Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Dart

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Dart got a reaction from DariusDeGer in Ребаланс пс кат и не только   
    Ну это уже перебор явный, если тему сократить до одного предложения, то достаточно будет поменять местами бонусы за полусет и фул сет, и это имело бы какой-то смысл. Но тогда нужно что-то делать с гильотиной неработающей.
    Полусет и так сильно выживаемость уменьшает, ещё и штрафы какие-то вводить, это бред. Если бороться с 2 полусетами, то штраф при ношении 2 одновременно ещё оправдан, но за 1 полусет и так игрок платит хп/устоем.
  2. Like
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  3. Like
    Dart got a reaction from Magenjoyer in Ребаланс мага 2026   
    Нет уж, такого не надо. Вообще бы убрать возможность магам и вождям снимать основные защитные навыки классов, и уж тем более нельзя сразу 3-4 снимать за раз, эта дичь ещё и в сопру не уходит же.
    В остальном согласен
  4. Like
    Всех приветствую, сегодня я бы хотел разобрать сап и деф скилы дк. С наступлением ребаланса в декабре 2025 года этот класс заметно оживился и этому есть резкие причины, так давайте разберёмся почему так случилось и почему многие игроки стали считать дк "сломанным персонажем" в реалиях сегодняшнего баланса.
    Начнём с одной из самых существенных переработокМало того что скил перестал сниматься очищением, он еще и получил заметную прибавку в деф потенциале
    Так же добавим сюда бонусы с талов
    Крайний талант так же интересен своей силой, когда у пала есть схожий талант, только вот он даёт хп вместо дф, а так же нет дополнительного апа спрута при экипировке щита.

    И на выходе у нас получается лучший деф скил на данный момент за каждые 500 дф имеем срез пробива в 1,32%
    Для дк сейчас очень просто собрать 15к дф, а это уже 31,86% среза пробива, так же учтем что само по себе 15к дф это 70%
    Сейчас кап пробива это 51,5%, берем вычет 31,5%
    И что же мы получаем на выходе, срез урона в 50% без особых усилий, который не контрится ничем: его не снять очищем, а так же на него не работают каты кожи, так как это не прямой срез урона.

    Что я предлагаю:
    Это поднять кол-во дф для среза пробива. Как пример допустим 750
    Сделать скил восприимчивым к очищению(косвенный ап вж/мага, которые сейчас лишь вспоминают дни прайма)
    Переработать срез в полноценный, чтобы на него действовали каты кожи

    Следующее на что бы я хотел обратить внимание это скилы увеличивающие урон, это нити и проклятие
    Дк единственный в своём роде кто может увеличить свой урон и урон своего напа в 1,5 раза за счет 2 скилов увеливающих входящий урон по цели на 13% и 25% , а так же кожи которая увеличивает свое дд и своих напарников на 10%


