Jump to content

Areino

Members
  • Content Count

    123
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Areino reacted to vovets2 in Идея создания мета-отчётов по Warspear   
    Как вообще смотрите на то, чтобы составлять какое-то подобие метаотчётов по Варспе?
     
    Для тех, кто вообще не в курсе, что такое мета: если совсем просто, то мета - состояние игры на текущий момент времени. Под состоянием подразумевается в каждой игре разное: в МОБА - какие герои сейчас сильны и популярны, в КС - какое оружие лучше покупать, в карточных играх - какие колоды имеют высший винрейт и пикрейт. 
    Вот несколько образцов метаотчётов, которые призваны отобразить текущую ситуацию в игре: ГВИНТ (ККИ), Overwatch (МОБА-шутер)
     
    Собственно, что-то подобное можно реализовать и в Варспе. Показать текущее состояние у классов в игре, которое может меняться как от прямых изменений классов, так и от добавления/изменения нового контента. 
    Метаотчёт покажет, насколько определённый класс актуален в определённом виде контента.
     
    Какие главные проблемы здесь?
    1). Игра достаточно многогранна, в ней нет какого-то одного основного режима, как в примерах выше. Поэтому или придётся каждый из режимов выделять отдельно (и получится громоздкая, но информативная структура), или при создании отчёта всё смешать в единую оценку (и тогда будет доступно, но непонятно почему именно так, а не иначе).
    2). Разные сервера. На разных серверах разные классы могут быть неодинаково популярны, даже в пределах ру-сообщества. Это приводит к тому, что некоторые классы, имеющие сильно выраженную контру в виде других классов, из-за них не могут продохнуть и практически отсутствуют на каком-то сервере. Не в последнюю очередь тут играет и общественное мнение.
    К примеру, Заклинателей на Рубине будет явно побольше, чем на Амбере, и мб вследствие этого на Амбере есть ПвП иски, а на Руби нет. На Амбере можно чаще встретить ушных хилов на арене, а на Руби с этим есть большие проблемы, и стаки из реев и магов просто не пробивают этот хил. На Рубине у гор очень много шаманов в ПвП контенте, в то время как варов и дк мало. На Амбере наоборот (ну шамов как минимум там меньше в %соотношении). И так далее. 
     
    Отсюда следующие вопросы:
    1). Как вы считаете, насколько данная информация может быть полезна как игрокам, так и проекту в целом?
    2). Готовы ли вы поучаствовать в создании чего-то подобного? Лично я могу говорить за ПвЕ и ПвП ушей Рубина и ПвП гор, но только против ушей (матчапы гор против гор я знаю не очень). Но этого недостаточно, чтобы делать именно метаотчёт, поэтому в любом случае это дело коллективное. Начать можно с Рубина, и картина даже одного сервера может более чем на половину соответствовать тому, что происходит на других. Однако впоследствии было бы неплохо охватить все 3 ру-сервера. А так, будем вместе обсуждать положение каждого класса, его возможное поле применения, частоту выбора на данный момент и в потенциале, ну и прочее.

     
  2. Like
    Areino reacted to Helmmm in СТАТ СОПРОТИВЛЕНИЕ И ПОЧЕМУ ЕГО НУЖНО НЕРФИТЬ   
    Здравствуйте уважаемые игроки и разработчики!
    Пришел написать о наболевшем,а именно о всеми любимом стате сопротивление.На данный момент игры этот стат ломает весь баланс в игре,ибо персонажи такие как чернокнижник страдают от него очень сильно,ведь с помощью 1 банки с зимнего ивента , 1 свитка замка и бафа ги уже получаеться 41 %! 
    И благодаря этим 41% теряется вся соль пвп контента ,т.к. вся арена теперь зависит от того сколько раз у кого сопра прокнет ,а  кто лучше нажмет свои кнопки.Тем самым на высоте аренной цепочки выступают ДД классы  с сильным уроном(рей,хант) .
    Поэтому предлагаю несколько вариантов решения проблемы:
    1-й.Ограничить максимальное количество сопры до 20%
    2-й. Сделать стат сопротивление чтобы получаемый урон от ИГРОКОВ был увеличен на % имеющегося сопротивления
    3-й Сделать стат сопротивление чтобы продолжительность контроля уменьшалась на имеющийся процент!
  3. Like
    Areino got a reaction from Onerkill in Сопротивление   
    Сопру можно контрить уроном, берёшь себе в напы рога играя на условном чк,они надели фулл сопру? 20% устоя? Ой, а почему рог ваншотит? Надели много устоя и нет сопры? Что по контролю от чк?
  4. Like
    Areino reacted to vovets2 in Как выбрать персонажа у Хранителей, чтобы потом не пожалеть. Версия 8.2.   
    Раз появился повод в виде конкурса, то запишу сейчас все свои мысли и точки зрения касаемо выбора класса, которые уже давно или вертелись в голове, или успешно применялись на практике непосредственно в игре, когда приходилось советовать героя к прокачке. 
    Заранее скажу для тех, кто захочет ознакомиться - я не люблю лишние и бессодержательные изображения по типу иконок классов, портретов и прочего. Поэтому их не будет. И так уж получилось, что выбранная тема не слишком то позволяет добавить информационно нагруженных изображений. Вся тема - про описание, рассуждения, аргументацию. Поэтому перед вами - чистейшая стена текста. Вот бы выпускную курсовую написать по Варспе...
    Возможно, в дальнейшем, если людям понравится, можно будет позаботиться о видео-сопровождении данного руководства, чтобы наглядно показывать сильные и слабые стороны каждого класса. Но т.к. видео не является атрибутом для конкурса, а я не успеваю к дедлайну + мне лениво, то появятся они попозже, если появятся 🙂
     
    Вступление.
     
    Какая главная проблема, с которой сталкиваются начинающие игроки при создании персонажа? Недостаток информации о выбираемом персонаже. Можно пойти дальше, и сказать, что тот небольшой объём информации, который игра даёт, в виде трёх полосочек, не соответствует действительности. Они остались вроде как с версии 3.0, когда игра была совершенно другой, и классы были совершенно другими. Они не учитывают даже экспертные навыки. И в сущности, узнать эту информацию неоткуда, кроме как пробовать самому. А это и долго, и затратно, не говоря о том, что человек может просто уйти из проекта.  Вот именно эту дыру я и попытаюсь закрыть в своём руководстве. Ну, для тех, кто его прочитает. 
    Если вы новичок, то предполагается, что вы уже заглядывали в библиотеку Ирсельнорта и прочитали описания экспертных навыков у каждого класса. С этим вы можете ознакомиться самостоятельно. Различных тем с жаргоном и прочим сленгом существует немало, так что с этим вы тоже можете ознакомиться в других источниках. 
     
