Jump to content

Скорпио

Members
  • Content Count

    1058
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Super Like
    Скорпио got a reaction from Mooncake in Лор начального острова Проклятых.   
    Сразу приношу извинения, если пишу не туда.
    А теперь к сути. В игре есть много людей, которых интересует лор игры. Специально для них я делаю эту тему, чтобы не приходилось проходить тонну квестов за левую фракцию ради истории. Ну, прелюдия есть, а теперь переносимся в Моррактар, остров Проклятых...
     
    История начинается в Доме Крови - столице Моррактара. Проснувшись возле мрачного дома, вы в недоумении оглядываетесь. Стоявший рядом старичок объясняет, что вы - Недоживший, самый низкий ранг в иерархии Моррактара. Вы были призваны неким некромантом, но после этого он пропал в неизвестном направлении. А вы, если не пройдете церемонию посвящения, вскоре сойдете с ума. Короче, ситуация 10/10, а помогать вам просто так конечно никто не будет.
    В панике вы бежите к прокуратору, объясняя свои проблемы. Однако он остается непреклонен (еще бы, через него тут таких десятки каждый день проходят) и настаивает на вашем выкупе. Каком выкупе? Да просто Недожившие считаются почти рабами, и пока вы не наскребете изрядную сумму денег, никто вас не отпустит. А время идет... Ну, делать нечего, придется выполнять любые, самые грязные и низкие задания...
    Этим вы весь сектор и занимаетесь. Зачищаете местную нежить, раскрываете заговор чернокнижников, участвуете в гладиаторских боях и убираете... кхм... кхм... продукт жизнедеятельности коня.
    С трудом набрав нужную сумму денег, вы снова идете к прокуратору. Отношение к вам сильно изменилось с вашей первой встречи. Теперь вы считаетесь весьма расторопным, умелым и сообразительным работником, почти легендой. Конечно, вас с радостью выпускают, попутно объясняя, что призваны вы были помещиком Гладом, крайне скрытным и нелюдимым типом... Конец первого сектора.
    Скорее прибежав в поместье Глада, вы с ужасом узнаете, что он сам пропал без вести, а в доме остались жена, ученик и прислуга. Однако попутно вы обнаруживаете труп некроманта в подвалах дома... Вы бежите к его жене, чтобы рассказать о находке, но она явно вам не верит. Поддавшись на ваши уговоры, она все же обыскивает дом, но ничего не находит... После этого вы снова начинаете выполнять  тонну квестов (опять): усмиряете крестьян, которых Глад держал под зомбированием, приносите цветы безутешной жене и помогаете в опытах неумехи-ученика. И тут выясняется кое-что интересное! Оказывается, жена все это время пыталась вас убить, о чем она случайно пробалтывается. Поняв, что забрать свои слова она уже не сможет, она рассказывает вам свою историю. Раньше она была обычной крестьянкой из деревни Глада, но староста решил выдать ее замуж за него, по его же требованию. Естественно, Глад не мог зомбировать свою жену и снял с нее заклятие. Увидев, что все это время они жили не на зеленых лугах Избранных, а в вонючих болотах Моррактара, да еще и в рабстве у некроманта, она затаила обиду. Подгадав нужный момент, она убила своего мужа, что привело к падению заклятия и восстанию крестьян. После того, как она выговорилась, она неожиданно понимает, что теперь она помещица и тут же меняет свое мнение, приказав вам жестоко перебить почти все население крестьян.
    Одновременно с этим, вы выполняете поручения ученика Глада. После кучки ненужных квестов, вы наконец находите поселение серых эльфов, о чем немедленно докладываете ученику. В попытке разобраться, кто же они, вы выясняете, что это лазутчики Перворожденных, много лет жившие под землей, из-за чего их кожа приобрела серый цвет. Однако откуда тогда у них столь хорошее вооружение? Вы находите записки охотника из деревни Глада, в которых рассказывается, что он заблудился в лесу и встретил странную женщину, снявшую с него чары и затем ухаживающую за ним. Она же помогла охотнику снять чары с нескольких своих друзей, что заронило первые семена восстания. Из описаний жена Глада узнает некую друидку, придя к очевидному выводу, что именно она снабжает эльфов броней и оружием. Вскоре вы убиваете ее, гордо вернувшись в поместье с ее посохом. Вам говорят, что вы молодец и можете идти в Дом Костей для церемонии посвящения. Напоследок вам дают небольшой квестик... И вот тут получается лучший сюжетный поворот за всю сюжетную линию Моррактара. А какой, узнавайте сами.
    Ладно, шучу. Во время прохождения квеста вы случайно попадаете в мир духов, где встречаете Глада!!! Он рассказывает вам, что знал о предательстве жены и заблаговременно переселился в тело своего ученика, после чего взял под контроль разум жены. Так что все это время вы помогали именно ему, о чем он просил вас молчать, так как не хочет внимания общественности. Он снимает с вас все обязательства призванного, и с чистой душой вы направляетесь в Дом Костей для прохождения инициации. Конец второго сектора.
    Прибыв туда, вы узнаете, что и тут вы кому-то должны. Проклиная Моррактар и его дурацкие правила, вы добываете карту старого морехода и отдаете ее капитану "Грифона", который вас сюда привез (оказывается, это тоже надо окупать щедрыми дарами). Выполнив его поручения, вы спускаетесь на землю, снова занимаетесь всякой фигней, в духе "собери 7 цветочков" или "убей 5 монстров". Если ко мне будут придираться за неточность, скажу одно, во всем секторе всего один сюжетный поворот, все остальное не заслуживает быть упомянутым. Возвращаясь к истории... В ходе своих бессмысленных метаний, вы узнаете о своей истории: для каждого класса она своя, но во всех некий паладин Кевин выставляется сволочью (они все такие). Однако вам предоставляется шанс отомстить, ведь тот паладин на застрял неподалеку отсюда! Вы блестяще с этим справляетесь, уничтожив последние искры своей памяти, которые мешали инициации. Наконец, пройдя ее и попрощавшись с рангом Недожившего, вы отправляетесь в Дом Ярости для прохождения службы возле Бездны. Конец третьего сектора.
    По прибытию в Дом Ярости, нас сразу записывают в рекруты. Относятся к нам хуже, чем к собаке, но зато задания поручают простейшие. Однако лафа будет длиться недолго, и очень скоро нас повысят до капрала...
    И тут начнется... За рекрутами последи, элементалей усмири, травы собери, монстров победи, в часовню сходи, пленников освободи - и это только краткий перечень наших обязанностей. К счастью, все плохое имеет привычку заканчиваться.
    Вскоре нас повышают до знаменосца, и начинается новая жизнь. Задания нам поручают "элитные", да и относятся к нам с уважением.Тут же раскрывается секрет могущества сил зла: все классы Проклятых черпают силы из Бездны - некоего могущественного источника темной магии. Обратной стороной медали являются прущие оттуда элементали, но это сравнительно малая ложка дегтя в бочке меда.
    Новая жизнь началась - новая жизнь закончилась. Мы становимся центурионом - одним из высших чинов армии мрака. Так что можете смело писать книги в духе: "От рекрута до центуриона за час". Однако, что делать такой влиятельной особе? Вот и Дом Ярости не смог придумать, поэтому быстренько перенаправил нас в Дом Праха. Конец четвертого сектора.
    Что такое Дом Праха? Дом Праха - это бич других Домов, некий судебный орган. Вот и задания соответствующие. Однако, помимо шпионажа и донесений, выделяются две сюжетные ветки.
    Первая - дело о паладине Сайморе. ВНИМАНИЕ, УХОЛЮБАМ НЕ ЧИТАТЬ, ПРИСУТСТВУЕТ ОГРОМНАЯ ЖЕСТОКОСТЬ К УХАМ. Ну, я предупредил. Итак, лайфхак "Что делать, если вы нашли паладина":
    1) убиваем весь его отряд, а его самого изощренно пытаем;
    2) находим его брата, спешащего на помощь;
    3) убиваем последнего и приносим его голову паладину;
    4) наслаждаемся его слезами, после чего жестоко убиваем;
    5) выпускаем полученную измученную душу в Багряную Бурю, для укрепления защиты острова;
    6) блюдо готово, наслаждайтесь неповторимым вкусом.
    Вторая - дело о таинственном ордене. По приказу Дома Праха, вы идете разрушать библиотеку некоего ордена. Однако в ней вы обнаруживаете выжившего адепта, который умоляет вас помочь им, ведь они невинно оклеветаны. Конечно, пройдя множество испытаний, вы их оправдываете и доказываете, что единственным зачинщиком был действующий глава ордена (последнего можно казнить или помиловать, так как не смотря на свою подлость, он всегда был предан Неназываемому).
    К концу квеста, в руках у вас окажется следующая история: Гарраз Исповедник (основатель ордена) собрал огромное количество тайных знаний Моррактара. Естественно, это не нравилось многим влиятельным господам, и орден обретал все больше могущественных врагов. Но все же он стоял крепко множество лет, пока не привлек внимание самого Неназываемого. Увидев такое могущество, он обрушил на него кулак правосудия под названием Дом Праха. Однако адепты смогли доказать свою невиновность и сохранили знания предков.
    Подводя итоги всем нашим деяниям, мы становимся легендой, и неудивительно, что нас приглашают во дворец к Неназываемому, в сам Дом Мрака... Конец пятого сектора.
    И вот мы в Доме Мрака... Путь был долгим и утомительным, мы совершили множество подвигов и вошли в легенды, и теперь, за все наши труды, нас наградит сам Владыка... Фигой с маслом.
    Видите ли, он проводит важный Ритуал, а ты, будь добр, подожди часик, а может день, а может неделю... Ну и пока ждешь, сделай-ка пару важных дел. 
    В общем, когда-то давно чернокнижники жутко накосячили, открыли проход в Астрал (ждем новую экспертку у чк), напустили туда разных тварей, а потом благополучно забили и свалили куда подальше. А вы разгребайте.Но просто так вас туда никто не пустит, сначала вы должны подготовиться, что значит выполнить кучу поручений "сливок" общества.
    Прервусь на минуту. Я уже столько разных тварей перебил, 5 секторов прошел, на хорошем счету во всех городах, а вы меня заставляете собирать песок. ПЕСОК, КАРЛ. Как это может меня подготовить к встрече с могущественным чудовищем???
    Извините, надо было выговориться. Так вот, ходим мы значит, делаем разную... кхм... полезную для общества деятельность, и, наконец, нас пускают в Астрал. И тут начинается самое веселое. Мы бегаем по этим подземельям, призываем разведчиков, убиваем слуг местных главнюков, воруем разные ценные артефакты. Игра "Как достать соседа" нервно курит в сторонке. Но вот пришла пора убить самых главных боссов. С двумя из них вы справитесь без особых проблем, но вот Такут... Этот летающий глазик имеет 30000 хп, так что без помощи вам не обойтись. Но если вы все же справитесь с этим, вас допустят до аудиенции с Неназываемым.
    Как же. Держи карман шире. Сначала изгони всю местную нечисть, а только потом что-то можешь требовать! Тут логика наших вельмож становится совсем убийственной. Зачем мне убивать вампиров? Они плохие. А почему они плохие? Потому что они вампиры. Делать нечего, тащимся в очередной раз зачищать окрестности от зла (мы - зло, почему мы убиваем зло?).
    Ладно, с этим справились, теперь-то вы допустите нас до разговора тет-а-тет? Спасибо, наконец-то.
    Дворец Владыки обустроен крайне просто: буквально один узкий коридор и тронный зал. Когда вы подойдете к Неназываемому, у вас будет выбор: присягнуть в верности, нахамить или вызвать на бой. Я, как самый умный, выбрал последнее. Надеялся на рб с 1 миллионом хп. Но на меня напустили тучу мобов, а сам Владыка убежал (фу, трус). Пришлось на верность присягнуть. Тут нам сразу и говорят: "Ой, какой ты молодец, на нашем острове таким не место, плыви на Ирсельнорт". Что мы с радостью и делаем (я помню, что там еще подарок для шута есть, спасибо). Конец шестого сектора.
    Мы снова приходим к прокуратору (помните, с первого сектора к нам приставал), от которого получаем срочное известие: на порт напали эльфийские корабли! Мы быстрей бежим на помощь, а в порту уже адский замес. Надо признать, квест получился очень веселым, прямо чувствуешь себя последним героем (побольше бы таких).
    Ну, вот и все. Прощай, Моррактар, спасибо за приятные воспоминания и заунывную музыку, но нам пора расти дальше. Вперед, в Ирсельнорт.
     
    Надеюсь, мой текст помог вам получше разобраться в истоках Проклятых. Конечно, здесь описана лишь основная сюжетная линия, множество интересных побочных квестов было опущено. Но, чтобы разобраться в лоре Моррактара, хватит и этого. Спасибо за внимание.
  2. Like
    Скорпио got a reaction from Bemep in Лор начального острова Проклятых.   
    Сразу приношу извинения, если пишу не туда.
    А теперь к сути. В игре есть много людей, которых интересует лор игры. Специально для них я делаю эту тему, чтобы не приходилось проходить тонну квестов за левую фракцию ради истории. Ну, прелюдия есть, а теперь переносимся в Моррактар, остров Проклятых...
     