    Мои предложения:
    Полностью убрать повышение дд из скила "аура ненависти"
    Полностью убрать повышение входящего урона по противнику у 1 из скилов
    Уменьшить цифры повышения входящего урона по противнику в обоих скилах
    @Shimarin @Holmes
    Под итог хочу показать видео где наглядно показано, на что способен заряженный дк, против 2 топовых бд в 2 псетах кат
    По запросам комментаторов добавим еще одно видео
    Дк против пала, топ бд в 2 псетах и водного иска с катами кожи
  5. Like
    Dart got a reaction from Filipe Ramon in Жнец: Избытки и недостатки   
    Тут дело в завышенных значениях множителей (25 и 12), двойном проке массового нюка с огромным скейлом и синергии аннигиляции с полусетом кат
  6. Like
    Dart got a reaction from zotax in Ребаланс мага 2026   
    Пусть лучше контроль или урон будет, чем подкрученная дичь, которая снимет с тебя нимб + уклон
  7. Like
    Dart reacted to Raiz in .   
    По поводу капканов что обычного что взрывного, имхо, было бы прикольно если бы скил был бы не направляемый, а просто при касте рей разбрасывает капканы вокруг себя, все равно что бы их поставить нужно подходить практически в упор.
    А так может поможет хоть как то в пвп нажал две кнопки и окружил себя ловушками, да конечно они все уйдут в сопру но все же.
  8. Like
    Dart got a reaction from PlayL1ne in Ребаланс мага 2026   
    Пусть лучше контроль или урон будет, чем подкрученная дичь, которая снимет с тебя нимб + уклон
  9. Like
    Dart reacted to drambald in Ребаланс мага 2026   
    Доброго времени суток.
    Хотелось бы поделиться своим мнением касательно мага, его нынешнего плачевного состояния в пвп, и разобрать его скилы, большая часть которых нуждается в доработке или изменению вовсе.
    Как написала @Shimarin Основной темой должно быть: "развитие особенностей класса, геймплейные фишки." Но я думаю тут стоит подойти более глобально.
    Раньше основной фишкой мага являлась его мобильность и возможность противостоять противнику как контактно(ведя бой в упор) так и на расстоянии. Сейчас на мой взгляд маг утратил полностью свою уникальность. Последние рабалансы мага, апы других классов и выход новых сетов катакомб от мага не оставил ничего живого. Драться с профильными РДД или мили дд классами на их поле вы не можете. Покайтить противника как раньше у вас не получиться, так как у каждого мили дд есть скил сближение, за частую даже лучше чем у того же мага. Некоторым классам вообще дали еще один скил мобильности(иск,рог,вж). Так же урон, который способен выдать маг не сравнимо мал с другими классами. Сейчас тебе обязательно нужно прыгать противнику на лицо, иначе половина скилов у класса попросту не работает и в этом как бы нет ничего плохого, чисто теоретически класс и должен так играть, если бы не отсутствие берст урона, контроля и выживаемости.
    Вы можете нарисовать себе красивые цифры урона в конце боя в 5-5 или на гвг, но за частую весь этот урон пустышка. Без разницы кто будет против вас (танк, хил,дд) заберстить вы никого не сможете. Это факт с которым глупо спорить.
    Ниже я постараюсь подробнее объяснить почему тот или иной скил у мага в данный момент плохой, не актуальные, какие то вообще работают не корректно.

    *Что то получилось даже больше чем хотел, ну сори ребят(*




     Искажение времени
    Начнем с моего "любимого" скила. Прыжок мага уже давно нуждался в доработке, как я писал выше, вам на маге жизненно необходимо перемещаться по файту. И дилей, после применения данного навыка просто убиваем мага как класс основной "фишкой" которого когда то являлась мобильность. У большинства аналогов прыжка мага(жнец,пал,) есть стан, который хоть как то помогает классу влететь и выдать свои кнопки. Маг же в свою очередь не имеет ничего. Прыгаешь в противника, тот от тебя просто убегат.


    2026-09-09 20-23-02.mp4
    Так как я понимаю, что дилей кривой анимации никто исправлять не будет, предлагаю следующее

    Пораженные цели получают отрицательный эффект "Оглушение" на 1.5-2 сек
    Считаю вполне справедливым никакого скейлинга у параметра "Оглушение", просто базовые 1.5 или 2 сек на всех уровнях прокачки, чтобы компенсировать эту надоедливую задержку у анимации.
    Было бы очень очень здорово увеличить дальность применения навыка с 5 до 6 ярдов.
    Как я писал выше, кайтить милишников сейчас практически невохможно

     Аккумуляция
    (При использовании навыка "Искажение времени" применяет на персонажа эффект от навыка "Эфирный барьер". Время действия и его сила зависят от уровня развития навыка "Эфирный барьер")

    Очень прикольный талант, который служит той самой выживаемостью мага так же не без изъянов, так как механика таланта не работает согласно описанию. Кому интересно может посмотреть видео ниже. Я уже писал об этом на что получил следующий ответ:  
    "Здравствуйте! Так не должно быть, мне подсказывают. Спасибо за сообщение, передам разработчикам!" ©Shimarin [WS]
    Считаю, что я должен еще раз указать на данную проблему, чтобы попросту про нее не забыли.