    Я постараюсь затронуть большое количество критериев, которые могут так или иначе влиять на выбор. Каждый игрок этим критериям придаёт разное значение, и исходя из этого каждый сможет сделать тот выбор, который его будет устраивать больше других. Среди этих критериев: роль в разных форматах ПвП и ПвЕ, в каких областях и форматах ПвП и ПвЕ актуален данный класс, интересность геймплея, необходимые вложения, и многие другие. Из названия понятно, что я затрону только альянс Хранителей, т.к. именно за него я играю, и в нём разбираюсь.
     
    1). Необходимая предварительная информация
     
    И перед тем, как перейти непосредственно к классам, необходимо указать несколько архетипов ролей и сборок, которые есть в нашей игре. Помимо банального "танк-дд-хил". Суть в том, что разделение нужно проводить несколько глубже, чтобы точно понимать, что в итоге из персонажа должно получиться. Такие деления прежде всего актуальны для ПвЕ, т.к. в ПвП можно сказать, что каждый класс уникален. Но иногда между потенциалом класса в ПвЕ и потенциалом в ПвП есть прямая связь, а именно раскачка навыков. Количество очков навыков в игре ограничено, и их распределение играет даже большую роль, чем подбор экипировки.
     
    Начну я с танков. На самом деле, ничего сложного. Есть классическое деление на "мейн-танк" и "офф-танк", что вполне можно перевести как "основной" и "второстепенный" танки. Мейн-танк - тот, кто максимально сфокусирован на защите. Его способность к выживанию прокачана сильнее, чем у любого другого класса. Ожидаемо, что из-за этого другие характеристики у мейн-танка будут не сильно развиты. У Хранителей мейн-танком является Страж. Офф-танк - тот, кто всё ещё способен впитывать урон, но требует для этого большего "участия" со стороны окружающих. У офф-танков есть определённый потолок, выше которого прыгнуть будет крайне затруднительно. Взамен они обладают лучше развитыми нетанковыми способностями. Это могут быть урон, дебаффы, контроль, мобильность, и так далее. У Хранителей офф-танками являются Паладин и БД (Разящий Клинок). Возможно, кто-то уже несогласен, но ниже по тексту сможете увидеть, почему я так считаю. В некоторых случаях танковать может вообще любой класс, но отдельно выделю Мага. 
     
    Аналогичное деление можно провести и у хилов. Но т.к. полноценных хилов-саппортов у Хранителей только 2, то я просто укажу, что Друид является основным хилом у Хранителей, т.к. обладает огромным количеством навыков для хила, выдаваемых как на средней-длинной дистанции, так и для моментального хила в экстренных ситуациях. Жрец же, хоть и заметно уступает по чистому количеству лечения, обладает огромным ассортиментом умений поддержки, направленных на увеличение урона/снижение защиты противника. Ну и это помимо того, что он людей воскрешать умеет.
    И вот чтобы сразу связать эти два пункта в единое целое, скажу, что в 90% игровых случаев самой оптимальной связкой будет или мейн-танк с офф-хилом, или офф-танк с мейн-хилом. Т.е. или Страж с ЖЦ, или Пал/БД с Дру. Остальные 10% - это когда контент или слишком простой, или слишком сложный. В слишком простом можно обойтись без танка, или без хила, или без них двоих вовсе. Под слишком сложный контент попадают различные мировые РБ и самые сложные инсты.
     
    Более сложная ситуация с ДД. В эту категорию у Хранителей входят: Рейнджер, Искатель, Маг, БД. Сразу разделим по кол-ву целей. Маг - специалист по нанесению урону по области (аое-урон), что очень полезно в больших скоплениях противника. Остальные трое фокусируются на физическом уроне по одной цели.
    Тот в свою очередь делится на 2 части: билд через скорость атаки, при котором используются только автоатаки, и билд через комбинированный урон автоатаки+навыки. 
    Как показывает практика, билд через только автоатаки оказывается эффективнее. Главная проблема - его тяжело собрать. Для него необходимо иметь редкую и дорогостоящую экипировку, быть в ги 10+ лвла с пассивкой, или получать баффы на скорость атаки от Жреца, реже Мага. И это всё ради того, чтобы иметь показатель "Скорость атаки" 70%. Книжка на скорость тоже не будет лишней. Т.е. в финальном состоянии билд через скорость будет лучше, но он доступен не каждому игроку, хотя все 3 класса Хранителей могут себе разогнать 70% скорости атаки. Добавлю ещё, что в ПвП требуется иная экипировка, и процент скорости там будет ниже. 
    А, ну и ещё то, что, имхо, 70% скорости - это очень скучно. 
     
    Выше я расписал текущие финальные состояния, к которому приходят классы Хранителей в ПвЕ. Я начал с ПвЕ по той причине, что ПвЕ служит источником ваших благ в этой игре, если вы не донатите чемоданами. А поэтому без качественного ПвЕ у вас не получится соорудить ПвП экипировку на должном уровне. Поэтому для любого новичка ПвЕ волей неволей станет приоритетом. Для ПвП, к примеру, уже не будут актуальны такие термины как "бюджетный персонаж". Для любого персонажа в ПвП нужны серьёзные вложения. Поэтому когда в дальнейшем я начну вести речь про ПвП, подразумевается, что персонаж уже будет иметь и соответствующую экипировку, и соответствующий уровень заточки. 
    И вот только теперь мы можем подобраться к главному блюду - описанию каждого класса по отдельности.
     
    2). Возможности каждого персонажа Хранителей, их место и роль
     
    2.1). Паладин
    Как я уже говорил, паладин занимает роль второстепенного танка. Тяжёлая броня, наличие хорошего аое-агра, неплохой массовый урон, который через вампиризм перетекает в здоровье, и тот самый ассортимент "саппортских" умений, каждое из которых спокойно помогает самому паладину, делают из паладина хорошего танка в ПвЕ. В ПвП Паладин уверенно держится в верхней половине во всех возможных категориях, а в массовом ПвП является неотъемлемой частью, и чувствует себя там как рыба в воде.
    Однако чтобы достичь такого состояния, нужно пройти долгий путь. 
     