    История начинается в Доме Крови - столице Моррактара. Проснувшись возле мрачного дома, вы в недоумении оглядываетесь. Стоявший рядом старичок объясняет, что вы - Недоживший, самый низкий ранг в иерархии Моррактара. Вы были призваны неким некромантом, но после этого он пропал в неизвестном направлении. А вы, если не пройдете церемонию посвящения, вскоре сойдете с ума. Короче, ситуация 10/10, а помогать вам просто так конечно никто не будет.
    В панике вы бежите к прокуратору, объясняя свои проблемы. Однако он остается непреклонен (еще бы, через него тут таких десятки каждый день проходят) и настаивает на вашем выкупе. Каком выкупе? Да просто Недожившие считаются почти рабами, и пока вы не наскребете изрядную сумму денег, никто вас не отпустит. А время идет... Ну, делать нечего, придется выполнять любые, самые грязные и низкие задания...
    Этим вы весь сектор и занимаетесь. Зачищаете местную нежить, раскрываете заговор чернокнижников, участвуете в гладиаторских боях и убираете... кхм... кхм... продукт жизнедеятельности коня.
    С трудом набрав нужную сумму денег, вы снова идете к прокуратору. Отношение к вам сильно изменилось с вашей первой встречи. Теперь вы считаетесь весьма расторопным, умелым и сообразительным работником, почти легендой. Конечно, вас с радостью выпускают, попутно объясняя, что призваны вы были помещиком Гладом, крайне скрытным и нелюдимым типом... Конец первого сектора.
    Скорее прибежав в поместье Глада, вы с ужасом узнаете, что он сам пропал без вести, а в доме остались жена, ученик и прислуга. Однако попутно вы обнаруживаете труп некроманта в подвалах дома... Вы бежите к его жене, чтобы рассказать о находке, но она явно вам не верит. Поддавшись на ваши уговоры, она все же обыскивает дом, но ничего не находит... После этого вы снова начинаете выполнять  тонну квестов (опять): усмиряете крестьян, которых Глад держал под зомбированием, приносите цветы безутешной жене и помогаете в опытах неумехи-ученика. И тут выясняется кое-что интересное! Оказывается, жена все это время пыталась вас убить, о чем она случайно пробалтывается. Поняв, что забрать свои слова она уже не сможет, она рассказывает вам свою историю. Раньше она была обычной крестьянкой из деревни Глада, но староста решил выдать ее замуж за него, по его же требованию. Естественно, Глад не мог зомбировать свою жену и снял с нее заклятие. Увидев, что все это время они жили не на зеленых лугах Избранных, а в вонючих болотах Моррактара, да еще и в рабстве у некроманта, она затаила обиду. Подгадав нужный момент, она убила своего мужа, что привело к падению заклятия и восстанию крестьян. После того, как она выговорилась, она неожиданно понимает, что теперь она помещица и тут же меняет свое мнение, приказав вам жестоко перебить почти все население крестьян.
    Одновременно с этим, вы выполняете поручения ученика Глада. После кучки ненужных квестов, вы наконец находите поселение серых эльфов, о чем немедленно докладываете ученику. В попытке разобраться, кто же они, вы выясняете, что это лазутчики Перворожденных, много лет жившие под землей, из-за чего их кожа приобрела серый цвет. Однако откуда тогда у них столь хорошее вооружение? Вы находите записки охотника из деревни Глада, в которых рассказывается, что он заблудился в лесу и встретил странную женщину, снявшую с него чары и затем ухаживающую за ним. Она же помогла охотнику снять чары с нескольких своих друзей, что заронило первые семена восстания. Из описаний жена Глада узнает некую друидку, придя к очевидному выводу, что именно она снабжает эльфов броней и оружием. Вскоре вы убиваете ее, гордо вернувшись в поместье с ее посохом. Вам говорят, что вы молодец и можете идти в Дом Костей для церемонии посвящения. Напоследок вам дают небольшой квестик... И вот тут получается лучший сюжетный поворот за всю сюжетную линию Моррактара. А какой, узнавайте сами.
    Ладно, шучу. Во время прохождения квеста вы случайно попадаете в мир духов, где встречаете Глада!!! Он рассказывает вам, что знал о предательстве жены и заблаговременно переселился в тело своего ученика, после чего взял под контроль разум жены. Так что все это время вы помогали именно ему, о чем он просил вас молчать, так как не хочет внимания общественности. Он снимает с вас все обязательства призванного, и с чистой душой вы направляетесь в Дом Костей для прохождения инициации. Конец второго сектора.
    Прибыв туда, вы узнаете, что и тут вы кому-то должны. Проклиная Моррактар и его дурацкие правила, вы добываете карту старого морехода и отдаете ее капитану "Грифона", который вас сюда привез (оказывается, это тоже надо окупать щедрыми дарами). Выполнив его поручения, вы спускаетесь на землю, снова занимаетесь всякой фигней, в духе "собери 7 цветочков" или "убей 5 монстров". Если ко мне будут придираться за неточность, скажу одно, во всем секторе всего один сюжетный поворот, все остальное не заслуживает быть упомянутым. Возвращаясь к истории... В ходе своих бессмысленных метаний, вы узнаете о своей истории: для каждого класса она своя, но во всех некий паладин Кевин выставляется сволочью (они все такие). Однако вам предоставляется шанс отомстить, ведь тот паладин на застрял неподалеку отсюда! Вы блестяще с этим справляетесь, уничтожив последние искры своей памяти, которые мешали инициации. Наконец, пройдя ее и попрощавшись с рангом Недожившего, вы отправляетесь в Дом Ярости для прохождения службы возле Бездны. Конец третьего сектора.
    По прибытию в Дом Ярости, нас сразу записывают в рекруты. Относятся к нам хуже, чем к собаке, но зато задания поручают простейшие. Однако лафа будет длиться недолго, и очень скоро нас повысят до капрала...
    И тут начнется... За рекрутами последи, элементалей усмири, травы собери, монстров победи, в часовню сходи, пленников освободи - и это только краткий перечень наших обязанностей. К счастью, все плохое имеет привычку заканчиваться.
    Вскоре нас повышают до знаменосца, и начинается новая жизнь. Задания нам поручают "элитные", да и относятся к нам с уважением.Тут же раскрывается секрет могущества сил зла: все классы Проклятых черпают силы из Бездны - некоего могущественного источника темной магии. Обратной стороной медали являются прущие оттуда элементали, но это сравнительно малая ложка дегтя в бочке меда.
    Новая жизнь началась - новая жизнь закончилась. Мы становимся центурионом - одним из высших чинов армии мрака. Так что можете смело писать книги в духе: "От рекрута до центуриона за час". Однако, что делать такой влиятельной особе? Вот и Дом Ярости не смог придумать, поэтому быстренько перенаправил нас в Дом Праха. Конец четвертого сектора.
    Что такое Дом Праха? Дом Праха - это бич других Домов, некий судебный орган. Вот и задания соответствующие. Однако, помимо шпионажа и донесений, выделяются две сюжетные ветки.
    Первая - дело о паладине Сайморе. ВНИМАНИЕ, УХОЛЮБАМ НЕ ЧИТАТЬ, ПРИСУТСТВУЕТ ОГРОМНАЯ ЖЕСТОКОСТЬ К УХАМ. Ну, я предупредил. Итак, лайфхак "Что делать, если вы нашли паладина":
    1) убиваем весь его отряд, а его самого изощренно пытаем;
    2) находим его брата, спешащего на помощь;
    3) убиваем последнего и приносим его голову паладину;
    4) наслаждаемся его слезами, после чего жестоко убиваем;
    5) выпускаем полученную измученную душу в Багряную Бурю, для укрепления защиты острова;
    6) блюдо готово, наслаждайтесь неповторимым вкусом.
    Вторая - дело о таинственном ордене. По приказу Дома Праха, вы идете разрушать библиотеку некоего ордена. Однако в ней вы обнаруживаете выжившего адепта, который умоляет вас помочь им, ведь они невинно оклеветаны. Конечно, пройдя множество испытаний, вы их оправдываете и доказываете, что единственным зачинщиком был действующий глава ордена (последнего можно казнить или помиловать, так как не смотря на свою подлость, он всегда был предан Неназываемому).
    К концу квеста, в руках у вас окажется следующая история: Гарраз Исповедник (основатель ордена) собрал огромное количество тайных знаний Моррактара. Естественно, это не нравилось многим влиятельным господам, и орден обретал все больше могущественных врагов. Но все же он стоял крепко множество лет, пока не привлек внимание самого Неназываемого. Увидев такое могущество, он обрушил на него кулак правосудия под названием Дом Праха. Однако адепты смогли доказать свою невиновность и сохранили знания предков.
    Подводя итоги всем нашим деяниям, мы становимся легендой, и неудивительно, что нас приглашают во дворец к Неназываемому, в сам Дом Мрака... Конец пятого сектора.
    И вот мы в Доме Мрака... Путь был долгим и утомительным, мы совершили множество подвигов и вошли в легенды, и теперь, за все наши труды, нас наградит сам Владыка... Фигой с маслом.
    Видите ли, он проводит важный Ритуал, а ты, будь добр, подожди часик, а может день, а может неделю... Ну и пока ждешь, сделай-ка пару важных дел. 
    В общем, когда-то давно чернокнижники жутко накосячили, открыли проход в Астрал (ждем новую экспертку у чк), напустили туда разных тварей, а потом благополучно забили и свалили куда подальше. А вы разгребайте.Но просто так вас туда никто не пустит, сначала вы должны подготовиться, что значит выполнить кучу поручений "сливок" общества.
    Прервусь на минуту. Я уже столько разных тварей перебил, 5 секторов прошел, на хорошем счету во всех городах, а вы меня заставляете собирать песок. ПЕСОК, КАРЛ. Как это может меня подготовить к встрече с могущественным чудовищем???
    Извините, надо было выговориться. Так вот, ходим мы значит, делаем разную... кхм... полезную для общества деятельность, и, наконец, нас пускают в Астрал. И тут начинается самое веселое. Мы бегаем по этим подземельям, призываем разведчиков, убиваем слуг местных главнюков, воруем разные ценные артефакты. Игра "Как достать соседа" нервно курит в сторонке. Но вот пришла пора убить самых главных боссов. С двумя из них вы справитесь без особых проблем, но вот Такут... Этот летающий глазик имеет 30000 хп, так что без помощи вам не обойтись. Но если вы все же справитесь с этим, вас допустят до аудиенции с Неназываемым.
    Как же. Держи карман шире. Сначала изгони всю местную нечисть, а только потом что-то можешь требовать! Тут логика наших вельмож становится совсем убийственной. Зачем мне убивать вампиров? Они плохие. А почему они плохие? Потому что они вампиры. Делать нечего, тащимся в очередной раз зачищать окрестности от зла (мы - зло, почему мы убиваем зло?).
    Ладно, с этим справились, теперь-то вы допустите нас до разговора тет-а-тет? Спасибо, наконец-то.
    Дворец Владыки обустроен крайне просто: буквально один узкий коридор и тронный зал. Когда вы подойдете к Неназываемому, у вас будет выбор: присягнуть в верности, нахамить или вызвать на бой. Я, как самый умный, выбрал последнее. Надеялся на рб с 1 миллионом хп. Но на меня напустили тучу мобов, а сам Владыка убежал (фу, трус). Пришлось на верность присягнуть. Тут нам сразу и говорят: "Ой, какой ты молодец, на нашем острове таким не место, плыви на Ирсельнорт". Что мы с радостью и делаем (я помню, что там еще подарок для шута есть, спасибо). Конец шестого сектора.
    Мы снова приходим к прокуратору (помните, с первого сектора к нам приставал), от которого получаем срочное известие: на порт напали эльфийские корабли! Мы быстрей бежим на помощь, а в порту уже адский замес. Надо признать, квест получился очень веселым, прямо чувствуешь себя последним героем (побольше бы таких).
    Ну, вот и все. Прощай, Моррактар, спасибо за приятные воспоминания и заунывную музыку, но нам пора расти дальше. Вперед, в Ирсельнорт.
     
    Надеюсь, мой текст помог вам получше разобраться в истоках Проклятых. Конечно, здесь описана лишь основная сюжетная линия, множество интересных побочных квестов было опущено. Но, чтобы разобраться в лоре Моррактара, хватит и этого. Спасибо за внимание.
  3. Like
    Скорпио got a reaction from LostKaktus in Лор начального острова Проклятых.   
    Сразу приношу извинения, если пишу не туда.
    А теперь к сути. В игре есть много людей, которых интересует лор игры. Специально для них я делаю эту тему, чтобы не приходилось проходить тонну квестов за левую фракцию ради истории. Ну, прелюдия есть, а теперь переносимся в Моррактар, остров Проклятых...
     