    2026-09-09 20-29-31.mp42026-09-08 19-54-47.mp4


     Иллюзорные цепи

    Данный скил является бельмом на глазу у класса. Его актуальность уже давно ушла на нет, и его давно следовало переделать на что то более вменяемое.
    С задачей контроля скил не справляется уже больше 5 лет. С задачей оттолкнуть мили дд от себя чтобы хоть как то чуть чуть пожить так же проблемы.
    Ну и вишенка на торте это "Ужасная реликвия апатии", которую магу нужно почему то применять мертвым навыком, который отталкивает от себя противников, хотя часть скилов мага наносит урон в упор.
    Подводя итог навык буквально просит о своей замене.
    Ниже я напишу две свои идеи на что можно было бы заменить данный навык, но чтобы осуществить одну из них, скорее всего нужно перенести данный навык из раздела базовые в раздел экспертные.
    Перенести навык, который заменит " Иллюзорные цепи" в раздел экспертных навыков, а " Пламенеющая земля" перенести в раздел базовых навыков считаю вполне неплохой идеей.
    Касательно концепции скилов, хотелось бы видеть следующее:
    1. Астральная копия.
    После применения навыка создает Астральную копию мага на Т сек получающую 8/12/17/22% урона вместо мага.
    Повторное применение навыка, меняет местами персонажа с Астральной копией, накладывая на всех противников в радиусе 2 ярдов отрицательный "Астральные путы" на F сек. Эффект уменьшает скорость передвижение противников на N%. При применении навыка мага нельзя выбрать целью атаки. (Последнее нужно для того, чтобы можно было сбивать с себя таргет, массовый урон маг так же может получать)

    2. Ледяная глыба
    Накладывает положительный эффект "Ледяная глыба" на персонажа на 4 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере 20/25/32/40% от максимального. Во время действия навыка накладывает отрицательный эффект "Стужа" на 2/3/4/5 противника в радиусе 2 ярдов от персанажа. Эффект "Стужа" уменьшает скорость передвижение на N%.
    Можно без замедла, но хотелось не копировать скил чк (или мага из вова) в тупую.



    Так же считаю вполне справедливым и оправданным перенести "Ужасная реликвия апатии" из навыка " Иллюзорные цепи" в навык " Искажение времени" или в навык " Каменные осколки"
    Думаю не для кого не секрет насколько сильно данная реликвия котируется в нынешних реалиях и хотелось бы видеть ее в более приспособленном для этого скиле.

     Солнечная броня

    Считаю вполне уместным перенести данный навык из активных в навык постоянного действия.
    Вождь пару патчей назад получит следующее улучшение у навыка: " Прочная шкура" - Тип навыка изменен на Пассивный. Пора бы уже и магу получить что то похожее.
    Более того, считаю штраф расхода энергии в 10/12/14/17/19ед, который мы получим в следствии изменения механики работы навыка справедливой компенсацией, чтобы оставить без изменений текущие значения навыка:
    A
    20%
    25%
    35%
    40%
    50%
    C
    8%
    12%
    16%
    20%
    25%
    Учитывая как большинство классов пробивают мага не замечая данный скил вовсе, на их геймплее это особо не скажется. Мы же заплатив штрафом на манорег получим наконец скил, который не сбивается релой или очищением.

    Великая реликвия развеивания чар с шансом 20% снимает с противника один случайный положительный эффект, полученный от навыков, и устанавливается она всеми классами преимущественно в базовые навыки контроля или атаки, такие как «Страх» и «Темный круг» у Чернокнижника, «Оковы правосудия» у Паладина, «Перемирие» у Жреца, «Иллюзорные цепи» у Мага, «Парализующий удар» у Разбойника, «Вспышка молнии» у Шамана, «Дезориентирующий выстрел» у Рейнджера, «Опутывание корнями» у Друида, «Нити тьмы» у Рыцаря смерти, «Кошмарные сны» у Некроманта, «Оглушающий выстрел» у Охотника и «Шокирующий удар» у Стража.
     Духовное очищение
    Снимает с противника A положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на B сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на C.
    С развитием навыка увеличивается количество снимаемых эффектов, сила эффекта и время его действия.
    2026-09-09 20-59-50.mp4




     Перегрузка
    Так же хочется поднять вопрос об актуальности данного скила. Разработчики действительно считают, что урон в размере 30/40/50/60% от магдмг достаточный, учитывая что тебе нужно применить 5 навыков, после чего игроку нужно еще удачно попасть автоакатой. Как по мне скил не оправдан.
    Ниже приведу 2 версии как можно привести скил хоть в какую то актуальность.