    Качаться паладином нетрудно. Стартовый остров не раз упрощался, у Паладина много здоровья и есть лечение. Умереть сложно. Весь остальной контент в виде Ирса, первых секторов Айва, тоже не будет тяжёлым для паладина. Сравнительно с другими классами. 
    Трудности начнутся, когда персонаж дойдёт до своей кондиции, поднимется на высокий уровень, эдак 24-26. Дело в том, что начиная с 3 сектора Айвондила окружение становится заметно опаснее. И у неодетого паладина нет такой выживаемости, чтобы быть очень полезным. Танковать становится практически никак. Самым правильным решением в этот момент будет временно стать саппортом. Для этого нужно иметь магический молот, с кристаллом, и бижу с магическим уроном. Как саппорт Паладин будет хуже Жреца, но на пробежать котофавны со стражем должно хватать. 
    Паладин какое-то время не будет требовать больших ресурсов, пребывая в таком состоянии. Ведь длительность оков, или дебафф на входящий урон от Знамени, никак не зависят от вашей заточки! А значит, что минимальный набор функций паладин может дать практически всегда. Но нужно помнить, что нельзя оставаться в таком состоянии долго, и чтобы выйти на новый уровень, а именно стать танком, нужно накопить немало средств. Как мне видится, для минимального +- комфортного самостоятельного существования, паладину нужно: перекрафт плащ (крафт за эфирные ресурсы), 2 элемента перекрафт доспехов, возможно перекрафт кольца, и 4 руны вампиризма. Можно обойтись синими кольцами с хп и маг уроном, но вставлять в них руну вампиризма меня бы жаба задушила. И всё это заточить на +7 хотя бы. А лучше +8. 
     
    Вот образец: https://wsdb.xyz/calc/ru/177770. Взяты баффы ги 7 уровня. На серверах типа Амбера таких гильдий очень много. Но даже на Рубине их нынче тоже хватает.
    Как можете увидеть, солидный запас здоровья, 26% вампиризма. 
    Рекомендованная раскачка умений для 32 уровня: очищение 3, хил 5, оковы 5, знамя 4, сакральный щит 4, иллюминация 4. Прокачивать в такой же последовательности. Возможно, в иллюминацию понадобится добавить очков пораньше, если вы сможете танчить раньше, или если вы настолько одиноки, что кинуть сакралку некому.
    Куда сможем отправиться в таком виде? Да почти куда угодно. Главное взять с собой в компанию хорошего друида. Квесты покорятся, инсты покорятся. А мировых РБ оставим стражам. 
     
    Одно из главных достоинств Паладина в том, что для ПвП ему нужны как раз все перечисленные навыки, что и для ПвЕ. Далеко не каждый класс может такое себе позволить. 
    ПвП контент я решил поделить по нескольким категориям, в каждой из которых каждый герой занимает место в определённом тире (ранге, разделе). Всего я решил выделить 4 тира, где первый - лучший, а четвёртый - худший.
    Первая категория - ПвП 1х1. Которого нет в игре. Паладина там я бы поставил в тир-3. После нерфа телепорта стало сложнее инициировать сражение. В 1х1 нельзя использовать сакральный щит. Недавно абсолютно всем подняли значение здоровья, а паладин - герой, расчитывающий на свой мощнейший раскаст, и теперь ему сложнее убивать противников за время оков. Но всё ещё остаётся немало героев, которых паладин 1х1 легко уничтожит.
    Вторая категория - Арена. Смело ставлю Паладина в тир-1 героя для арены любого формата. Его грамотная инициация способна выиграть бой в самом его начале, союзникам останется только добить беспомощных. Помимо этого всё ещё остаются его защитные умения, дебафф знамени и сильный раскаст по области. 
    Третья категория - массовые сражения. Снова тир-1. У Хранителей не очень много массового контроля, и Паладины просто необходимы на битвах, ГвГ и прочем массовом движе. Помимо контроля, есть навык массового урона и массовый дебафф. Данный комплект позволяет с чистой душой записать Паладина в тир-1 здесь. 
     
    Если смотреть по интересности геймплея, то Паладин вас точно не должен разочаровать. Довольно много активных кнопок, жать которые нужно будет с умом. Есть умение мобильности, а это всегда приятно. Есть ощущение полезности в любой ситуации.
     
    Сразу отвечу на нескольких возможных возражений:
    Щитовой паладин сейчас не может похвастаться какой-то уникальностью и нишей. Из преимуществ у щитового паладина есть 15% защиты от ношения щита, статы самого щита, доступ к блоку, больший урон по одной цели из-за автоатак (физ булава же) и наличие одной экспертки для щита. Действительно важным из этого списка является именно наличие блока. Главная проблема в том, что нет колец, которые имели бы блок и мдд (маг урон) одновременно. Паладин имеет очень много навыков, которые зависят от мдд. Этот фактор не позволяет играть нам с одноручной магической булавой. Хотя я тоже сторонник мнения, что такая булава - мусор. 
    Взамен щитовой пал теряет огромную долю магического урона (следовательно, и хила, и вампиризма). Щитовой пал будет более стойким, но в общем и целом окажется менее полезным. Если раньше двуручный магический паладин имел проблемы с выживаемостью, иногда, то после усиления сакралки эта проблема стала ощущаться заметно меньше. 
    Паладин не должен и не может оставаться саппортом по той причине, что Жрец банально лучше. У Паладина имеются: оковы для ограничения передвижения мобов, хил с кд 13, аура, которая усиливает хил только самому паладину (ведь хил в пати практически всегда один), знамя с дебаффом на входящий урон на 25%, массовый бафф защиты на 40% при 4/4, сакральный щит, который зависит от здоровья. Жрец имеет: хил с кд 8, перемирие, которое при прокачке увеличивает входящий урон на те же 25%, аура на 16% урона всем, помощь богов, которая действительно делает вашего ДД богом, метка, уменьшающая защиту противника, а ещё Жрец умеет воскрешать павших. Как ни крути, а сравнение не в пользу Паладина, ни по усилению урона, ни по способности спасать. Более того, будучи саппортом, Паладин не может использовать свой главный навык на урон - иллюминацию, т.к. она неизбежно агрит мобов на себя. 
    Сакральный щит у Паладина-танка становится только сильнее, т.к. у него больше ХП, чем у попыток сборки через крит и кд в кожаных доспехах. 
     
    Вердикт - я однозначно посоветую Паладина как героя для прокачки. Главным его недостатком является как раз тот период, когда нужно сильно вложиться в персонажа, чтобы открыть его новые возможности. Он смягчается тем, что даже без этого герой что-то из себя да представляет.
     