    История начинается в Доме Крови - столице Моррактара. Проснувшись возле мрачного дома, вы в недоумении оглядываетесь. Стоявший рядом старичок объясняет, что вы - Недоживший, самый низкий ранг в иерархии Моррактара. Вы были призваны неким некромантом, но после этого он пропал в неизвестном направлении. А вы, если не пройдете церемонию посвящения, вскоре сойдете с ума. Короче, ситуация 10/10, а помогать вам просто так конечно никто не будет.
    В панике вы бежите к прокуратору, объясняя свои проблемы. Однако он остается непреклонен (еще бы, через него тут таких десятки каждый день проходят) и настаивает на вашем выкупе. Каком выкупе? Да просто Недожившие считаются почти рабами, и пока вы не наскребете изрядную сумму денег, никто вас не отпустит. А время идет... Ну, делать нечего, придется выполнять любые, самые грязные и низкие задания...
    Этим вы весь сектор и занимаетесь. Зачищаете местную нежить, раскрываете заговор чернокнижников, участвуете в гладиаторских боях и убираете... кхм... кхм... продукт жизнедеятельности коня.
    С трудом набрав нужную сумму денег, вы снова идете к прокуратору. Отношение к вам сильно изменилось с вашей первой встречи. Теперь вы считаетесь весьма расторопным, умелым и сообразительным работником, почти легендой. Конечно, вас с радостью выпускают, попутно объясняя, что призваны вы были помещиком Гладом, крайне скрытным и нелюдимым типом... Конец первого сектора.
    Скорее прибежав в поместье Глада, вы с ужасом узнаете, что он сам пропал без вести, а в доме остались жена, ученик и прислуга. Однако попутно вы обнаруживаете труп некроманта в подвалах дома... Вы бежите к его жене, чтобы рассказать о находке, но она явно вам не верит. Поддавшись на ваши уговоры, она все же обыскивает дом, но ничего не находит... После этого вы снова начинаете выполнять  тонну квестов (опять): усмиряете крестьян, которых Глад держал под зомбированием, приносите цветы безутешной жене и помогаете в опытах неумехи-ученика. И тут выясняется кое-что интересное! Оказывается, жена все это время пыталась вас убить, о чем она случайно пробалтывается. Поняв, что забрать свои слова она уже не сможет, она рассказывает вам свою историю. Раньше она была обычной крестьянкой из деревни Глада, но староста решил выдать ее замуж за него, по его же требованию. Естественно, Глад не мог зомбировать свою жену и снял с нее заклятие. Увидев, что все это время они жили не на зеленых лугах Избранных, а в вонючих болотах Моррактара, да еще и в рабстве у некроманта, она затаила обиду. Подгадав нужный момент, она убила своего мужа, что привело к падению заклятия и восстанию крестьян. После того, как она выговорилась, она неожиданно понимает, что теперь она помещица и тут же меняет свое мнение, приказав вам жестоко перебить почти все население крестьян.
    Одновременно с этим, вы выполняете поручения ученика Глада. После кучки ненужных квестов, вы наконец находите поселение серых эльфов, о чем немедленно докладываете ученику. В попытке разобраться, кто же они, вы выясняете, что это лазутчики Перворожденных, много лет жившие под землей, из-за чего их кожа приобрела серый цвет. Однако откуда тогда у них столь хорошее вооружение? Вы находите записки охотника из деревни Глада, в которых рассказывается, что он заблудился в лесу и встретил странную женщину, снявшую с него чары и затем ухаживающую за ним. Она же помогла охотнику снять чары с нескольких своих друзей, что заронило первые семена восстания. Из описаний жена Глада узнает некую друидку, придя к очевидному выводу, что именно она снабжает эльфов броней и оружием. Вскоре вы убиваете ее, гордо вернувшись в поместье с ее посохом. Вам говорят, что вы молодец и можете идти в Дом Костей для церемонии посвящения. Напоследок вам дают небольшой квестик... И вот тут получается лучший сюжетный поворот за всю сюжетную линию Моррактара. А какой, узнавайте сами.
    Ладно, шучу. Во время прохождения квеста вы случайно попадаете в мир духов, где встречаете Глада!!! Он рассказывает вам, что знал о предательстве жены и заблаговременно переселился в тело своего ученика, после чего взял под контроль разум жены. Так что все это время вы помогали именно ему, о чем он просил вас молчать, так как не хочет внимания общественности. Он снимает с вас все обязательства призванного, и с чистой душой вы направляетесь в Дом Костей для прохождения инициации. Конец второго сектора.
    Прибыв туда, вы узнаете, что и тут вы кому-то должны. Проклиная Моррактар и его дурацкие правила, вы добываете карту старого морехода и отдаете ее капитану "Грифона", который вас сюда привез (оказывается, это тоже надо окупать щедрыми дарами). Выполнив его поручения, вы спускаетесь на землю, снова занимаетесь всякой фигней, в духе "собери 7 цветочков" или "убей 5 монстров". Если ко мне будут придираться за неточность, скажу одно, во всем секторе всего один сюжетный поворот, все остальное не заслуживает быть упомянутым. Возвращаясь к истории... В ходе своих бессмысленных метаний, вы узнаете о своей истории: для каждого класса она своя, но во всех некий паладин Кевин выставляется сволочью (они все такие). Однако вам предоставляется шанс отомстить, ведь тот паладин на застрял неподалеку отсюда! Вы блестяще с этим справляетесь, уничтожив последние искры своей памяти, которые мешали инициации. Наконец, пройдя ее и попрощавшись с рангом Недожившего, вы отправляетесь в Дом Ярости для прохождения службы возле Бездны. Конец третьего сектора.
    По прибытию в Дом Ярости, нас сразу записывают в рекруты. Относятся к нам хуже, чем к собаке, но зато задания поручают простейшие. Однако лафа будет длиться недолго, и очень скоро нас повысят до капрала...
    И тут начнется... За рекрутами последи, элементалей усмири, травы собери, монстров победи, в часовню сходи, пленников освободи - и это только краткий перечень наших обязанностей. К счастью, все плохое имеет привычку заканчиваться.
    Вскоре нас повышают до знаменосца, и начинается новая жизнь. Задания нам поручают "элитные", да и относятся к нам с уважением.Тут же раскрывается секрет могущества сил зла: все классы Проклятых черпают силы из Бездны - некоего могущественного источника темной магии. Обратной стороной медали являются прущие оттуда элементали, но это сравнительно малая ложка дегтя в бочке меда.
    Новая жизнь началась - новая жизнь закончилась. Мы становимся центурионом - одним из высших чинов армии мрака. Так что можете смело писать книги в духе: "От рекрута до центуриона за час". Однако, что делать такой влиятельной особе? Вот и Дом Ярости не смог придумать, поэтому быстренько перенаправил нас в Дом Праха. Конец четвертого сектора.
    Что такое Дом Праха? Дом Праха - это бич других Домов, некий судебный орган. Вот и задания соответствующие. Однако, помимо шпионажа и донесений, выделяются две сюжетные ветки.
    Первая - дело о паладине Сайморе. ВНИМАНИЕ, УХОЛЮБАМ НЕ ЧИТАТЬ, ПРИСУТСТВУЕТ ОГРОМНАЯ ЖЕСТОКОСТЬ К УХАМ. Ну, я предупредил. Итак, лайфхак "Что делать, если вы нашли паладина":
    1) убиваем весь его отряд, а его самого изощренно пытаем;
    2) находим его брата, спешащего на помощь;
    3) убиваем последнего и приносим его голову паладину;
    4) наслаждаемся его слезами, после чего жестоко убиваем;
    5) выпускаем полученную измученную душу в Багряную Бурю, для укрепления защиты острова;
    6) блюдо готово, наслаждайтесь неповторимым вкусом.
    Вторая - дело о таинственном ордене. По приказу Дома Праха, вы идете разрушать библиотеку некоего ордена. Однако в ней вы обнаруживаете выжившего адепта, который умоляет вас помочь им, ведь они невинно оклеветаны. Конечно, пройдя множество испытаний, вы их оправдываете и доказываете, что единственным зачинщиком был действующий глава ордена (последнего можно казнить или помиловать, так как не смотря на свою подлость, он всегда был предан Неназываемому).
    К концу квеста, в руках у вас окажется следующая история: Гарраз Исповедник (основатель ордена) собрал огромное количество тайных знаний Моррактара. Естественно, это не нравилось многим влиятельным господам, и орден обретал все больше могущественных врагов. Но все же он стоял крепко множество лет, пока не привлек внимание самого Неназываемого. Увидев такое могущество, он обрушил на него кулак правосудия под названием Дом Праха. Однако адепты смогли доказать свою невиновность и сохранили знания предков.
    Подводя итоги всем нашим деяниям, мы становимся легендой, и неудивительно, что нас приглашают во дворец к Неназываемому, в сам Дом Мрака... Конец пятого сектора.
    И вот мы в Доме Мрака... Путь был долгим и утомительным, мы совершили множество подвигов и вошли в легенды, и теперь, за все наши труды, нас наградит сам Владыка... Фигой с маслом.
    Видите ли, он проводит важный Ритуал, а ты, будь добр, подожди часик, а может день, а может неделю... Ну и пока ждешь, сделай-ка пару важных дел. 
    В общем, когда-то давно чернокнижники жутко накосячили, открыли проход в Астрал (ждем новую экспертку у чк), напустили туда разных тварей, а потом благополучно забили и свалили куда подальше. А вы разгребайте.Но просто так вас туда никто не пустит, сначала вы должны подготовиться, что значит выполнить кучу поручений "сливок" общества.
    Прервусь на минуту. Я уже столько разных тварей перебил, 5 секторов прошел, на хорошем счету во всех городах, а вы меня заставляете собирать песок. ПЕСОК, КАРЛ. Как это может меня подготовить к встрече с могущественным чудовищем???
    Извините, надо было выговориться. Так вот, ходим мы значит, делаем разную... кхм... полезную для общества деятельность, и, наконец, нас пускают в Астрал. И тут начинается самое веселое. Мы бегаем по этим подземельям, призываем разведчиков, убиваем слуг местных главнюков, воруем разные ценные артефакты. Игра "Как достать соседа" нервно курит в сторонке. Но вот пришла пора убить самых главных боссов. С двумя из них вы справитесь без особых проблем, но вот Такут... Этот летающий глазик имеет 30000 хп, так что без помощи вам не обойтись. Но если вы все же справитесь с этим, вас допустят до аудиенции с Неназываемым.
    Как же. Держи карман шире. Сначала изгони всю местную нечисть, а только потом что-то можешь требовать! Тут логика наших вельмож становится совсем убийственной. Зачем мне убивать вампиров? Они плохие. А почему они плохие? Потому что они вампиры. Делать нечего, тащимся в очередной раз зачищать окрестности от зла (мы - зло, почему мы убиваем зло?).
    Ладно, с этим справились, теперь-то вы допустите нас до разговора тет-а-тет? Спасибо, наконец-то.
    Дворец Владыки обустроен крайне просто: буквально один узкий коридор и тронный зал. Когда вы подойдете к Неназываемому, у вас будет выбор: присягнуть в верности, нахамить или вызвать на бой. Я, как самый умный, выбрал последнее. Надеялся на рб с 1 миллионом хп. Но на меня напустили тучу мобов, а сам Владыка убежал (фу, трус). Пришлось на верность присягнуть. Тут нам сразу и говорят: "Ой, какой ты молодец, на нашем острове таким не место, плыви на Ирсельнорт". Что мы с радостью и делаем (я помню, что там еще подарок для шута есть, спасибо). Конец шестого сектора.
    Мы снова приходим к прокуратору (помните, с первого сектора к нам приставал), от которого получаем срочное известие: на порт напали эльфийские корабли! Мы быстрей бежим на помощь, а в порту уже адский замес. Надо признать, квест получился очень веселым, прямо чувствуешь себя последним героем (побольше бы таких).
    Ну, вот и все. Прощай, Моррактар, спасибо за приятные воспоминания и заунывную музыку, но нам пора расти дальше. Вперед, в Ирсельнорт.
     
    Надеюсь, мой текст помог вам получше разобраться в истоках Проклятых. Конечно, здесь описана лишь основная сюжетная линия, множество интересных побочных квестов было опущено. Но, чтобы разобраться в лоре Моррактара, хватит и этого. Спасибо за внимание.
  4. Haha
    Скорпио got a reaction from Demiurg in Класс для трупов - Вампир   
    Кто будет качать героя с вампиризмом для командной игры?
  5. Like
    Скорпио reacted to Lalution in Некрономикон   
    При применении все заклинания Чернокнижника тратят здоровье, а не ману.
     
    Перезарядка: 15 секунд.
    Время действия: До отмены.
     
    5/4/3/2 единиц здоровья за 1 единицу маны.
     