    1: После применения навыка с шансом 15/20/25/30% применяет эффект "Перегрузка" на персонажа на 15/20/25/30 сек.
    Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек.

    2: При использовании любого навыка персонаж получает положительный эффект "Напряженность" на 15/20/25/30 сек. При получении 5/4/4/3 эффектов на персонажа накладывается положительный эффект "Перегрузка" на 30 сек. Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек





     Сноп молний
    Навык "Перегрузка" дополнительно восстанавливает персонажу здоровье в размере 90% от нанесенного урона. Количество эффектов, необходимых для активации эффекта "Перегрузка" на персонаже, уменьшено на 1.
    В прошлом патче 13.2 талант " Сноп молний" так же претерпел изменения:
    "Скорректировано лечение от нанесённого урона: было 65%, стало 110% > 90%."
    Стали ли данный талант более хоть как то конкурировать с талантом  " Избыточная энергия" вопрос риторический.
    Уже практически год прошел, с того момента как на прошлом тестовом сервере патча 13.2 я нашел баг у таланта " Сноп молний" и параметра "Сила навыков". Судя по тому, что ответили мне, фиксить это планируется "В ближайшем крупном обновлении" ©Holmes
    Почти уже год терпели, извольте уже что то сделать, спасибо, накипело.
    Так же все таки хотелось бы изменить размер лечения от нанесенного урона с 90% на 110%.
    Убрать уменьшение на срабатывание навыка перегруз
    Думаю предоставлять видео о том как маг живет с этим талантом против физ дд персонажей мне не нужно. Потому что он не живет(даже при наличии книг вампа, искаже итд)


     Яростное пламя

    Яростное пламя, очень нуждается в переработке комбы на соло таргет стан. Я в 1000ый раз пишу, что маг по какой то неведомой мне причине является единственным в игре классом, у которого есть комба на соло таргет стан, для активации которой, магу нужно применить 2 экспертных навыка. И это я еще молчу о том, сколько проверок на сопротивление ради этого стана нужно прости.
    Буквально что то на уровне абсурда, что можно было бы уже давным-давно поменять, но почему то мы чего то ждем.

    Поменять навык необходимый для накладывание отрицательного эффекта "Оглушение" c " Ледяная стрела"на " Огненный шар"
    (Если во время действия эффекта поразить противника навыком " Огненный шар", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Оглушение" на 2,5/3/3,5/4 сек.)

     Волшебный запрет
    Навык даволько не плох, если бы не следующее:
    1- Бесполезный отрицательный эффект уменьшающий длительность положительных эффектов на противнике, который имеет ужасный скейлинг с прокачкой и вечно улетает в сопру.
    2- Ужасный скейлинг основного эффекта от данного навыка, который снимает с противника 1/1/2/2 положительных эффекта.

    Хотелось бы пересмотреть скейлинг данного навыка на:
    а- Снимает с противника 2/3/3/4 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" (Убрать отрицательный эффект вовсе)
    б- Снимает с противника 1/2/2/3 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" 7/8/10/12 сек



     Эфирный барьер
    Так же не совсем понимаю что делать с барьером мага. Со своей задачей он справляется крайне посредственно.

    Вот вам смешное видео, как рог прокает барьер мага и в то же мгновение его сбивает талантом" Комбо убийцы" (С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.)

    2026-04-25 23-25-16.mp4



     Избыточная энергия
    Многие еще не поняли какую свинью нам подложили в патче 13.2, где талант " Избыточная энергия", притерпел следующие изменения: "Теперь талант увеличивает параметр “Сила навыков” вместо урона навыков." Фактически замена урона навыков на СН снизила урон у мага. Если рассматривать каждый скил отдельно, то изменения стали незначительными, но если рассматривать все источники урона сразу, то там уже другой разговор.
    Очень хотелось бы узнать за что магов так любят.





     Манипуляция пространством
    Накладывает на персонажа положительный эффект "Манипуляция пространством" на 18 сек. при использовании навыков "Искажение времени", "Иллюзорные цепи", "Эфирный барьер", "Глаз дракона", "Облагораживание" и "Волшебный запрет". Эффект увеличивает магическую силу персонажа на 6%. Каждые 2 сек. бонус к магической силе увеличивается на 2% до максимума в 18%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.
    Как видно из видео ниже, данныфй талант все еще имеет ту же проблему, о которой я уже писал в прошлом году. Очень хотелось бы видеть постоянный эффект увеличивающий магический урон. Без всяких там нажатий каких то скилов, оставьте эту особенность для таланта " Магия природы"
    Так же было бы неплохо пересмотреть скейлинг данного таланта, например увеличить урон с 18% до 22%.