    2.2). Маг
    Маг сам по себе является уникальным классом, требующим грамотного исполнения и умения быстро прожимать кнопочки. На высоком уровне маг занимает уникальную нишу аое-дамагера, но по урону в одиночную цель мы с треском проиграем любому равному соло-дд. Любые массовые скопления противника - рай для Мага. Вслед за Паладином, Маг является вторым столпом Хранителей в массовых сражениях. У Мага всегда есть что использовать, он постоянно опасен, и поэтому противники хотят постоянно не дать ему реализовываться. Маг - гибкий персонаж, который даже несмотря на то, что является ДД, имеет навыки и для танкования, и для поддержки. 
    Если вы ищете персонажа, на которым в каждый момент времени нужно что-то делать, и который при должной поддержке способен в одиночку расправляться с группами противников, то Маг - это ваш выбор.
    Но помните, что вы должны быть готовы к трудной дороге. Маг, наверное, самый тяжёлый персонаж для стартовой игры во всей игре, и эта ситуация длится примерно до 20 уровня (всего-то). У вас немного здоровья, нет лечения, основной урон идёт от навыков, на которые не будет хватать маны. Тут ни о каких группах мобов речи идти не может, тут бы от одного не умирать. Будьте готовы много терпеть, играть по стелсу без стелса, жрать много еды и писать в лс хилам на локе, чтобы похилили. Особенно в топях. Очень кстати было бы, если бы вы играли с другом вдвоём. Это вообще очень классный совет для начала игры в Варспир для любого начинающего, но в случае с Магом этот фактор помогает ещё сильнее, чем обычно.
    Если вас не пугают трудности, то к 20 уровню если вы накопите 40к золотых, то сможете купить себе навык "Эфирный барьер", и прокачать его сразу в 3. Это значительно понизит тот урон, который вы будете получать от всего окружения, а докачав на 22 уровне этот навык в 4, в битвах против мобов 1х1, вы практически не будете получать никакого урона. С этого момента играть вам станет значительно проще. Глаз дракона даже на 1/4 смягчит ваши расходы по мане, а при дальнейшей прокачке позволит практически полностью отказаться от параметра "регенерация энергии" в экипировке.
     
    Как любому ДД, для полезности Магу нужен высокий параметр урона, а именно мдд. Поэтому для того, чтобы быть полезным, магу как минимум нужна заточка оружия. Из приятных новостей - заточка брони и бижи для него необязательна аж до подводного сектора Айвондила, а сама экипировка стоит очень мало, сравнительно с экипировкой на других ДД (кроме самого топового сета Заклинателей Бессмертного Ордена). Для получения большей автономности и раскрытия новых возможностей, магу необходим вампиризм, как минимум 4 руны в бижутерию. Именно вампиризм позволяет Магу врываться в толпы противников и оставаться живым. 
     
    Касаемо экипировки, можете заглянуть в мой гайд на мага, написанный почти 3 года назад. ПвЕ часть я периодически обновлял, изменился разве что уровень вещей, суть осталась та же. 
    Навыки в принципе тоже, хоть они и были под 28 лвл, а не 32. Самым сбалансированным билдом для Мага в ПвЕ остаётся: шар 5, осколки 5, тп/цепи 3, барьер 4, глаз 4, и оставшиеся очки по вашему желанию. 
     
    Чем мы будем заниматься по игре? Практически в любой инст нужен/не помешает хотя бы один маг, т.к. практически в любом инсте есть множество мобов, которых нужно уничтожить. Исключением тут является Логово Морских Бродяг, и немного неприятно, что именно этот инст сейчас самый топовый из тех, что существуют на постоянку. Впрочем, на безрыбье и вас возьмут. 
    Маги всегда нужны на событиях и рейдовых боссах, где много мобов. Все события подводного сектора, убийство Вяза, множество различных ивентовых событий. 
    Благодаря эфирному барьеру, Маг способен в соло фармить боссов 4 сектора Айвондила: пауков, Птерикса, и Ларри Черепа на пятом секторе. При высоком уровне заточки и вампиризме, по полному кругу дейлов на 4 секторе вы можете бегать в соло. Если вы цените не только тимплей, но и автономность и самостоятельность, то Маг - неплохой выбор!
    Маг также обладает небольшой составляющей поддержки: на своих союзников он может кидать диспел+антистан (снятие всех дебаффов и эффект, не позволяющий получать дебаффы на несколько секунд), на РБ может баффать других ДД на точность и скорость атаки, значитально увеличивая их потенциал. Прокаченная ледяная стрела способна с шансом в 60% замедлить скорость атаки у РБ на 50%, что заметно облегчит жизнь танку. 
     
    Маг - чрезвычайно гибкий персонаж, которого можно подстроить под практически любую ситуацию. Мне сложно выделить какой-то существенный его недостаток. Перетерпев тяжёлый стартовый период, Маг вас не разочарует.
     
    В ПвП сфере Маг тоже держится вполне уверенно. Для некоторого функционала в ПвП Магу придётся изучить иные навыки, чем для ПвЕ, но бесполезным ваш герой в ПвЕ не станет. Отмечу лишь, что для ПвП Маг - достаточно сложный герой, требующий опыта, понимания обстановки и учёта рассинхронов. Поэтому поначалу будет нелегко.
    В 1х1 я бы поместил его в тир-2. Недавний бафф антистана и бафф хп сделал сразу несколько матчапов проще. Изменение принципа наложения ослепления позволило освободить несколько очков навыков, а 32 уровень добавил ещё 3, в результате чего появилась возможность прокачать множество полезных навыков. 
    Для Арены тоже расположу Мага в тир-2. Постоянная боеспособность и наличие антистана для союзника делают Мага приятным напарником. И если в 2х2 бывает тяжело использовать козырь в виде массового урона, то в 5-5 если вас прикроют, цифры урона будут заоблачными. 
    Массовые сражения - наша стихия. Смело тир-1. Самое большое количество массового урона в игре в сочетании с антистаном, позволяют вносить колоссальное количество урона. При этом присутствует несильный, но массовый контроль в виде рута (цепи) и короткого стана (осколки). 
     
    Мой вердикт: Маг на высоком уровне - определённо достойный и приятный персонаж. Главная сложность для новичка заключается именно в том, чтобы докачаться до этого состояния в первые этапы игры. Если вы готовы пройти этот путь - берите Мага. Если нет - что ж, возможно, в следующий раз. 
     
    2.3). Жрец
    Жрец - саппорт, который фокусируется прежде всего на усиление своих союзников, а именно увеличивает им урон. Прежде всего, это позволяют ему делать его экспертки. Обладает скромным запасом защитных способностей, которые, впрочем, быстро откатываются и имеют моментальный эффект. До 18 уровня можно даже сказать, что лечим мы сильнее Друида, т.к. у него навык "Дубовая кожа" на низких уровнях малоэффективен. Однако после 18 уровня классы меняются своей направленностью, и мы становимся именно тем, о чём я выше написал. 
    Забегая чуть вперёд, могу сказать следующее: пока актуален Страж, будет актуален Жрец. Страж в актуальности потерять не рискует. Значит, не рискует и Жрец. Про стража поговорим потом отдельно.
     