    Вот такой вот навык. Готов выслушать все предложения по изменению/баффу/нерфу навыка.
  6. Like
    Скорпио reacted to 6Revolt9 in Разбор проблем Чернокнижника   
    Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня я бы хотел разобрать большинство скиллов чк, его потенциал для развития и его силу на данный момент. Должен предупредить, что в этой теме будет использоваться игровой сленг, так что без соответствующих знаний вы рискуете запутаться. Мой опыт игры на Чернокнижнике - больше трёх лет, это мой первый перс и является моей основой с самого начала. Все заявления, сделанные мной в этой теме, основаны на личном опыте игры за Чернокнижника, на личных ощущениях и сравнениях с другими классами. Итак, приступим.
    Чернокнижник носит тканевые доспехи и орудует посохами, полагаясь в основном на заклинания. По мнению разработчиков, персонаж должен быть ориентирован на нанесение урона:
              
    Как видим, показатель урона у Чернокнижника должен быть не меньше, чем у Искателя, однако на деле Чернокнижник является слабейшим из всех дд, по следующим причинам:
    1) Непростительно малое количество адекватных навыков нанесения урона.
    2) Практически полностью отсутствующий АОЕ урон.
    3) Отсутствие адекватных защитных навыков.
    4) Отсутствие возможности вставить адекватные защитные реликвии в базовые навыки.
    5) Практически полное отсутствие бафов и усилений.
    6) Костыли, баги и логические недоработки класса.
    7) Не проработанная механика ДоТов и ослаблений, на которых базируется класс.
    8}  Большое количество откровенно слабых и ненужных заклинаний.
    Я собираюсь пройтись по каждому пункту и максимально доходчиво раскрыть его.
    1) На данный момент у Чернокнижника есть ровно один навык, который окупает свои затраты по мане и может вносить какой-никакой урон, и имя этому навыку - Стрела мрака. Маленькое время перезарядки и довольно высокий показатель урона делают этот навык довольно неплохим инструментом ДПСа, даже несмотря на отсутствие каких либо синнергий с другими навыками, как например у Мага, Паладина, Храмовника, Друида и Некроманта. До недавнего времени, Теневая Сфера тоже могла причисляться к стоящим навыкам, однако в одном из последних обновлений её урон был катастрофически урезан. Теперь при 1000 чистого дд скилл наносит 2436 урона при перезарядке в 21 секунду, что делает её ДПС равным 116. Для справки, ДПС Стрелы мрака при дд в 1000 равняется 264, без использования реликвий на бонусный урон, с ними же уроне будет равняться 327(При использовании Великой реликвии карающего умения и Реликвии объединённой атаки в группе из 5 человек). А теперь нам остаётся лишь вспомнить, что мы взяли урон сферы при максимальном запасе маны. Представить себе её ДПС на той же половине можете сами. Когда Теневая Сфера вводилась в игру, очевидно, расклад был таков - гигантский урон на максимальной мане, средний урон на 70%+\-, и низкий урон на половине и ниже, что вынуждало собирать больше манарегена, теряя статы, в обмен на больший урон сферы, однако в последних патчах разработчики решили слегка преобразить сферу, убрав у неё стоимость по мане, и дав её регенерацию, срезав при этом четверть урона навыка, забыв учесть тот факт, что теперь на максимальном запасе маны идёт средний урон, а при любых просадках маны он уже опускается до низкого. Про остальные навыки можно даже не упоминать - низкий урон, высокая перезарядка, неудачная механика ДоТов, скрещенных с дебафами, которую мы рассмотрим чуть позже.
    2) Чернокнижник имеет лишь один навык с АОЕ уроном - Лужа мрака, реализованная, опять же, в виде дота. Довольно маленький урон, маленькая зона действия, медленные тики, позволяющие мобам выйти из навыка до окончания действия, что ведёт к потере профита, и замечательный костыль, вытекающий из 5 пункта, позволяющий мобам с сопротивлением полностью игнорировать навык.
    3) Ну и в лучших традициях этого персонажа, мы имеем лишь одно подобие на защитный навык - Каменное тело. Почему подобие? Всё очень просто - этот навык нельзя назвать защитным в полной мере, так как в 80% случаев оно не помогает избежать смерти, оно её отсрачивает. Когда какой нибудь Маг использует Солнечную броню или же Облагораживание он получает преимущество над противником, в этом конкретном примере - увеличение защиты и иммунитет к контролю, когда же Чернокнижник использует Каменное тело, он лишь может сидеть и ничего не делать, ожидая либо отката способностей, либо помощи извне. По сути, Чк в камне находится в менее выгодном положении, чем враг вне камня, ибо в 1х1 камень работает как перемир Жц, только враг может спокойно делать все что хочет, а Чк - нет. В последних патчах разработчики сначала добавили мгновенный хил, зависящий от магической силы персонажа, а потом вовсе сменили его на % хил, который тикает, пока вы сидите в теле. И знаете чему равен этот хил? 6% от макс хп на 1\4 за 6 секунд сидения на попе ровно (и 30% за 12 секунд полного бездействия и 3 очка навыков)! Отсутствие адекватных защитных навыков делает из Чк лакомый кусочек для любого врага, так как убить его будет даже слишком просто.
    4) Отсутствие у Чернокнижника каких либо базовых защитных навыков делает невозможным использование в принципе любых защитных реликвий, кроме реликвий, работающих от неудачного каста заклинания (уклон/блок/сопра), что ещё больше бьёт по позициям Чернокнижника на арене или на солофарме.
    5) Дд в варспире славятся своими усилениями: Исстребление Разбойника, Воодушевление Искателя, Глаз Дракона Мага, Мощь клинков Бд и им подобные. У Чернокнижника есть (угадайте сколько? Ага...) одно усиление, в виде стойки под названием Сила покоя, довольно неплохо увеличивающей силу атаки, и немного шанс критического удара, обладающее воистину конским манажором. А вот тут, хотелось бы отметить две вещи: Во-первых, эта стойка, хоть и обгоняет стойку Рейнджера по урону, однако уступает на 15% в дд стате(крите), который был реализован очень глупо - шанс критического удара бесполезен на арене всем, кроме хилов (коим Чернокнижник не является), что нехило так срезает область применения данного навыка. Во-вторых же, хотелось бы отметить, что стойка - ужасное решение для Чернокнижника. Я ума приложить не могу, чем думали люди, давая кастеру, у которого есть такой навык как Теневая Сфера, стойку, которая жрёт 25 маны раз в 5 секунд. То есть чтобы просто прокормить одну эту стойку, Чернокнижник должен набрать 50 манарегена, и при этом нужно активно кастовать все навыки для поддержания хоть какого-то урона на рб. Про ситуацию с полусетом тритонов даже вспоминать не хочется
    6) Собственно, Чк прямо таки напичкан багами. Дд скиллы уходят в сопру, вытяг может уйти в уклон даже после того, как прокнул, зона даёт сало с запозданием, отчего по Чернокнижнику, стоящему в центре зоны, можно преспокойно подойти и влепить затрещину. Персонажу уже больше 10 лет, а багов в нём столько, как будто с его созданием помогали люди из Bethesda
    7) Про доты я подробно расписывал в другой своей теме, кому интересно, можете почитать:
    Все мы знаем про такой стат как "Сопротивление", введённый в противовес всяким фулконтроллерам, не дающим жить другим игрокам, однако, не понятно зачем, Сопротивление также может воспрепятствовать работе дебафов, даже если они не относятся к контролю. Как по мне, это - очень глупый необдуманный ход, полностью выкосивший саму идею дебафов на корню. Тем более, разработчики додумались скрестить урон с контролем/дебафами, что вытекло в тот факт, что даже сам урон от всяких порч уходит в сопротивление на рб, не давая реализовывать даже те копейки, что к ним приписаны.
    8} Ну вот, собственно, и последний пункт. Похоже, единственное, что не дано Чернокнижнику в единственном числе - это слабые и бесполезные скиллы. 
    Кровавая дань - слабый дот навык, с немаленьким манакостом и уроном даже меньше, чем урон Вытяга, а также очень слабый манажор у врага, по сравнению со Словом Жц. Ни в пвп, ни в пве, навык не смог найти применения из-за своей непроработанности, откровенно неудачным эффектом манажора и тем фактом, что весь урон от скилла спадает при касте Некром одной Змеи.
    Гримуар - простенький экспертный дизарм в одну цель(Слабее Слабости Заклинателя под релой замка), уходящий в сопру, и практически полностью бесполезный после выхода Зоны слабости. 
    Увядание - экспертное замедление одной цели на 3-6 секунд на 25-60%... серьёзно ? Вам самим не смешно такое персонажу давать? .
    Уважаемый @Holmes, я понимаю, что не стоит дёргать вас по всяким пустякам, и вы, возможно, даже не причастны к этой части игры, но я просто даже не знаю к кому обратиться. Смиренно прошу вас обратить внимание на эту тему и всё же попытаться предпринять меры, дабы вытащить Чк из ямы, в которую его закапывают всё глубже с каждым патчем.
  7. Like
    Скорпио got a reaction from chokknutiy in [2020.10.23] Обновление Warspear Online 9.1: Заражённый Грюнланд. Анонс   
    Жаль, что это, скорее всего, просто красивые слова. А было бы весело бегать и заражать друг друга.
    Вообще выглядит интересно, с нетерпением жду теста.
  8. Haha
    Скорпио got a reaction from Bezpaniki in Правки в скил Прицельная стрельба   
    В случае рея, у вас 2 зависимые переменные - урон и скорость, т.е. если вы в бою хотите эффективно атаковать, у вас не получится быстро бегать .
  9. Haha
    Скорпио got a reaction from Destability in Фулл контроля больше нету!   
    Не переживай, научишься .
  10. Like
    Скорпио reacted to Linkor in Закулисье Linkors Ru-Amber   
    - Копьё... не копьё... Я устал! Неужели эта война ещё кому то интересна?
     - О, мой друг, к войне невозможно потерять интерес. Весь наш мир построен на ней.
     В просторных покоях из белого мрамора, за столом сидела троица. Прекрасная девушка лет двадцати, с вьющимися огненно рыжими волосами, и двое мужчин, лет на десять её старше. Иссиня черный брюнет был одет в черный фрак с ярко алыми вставками. Второй же напротив, носил копну ослепительно золотых волос и был облачён в не менее ослепительные доспехи.
     - Но ведь она давно потеряла смысл! - не унимался брюнет
     - Я думаю, не стоит искать смысл там, где его никогда не было, - мелодичным голосом пропела девушка. - Народ вполне доволен тем, что происходит.
     - Но Я недоволен, - начинал злиться "человек", в очередной раз начавший этот разговор. - Возможно же всё изменить. "Мир для войны" - вам не надоела эта стериотипная фигня?
     - Нет, мой друг, - с улыбкой ответил злотовласый воин. - Много веков назад началась эта партия, и я планирую довести её до конца.
     - Много веков назад... - передразнил его брюнет. - В том то и дело. Это война по инерции... Все воюют опираясь на какие то легенды и предания!
     Мужчина в черном негодовал. Ему давно всё это надоело. Он поднимал эту тему всё чаще и чаще, но натыкался на стену несогласия.
     - "Война за копьё"! - черноволосый сплюнул на мрамор от негодования. - Да кто нибудь видел это копьё? Кто то присутствовал при этой "великой битве"? Всё предания... Кто то сказал, что так было, и все ринулись на поиски, не щадя никого!
     - Это часть игры, мой милый друг, - с не спадающей улыбкой, прощебетала девушка. - Не будет условий - не будет войны. А война это и есть смысл.
     - Да, в начале это действительно было смыслом. Но мир взрослеет! - в очередной раз пытаясь пробить стену, сказал брюнет. - А вместе с ним взрослеем и мы! Ведь я не говорю о прекращении партии, я хочу лишь изменения условий. Война, зачастую, интересна лишь детям и безголовым романтикам, но Аринар уже не является ни одним ни вторым.
     - Возможно в твоих словах и есть какая то истина, друг мой, - со всей теплотой ответил парень в доспехах. - Но во время игры никто не меняет условия.
     Брюнету хотелось выть. Да, это были его друзья, с которыми он провёл всю свою жизнь, с самого появления на свет, но... Но ему хотелось со всего маху дать оплеуху этому, вечно жизнерадостному ублюдку... схватить его за плечи и трясти до тех пор, пока его мозги не встанут на место, и пока не спадет пелена с его вечно смеющихся глаз. Война это не игра. Война - это смерть, сломанные жизни и судьбы, кровь и грязь, смрад разлагающихся тел и вонь предательства, но не игра...
     - Пусть так, пусть мы не можем изменить. Но что вы будете делать, когда до кого то дойдет, что воевать за сказки глупо? Правила изменятся. Игра уйдет в другое, менее кровавое русло.
     - Не дойдет, - с уже порядком раздражающей улыбкой ответил собеседник. - Слишком уж погряз мир в своей истории.
     - Но а вдруг! Ведь стоит хоть немного включить голову, и всё становится не таким однозначным! Взять то же самое копьё... ну или богов. Харад, Нуаду, Гараан...  Черт возьми, Гараан! Огромный змей! И его никто не видел? Как можно не видеть огромного змея, разгуливающего по просторам твоего мира, но дальше продолжать свято в него верить? Да и с чего вообще вдруг "огромный змей"? Может он "средних размеров голубь"! Предания, предания... Вы же понимаете, что слепо следовать им становится тяжелее. Новые территории, в конечном итоге, заставят кого то задуматься над вечным, над тем, что не всё так однозначно в древних писаниях. А если изменения неизбежны, то почему бы нам самим их не организовать?! Почему бы не перестать измерять победы кровью, и начать меряться успехами в земледелии, ну или в торговле?!
     - Мне ли тебе напоминать, что основная часть этих правил была предложена тобой, - поправляя волосы, произнесла девушка. - "Кровь и только кровь" - не твои ли это были слова? Правила приняты, и победы измеряем кровью. Так было и так будет.
     - Черт побери, Нуаду! Да слышали бы тебя разумные, что преклоняют колено в твоих храмах! "Богиня несущая свет, любовь" и бла, бла бла... Тьфу! Всё ложь! И мы сами погрязли в этом дерьме по уши. Да, я принимал самое активное участие в создании этой "игры", но... Но прошли века... Слышите? Века! Мы были молоды, и нас это завораживало, но теперь... Зачем теперь это продолжать? Из за нашей игры страдает цивилизация! Я больше не хочу этого!
     Нуаду встала из за стола и подошла к брюнету, положила руки ему на плечи и ласково пропела:
     - Ты устал Гараан, это вполне понятно. Но никто, слышишь, никто не в праве менять то, что мы начали. Война и кровь - ради этого всё затевалось. Если кто то и дойдет до твоих рассуждений, в чем я сильно сомневаюсь, то мы найдем способ вернуть всё обратно в колею. Снова, снова и снова. Партию нельзя остановить - она должна быть доиграна.
     Она поцеловала его в макушку, и беззвучно пошла к выходу. За ней, сверкая доспехами, встал и Харад. Он подошёл к другу, на секунду положил ладонь на его плечо, задумчиво посмотрел, но не говоря ни слова проследовал за Нуаду.
     Гараан остался сидеть один. Он зажмурил глаза, откинул голову назад, и что есть сил закричал. В голове, отдавая смрадом и разрывая виски, вертелась одна единственная фраза: "Партия должна быть доиграна!"
  11. Thanks
    Скорпио got a reaction from Quiterain in Руководство по доступным для новичка способам заработка золота   
    Этот сундук дают только во время ивента. Не стоит опираться на него в руководстве - большинство его даже не увидит.
  12. Like
    Скорпио reacted to LostKaktus in Гнев, веди   
    Брат и сестра. Уроженцы Годгоррата, когда-то их родители бесследно исчезли в снежной буре, оставив своих детей одних против всего мира. Хотя это сплотило юношу и девушку, научило придерживаться друг друга вовремя опасности – всё же, они пошли разной дорогой.
    Брат, неокрепший, худой от постоянного голодания, мечтал стать воином и безжалостным варваром, как хотел его отец когда-то. Тем не менее, за бесчисленные грабежи, которые он совершал в попытках доказать свою силу, его звали лишь разбойником, от чего его злость на всех только копилась с каждым разом.
    Сестра, молодая шаманка, по завету матери помогала своим близким, раскрыв в себе навыки исцеления и магической защиты. Её стремление к внутреннему спокойствию делали из неё лучшую в своём деле, и порой она могла вытащить с того света даже смертельно раненого. На любые благодарности за это шаманка отвечала лишь скромной улыбкой.