    2026-09-09 20-44-38.mp4



     Рунический валун
    Так же хочется обратить внимание на этот талант.
    в патче 13.2 данный талант получил следующие изменения:
    Скорректирована длительность эффектов от таланта: было 16 сек., стало 25 сек.
    Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Тупые раны”: было 5%, стало 8%.
    Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Открытый перелом”: было 20%, стало 40%.
    На первый взгляд кажется, что талант срезает огромное кол-во физ/маг дф, но если разобраться то получается следующее:
    Игроку требуется удачно применить " Рунический валун" 3 раза, пройдя проверку на сопротивление такое же кол-во раз. После чего на противника накладывается финальный эффект, который так же проходит проверку на сопру. Итог 4 проверки на сопру ради среза в 40% физ/маг дф, но и тут еще не все. Эти 40% берутся от базового (плоского) физ/маг дефа, то есть сначала вы режете талантом деф противника, а потом он получает все %ые увеличения(ги,книги, навыки увеличивающие деф итд).
    Если рассматривать срез магической защиты, то по итогу талант за 4 проверки на сопру режет что то в районе 4.5-8% магдф. При том чем больше у противника всяких книг, навыков увеличивающих деф, тем меньше импакта от этого таланта. Надеюсь писать почему талант режет 4.5-8%дефа не нужно, ведь все понимают как скейлится деф? Я надеюсь;)
    Что делать с данным чудом я без понятия, просто как факт рассписал, чтобы все поняли как работает данное чудо.
    И это его еще апнули в 2 раза))))


     Магия природы
    При использовании навыков "Перегрузка", "Ледяная стрела", "Огненный шар", "Каменные осколки", "Солнечная броня" персонаж случайным образом получает положительный эффект "Смертоносность розы", положительный эффект "Гибкость сакуры" или положительный эффект "Невинность лилии" на 14 сек. Эффект "Смертоносность розы" увеличивает урон навыков с моментальным уроном на 10%. Эффект "Гибкость сакуры" увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 18%. Эффект "Невинность лилии" увеличивает максимальное здоровье на 8%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.

    Увеличить значение эффекта "Смертоносность розы" увеличивающего параметр "Cила навыков" с 10% до 12%
    Изменить работу эффектов с "Повторное получение эффекта обновляет время его действия." на "Повторное получение эффекта обновляет его. "
    Данное изменение будет очень кстати, потому что позволит магу немного пожить благодаря эффекту "Невинность лилии", который будет каждый раз при повторном получении эффекта востанавливать здоровье на 8%.




     Магический фантом
    При использовании навыков "Огненный шар", "Ледяная стрела", "Яростное пламя" и "Волшебный запрет" с шансом 14% в радиусе 3 ярдов от персонажа призывает фантом персонажа на 8 сек., но не чаще, чем раз в 1.5 сек. Фантом применяет использованный навык в ту же цель, после чего исчезает. Одновременно может существовать не более 3 фантомов.

    Я одновременно люблю этот талант за его потенциал и ненавижу за то, как он реализован сейчас. Талант очень интересный и по этому очень обидно, что другой класс, у которого есть практически аналогичный талант, но он почему-то не имеет изъянов. Речь идет о таланте " Комбо убийцы" класса разбойник:
    При применении классовых навыков, наносящих мгновенный урон, дополнительно наносит физический урон в размере 30% от физической силы персонажа случайным противникам в области 4 ярдов от персонажа. С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.

    Вот только в отличии от фантома мага, шанс прока у данного таланта слишком как бы это сказать, не нормальный. Думаю говорить о том, что талант рога может прокнуть до 3 раз в основную цель мне говорить не нужно и так все вкурсе, но на всякий случай, сообщаю.