    Пользу Жрецов для других недооценить сложно, упоминания этого в тексте мелькали уже не раз. Однако окружающим не всегда есть дело до того, как чувствует себя сам Жрец. Поговорим об этом.
    Прокачка Жреца по сложности находится где-то в середине. Наличие лечения заметно упрощает прокачку, но урон остаётся невысоким. При должном запасе терпения раскачка Жреца пройдёт относительно спокойно. Вы будете долго, но гарантированно уничтожать мобов. 
    Одно из главных достоинств Жреца - он очень рано способен вносить пользу даже на самом высокоуровневом контенте. Это происходит потому, что Жрец обладает наибольшим количеством навыков, которые не зависят ни от чего, кроме вложенных очков навыков. Наложенная "Помощь Богов" за Жреца 22 уровня (чтобы была 4/4) с заточкой+1 ничем не будет отличаться от Помощи Богов от Жреца 32 уровня с заточкой +10. Такие навыки как "Воскрешение" и "Искупление" вносят свой основной импакт даже будучи прокаченными на 1/4. Про потрясающий навык для ПвП под названием "Неуловимая угроза" вообще отдельный разговор, потому что при должном рассинхроне/тупизне оппонента этот навык вообще способен убить любого, независимо от его экипировки и независимо от экипировки Жреца. Жрец вообще голым может быть. 
    Разумеется, с уровнем Жрец может открыть больше таких навыков. Но сравнительно с другими классами, Жрец начинает раскрываться намного раньше. Как по уровню, так и по вложениям.
    Кстати о вложениях. Жрец - самый бюджетный класс у Хранителей. Для минимального приемлемого уровня ему просто нужна заточка оружия. Не нужно собирать перекрафт для хп, как Друиду, не нужно никакого вампиризма, как для ДД классов или Паладина, не нужно точить шмот, как любому танку. Необходим высокий уровень мдд для хорошего хила и щита, и базовый набор статов из шмота, который помогал бы нам лечить: крит, кд, манареген. Вещи с такими статами стоят недорого, и найти их нетрудно. 
    При этом я не могу выделить какого-то переломного момента, когда Жрец начнёт внезапно делать больше всяких крутый вещей. Такие моменты я уже выделял у Паладина и Мага. Заточка брони просто позволит ЖЦ чуть комфортнее чувствовать себя в одиночестве. Вампиризм вообще можно назвать баловством, т.к. не так много мест осталось, где Жрец мог и имел бы необходимость получать урон не погибая, чтобы наносить урон "Слезами Харада", чтобы ими лечиться. И актуальность этих мест уже давно на низком уровне. 
    Разумеется, повторюсь, немного другая картина будет в ПвП.
     
    Жреца можно сравнить с Ангелом из Overwatch, или Io из Dota2. Это такой класс, который прежде всего фокусируется на усилении и спасении других, в то время как самостоятельных умений у него не очень много. Но они есть. Если вам такой геймплей по душе, то Жрец - однозначно ваш выбор, а всё ваше окружение вам только скажет "Спасибо". 
    Жрец в ПвЕ требует определённых умений и понимания игры, но освоить будет не слишком сложно. 
    По игре всё просто: у нас в пати есть мейн-танк Страж, которому не нужно много стороннего лечения. У нас в пати есть ДД, которых можно усиливать. И есть мы, на Жреце. Бегаете вместе, всем хорошо и приятно. При этом всегда есть место острым ощущениям, если вдруг вы начинаете ошибаться. Это не даст вам заскучать. 
     
    Жрец в ПвП - это отдельный и очень долгий разговор, и полностью об этом в рамках именно этого гайда поговорить не получится. Прежде всего, вынужден сказать, что одной из главной проблем Жреца является то, что его скиллбилды для ПвЕ и ПвП довольно сильно отличаются. А поэтому на высоком уровне вам придётся выбирать, чем бы вы хотели заняться. С 32 уровнем стало возможным выстроить некое подобие гибрида, но, как и у любого гибрида, вы будете слабее двух других сборок в каждой из областей. Но хотя бы будете иметь нормальный доступ к обеим. И второе: Жрец является чуть ли не самым сложным героем в ПвП вообще в игре, и однозначно самым сложным у Хранителей.
    Жрец в ПвП 1х1 - тот, кто берёт измором. Долго, очень поступательно, пока противник не ошибётся. Главная проблема в том, что у Жреца практически нет прямого контроля, а его выживаемость оставляет желать лучшего (банки хила не в счёт). Бои против других хилов могут просто не закончиться, т.к. у обоих не хватит ресурсов, чтобы добить друг друга. 
    Мне сложно поставить Жреца здесь в какой-то тир, т.к. в принципе существуют сборки специально для 1х1, при которых Жрец практически не может умереть в 1х1. Но и убить ему будет тяжело, ровно как и показать себя в других областях. Я всё же помещу его в тир-3, исходя из того, что прокачивать навыки исключительно для 1х1 - неразумно. В игре намного больше возможных занятий.
    На Арене я бы поставил его в тир-2. Надо сказать, что Жрец в принципе непопулярен на Арене. Он и сложный, и не каждый понимает его роль, модель поведения. Однако у Жреца есть хороший набор инструментов, чтобы достойно там выступать. Прежде всего, искупление. Способность снять все негативные эффекты со своих союзников может перевернуть ход сражения. Представьте, что в вашу команду влетел Паладин и дал оковы. Поражение неизбежно. Но тут внезапно оковы снимаются искупом, и ваша команда может пойти в контринициацию. В боях 2х2 принцип похожий. Стоя сзади за напарником, до вас будет тяжело добраться. Попытки законтролить или убить противника приведут к тому, что вы его спасёте. Неуловимая угроза способна выключить из игры вражеского милишника на 7 секунд. Зафокусить Жц вблизи практически невозможно из-за перемирия. Главное - грамотно распределить свои ресурсы. 
    В массовых сражениях я всё же поставлю Жреца в тир-2. Из полезного функционала у нас есть то самое Искупление, у нас есть аура для поднятия урона другим, могут быть Слёзы Харада, которые будут бить по 6 человек практически всегда. А кд у навыка всего 6 секунд. Но на этом функционал кончается. Остальные вещи сугубо синглтаргетные (по одиночным целям), а та же Помощь Богов, кинутая на Мага, поможет разве что ещё сильнее закопать ПвЕшников в ПвП. Не более.
     
    Скиллбилды Жреца не стал указывать, т.к. они обладают существенной степенью вариативности, и лучше разбирать это в специальном отдельном гайде.
     
    Мой вердикт: Жрец достоин того, чтобы вы его выбрали. У него очень комфортные условия по игре на почти всём её протяжении. Он актуален и часто необходим. Но не всем нравится подобный геймплей. Жрец сложен и специфичен в ПвП. Эти факторы могут отбить у вас желание им играть. Если вас это не пугает, и вам это интересно - однозначно рекомендую!
     
