствие чего любой класс, не имеющий собственной механики его избежания (а также возможности носить тяж полусеты катакомб), является менее приоритетным в выборе пачек (его просто могут выключить из боя насовсем). Данная проблема качается так же охотников, разбойников и др.
Решение: вернуть старую механику избежания стана от атакующего навыка, если урон самого навыка ушел в уклон.
Пояснение: с нынешним количеством контроля в игре, это изменение прошлых патчей можно откатить, что позволить чуть легче дышать профильным классам.
2. Полусеты катакомб дают слишком сильный буст всем
Проблема: танки и гибридные классы, имеющие жир, иммунки, отхил, тяж полусеты и прочие ништяки, нацепили кожу катакомб и выполняют роль мейн дд. Мейн дд получили колоссальный запредельный урон, но зачастую не могут его реализовать из-за отсутствия вышеперчисленного.
Решение: отбалансить соотношение ролей в ммо рпг, отбалансить полусеты, отбалансить классы которые могут носить сразу 2 полусета
Пояснение: сейчас мейн дд являются "слабым звеном" в любой пачке, его первым фокусят, первым контролят, при этом с его ролью может справиться какой-нибудь танк или гибрид в полусете кожи, особо не проседая в выживаемости и не имея такой уязвимости к контролю.
3. Основная "фишка" класса конфликтует с механикой групповых реликвий
Проблема: В игре существуют групповые реликвии, которые очень сильно бустят урон как всей группы, так и твоего персонажа. И они работают в 3х ярдах от цели. Когда рейнджер для реализации своих талантов должен стоять в 6 ярдах от цели. Это полное отсутствие синергии, которое полностью нивеллирует пользу целой классовой механики.
Решение: увеличить радиус срабатывания этих реликвий до 6-7 ярдов. Либо сделать "В радиусе 6 ярдов (3 ярдов PVP)", если это каким то образом кажется Вам чрезмерно сильным усилением.
Пояснение: основная механика класса не может конфликтовать с основной механикой игры, заставляя делать выбор какое усиление я хочу получить, в то время как другие классы просто получают усиление без жертв. В целом, я писал об этом уже 2 или 3 темы, надеюсь, это на рассмотрении и будет введено с ребалансом реликвий в этом году.
Навыки и таланты:
Уклонение
Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа на A на 10 сек.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Проблема: единственный сейв-скил рейнджера можно снять любым чихом
Решение: эффект от навыка больше нельзя удалить
Пояснение: навык не дает гарантированного выживания, контрится точностью, нуждается в постоянном обновлении. Возможность его снятия без проверки сопротивления делает класс слишком уязвимым.
Охотничья клетка
Накладывает на противника отрицательный эффект "Охотничья клетка" на A сек. Эффект приковывает противника к месту. Если во время действия эффекта "Охотничья клетка" противник потеряет B здоровья от максимального, то он дополнительно получит отрицательный эффект "Оглушение" на D сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
С развитием навыка увеличивается время действия эффектов.
Проблема: навык абсолютно неприменим после фикса комбы, ярдов. В мету фул сопротивления двойная проверка это мусор. 4 ярда и тупая реализация не оставляют навыку никаких шансов даже остаться в панели.
Решение: полная переработка/удаление навыка
Пояснение: навык даже концептуально не подходит рейнджеру, имеющему дальнобойные навыки и средства для разрыва дистанции в своем арсенале. Практически же, это вообще полностью устаревший и неактуальный навык
Удар луком
Атака, наносящая противнику физический урон в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на D сек.
С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и урон от навыка
Проблема: дальность применения ближний бой
Решение: изменена дальность применения было "ближний бой", стало 4 ярда.
Пояснение: навык, который должен защищать рейнджера от ближников, не особо помогает, когда у ближников есть сближение со станом или иммунка. Концепция сейв-стана в текущей мете изжила свое, а дальность в 4 ярда хоть как-то освежит навык в пвп, тем более что клетку с 4 ярдной дальностью нужно вообще удалить.
Пронзающий гнев
Накладывает положительный эффект "Пронзающий гнев" на персонажа на 25 сек. Под действием эффекта у персонажа увеличивается параметр "Критический удар" на H и накладывается положительный эффект "Обузданная ярость" на B сек после каждой критической атаки. Эффект увеличивает параметр "Сила критического урона" на C. Максимальное количество эффектов - 4.
С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффекта.