    Такие разные, но близкие друг к другу, в поисках лучшей жизни их направили в Ирсельнорт. Там вовремя войны работа найдётся всем – и бессердечным убийцам, и мудрым знахарям.
    Уже будучи на корабле, брат и сестра договорились и на незнакомой им земле держаться вместе. Он всматривался вдаль, затачивая свои топоры (хоть его и клеймили разбойником, как воин он предпочитал пару тяжёлых топоров – и презирал короткие кинжалы бандитов) и размышляя о грядущих сражениях. Она прижимала к груди посох, молилась и вспоминала наставления своих родителей: приглядывать за родным братом, который с самого детства искал себе проблем. Это может плохо кончиться, и со смертью отца и матери именно сестринская забота оберегала юного воина от всех опасностей.
    Оплачивал ли он тем же? Нет.
    Ослеплённый собственной яростью на окружающих за то, что не признавали в нём героя, он не ценил чей-то помощи. Перед любым боем он утверждал, что справится сам, оставляя свою сестру где-то в укрытии – оттуда она и наблюдала за кровопролитными сражениями, со слезами на глазах, но всегда готовая рискнуть собственной жизнью ради спасения брата.

    Так они и жили, когда приплыли в Ирсельнорт. Он стремился заполучить статус героя среди горцев, проливая всё больше вражеской крови, а его сестра часто оставалась в Пумьем логе, где заботилась о раненых, среди которых часто оказывался и единственный близкий ей человек. На любые её уговоры остаться он отмахивался и поворачивался спиной, собираясь уходить. Снова. Туда, по ту сторону Серых гор, где его в любую секунду могла настигнуть смерть.

    Были, впрочем, случаи, когда будущий воитель поддавался уговорам – и тогда шаманка шла за ним, ибо хотя бы так ей было спокойнее. В момент опасности она взывала к Духам за помощью. Порой, когда брат её бросался на несколько Хранителей сразу, обрекая себя на верную смерть, ей ничего не оставалось, кроме как с помощью магической силы притянуть его обратно к себе. Тот недоумевал и яростно кричал, когда его тело окутывалось волшебным щитом и поднималось в воздух, но и враги не были способны достать его оттуда. Сестра притягивала брата к себе лишь на пару секунд, чтобы подлатать раны – тот снова бросался в бой, как только магическая сила отпускала его.
    Стоит ли упоминать, с какой яростью юноша пытался уничтожить всех, кого он считал своим врагом? Его крик, полный необратимого гнева, был сравним с драконьим рычанием, но было в тактике будущего воина место не только безрассудству, но и подлости: если никто из врагов его ещё не заметил, он подкрадывался к одному из них и обрушивал на него два своих тяжёлых топора. Такой удар пробивал всякие доспехи – и сразу же убивал любого.

    Времена тогда были тяжёлые для всех. Бесконечные битвы на Ирсельнорте разоряли поселения с обеих сторон Серых гор. Многие из молодых воинов Горных Кланов, в попытках достать себе славы или пропитание, совершали самовольные набеги на вражеские лагеря. Варвары, грабители и мародёры – так их называли длинноухие, которые постоянно страдали от нападений, но Легиону была только на руку такая воинственность у новобранцев. К слову, то же самое проявлялось и со стороны Хранителей: бывали дни, когда подобные бойни происходили по всему Ирсельнорту, и не было нигде места, в котором царило бы спокойствие.
    В один из таких промозглых дней, когда даже у Надир-сарда от лавовых озёр воздух не был таким раскалённым, а болотно-зелёная трава ирсельнортских земель казалась более серой, горцы собирали отряд, чтобы отправиться к Камп-Рифу. Целью этого похода был захват лагеря, после чего его можно было бы попросту разграбить.

    Конечно же, среди набиравшейся группы затесался и молодой разбойник, в руках которого виднелись его парные топоры, старые, но не менее губительные. Годы, проведённые посреди войны, сделали из худого юнца мужчину. Он уже больше походил на воина в доспехах из грубой кожи, а его мускулы показывали, что он человек дела. Лишь одно осталось неизменным: ярость, гнев, которые он обращал против Хранителей всякий раз, когда бросался в бой. Может, это и могло его ослепить, но лишь для того, чтобы не видеть собственных ран – и от того не чувствовать боли, а это уже делало из него достойного воина. И хотя в толпе всё ещё шептали о разбойнике, сегодня для него предстал шанс показать, кто он есть на самом деле.

    За его спиной, в мешковатой робе, не отпуская верный посох стояла его сестра, намереваясь также отправиться в поход. Когда брат повернулся к ней, он, видно, разозлился: ведь настоятельно приказал ей не идти за ним сегодня.
    – Оставайся дома, в Пумьем логе! – Рявкнул будущий воин, чуть ли не замахиваясь кулаком на собственную сестру. – Тебя прикончат быстрее, чем ты поднимешь свою дурацкую палку!
    Она молча смотрела на него, давая понять, что нигде не останется в этот раз. Кое-что у них всё-таки было общее. Отцовское упрямство.
    Брат, в конце концов, сдался, лишь махнув рукой и зашагав к остальным воинам.
    – Убьют – проблемы твои. Каждый сам за себя.
    Шаманка ответила робко, шёпотом, но так, чтобы он услышал:
    – Духи благоволят тебе, братец. Но не сегодня. Сегодня... Они принесли мне дурной знак.

    Тот проигнорировал её. Само собой, никаким Духам он не верил.

    ...

    Отряд прошёл через подземелье и таким образом оказался по ту сторону Серых гор. Преимущественно он состоял из воинов Горных Кланов: охотники смазывали стрелы ядом, а варвары били по щитам, проверяя, не расколятся ли те посреди грядущего боя. Одна только шаманка шла за отрядом, но следила лишь за одним из воинов.

    – На юг! – Прокричал кто-то, когда все вышли из подземелья на свет. Остальные проскандировали это и бросились в атаку.
    Их встретили ещё на подходе к Камп-Рифу. Кто-то из Хранителей прознал о наступлении и эльфы успели подготовить засаду. Ещё на тропе в горцев со всех сторон полетели стрелы, а прямо из-под земли начали быстро прорастать корни, крепко цепляясь за ноги поражённых воинов. Из засады среди кустов и деревьев изредка показывались рейнджеры и друиды, а со стороны Камп-Рифа раздался звук горна: оттуда в виде подкрепления уже спешили Избранные.
    Но ещё ни в одной истории Горные Кланы не показали себя трусами, готовыми отступить лишь из-за неожиданного нападения противника. В конце концов, корни, растущие из земли, разрубались, а щиты защищали воинов от летящих стрел. За несколько секунд горцы сплотились, встали плечом к плечу и оттолкнули назад зазнавшихся эльфов, уже покончив с некоторыми.
    Это было только началом бойни, которая обещала быть самой кровавой на памяти многих выживших ветеранов.
    Неподалёку за руинами спряталась молодая шаманка. Она не могла сдержать слёз, когда видела, как умирают её друзья, взывала к Духам и старалась помочь всем, но большее внимание, конечно, она уделяла своему брату: тот, как только появился момент, бросился на врага, за что практически сразу получил свои первые раны. К счастью, всего за несколько секунд они затянулись, когда девушка направила на них свой посох.
    Её брат этого не заметил. Он вообще мало что замечал вокруг себя, когда перед ним стоял противник.
    Вскоре враг был оттеснён назад в Камп-Риф, подоспевшие для атаки Избранные вдруг перешли в оборону, спасая своих раненых союзников. Между ними и выжившими горцами остался небольшой отрезок тропы, покрытой свежей кровью и трупами тех бедняг, которые уже никогда не вернутся в родной дом. И Хранители, и Легионеры смотрели на них – и видели среди мертвецов своих товарищей по оружию. В тот день, когда сгущались тучи и начинал идти дождь, смывая с серой травы кровь, каждый с обеих сторон этой бойни понимал: месть за своих братьев может свершиться только сегодня.
    Вновь зашумел горн Избранных, но на сей раз ему ответил барабан Легиона, отбивающий гулкий боевой марш, под который оставшиеся из отряда перестроились – и рванули на лагерь врага. Защитники Хранителей подняли щиты, приготовившись к нападению.

    И в те же мгновения, когда две армии столкнулись друг с другом, недалеко от происходящего вышла из своего укрытия молодая шаманка. Она потеряла из виду своего брата, ради которого вообще оказалась здесь, и на её лице отражалось сильное беспокойство.
    Где он? Его нрав с самого детства подвергал его опасности, когда он будучи мальчишкой задирался на старших. Или, немного повзрослев, раньше положенного рвался на охоту: один раз, стащив у кого-то нож, действительно ушёл в лес, а в итоге чуть не стал жертвой волков. После смерти родителей ответственность за безрассудного братца перешла на сестринские плечи. И сейчас девушка уже залезла в самую гущу боя, пытаясь отыскать знакомого воина с двумя топорами в руках.

    Тем временем брат её всё ещё был жив. Получив очередное ранение в ногу, которое уже никто не залатал, он попросту не смог побежать – лишь сделал пару шагов, а потом упёрся одним топором в землю, наконец-то понимая, что в таком состоянии уже вряд ли что-то сможет сделать.
    Конечно, из-за этого его переполняла злоба. Ещё больше он начал злиться, когда увидел среди зарослей возле тропы, на которой устроили засаду, одного из ушастых. Эльф, видно, вовремя притворился мёртвым, но сейчас, думая, что его никто не видит, натягивал тетиву своего лука.
    Вот только целился не в разбойника, а куда-то в сторону. Посмотрев туда, новоиспечённый воин вдруг увидел свою сестру: она металась из стороны в сторону, что-то искала, а на лице её сверкали слёзы. Собрав в себе последние силы, используя один из топоров, как опору, разбойник рванулся к ней.
    Выстрел. Стрела рейнджера пролетела в нескольких сантиметрах от головы бестолковой шаманки. Она дёрнулась, посмотрела по сторонам, и тогда уже увидела своего брата. Та побежала к нему, хотя следовало ринуться в укрытие.
    Но эльфы – они ведь быстры и проворны, и если первая стрела улетает мимо, в ту же секунду рейнджер запускает вторую.
    Выстрел.
    Отбросив топор, брат кинулся к своей сестре и, наверное, в первые за жизнь обнял её. Та недоумевала, пока не увидела, как в его спину через пробитый доспех вонзилась стрела, наконечник которой был окутан магическим огнём. Сразу же робу шаманки испачкала горячая кровь – кровь её брата.
    Он крепко обнимал её до тех пор, пока кто-то из охотников не смекнул и не добил длинноухого.

    Армия горцев тем временем прорвалась в Камп-Риф и прочно укрепилась в нём, разгромив защитников. Многие оказались ранены, ещё больше убиты, но победа, ради которой горцы вцепились в глотку своего врага, была одержана.

    Воин, настоящий воин, которого минутой назад могли назвать лишь разбойником, умирал на руках своей сестры под возгласы победивших сородичей. Это был дождливый день, когда ливень смывал кровь со свежих трупов. Один из немногих дней, когда этот воин улыбался – а ярость его постепенно угасала, вытекала наружу вместе с кровью из двух смертельных ран, сделанных стрелой, насквозь пробившей тело.
    После такого выстрела мало кто выживает, но молодая шаманка ещё долго пыталась исправить ситуацию, молясь всем известным Духам.

    Те ничего не ответили.

    ...