    2.4). Искатель 
    Искатель - физ ДД ближнего боя. Класс, у которого есть множество задатков различных архетипов: есть навыки на нанесение урона на длинной дистанции, есть невидимость, сон, и прочие диверсионные штучки, если задатки "берсерка", когда нужно сначала получить урон, чтобы потом иметь возможность наносить его значительно больше. Как мне видится, каждой из этих веток направления чего-то не хватает. Недавние изменения баланса улучшили ситуацию, но пока ещё прошло слишком мало времени, чтобы сделать точные выводы. 
    Искатель - класс, который в теории, при правильном тимплее, будет являться топ-1 классом в игре по исходящему урону в ПвЕ. Этакая привереда, на которую нужно сыграть всей команде, чтобы он действительно засиял. Главным элементом здесь будет являться навык "Щит Харада". Искатель должен получить 2220 чистого урона по себе, что увеличить свой урон на 35%. Такая прибавка урона является самой большой в игре после пассивки БД на автоатаки (40%). Только наш Щит ещё и урон от навыков увеличивает. Второй элемент заключается в том, что Искатель - милишник, имеющий проблемы со сближением. Ему бывает тяжеловато успевать вносить свой урон по мобам, если ваша пати быстро двигается по инсту. На РБ же часто бывают проблемы с различными неприятными умениями, которыми РБ щедро одаривает милишников. Это может быть срез урона, страх, стан, и прочие неприятности. Если их нет, а есть, например, АоЕ урон - это для Искателя просто прекрасно. Но увы, таких мест немного в мире Варспы. 
     
    Качаться искателем довольно просто. Если вы решите с самого начала влить очки навыков в Щит Харада, урона от мобов вы будете получать очень немного, заодно разгоняя урон себе. А он у нас вполне хорош. Невидимость позволит избегать лишних сражений. Это всё позволит нам не умирать довольно длительный отрезок игры.
    Проблемы начнутся уже тогда, когда вы докачаетесь до высокого уровня, и с Искателя как с ДД попросят выполнять его функцию - наносить урон. А для этого искателю необходимо: заточить оружие, взять экипировку с достаточным количеством манарега, ведь для ПвЕ у нас 2 навыка потребляют большое количество энергии, найти бижу с физическим уроном, а нормальная бижа с прочими хорошими статами помимо физурона стоит дорого, заточить хоть сколько-то свою экипировку, чтобы иметь возможность сбивать щит, не умирая. И конечно, 4 руны вампиризма. Всё это приводит к тому, что я могу назвать Искателя самым дорогостоящим классом у Хранителей. 
    Искатель является самым привередливым классом у Хранителей к пассивкам гильдии. Чем гильдия выше по уровню, тем больше плюшек получает Искатель сравнительно с другими ДД, вплоть до 11 уровня гильдии. 
    Т.е. помните, что даже пытаясь играть только в ПвЕ, при выборе Искателя вы должны не только найти всё обмундирование и заточить, но и найти понимающее окружение, которое в группе способно под искателя сыграть. 
     
    С недавних пор Искатель может без сторонних баффов собрать себе 70% скорости для ПвЕ, что позволило топовым искателям одеться в скорость и улучшить своё положение сравнительно с БД и Реями, и, возможно, даже выйти вперёд, если есть способы сбить Щит Харада. В то время как билд через навыки несколько пострадал, т.к. увеличился расход энергии у некоторых важных навыков, а мана для Искателя - дефицитная вещь. Т.к. сборка через навыки дешевле и чуть менее требовательна к баффам гильдии, то выходит так, что начать играть с Искателя стало ещё сложнее.
    И исходя из всего вышесказанного, я бы не посоветовал Искателя новичку, если новичок хочет не только пройтись по контенту для начинающих, но и стать чем-то большим. Это может стать непосильной задачей.
     
    Про Искателя в ПвП мне тяжело говорить. Абсолютно во всех сферах я бы отправил его в заслуженное тир-4.
    Для 1х1 у Искателя нет сносного контроля. Единственный стан на 3 секунды при атаке с инвиза имеет шанс 60%, и в случае неудачи мы рискуем вообще более не внести урона по цели. Сближение хромает, даже после того, как нитям подняли дальность на одну клетку. После самих нитей сложно выдать какое-то умение сразу же. 
    На Арене искатель мог бы спокойно быть как минимум тир-3, но всё рушится о то, что существуют банки на обнаружение невидимых, которые на высокоуровненой арене могут против вас применяться. Это очень сильно бьёт по классам-инвизерам, и Искателю в том числе. Нам тяжело инициировать сражения в таких условиях.
    В массовом ПвП искателю тоже особо нечего показать. Отсутствие вообще какого-либо АоЕ, ближний бой, из-за которого наши шансы умереть в толпе в разы больше - всё это явно не способствует принесения какой-то пользы в таком формате сражений.
    На всякий случай уточню, что тир-4 не означает полной бесполезности. Это означает сильную ограниченность в возможных действиях. Например, даже в формате массовых боёв можно умудряться находить загулявших одиночек, которых можно быстро убивать на пару с каким-нибудь друидом, который поймает противника в корни. На Арене бывало что практиковали связку Маг+Искатель, т.к. Маг способен сделать искателя невосприимчивым к контролю на 6 секунд, позволяя Искателю практически безнаказанно вносить урон. Но нужно понимать, что возможных вариантов у Искателя здесь не так много, как у того же Паладина, которого можно приткнуть практически к любому напарнику. 
     
    Мой вердикт: не рекомендую. Если вы хотите взять Искателя, то у вас должны или быть какая-то особая задумка, или большое количество ресурсов, а лучше и то, и то. 
    Могу лишь сказать, что лично я продолжаю верить в Искателя в ПвП, что после текущих апов ему что-то придумают по реализации. Но я уж точно не посоветую заниматься этим новичку.
     
    2.5). Разящий Клинок (БД)
    БД - класс-пластелин. В том смысле, что в зависимости от того, что вы хотите получить, БД может быть как офф-танком, а изначально оно так и полагалось, так и ДД, благодаря новым экспертным навыкам. В результате у вас будут получаться 2 совершенно разных персонажа, с разным функционалом, экипировкой, навыками. 
    Впрочем, такое сильное разделение будет заметно только на высоком уровне. А поэтому начинать БД будет как ... БД. Он и не танк, и не ДД, на стадии прокачки у него нет чего-то ярковыраженного, что позволило бы его отнести хоть к одной из категорий. 
    Первый остров пройти за БД будет проще простого. Достойный урон, вносимый быстро, высокий запас здоровья и регенерации - всё это позволяет чувствовать себя комфортно. Однако уже при переходе на Ирс начинаются проблемы. Мобы всё жирнее, убивать их сложнее, они успевают вас пробивать сильнее, а лечения нет. Ситуацию усугубляет наш ближний бой, который обязывает так или иначе каждый раз получать урон, и, в отличие от Искателя, у нас нет какого-то поглощения урона. И эта ситуация не будет далее толком улучшаться хоть сколько-то, вплоть до того момента, как мы оденемся во что-то. 
    В этом плане ситуация безрадужная. Впрочем, если у вас есть друг-лекарь, с которым вы вместе играете, практически все проблемы улетучиваются разом, и жить становится хорошо. 
    До 3 сектора Айвондила, до котов. Там, если до этого всё и так было не очень, всё становится совсем печально. 
    Но именно на этом моменте стоит таки выделить разделение на офф-танка и на ДД, и пойти раздельными дорогами.
     