Проблема: у рейнджера сразу 2 селфбаф навыка в пве, что негативно складывается на экспириенсе игры в пве (мне лень постоянно обновлять навык, теряется часть прокаста).
Решение: изменен тип навыка на "Пассивный".
Пояснение: рейнджер единственный дд класс, который нажимает 2 селфбафа в пве, перевод ПГ в пассивку сделает геймплей чуть приятнее и не повлияет на глобальный баланс.
Ключевые классовые таланты
Проблема: у рейнджера всего 2 классовых талантов в блоке: "град в соло таргет" и "масс град". 2 правых таланта включаются в основном только для того, чтобы урон града стал массовым.
Решение:
1. Неуловимость
Проблема: талант сокращает перезарядку навыка, что довольно бесполезно в большинстве ситуаций, когда тебя прессуют контролем или уроном.
Решение: талант теперь увеличивает длительность эффекта "Уклонение" на 1 секунду при уклонении от атак противника. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек.
Пояснение: продление эффекта уклонения вместо уменьшения кд навыка будет хорошей альтернативой таланту на град стрел, будет работать и в случае тотальной карусели контроля, в отличие от нынешней версии, которой практически не пользуются.
2. Кровавый лотос
Проблема: слишком нишевый, но полезный утилити талант.
Предложение: перенести его эффект в базовую версию навыка, а в талант дать какой-нибудь массовый негативный эффект или замедление.
Виртуозная канонада
Вот в этой теме описал проблематику и возможные решения для всех веток автоатак:
Проблема веток талантов у дд классов и привязка некоторых навыков и талантов к типу оружия - Классы и игровые механики - Warspear Online official forum
Таланты Гильдии Ассасинов
Проблема: рандомный отхил в 1к хп в мете ваншотов смысла никакого не имеет.
Решение: переработать талант полностью или увеличить количество хила/уменьшить задержку + убрать шанс прока бафа дд.
Пояснение: рандомный талант, который еще и хилит под всеми усилениями меньше, чем по тебе ударят автоатакой с задержкой в 2 секунды и рандомным проком (бафа на дд вместо отхила), качать и переключать смысла и желания нет. А хочется иметь ультимативный талант для пвп в этой ветке, как у других классов.
Проблема: в пвп-ориентированной ветке хочется иметь буст основного берст-урона (града стрел), как в 2 других ветках.
Решение: поменять местами талант на мстительный выстрел из ветки ассасинов на град стрел из ветки авантюристов:
Дополнение:
Проблема: выделенная часть таланта, в случае рейнджера, практически никогда не работает: не может такой стеклянный класс держать ниже 50% хп даже на 3 атаки, тебя либо добьют, либо отхилят.
Предложение: Если уровень здоровья персонажа опускается ниже 50%, накладывает на персонажа положительный эффект "Быстрая реакция". Срабатывает не чаще N
Проблема: ловушки неприменимы в контактном бою и околобесполезны даже вначале боя против нормальных пачек, где вары, дк и вожди их просто дефьюзят лицом, на гвг же рейнджер не может себе позволить стоять на переходе и плентить мины, ему нужно сохранять дистанцию.
Решение: Ловушки теперь можно кастовать под себя одним нажатием, чтоб можно было во время боя использовать, а не только до. Это даже можно будет тогда подумать о прокачке и игре от минирования.
Надеюсь на обратную связь от разработчиков и игроков на реях, которые еще не выпилились и наслаждаются игрой на лучшем классе в игре!
-
Dart got a reaction from Lunmerush in Перебалансировка 2026. -
Dart got a reaction from Hardin Scott in Перебалансировка 2026. -
Dart got a reaction from Cenapamop in Перебалансировка 2026. -
Dart reacted to Voidknight in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Лан, это бесполезно.
-
Dart got a reaction from Cenapamop in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Разумеется, на арене вождь, как и все другие дд, не получившие возможности носить тяж полусеты катакомбы, отстал от меты, и что-то думать в этом направлении надо, в этом плане усиления полностью оправданы. Но, балансировку вождя нельзя рассматривать независимо от массовых сражений и катакомб, в частности:
Чрезмерной эффективности синергии кожи и щитка дк во 2 ветке. Всего при 100% кд у дк и любом бафе орка у вождя (которые они и так используют в любой ситуации для антика), щиток держится без окон. В катакомбах орковожди бегают по кд под защитой крови, которая складывается с собственной кожей вождя.