    Могила у Пумьего лога, в общем-то, ничего кроме взрыхлой земли и дощечки из себя не представляла, да и вероятнее всего вообще была братской, но об этом никто не решался сказать той молодой девушке, что со слезами на глазах не отходила от неё несколько дней, всё время повторяя про себя одно единственное имя – одно из множеств, что было выцарапано на дощечке.
    Она клочьями рвала траву возле себя, молилась, но слёзы не позволяли ей нормально говорить. Последняя из своей семьи, оставшаяся в живых, она проклинала себя за то, что не уберегла от смерти единственного дорогого ей человека.
    Вспоминая пылкий нрав своего брата, она так хотела его вернуть, но не то что шаманы – из-за тяжести раны, покрытой множеством ожогов, даже некроманты оказались бессильны.
    В конце концов, девушка понимала, что нельзя горевать возле могилы вечность. Однажды она нашла в себе силы подняться с земли – но не было больше в её сердце места добродушию и спокойствию. Теперь она с большей охотой сражалась против Хранителей, и каждый из воинов мог удивиться молодой девушке на поле боя: заместо исцеления она теперь часто подчиняла себе стихию огня, которую обращала против врагов.
    Это был огонь ярости. Когда шаманка оставила ту могилу, она уже следовала не только напутствиям Духов. Теперь её вёл лишь слепой гнев, который когда-то сделал из её брата настоящего воина.
     
    LostKaktus, RU-Amber.
     
     

  13. Like
    Скорпио reacted to Chestniy in Информация по классу: Чернокнижник. Скилл-билдинг [8.4.2]   
    Описание класса:

    Фракция: Проклятые                
    Чернокнижники - колдуны Легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых воинов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной тёмной магии, привнесённой в мир Гарааном, Чернокнижники поставили эти знания на службу делу Проклятых. Черные колдуны сеют ужас и панику в стане врагов, заставляя впадать их в оцепенение и высасывая жизненные силы.
    Особенности: 
    Нанесение урона, дальний бой, магический урон, управление врагами.
    Атака:  Защита:  Поддержка: 
     
    Пассивные классовые навыки:
     Преданность. Увеличивает регенерацию энергии у персонажа на 3.
     Посохи. Позволяет использовать магические посохи.
     Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи.

    Базовые навыки:
     
     Стрела мрака
    Чернокнижник поражает стрелой цель и наносит магический урон.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 6 сек.
    Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16
    Взаимодействие с параметрами:
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:
     
     Вытягивание жизни
    Извлекает жизненные силы противника, нанося при этом магический урон в течение некоторого времени. Чернокнижник восстанавливает себе здоровье в процентах от нанесенного урона.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 13 | 15 | 17 | 19 | 21
    Восстановление здоровья (% от урона) : 35 | 45 | 55 | 65 | 75
    Время действия (сек.) : 6
    Количество тиков: 3
     Взаимодействие с параметрами:
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:
     
     Тёмный круг
    Чернокнижник создает непроходимый барьер вокруг указанной области. Если враг пересечет границу барьера, то не сможет атаковать, применять навыки и двигаться некоторое время. 
    Тип: Активный. Применение по области.
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 14 сек.
    Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    Время действия (сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4 | 4,5
    Кол-во целей (PvP) : 2 | 3 | 4 | 5 | 6
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
     Взаимодействие с параметрами:
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:
     
      Лужа мрака
    Чернокнижник заражает землю в указанной области черной магией. Противники в этой области будут получать постоянный магический урон, пока длится заклинание.
    Тип: Активный. Применение по области. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    Время действия (сек.) : 5
    Количество тиков: 5
    Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
     Взаимодействие с параметрами:
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:
     
     Страх
    Чернокнижник пугает противника, заставляя его бегать в страхе в течение некоторого времени.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24
    Длительность действия (сек.) : 1,5 | 2 | 2,5 | 3,5 | 4
    Шанс сбить эффект (%) : не работает
     Взаимодействие с параметрами:
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:
     
    Экспертные навыки:
     
     Кровавая дань
    Чернокнижник проклинает противника. Цель будет получать периодический урон, а при использовании навык потеряет дополнительную энергию. 
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек.
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26
    Время действия (сек.) : 6
    Количество тиков: 3
    Доп. расход энергии противником (%) : 80 | 100 | 120 | 140
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
     
     Теневая сфера
    Магическая атака. Величина урона зависит от текущего уровня энергии персонажа. Если персонаж находится под эффектом от навыка "Сила покоя", то у противника дополнительно уничтожится некоторая часть энергии. При использовании восстанавливает часть энергии.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 21 сек.
    Расход энергии: 0
    Восстановление энергии (ед.) : 10 | 12 | 14 | 16
    Зависимость урона от энергии: 1% энергии = 1% урона
    Сжигание энергии (%) : 20 | 25 | 30 | 35
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
      
     Порча
    Наносит урон в течении определенное времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на некоторое время.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 24 сек.
    Расход энергии: 24 | 25 | 26 | 27
    Время действия дебаффа (сек.) : 8
    Количество тиков: 4
    Время действия немоты (сек.) : 4 | 5 | 6 | 7
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
     
     Гримуар
    Понижает магическую и физическую защиту противника.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 
    Время действия (сек.) : 6 | 9 | 12 | 15 
    Снижение защиты (%) : 30 | 40 | 55 | 75
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
     
     Каменное тело
    Применяет положительный эффект на персонажа на некоторое время, при котором персонажа нельзя атаковать, но и сам персонаж теряет возможность двигаться, атаковать и применять навыки. Также восстанавливает себе здоровье каждые 2 секунды в зависимости от максимального во время действия навыка. 
    Тип: Активный. Мгновенное применение на себя. Можно отменить. 
    Время перезарядки: 35 сек.
    Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 
    Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12
    Восстановление здоровья раз в 2 секунды (% от максимального) : 2 | 3 | 4 | 5
    Дополнительная информация:
     
     Сила покоя
    Увеличивает магическую силу и шанс нанести критический удар.
    Тип: Активный. Навык с постоянным потреблением энергии 
    Время перезарядки: 8 сек.
    Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 28
    Расход энергии на поддержание навыка (в сек.) : 3,5 | 4 | 4,5 | 5 
    Увеличивает шанс критического удара (%) : 3 | 5 | 7 | 10
    Увеличивает магическую силу (%) : 10 | 15 | 20 | 25
    Дополнительная информация:
     
     Увядание
    Уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. Применение навыка "Лужа мрака" на замедленного противника накладывается на него эффект оглушения на некоторое время.
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. 
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 16 сек.
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 
    Замедление (%) : 25 | 35 | 45 | 60
    Время действия (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 
    Время оглушения (сек.) : 1 | 2 | 3 | 4 
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
     
      Тёмная печать
    Уменьшает эффективность лечения противника от навыков и предметов на некоторое время. Во время действия навыка увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого базовым навыков "Вытягивание жизни". 
    Тип: Активный. Одиночная вражеская цель.
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 18 сек.
    Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 
    Снижение лечения (%) : 40 | 50 | 65 | 85
    Время действия (сек.) : 10
    Увеличение лечения от "Вытягивания жизни" (%) : 50 | 100 | 150 | 250
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
     
      Зона слабости
    Создает зону на некоторое время. Зона уменьшает магическую защиту и блокирует возможность использования навыков у находящихся в ней противников
    Тип: Активный. Применение по области. 
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 
    Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 
    Уменьшение магической защиты (%) : 20 | 40 | 60 | 80
    Кол-во целей (PvP) :  2 | 3 | 4 | 5
    Кол-во целей (PvE) : неограниченно
     Взаимодействие с параметрами:
    Дополнительная информация:
     
    Прокачка навыков:
    PvE:
    Базовые навыки:
     5\5  1\5  5\5  3\5  1\5 or  3\5  5\5
     
    Экспертные навыки:
     4\4  4\4  4\4 or  4\4  1\4
     
    PvP:
    Базовые навыки:
     3\5  1\5  5\5  1\5  5\5
     
    Экспертные навыки:
     4\4  4\4  4\4
     
     
    Благодарность:
    @Mucmp за шаблон для этой темы.
    @Holmes за помощь с информацией по навыкам.
     