    2.5.1). БД-дд
    Прокачка таким архетипом БД однозначно проще не станет. Мы приобретём много навыков на увеличение атакующих статистик, но практически никаких навыков на урон. Всё будем с руки вносить. Это означает лишь то, что быстро выключать мобов не получится, а значит, урона в лицо не избежать. 
    Заканчивая разговор про прокачку здесь, просто скажу о том, что порой такие этапы нужно просто перетерпеть
     
    Что вообще из себя представляет БД-дд? Нет, это не БД в тяж сете Кронуса с топорами, которых можно было очень много встретить пару лет назад со словами "я ДД". БД-дд - это персонаж в кожаной броне, собранный в скорость. У БД всего 2 атакующих навыка, но при этом есть потрясающая пассивка "Мощь Клинков", которая увеличивает урон от автоатак на 40%. А значит, что вариант играть через скиллы у БД-дд отсутствует. При Мощи 4/4 у вас атаки будут урона наносить больше, чем оба те навыка. 
    Достоинством БД-дд является его неприхотливость на высокоуровневом контенте. Нам практически не нужен манарег, наши умения не имеют каких-то необходимых условий для работы. Просто пассивка, просто 2 баффа характеристик (Ураган Ударов для Скорости, Просвещение/Тавро для Точности/пробива). Обратной стороной этого является то, что, по моему мнению, и пиковое значение того импакта, который может внести такой бд, будет ниже, чем у Рея, из-за его дальнобойности, и чем у Искателя, у которого возможностей разогнать урон больше. 
    Любая бижа со скоростью и уроном стоит дорого, как и кольца с точностью и физой. Поэтому БД-дд - это тоже очень дорогой класс.
    Вообще я как человек с основой магом могу сказать, что любой герой на автоатаках - это скучно. Вы просто прожимаете баффы, выбираете цель, и не мешаете своему герою. У БД-дд при этом никакой опции раскачаться в навыки нет. Однако я ни в коем случае не отговариваю вас от выбора такого варианта своего персонажа, если вам это по душе. В конце концов, я когда одновременно в инсте бегал и еду готовил, очень сильно хотел бы оказаться на таком БД!
     
    Упоминать БД-дд в ПвП сфере не хочется. Даже в тир-4. Все наши экспертные навыки направлены на разгон урона в ПвЕ, а это никак не помогает в ПвП. А из базовых навыков для этого архетипа остаётся полезным только лишь Подрез. Но одного подреза недостаточно, чтобы показать перфоманс хоть где-то. 
    Главная проблема заключается в том, что не хватает очков навыков на "Стремительный бросок", он же разбег. Я считаю, что для любого вида ПвП на БД этот навык обязателен к прокачке, особенно для массового ПвП. Если же пытаться прокачать этот навык взамен другой экспертки, мы заметно потеряем по урону в ПвЕ, и однозначно окажемся хуже Искателя или Рея.
     
    Мой вердикт: БД-дд - герой для тех, кто готов терпеть трудности в прокачке, или же донатить, чтобы потом, на высоком уровне, иметь довольно примитивный геймплей. Не париться, что называется. При этом потенциал в ПвП очень плох. Поэтому всё это крайне специфическая затея. Не рекомендую. 
     
    2.5.2). БД-танк
    Прокачивать после 20-22 уровня несколько проще, чем ДД вариант, но не сильно. Прежде всего из-за Стремительного броска. Он будет способен с шансом 70% оглушить моба на 5 секунд, а значит, что в этот момент мы не будет получать урон. 
    И всё равно останутся проблемы с 3-4 секторами. Сложно в соло сделать сюжет, сложно найти место в пати не в позиции "якорь". Впрочем, сейчас берут всех подряд. Так что терпеть и ещё раз терпеть.
    Что из себя представляет БД-танк? Что вообще у БД есть для того, чтобы назвать себя танком? И я отвечу:
    1). Разбег - одновременно и АоЕ агр, и навык массового оглушения, и навык мобильности. Между прочим, это единственный длительный АоЕ стан у Хранителей. Сводя пачки мобов в кучу, вы можете оглушать их, и тем самым они просто не будут вас бить. Можно убегать от мобов, агря на себя, тем самым они пойдут за вами, не имея возможности ударить (милишники если).
    2). Возможность сборки параметра "Уклонение" в большом количестве.
    3). Высокое базовое здоровье, парир, навык "Магическое преобразование", навык "Ошеломление", и прочие полезные мелочи.
     
    И сейчас все такие: Уклонение? Что?
    А я отвечу, что БД способен заиметь из экипировки и навыка "Просветление" 54% уклонения, при 8к здоровья, без расходников. В большинстве случаев значение точности у мобов и рб не превышает 35%, а значит, что наши 20% на избежание любого урона остаются с нами. А иногда и выше. 
    Из нетанковых способностей прежде всего у БД урон выше, чем у Стража и Паладина. Ощутимо так. В общем-то, этого и достаточно, особенно для любителей быстрых заходов. 
     
    Если Паладин полагается на вампиризм от своих массовых умений, то БД в уклоне полагается на то, что значительную часть урона он не будет получать вовсе, либо из-за уклонения, либо из-за того, что противники оглушены. Способностей одетого БД-танка хватает на то, чтобы бегать в ТХ, кроме тх3, Логово, кроме Л3. Не ну может быть можно и в эти инсты, но нужно конкретно запариться.
     