    У фантома как у таланта огромное кол-во проблем:
    1- Его шанс срабатывания
    2- Применяются урезанные версии скилов
    3- Не прокают таланты
    4- Не прокают релы
    5- Не прокают атакующие параметры, такие такие как параметр "Оглушение"
    6- У мага нет возможности получить положительный эффект от параметра "Ярость", а так же параметр "Кража Здоровья" ну и книги соответственно увеличивающие этот стат(  ,) тоже посидят в сторонке.
    Тут в целом понятно, кастует как бы не основной маг, следовательно почему он должен получать бонус от параметра "Ярость" и параметра "Кража Здоровья", но все же.
    7- От фантома можно убежать или уйти в инвиз и он будет стоять афк.
    8- Даже после того как пофиксили баг, урон фантома по-прежнему оставляет желать лучшего.
    В свою очередь талант рога лишен всех этих минусов. Почему такая несправедливость я если честно не понимаю.
    Думаю что многие игроки играющие на мага со мной согласиться, что пункты 1,2,3,5,8 у данного класса должны как минимум быть решены.




    Под конец хочу сказать лишь одно. Данная тема это мое видение проблем мага. За этот год я уже успел найти пару багов на классе, какой то(урон фантом) уже успели исправить, а какие то еще предстоит, но к сожалению данный класс нуждается в каких то кардинальных переменах. Хватит закрывать глаза на проблемы, которым уже по несколько лет. Закрывать глаза на проблемы не исправляет их.

    @Shimarin @Holmes
    Возможно гражданин Холмс все таки ответит на ряд вопросов, касательно данного класса и его проблем.
  10. Wow
    Глянул описание класса и если кратко:
    Разбойник это парнишка в трико, способный на пакости.
    Соответствует реалиям? Вполне.
    Тему можно закрывать.
  11. Thanks
    Зато ребята на жнецах и бд в тяж шмоте с антиками фавориты
  12. Thanks
    Зато ребята на жнецах и бд в тяж шмоте с антиками фавориты
  13. Like
    Вопрос к комментаторам. В каком месте вы увидели, что у текущих актуальных билдов будет уменьшен урон (кроме изменения инвиза, в котором 1 из 5 прожатий не будет давать буст урона - если это прям критично, то можно засунуть куда-то в таланты\блок талантов, оставив навык в дефолте без изменения)? Третью ветку талантов, гильдию магов - я не трогаю от слова совсем. Ключевые атакующие навыки мною не рассматриваются.

    Изменения я предлагаю в навыки и таланты, которые сейчас не выполняют свою функцию в должной мере. Метка всё также будет давать урон + снижение. Беспощадность также будет бустить урон + снижать входящий. С левой веткой и гильдией ассасинов никто не играет - их изменения заметят лишь те, кто захочет потестить новые механики. Прыжок станет более удобным, но не потеряет свою механику и никак не снизится его урон

    То есть в своих предложениях я нигде не забираю урон у рога напрямую, не уменьшаю его и не ломаю актуальные билды. А лишь даю возможность билдится альтернативно, увеличивая выживаемость, при этом незначительно теряя урон (не, вы конечно сможете выкачать всё защитное, взять левую ветку и ассасинов одновременно, но кто заставляет?), комбинируя атакующие и защитные механики.

    +, как я и писал, числа и проценты примерные и их вполне можно поднимать в большую сторону, если уважаемые захотят
  14. Like
    Dart reacted to Vertigo in Увёртывание   
    Искатели наоборот пишут, что у рога больше урона.

    А вот то что у рога меньше урона чем у жнеца и бд, вот это напрягает. Какого черта персы с жиром и антиками имеют прокасты и базовый урон больше чем у тонкого инвизера
  15. Haha
    Dart reacted to bleiddbloed in Глобальная доминация ушей   
    Уже давно в игре сложилась интересная ситуация - подавляющее большинство серверов находились и находятся под абсолютной доминацией Ушиной фракции годами. Почему же их тогда не фиксят? Потому что Амбер. Амбер самый большой сервер и в силу этого имеет фундаментальный импакт на игру и мету в ней. На самом же Амбере так сложилось что Ушиная сторона ничего не могла противопоставить Горской ввиду внутренних разногласий на фракции которые очень сильно мешали оказать сопротивление вражескому альянсу, тем самым затмевая истинную силу ушей которая на других серверах достигла своего пика, на который никто не обращал внимания из за доминирования Горской стороны на Амбере.