     
  14. Like
    Скорпио reacted to Enot in Воспоминания об их отваге. Arvilin, Ru-Amber   
    “Клаус, мой дорогой племянник! Пишет и волнуется о тебе твой дядя, Арвилин. Прости, что вынужден сообщить тебе прискорбную весть, но я, как один из твоих самых близких родственников, из ныне живых, обязан известить, что мы силами нашего корпуса не нашли следов твоего отца, после предпоследнего боя он пропал без вести… Пока карательный отряд ведёт преследование бежавших чернокнижников по катакомбам, командор Ирис запустил второй отряд из искателей и жрецов, для поиска раненых и пропавших. Статус твоего отца в настоящий момент - пропавший... Я знаю, тебе сейчас как никогда сложно, и даже меня нет рядом, но послушай, Клаус, в столь трудное время, даже перед лицом возможного горя, нам, паладинам, нельзя терять веру. Вера - наш меч. Вера - наш щит. Я понимаю твои чувства, ты знаешь, мы с твоим отцом стали слишком рано сиротами. Тот огонь разгорающийся войны не пожалел никого… Кровопролитные битвы, как светлячки в темноте, вспыхивали то тут, то там… Не перечесть могил убитых, не собрать пролитых слёз обездоленных…
         Знаешь, твой отец, мой брат, не был многословным, и много не рассказывал, но думаю, что сейчас тебе будет полезно немного отвлечься и взять себя в руки. Хоть мы с Ричардом и являемся паладинами, но мир наш мал, а желаемое умещается в ладони, лишь бы близкие были целы и невредимы. Но в той войне мы познакомились со многими отважными, прославленными и сильными воинами. Мы и представить не могли, какими прекрасными людьми они были. Хоть не все они и являются паладинами, некоторые из них были умелыми и благородными воинами, что даже Орден Паладинов признал их деяния. Ты знаешь по урокам истории из своей академии, но я расскажу тебе про них мои впечатления. Я знаю, ты ещё с детства любил слушать подобные истории. Не буду мусолить, ты меня знаешь.
         Начну я с именитых героев Лангасарда - Генриха, что раскрыл первые ростки тьмы при Халенфольте, и Ульриха, что первый возглавил защиту людей при Хуторе Томаса. Генрих был очень проницательным, и хоть от паладина в нём было не слишком много качеств, это именно он по итогу одним из первых начал видеть семя мрака, что расцвело прямо у нас под глазами. Под его руководством были найдены первые улики вмешательства чёрной магии в защиту нашей родины. И пусть, что он в один момент пошёл против инквизиции, он поступил по совести, а в то время немногие были способны на такой поступок. В конце концов император оправдал его, но кто знает, в какой момент мы бы увидели первые карты врага, если бы не Генрих. Замечательный был человек, простой, за словом в карман не лез, но верный чести.
    Похожим на него был и Ульрих, но если первый был отличным воином, то второй был истинным паладином. Сразу после начала сражений в районе Хутора Томаса, именно Ульрих со своим отрядом первым отправился в места боёв и стал стеной между ранеными крестьянами и стихийным нападением гоблинов и диких зверей. Он был, словно яркая свеча: его присутствие на поле боя внушало силы и уверенность, а самые тёмные уголки пещер с ним были не темнее дней столицы в пасмурную погоду. Все его воины свято чтили и верили ему. Он был для них не столько командиром, сколько другом, отцом для осиротевших, маяком для потерявших свой путь, светом надежды для поникших духом. Во всех последующих сражениях, он одним из первых пробивался в гущу битв и сражался бок о бок со своими людьми. Для меня было честью стоять с ним спина к спине во время битв под Белесвельтом. Но ладно, про них я расскажу тебе больше как-нибудь позже, в таверне, когда мы найдём твоего отца и когда вернёмся из похода и отметим нашу встречу.
         В своё время Харад показал мне, что пути людей неисповедимы. И что даже самый потерянный и потонувший в эгоизме человек, способен повернуться к свету. Да, ты наверное понял про кого я говорю… Это Сайтон, рыцарь Ордена Динальта, ныне ещё и почётный паладин нашего братства. Учебники не врут, что раньше он был сухарем, а всякую благодать оценивал только звоном монет. Но как и любого человека, его можно понять. Он старался защитить свой дом в тяжёлых условиях, поэтому глупо его осуждать, да и кто мы такие, чтобы судить. Это не наш удел. В самый последний момент, когда Альянс Хранителей принял решение на продвижение вглубь Ирсельнорта и дальнейшее закрепление, Сайтон резко поменял свой ответ. Он согласился встать под наш Альянс и предоставить крепость под базирование армии. Никто так и не понял, что с ним случилось, но со слов свидетелей, в какой-то момент разговора с незнакомцем, он просто застыл, словно в шоке, а позже начал плакать невинными детскими слезами. Одному Хараду известно, что он увидел в тот момент, но именно с этого этапа, его жизнь поделилась на до и после. Он начал расти, как одуванчик, не вдоль протоптанной дороги, а ввысь, тянувшись к свету. Как не пытались потом найти того странного человека, факт остаётся фактом - именно с того момента его холодное сердце начало согреваться. Харад увидел его тягости и протянул ему свою длань. А об остальных его свершениях ты уже знаешь сам, чего я буду пересказывать…
         Стоит упомянуть Астера, что позже получит прозвище Опалённый, и его спутников. Это они первыми по приказу командования, без надёжного тыла, ушли раньше других вглубь острова для разведки и начала переговоров с Вольной Лигой. Решение была крайне опасное, особенно учитывая то, что мы уже тогда подозревали, что Легион тоже вступил в переговоры с купцами вольного города, а Пепельные земли просто кишели всякими демонами и бандитами. Это на их учесть первыми выпало испытание болезнью, которой потом нашли лекарство в виде ягод оженики. Это они изгнали языческого бога и спасли секту заблудших островитян. Именно благодаря его командованию, наши войска смогли достигнуть самого главного успеха в битве при Ирсельнорте - завоевание доверия Вольной Лиги и окончательное укрепление наших позиций при Серых горах. Все они поступили отважно, но их победа была достигнута ценой огромных потерь при продвижении. Своими телами они укрепили путь к лидерству в Великой Войне. Слава почившим воинам…
         Ещё среди, не побоюсь этого слова, великих паладинов, можно выделить Арнольда. Настоящий пример для подражания. Не описать словами, сколько они очистили от ереси и воинов тьмы, катакомб Беренгара. Перед лицом союза огров, колдунов Легиона и Рыцарей смерти, он не предстал спиной к ним, не сложил свой меч, а яростно и отважно двинулся вперёд, отражая атаки неприятеля одну за одной. Даже когда его раны кровоточили, а латы были помяты, он всегда был весел и вежлив, а его взгляд придавал веры. Именно за ним начали присылать убийц из Горных кланов, ведь они думали, что если потушить пламя его храбрости, все остальные упадут во тьму и поникнут духом. Как бы не так! Если бы он пал, все остальные воссияли бы в несколько раз сильнее, ибо в ордене все мы братья, и если даже смерть собрата по оружию пошатнёт нас, именно мы всё равно должны быть сильными. Слабые видят в нас опору и защиту. Это наш долг, как долг и Арнольда, быть фундаментом для нуждающихся!
         Среди наших братьев ходит немало слухов и о Рамберте. Он, под стать подвигу Астера, тоже стал первопроходцем. Он понёс свой свет в запутанные коридоры холодного Лабиринта, что возник в центре острова. Немало чудес и диковинных племён он там повидал. С одними он смог договориться, а кто-то к тому моменту уже потеряли остатки человечности и сердца, и жили лишь кровью и болью. Такие племена ему была безумно жаль, что их свет в душе уже погас, и больше не мог разгореться. Когда возник проход, никто не мог обещать Рамберту, что он сможет вернуться обратно к товарищам и семье, и что будет его ждать там, но решение его было неумолимо. Он считал, что если силы внутри врат способны помочь или навредить нам, мы должны обуздать их. Не должно пролиться ещё больше крови. Он верил в себя и свет Харада, и смог пройти лабиринт, узрев всё внутри. Его карты в дальнейшем не раз безумно пригодились, а места силы что он нашёл в пути, маги академии смогли преобразовать в силу. Отчаянный, но возможно единственно верный поступок в той ситуации. После этого он стал почти легендой в войсках, но слава не ослепила его. Его единственной стезёй осталась помощь раненым и защита справедливости.
         Увы, мой племянник, не все бравые воины закончили свою жизнь от старости… Сэр Кевин был из их числа. Молодой и яростный, как само пламя Харада, он рвался вперёд, но не обжигал, а исцелял. Это один из немногих паладинов нашего братства, кто в таком юном возрасте уже владел исцелением на уровне жрецов, если не лучше их. С двадцать третьего года его рождения, во всяком отряде, где он был, не было жертв. Если у одних был талант вдохновлять и делать смелее, то он мог достать своей молитвой раненых почти с другого света. Слова во время прошения его были ясны и чисты, а глаза горели огнём. Он был одним из немногих, кто стал  почётным паладином в таком раннем периоде жизни. Ему не боялись доверять самые опасные задания, ибо он выходил из них блестяще и без потерь. Старшие уважали его, а родители безумно гордились. Но это его и сгубило… В один момент ему дали очень важное задание. Пелена мрака вокруг Морактара стала ещё гуще, маги больше не могли сквозь неё пробиться. Нам стало ясно, что на острове что-то происходит, но штурмовать обитель Проклятых в открытую, будет стоить многих жизней. И тогда командование решило послать на остров Кевина со своим небольшим отрядом. Он должен был под прикрытием защитной магии проплыть на остров, найти следы Серых Эльфов и вступить с ними в переговоры, а также его основной целью было выяснение ситуации на острове. И всё было бы хорошо, если бы в указанное время он вышел на связь. Но ему было не суждено связаться с командованием… Как позже станет известно, Заклинатели Дома Тлена усилили защитную магию острова в месте прорыва барьера Кевином и его отрядом. Проклятые выждали его швартовку и напали моментально. Естественно они не знали с кем сражаются, и не сразу заподозрили неладное, когда число мертвецов со стороны нежити начало расти, а все воины отряда были по прежнему живы. Но это придало Проклятым только ещё больше азарта. Ведь они на Морактаре, здесь можно поднимать мёртвых бесконечно, а солнечный свет обходит стороной это место. А вот то, что сэр Кевин был всё же простым человеком, который тоже уставал, и нуждался в еде и воде, они прекрасно понимали, и избрали тактику осады. С этого момента всё пошло не так, как должно было. Волны нежити всё приходили и приходили, с каждым разом оттесняя всё дальше их отряд от судна, вглубь острова. И так до тех пор, пока не загнали их в пещеру под Горой Фрагглов. Волшебная связь, предоставленная магами Академии для подобных случаев, уже перестала работать. Надежда умирает последней, и они защищались до конца, ожидая, что смогут найти помощи у Серых эльфов, да только те к тому моменту уже пару месяцев, как были вырезаны Легионом…
    День за днём Кевин становился слабее, провизия закончилась, а свод тёмных пещер и тишина сильно давила. Атаки нежити становилось отражать всё сложнее и сложнее, и так до тех пор, пока не пал Сэр Кевин. Он первым не выдержал усталости и попал под меч во время боя, ведь все свои силы этот месяц он тратил на исцеление ран товарищей. Боевой настрой группы дал трещину, ведь последняя надежда на спасение угасла прямо у них на глазах. Это сложно говорить, но почти сразу после его кончины, в пещеру вошла огромная группа Проклятых и устроила бойню, добив всех дышащих… Все, кто сохранил способности передвигаться, были подняты некромантами и отправлены в армию умертвий, а тело Кевина было осквернено… Это печальная история. Потеря такого молодого и талантливого паладина, как Кевин, и таких умелых бойцов, как его отряд, был очень сильным ударом по нашему ордену… Он навсегда остался в памяти таким же молодым и добрым для всех своих знакомых…
         Ну и в заключении хочу немного рассказать тебе про главнокомандующего по всем операциям на острове Ирсельнорте во время войны - командора Траннора. Человек с большой буквы, достойный огромного уважения. Его острый ум и талант анализировать любые ситуации помогли выстроить детальный план по высадке на остров и продвижению войск. Он тот, кто корил себя за всех павших бойцов, и радовался сильнее всех от наших успехов. Его небесно голубые доспехи отлично смотрелись с его лазурными честными глазами. Он прекрасно знал, какую великую ношу на него возложили, и ценой всех побед и поражений, он достойно пронёс её со всеми солдатами.С него можно было учиться очень и очень многому…



      Эх, что-то длинное письмецо вышло у меня, Клаус. Пора идти на ужин, а после отбой и снова рано вставать в поход. Я хочу сказать тебе, что хоть ты ещё и юн, ты уже повидал многое в жизни, и тебе нельзя сдаваться, ты должен верить в хорошее, а я в свою очередь обещаю тебе, Клаус, что я найду твоего отца и мы ещё не раз соберёмся нашей дружной семьёй… Спи спокойно, Клаус, я буду охранять твой сон”




                                                                                                                                                                                                           13 число месяца Пумы
                                                                                                                                                                  Старший паладин братства Харада, Арвилин
  15. Like
    Скорпио reacted to Mrakoriz in Вечный Воитель   
    Дисклеймер.
    АХТУНГЪ! ПАФОСЪ!
    Или же каноничное фентези третьего сорта, как приянто говорить.
     
    Звонкий и, одновременно с тем, гулкий удар гонга известил об окончании очередного боя на арене. Сейчас работники уберут то, что осталось от проигравших и настанет моя очередь выходить. Взяв свой меч я направился к зарешеченным воротам. Кого на сей раз пути Гараана приведут в мои напарники? Впрочем, не важно. Сколько их уже было, не сосчитать. Я давно не помню имён, и моё собственное - не исключение. У меня их сменились  десятки, и каждый раз я надеялся, что боги даруют, наконец, покой... Каждый раз этого не случалось. Я не помню, когда пришел в этот мир, помню лишь что это было давно. Не помню и лиц моих соратников, с которыми когда-то охотился за сокровищами в недрах твердыни Беренгара и, найденной потом, Башни. Смутно помню уже других соратников, с которыми мы пробирались через отравленные топи павшего Норланта и с которыми отправился к берегам Айвондила. Все они погибали и исчезали один за другим, сменяли друг друга и властьимущие Легиона и Хранителей. В конце концов я перестал запоминать и их имена. Они все растворялись в потоках  времени, а я, будто проклятый всеми богами, оставался топтать измученную войной землю Аринара. Я разговаривал с духом самого Беренгара и шагал в строю с легионерами Марадиша. Я видел Валарию и прикасался к великому Копью Войны, я видел могучих друидов сотворивших ритуал времен, видел и великих шаманов древности. Я знал некромантов, ходивших под руку со смертью, и чернокнижников, чьи проклятия пережили их самих. Видел и орды недоживших, что ушли в небытие, как и все остальные. Думал что и я однажды найду свой покой. Но каждый раз, когда я уходил во тьму кто-то возвращал меня к жизни, нарекал новым именем и я вновь шел тропами войн и интриг... Зачем? Мне неведомо. Я проигрывал и побеждал, убивал и погибал сотни раз. Каждый раз, что-то неведомое возвращало меня обратно. Будь оно проклято. Хоть со временем я и смирился с тем, что я не властен над своей судьбой, и серое безразличие поглотило практически всё моё существо, но гнев и ярость упрямо не хотят меня покидать.
    Рядом раздался шорох и вежливое покашливание. Задумался я, теряю хватку. Оглянувшись я увидел позади себя молодого совсем парнишку, до синевы в ногтях сжимающего топоры. Новомодные веяния. Раньше предпочитали парные клинки, а то и вовсе - ножи.
    - Ээээ, добрый день! - выдавил он из себя.
    Совсем ещё зелёный. Он не переживет этого боя.
    - Могу я узнать как вас зовут? - вымучив улыбку, спросил он.
    Я отвернулся.
    - Какое это имеет значение? Постарайся не сдохнуть слишком быстро и бестолково.
    На арене, тем временем, были окончены все приготовления, герольды объявляли следующие пары. Наши пары. Я попытался разглядеть, кто стоит за решетками ворот на против. Как всегда не получилось. Плевать. Лязгнув, решетки поползли вверх. Толпа, бесновалась и скандировала имя. Моё очередное имя. Шагаю под лучи палящего солнца, вскидываю над головой меч и опускаю забрало. Песок шуршит под ногами молодого смертника с топорами. Он всё сильнее нервничает и боится. Пусть. Может страх придаст ему сил. Иногда сущие замухрышки побеждают могучих бойцов с перепуга. В соперники нам попались два эльфа, вооруженных луками. Это будет простой бой. Тот, что стоял впереди уже оттягивал тетиву, взяв в прицел моего невезучего напарника. Пускай, это даст мне пару секунд. Сорвавшись с места я покрыл разделявшее нас расстояние одним прыжком и ударил лучника щитом в грудь. Никакой злости или азарта, только холодная оценка ситуации. Я видел его расширившиеся глаза и тонкую струйку крови стекающую из уголка губ. Кажется он успел понять что ему конец. Достойно. Но выстрелить всё же успел. Мой напарник лежал на песке раскинув руки, в груди торчала стрела. Оперение вздрагивало, значит он ещё жив. Не надолго, эльфы не умеют плохо стрелять. Второй лучник прищурившись смотрел на меня. И отступал, типично эльфийским шагом, стелящимся, с кошачьей грацией. Я бросил щит и взял меч двумя руками. Броня выдержит, я уверен. Эльф усмехнулся и выстрелил. Но меня уже не было в том месте куда попала стрела. Неловко отмахнувшись луком, бесполезно ударившим в пластины брони эльф медленно оседал на песок арены.
    Вот и всё. Очередной бой. Я вернулся к телу первого эльфа, подобрал щит и направился к открывающимся воротам. Толпа исходилась в крике и громогласно орала моё имя. Очередное из моих имен.
    Я вошел в ворота. Как меня будут звать завтра? Я не знаю. Куда меня заведет судьба завтра? Я не знаю. И мне безразлично. Всё вокруг уходит и приходит, и, пока, лишь мой путь не знает своего конца.
    ©
    Mrakoriz, Ru-Topaz
  16. Like
    Скорпио reacted to Konditer in Уровнять скорость в ластах   
    С добавлением гвг "Испытание Тритонов", скорость стала играть большую роль, в следствии чего предлагаю уровнять % скорости в ластах, чтобы все были в равных условиях

  17. Like
    Скорпио reacted to Shurick in Информация по классу: Друид [9.1.1]   
    Описание класса
    Фракция: Перворождённые.
    Заклинатели Перворождённых за долгие века познали саму суть природной магии. Они используют полученные знания для исцеления раненых и оказания поддержки союзникам на поле брани. В случае опасности Друиды могут задерживать врагов, опутав их корнями, выпустив рой опасных насекомых или же обрушив с небес молнии.
    Особенности.
    Поддержка группы, дальний бой, магический урон, замедление врагов.
    Атака:  Защита:  Поддержка: 

                                                                                                                               Пассивные навыки
     Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4%
     Посохи. Позволяет использовать посохи.
     Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи.