Чрезмерной эффективности лечения от вампиризма с кровотоков в массовых сражениях. Те же вожди из пункта 1, навесив стаки орлов на игроков, монстров и прислужников, становятся по жиру не слабее танков. Без приколов, в пачке 2 вара, дк, шам вождь, нормальна ситуация, когда сначала падают оба вара, и только потом вождь. Дк слить тоже проблема ещё та из-за порезки пробива в ноль, это не саппорт, которого можно зафокусить по смене таргета и поймать на отсутствии кнопок сейва. Поэтому получается, что вождь бегает в антике, практически неуязвимым, навешивает кровотоки и может удачно кого-то сбрить, ведь времени на реализацию урона у него вагон. Сейчас все в балансе из-за общего низкого урона, но что будет, если просто дать ему больше урона? Я молчу уже о предлагаемом апе кожи и стаков крови (которые и так являются основной проблемой в убийстве вождя в толпе).
Наличие навыка очищения, которое позволяет, при некоторой удаче, снять любой накладываемый сейв навык (включая нимб, уклон, щитки и тд). Вследствие чего, при некотором увеличении урона относительно нынешнего, вождь может превратиться в машину для вырезания сапов и тонких дд (уже сейчас условного рея, ханта вырезает влёгкую, сняв уклон). Особенно когда вождей несколько, и очищение полностью "раздевает" перса.
-
Dart got a reaction from Florid in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Рог по определению должен шотать бтв, это убийца, иначе зачем он нужен?
А вот почему брузеры в тяж шмоте могут шотать я хз, это вопрос из разряда наличия у некоторых мили классов в варспе мгновенного сближения с максимальной дистанции атаки ренжевиков
-
Dart got a reaction from Gwinn in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Вот более наглядное видео:
80% боя шаман на статуе провел. Внимание, вопрос: почему тогда живёт вождь? Вопрос риторический, конечно.
-
Dart got a reaction from PlayL1ne in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.В игре нет баланса урон-защита адекватного. Пока одних шотают там где не должны, другие могут жить столько, сколько не должны
-
Dart reacted to Salamander in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.А когда мы начнем говорить о том что подобную механику над нерфитьА не принимать за норму.
Складывания форт пора отправить на мусор, влупить кап условной форты в 50% все что выше идет лесом, пора уменшать эффективность синергии некоторых персов
-
Dart reacted to Voidknight in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Увеличить базовое значение, но чуть-чуть подрезать прирост при уменьшении хп, чтоб итоговое значение на лоу осталось как сейчас.
Иначе у тебя перс будет бессмертным под защитой/семкой.
-
Dart got a reaction from Gwinn in Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.Разумеется, на арене вождь, как и все другие дд, не получившие возможности носить тяж полусеты катакомбы, отстал от меты, и что-то думать в этом направлении надо, в этом плане усиления полностью оправданы. Но, балансировку вождя нельзя рассматривать независимо от массовых сражений и катакомб, в частности:
Чрезмерной эффективности синергии кожи и щитка дк во 2 ветке. Всего при 100% кд у дк и любом бафе орка у вождя (которые они и так используют в любой ситуации для антика), щиток держится без окон. В катакомбах орковожди бегают по кд под защитой крови, которая складывается с собственной кожей вождя.
Чрезмерной эффективности лечения от вампиризма с кровотоков в массовых сражениях. Те же вожди из пункта 1, навесив стаки орлов на игроков, монстров и прислужников, становятся по жиру не слабее танков. Без приколов, в пачке 2 вара, дк, шам вождь, нормальна ситуация, когда сначала падают оба вара, и только потом вождь. Дк слить тоже проблема ещё та из-за порезки пробива в ноль, это не саппорт, которого можно зафокусить по смене таргета и поймать на отсутствии кнопок сейва. Поэтому получается, что вождь бегает в антике, практически неуязвимым, навешивает кровотоки и может удачно кого-то сбрить, ведь времени на реализацию урона у него вагон. Сейчас все в балансе из-за общего низкого урона, но что будет, если просто дать ему больше урона? Я молчу уже о предлагаемом апе кожи и стаков крови (которые и так являются основной проблемой в убийстве вождя в толпе).
Наличие навыка очищения, которое позволяет, при некоторой удаче, снять любой накладываемый сейв навык (включая нимб, уклон, щитки и тд). Вследствие чего, при некотором увеличении урона относительно нынешнего, вождь может превратиться в машину для вырезания сапов и тонких дд (уже сейчас условного рея, ханта вырезает влёгкую, сняв уклон). Особенно когда вождей несколько, и очищение полностью "раздевает" перса.