    Сейчас же руководящие лица Дивинити решились учредить свою гильдию с идеей сформировать союз главной целью которого стало создание единой структуры способной противостоять Горской фракции, тем самым убрав главный сдерживающий фактор объединения в лице Зепапы, главы Дивинити.

    Вследствие чего случилось неминуемое: Ушиная сторона, несмотря на тотальную многолетнюю доминацию Гор, развернула полномасштабное контрнаступление. Короткие сроки произошедшего создало эффект неожиданности позволив нанести удары по Мировым боссам и битвам, отобрав у Гор возможность забирать все вышеперечисленные объекты без боя. Подобный поворот событий стал беспрецедентным вызовом для многолетнего господства Гор, поставив под сомнение их абсолютное превосходство и вынудив высшие чины пересмотреть прежнюю стратегию. В ответ Горы начали концентрировать силы, укрепляя ключевые позиции и стремясь восстановить утраченное доминирование. Однако Ушиная сторона, почувствовав ослабление противника, продолжила наступление, постепенно расширяя зону своего влияния, благодаря чему крайняя Великая битва осталась за Хранителями. Противостояние, ранее казавшееся односторонним, стремительно переросло в полномасштабную борьбу за контроль, где каждая последующая битва определяла дальнейшее соотношение сил.

    Так начался новый этап противостояния - этап, в котором многолетняя гегемония Гор Амбера впервые столкнулась с организованным систематическим сопротивлением в лице Союза Ушей.

    Сейчас же ситуация выглядит так - за последние 5 битв со всех серверов в игре сторона Легиона доминирует лишь на 2-х серверах - на Турмалине и Пирле. Остальные 5 серверов, включая Амбер находятся под контролем Хранителей, которых до недавнего времени на Амбере было принято считать слабой фракцией.

    Амбер и Турмалин - две несущие колонны Легиона - подверглись сокрушительному натиску со стороны Ушей, лишив Гор со всего Аринара точки опоры в виде Амбера, что сделало невозможным игнорировать факт доминации Хранителей на всех серверах в каждом аспекте игры. И сейчас остается лишь ждать решений властной верхушки Аигринда которая знает про систематическую доминацию одной из фракций на подавляющем большинстве серверов, но по какой то причине оставляет этот факт без внимания.
  16. Haha
    Лично я на лоу играю только пве, у меня нет ни одного взятого тура, и сижу на лоу я уже около пяти лет. И дело не в том, что на хай какие-то собы или еще что-то, и кто-то от этого убегает — нет. Мне просто нравится лоу-лвл, и было бы неплохо, если бы сеты на ивентах распространялись на 12, 6 и другие лвлы, так же как и на 20+.


    В игре есть возможность остаться на определенном уровне? Есть! В игре есть разделение фарма на островах по уровню твоего героя? Есть! Ты буквально говоришь, что разработчикам не надо тратить время на развитие игры.
  17. Like
    Эта дискуссия про арены низких уровней и турниры для лоу-левелов не имеет абсолютно никакого смысла. Если вы играете в MMORPG и хотите участвовать в новом контенте, вы, очевидно, должны развиваться вместе с игрой. Сидеть на начальных уровнях и ждать, что разработчики будут тратить своё драгоценное время на вас — это полная бессмыслица.
  18. Cool Story
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  19. Like
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  20. Like
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  21. Like
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  22. Cool Story
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  23. Like
    Добрый день! @Holmes @Shimarin
    Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.

    На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
    Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.

    б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
    Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.

    в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.

    У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.

    Предложение:

    а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
    У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
    У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.

    Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.

    Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):


    В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
    Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.

    Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
  24. Wow
    Не весь, но у банов то ничего не размазано по другим ги, они отовсюду стараются актив хапать, даже с хф..
    Ну а что тут оправдывать нужно, у гор нет сапа который бустит всем пробив, нету столько бустов урона по цели, нету 3 сапа на всю пт. (который по совместительству еще дамажит нехило так то)
    Хз посоветуйтесь мб у ушей амбара, они то смогли пройти достойно рейд воды....
  25. Speechless
    Зато ребята на жнецах и бд в тяж шмоте с антиками фавориты

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.