                                                                                                                                  Базовые навыки
     Молния.
    Атака молнией, наносящая противнику магический урон.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 9 сек.
    Расход энергии(ед.): 13 | 14 | 15 | 16 | 17 
    Проверка на уклонение \ парирование \ блокирование: да
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:

     Целебная роса.
    Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 | 26
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:

     Дубовая кожа.
    Защита персонажа на время становится прочной, уменьшая урон от любых атак.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 14 сек.
    Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28
    Повышение защиты: 15 / 20 / 30 / 40 / 50 %
    Время действия: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 сек.
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:

     Опутывание корнями.
    Корни оплетают противника, и некоторое время удерживают его на месте. При развитии навыка до четвёртого уровня и выше противнику блокируется возможность использовать навыков.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 13 сек.
    Расход энергии(ед.): 19 | 20 | 21 | 22 | 23
    Время действия: 2 | 3  | 4  | 5  | 6
    Рекомендуемые реликвии:

     Рой насекомых.
    Выпускает рой насекомых по противнику, которые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 15 сек
    Расход энергии(ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22
    Время действия: 7 сек.
    Эффективность снижения скорости атаки(%): 25  | 30 | 35 | 40 | 50
    Проверка на уклонение \ парирование \ блокирование: да
    Рекомендуемые реликвии:
    Дополнительная информация:

                                                                                                                                Экспертные навыки
     Лесное пение.
    Все противники, попавшие в радиус действия навыка, с некоторым шансом (%) впадают в состояние сна. При получении урона, этот эффект спадает.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 1 ярд
    Время перезарядки: 18 сек
    Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 
    Время удержания(сек.): 4 I 5 I 6 I 7
    Эффективность срабатывания навыка(%): 40 I 50 I 60 I 70 
    Площадь действия: ромбовидная (диапазон 2 ярда от друида)
     
     Смерч.
    Наносит магический урон и притягивает противников в центр зоны навыка и уменьшает скорость восстановления  навыков у всех противников кто находится в зоне эффекта.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 18 сек
    Расход энергии(ед.): 30 | 32 | 34 | 36 
    Площадь зоны: 3x3
    Время действия(сек.): 4 I 5 I 6 I 7
    Проверка на уклонение \ парирование \ блокирование: да
    Эффективность уменьшения скорости восстановления перезарядки(%): 35 | 60 | 85 | 90 
    Дополнительная информация:

     
     Тайная связь.
    Магическая сила связывает вас с союзным героем в вашей группе и восстанавливает здоровье персонажу с наименьшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 22 сек
    Расход энергии (ед.): 26 | 28 | 30 | 32 
    Эффективность восстановления здоровья (%): 40 | 55 | 70 | 85
    Дополнительная информация:

     Живительный поток.
    Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим очков здоровья в радиусе 4х4 ярдов от друида.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 10 сек
    Расход энергии(ед.): 12 | 14 | 16 | 18 
    Площадь действия: 4x4 (от ярда, где стоит друид)
    Восполнение энергии(ед.): 15 | 25 | 35 | 50
    Восполнение здоровья(от %-го урона): ...
    Дополнительная информация:
     
     Сила воды.
    Водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыков "Молния" по целям, враг будет оглушен на некоторое время.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярда
    Время перезарядки: 18 сек
    Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 
    Площадь действия, на стоящих врагов рядом с целью: 2x2
    Урон, по стоящим рядом врагам от цели(%): 10 | 15 | 20 | 25 
    Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5
    Время действия дебаффа(сек.): 3 | 4 | 5 | 6
    Проверка на уклонение \ парирование \ блокирование: да
    Дополнительная информация:

     Карающие корни.
    Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием навыка увеличивается урон по целям.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 28 сек
    Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 
    Площадь действия: 3x3
    Время действия: 4 сек.
    Количество тиков урона: 2 
    Проверка на парирование \ блокирование \ сопротивление: да
    Дополнительная информация:
     
     Лечебный барьер.
    Применяет на персонажа или союзника барьер. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 35 сек
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32
    Время действия(сек.): 7 | 9 | 11 | 13
    Ёмкость поглощаемого урона (ед.): 1220 | 1470 | 1920 | 2220 (значения принадлежат максимальному уровню)
     
     Поддержка стихии.
    Призывает монстра в указанную область на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. Здоровье призванного монстра зависит от уровня развития персонажа и уровня развития навыка; Значение параметров "Точность", "Критический урон", "Пробивная способность", "Устойчивость" и "Свирепость" призванного монстра зависит от значения  параметров персонажа.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 35 сек
    Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32
    Время жизни монстра(сек.): 15 | 20 | 25 | 30
    Здоровье монстра(ед.): 2720 | 2920 | 3220 | 3620 
    Физическая защита монстра(%): 15 | 20 | 25 | 30 (столько % защиты берется от персонажа на защиту монстра)
    Магическая защита монстра(%):  15 | 20 | 25 | 30 (столько % защиты берется от персонажа на защиту монстра)
    Проверка на уклонение \ парирование \ блокирование: да
    Дополнительная информация:

     Покровительство леса.
    Накладывает положительный эффект на персонажа или союзника в группе на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего  здоровья, и восстанавливает здоровье до определённого процента от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше определённого процента от максимального.
    Тип: Активный
    Дальность применения: 3 ярда  
    Время перезарядки: 50 сек
    Расход энергии (ед.): 24 | 26 | 28 | 30
    Время действия(сек.) 10 | 13 | 16 | 20  
    Эффективность восстановление здоровья после фатального урона(%): 30 | 35 | 40 | 45              
    Промежуток между возвращением положительного эффекта, после того, как здоровье восстановилось(сек.): 6 сек.  
    Пороговое значение здоровья(%): 25 | 30 | 35 | 40                       
                                                                                       Внеклассовые эксперт навыки
    Пассивные[30]:
    Активные[3]:
     
    Предупреждаю, что некоторые формулы возможно устарели, так что не сильно полагайтесь на них.

    Спасибо этим игрокам за формулы и некоторые данные для навыков. @Osnovshik @Mucmp
  18. Like
  19. Haha
    Скорпио reacted to Darkstyle in ТРЕБУЮ ФИКСА УШЕЙ   
    Согласен, гор так [удалено администрацией], что я аж [удалено администрацией]!
     Эти ушиные [удалено администрацией] так [удалено администрацией], что [удалено администрацией]. В общем, [удалено администрацией], а не баланс.
  20. Like
    Скорпио reacted to акм in Чуток воспоминаний, надеюсь, развлеку в воскресенье.   
    С варсой познакомился спустя месяц после ее выхода благодаря лагерю, судьба жестоко тогда пошутила на до мной, переместив с одной войны на другую. Благодаря  ее шуткам и совету лагерных продвинутых московских детишек я и начал убивать свободное время вечерами, лежа на шконке. Даже купил ток вышедший тогда HTC за сумасшедшие (по лагерным масштабам) деньги и пряча его от мусоров, наслаждался уходом в другую реальность. Тогда, в первые секунды после "большого взрыва" зарегавшиеся первооткрыватели сразу попадали в липкие объятия Суперзада и подвергались жесточайшему психологическому давлению. Даж я поддался, и некоторое время, пока не понял, что руководит нами злобный инвалид-параноик, играл за гор. До сих пор чешусь. Мы тогда жили все на одном острове, по размерам не больше теперешних нубоостровов, и разделяла наши 2 города ток пустошь с злыми мобами и болото. Ну и пещерами с 100% дропом. (И не рассказывайте мне про инвиз рея, я прекрасно его помню) Дык вот, вайп совпал с моим освобождением, ну и, понятное дело, проститутки, поиски работы в новом статусе судимого, и прочие мелочи отвлекли на некоторое время от игры. Пропустил тот год, даж мож больше. Но зависимость уже была получена, наркотик варсы увы, на всю жизнь, и вскоре я опять оказался тут. Уже появился Ирс, исчезли ранги, появилась точка, начали сооружать арену, и с тех пор я тут, взрослый умный мужик, который занимается херней какой-то, вместо того, что-бы работать.
    Пока это вся история, будет настроение, мож продолжу, если интересно. 
    Кстати, неплохо бы было последовать моему примеру, и рассказать чутка о себе всем форумным монстрам. Мне вот например интересно, скок лет фашисту, ходит ли кот исключительно в лоток( или ссыт где попало), и как живется собаке в чужой будке. С Рыбкой разберусь сам. Мля Черепахин, извини еще раз!
  21. Haha
    Скорпио reacted to Walidor in Кривые текстурки Аринара   
    Забавно. Но вдруг нагадит?
  22. Haha
    Скорпио reacted to Peony in [2020.07.06] Событие недели "Летопись Времён: Демоны и Боги" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Для тех, кто не умеет читать: всем выдадут награду за 1-е место. Если вы заняли 4-е, то, увы, получите награду за 1-е. Мне очень жаль, конечно, что за 4-е награды вам в этот раз не достанется, но в следующий раз вам обязательно повезет!
     
  23. Like
    Скорпио reacted to NeroClaudiusGermanika in Очки мудрости   
    Предлагаю добавить новые " баффы " под названием " Очки мудрости " что это значит?
    Это как бы дополнительный контент для хай лвл игроков, у которых будет задача собирать опыт, тем самым получая ордена мудрости которые будут давать не большие но полезные статы. 
    Ордена будут доступны только с 32 уровня! 
     
    Весь ваш опыт будет превращаться в " Очки мудрости " за них вы будете получать " Ордена мудрости "
     
    Будет пять орденов мудрости, каждный орден будет давать определенные баффы, такие как:
     
    Первый орден мудрости ( 1000 опыта ) - увеличение магической и физической защиты на 5%
     
    Второй орден мудрости ( 1500 опыта ) - увеличение регенерации энергии на 6 единиц
     
    Третий орден мудрости ( 2000 опыта ) - увеличение получаемых очков гильдий на 15%
     
    Четвертый орден мудрости ( 2500 опыта ) - увеличение получаемых очков арены на 15%
     
    Пятый орден мудрости ( 3000 опыта ) - увеличение физического и магического урона на 10%
     
    Все ордена будут действовать неделю, то есть прийдётся набивать опыт ради орденов которые будут действовать неделю, обнуляться они будут в воскресенье в дванадцять ночи. 
     
    Так же можно посмотреть сколько орденов у других игроков, с помощью функции которая была использована на Блаженном острове, сами ордена будут звёздочками синего цвета. 
     
    Что это даст? 
     
    Вы будете бегать выполнять задания, да, это с одной стороны хорошо, но с другой плохо.
    Тем самым вы наконец-то добьёте фулл репутацию первого и второго сектора Айвондила 
     
    Подзаработаете голды, набьете определённое количество ог, проведёте чуть больше количество времени в игре, впрочем для аренеров или инстеров последние три ордена сильно понадобятся. 
     
    Так же, это поднимит актуальность заработка опыта на хай лвле. 
  24. Haha
    Скорпио reacted to Kurazul in Разрешение на акустической система, проблема большая   
    Последней обновой была убита графика на всех телефонах, а реального решения проблемы с масштабированием игроки не дождались. Я тут вот купил акустическую систему Organic Harmony класса Hi-End, решил скачать варспу, без лишних слов приложу 2 скриншота, на первом включен полноэкранный режим и игра даже вылезает на границы телефона, то есть функция полностью бесполезна. Одмины, че эта такое? Как мне играть!"!! пачему я не могу тащить, а?

  25. Like
    Скорпио reacted to glodeatar in Магический дк версия 2.0   
    Наконец-то собрал всю бижу и точнул молот +10. получилось интересно. Ожидал более больших цифр но что есть то есть. 
     
     
     
    Раскачка навыков вот такая
     
     
     
    лечение от комбинации "насыщение" + "острая тень" к сожалению фул показать не смогу, лечит больше моего хп. В прошлой теме показано, если интересно смотрите там, но там я был +9 и без плаща.
    Что касаемо инстов танчить на таком дк можно если пожертвовать какими-нибудь скилами в агры, но соответственно вы потеряете урон.
    НО, как танк на новые инсты типо МИФ КЗ или МИФ ЛОГОВА, на таком персе идти опасно, слишком много получает по лицу.
    В инст тритонов к сожалению никак попасть не могу, не получается  у гильдии выиграть 2 стадию события
    как дд даный перс будет очень востребован если надо бить все в одну цель где есть много хп, иначе по мелким пачкам ты можешь кинуть копье и стукнуть выдохом но не более. Имба в ТХ т.к просто кидаешь новый навык на башню, и под ней все сгорает не успевая выйти из нее. С другими инстами будет по сложнее, в среднем будет наносить дд как рог.
     
    Также вчитайтесь в описание навыка. он увеливает любой урон по цели на 25%. бегая и тестя по инстам и тд увеличивает он ту цифру - которая прилетает в цель, что-то вроде заразы некра ранее.

×
×
  • Create New...