    Что касается стоимости персонажа, то здесь тоже всё недёшего. Хоть и бижутерия не такая дорогая, необходимость перекрафт брони и её заточки, как и заточки оружия, выливается в итоге в копеечку. Но хотя бы рун вампиризма меньше.
    https://wsdb.xyz/calc/ru/178296 - вот приблизительный билд БД-танка в уклоне. Можно поменять кольца на балагановские, с уклоном и физой, чтобы повысить урон. Но в таком случае хуже станет выживаемость. Можно иметь оба набора и периодически менять. 
    Скиллбилд: Удар 5, Подрез 5, Ошелом 3, Стремительный Бросок 4, Просветление 4, Мощь клинков 4. Ошеломление - слишком слабое умение, работающее только на рб, где у нас и так нет проблем. Не вижу смысла докачивать его до 5. Остальные базовые навыки у БД слабы. Мощь качается в 4 по той причине, что остальные защитные экспертные навыки у БД слишком слабы. Ни магическое преобразование, ни контратака, земля ей бетоном, нынче не стоят прокачки.
    Более подробно об этом всём стоило бы изложить в отдельном гайде на такого БД, которого нет. Возможно, появится позже. 
    Пока только могу заверить, что такой вариант БД точно имеет место быть, и если вы не против попробовать что-то неординарное, то может быть неплохим выбором для вас.
     
    Остальные сборки БД неспособны нормально танковать. Уклонение очень удобно расположено в элементах экипировки, где лучшего стата просто не найти. Поэтому немалый процент набирается сам по себе, а поэтому я не вижу смысла пытаться заменять его на вампиризм, который не поможет против большого скопления мобов, или пару дополнительных процентов парирования, которое не помогает против дальников.
     
    Касаемо БД в ПвП, дела идут средне. Недавний ап разбега благополучно сказался на классе в целом. БД в ПвП прежде всего обладает чудовищным раскастом, если сможет добраться до цели. При этом 2 навыка контроля позволяют нам не быть прерванными во время того, как мы наносим урон. Главное - научиться вовремя давать разбег, и попадать им.
    В 1х1 я бы поместил его в тир-3. До недавней обновы точно было бы тир-4. БД стало проще добираться до дальников, и если вы попали станом, и он сработал, у вас есть 10 секунд, чтобы убить противника. Обычно этого более чем достаточно. БД всё ещё имеет проблемы с тем, что прочие милишники (вар, ДК, в меньшей степени пал) инициируют бой раньше благодаря стабильным навыкам сближения, а поэтому нам сначала приходится получать по лицу.
    На Арене также тир-3. БД, как и Искатель, требует игры под себя, хоть и в меньшей степени из-за большей плотности и наличию контроля. Стало проще добираться до слабых звеньев в пати противника, но противники тоже умнеют.
    В массовом ПвП я бы также поставил БД в тир-3. Исключительно из-за наличия разбега. Стремительный бросок, как говорилось выше - единственный длительный массовый стан на весь альянс Хранителей. 100% сопротивления во время разбега намного упростили возможность выдать его в толпе противников. Но деваться обратно из этой толпы нам некуда, а поэтому не факт, что мы сможем сделать в этой толпе что-то ещё помимо разбега. 
    В принципе геймплей БД в ПвП довольно несложен, и подойдёт для тех, кто только начинает им интересоваться. Безусловно, есть свои тонкости и тайминги, но сравнительно с другими - ничего сложного. 
     
    Мой вердикт: если вас не пугает тяжесть прокачки и то, что эффект то по итогам выйдет не то чтоб прям вау, а вполне средний, то попробовать стоит. Будет у вас танк, который наносит урон больше других танков. Во всех остальных случаях лучше поискать что-то другое. 
     
    2.6). Рейнджер
    Рейнджер, он же Рей - третий герой Хранителей, который полагается на физический урон. В отличие от двух других делает он это в дальнем бою. Вроде мелочь, но на самом деле это даёт огромное преимущество. Учитывая то, что исходящий урон от Рейджера как минимум не сильно уступает аналогичному от БД или Искателя, даже после недавних нерфов. Прежде всего, из-за дальнобойности вы начинаете вносить урон намного раньше, чем милишники, и на мобах это важно. Дальнобойность позволяет вам держаться подальше от главной заварушки, продолжая вносить урон.
    Рей имеет в своём ассортименте аж 3 вида ловушек, которые ставятся на местность. Это позволяет контролировать территорию вокруг себя, прежде всего в ПвП, а при должном исполнении отыгрыш от местности - показатель скилла Рейджера. 
    Как и прочие физДД Хранителей, Рей имеет возможность собраться в 70% скорости, но в отличие от других, имеет действительно сильный билд через навыки+автоатаки, потому что навыков на урон много, и усиления Рейджера (Благо и Прицел) усиливают навыки в той же степени, что и автоатаки. 
     
    Прокачиваться Реем сложно, но дальнобойность очень сильно помогает. Нет такого чувства обречённости, какое испытываешь, прокачивая Мага или БД. Трудности на 3-4 секторах Айва сохраняются, но благодаря рутам (обездвиживанию) получается удобно убивать хотя бы милишных мобов. 
    Проблемы Рея без экипировки - ровно те же, что и у других физДД. Нужно наносить урон, а урона нет. Чтобы он был, нужна соответствующая бижа, хорошая заточенная пуха и должный уровень манарегена. Рей, предположу, наименее требовательный к баффам ги среди физДД, но как минимум 6лвл ги ему жизненно необходим для навыка "Прицельная Стрельба". От остальных он тоже не откажется, разумеется. 
    Из приятных преимуществ тут то, что, как говорилось выше, у Рея есть вполне пригодный билд через применение навыков в комбинации с автоатаками. Это означает, что нам не так важно собирать экипировку в скорость, а 25% точности от "Прицела" позволяют сэкономить и на кольцах. Поэтому экипировка на Рея - дешевле, чем для других физДД. Из-за дальности атаки Рей не так требователен к заточке брони. У меня наслед в ги принципиально бегает с +0 +1 заточкой брони, имея лук +9. Ему прикольно. Но всё равно остаётся физбижа, заточка оружия, 4 руны вампа для автономности. 
     
    Что умеет наш Рей? В ПвЕ наносить урон, в одиночную цель, при этом АоЕ урона у Рея будет больше, чем у других физДД. Дальность позволяет убивать мобов быстрее, чем ближники к ним прибегут, дальность позволяет оставаться вне радиуса большинства негативных эффектов. Нанесение высокого урона будет всегда актуально. Особо говорить тут не о чем. Всё просто и приятно. Нужно лишь перса собрать.
     
    Из всех физДД Хранителей Рей лучше всего чувствует себя в ПвП. Все те вышеуказанные факторы, например дальнобойность, сохраняют свою актуальность и в ПвП. И как будто этого мало, в ПвП все те контроли местности начинают раскрываться по полной. Рей обладает высокой эффективностью даже в неумелых руках, в то время как в руках мастера может творить чудеса. При этом навыки для ПвП будут не сильно отличаться от навыков для ПвЕ, а поэтому полезным класс останется в обеих областях. 
    В 1х1 я бы поместил Рея в тир-2. Против большинства ближников у Рея есть огромный ассортимент рутов и других контролей, используемых вблизи. Против дальников у Рея есть чудовищный урон и баш (шанс оглушения при атаке) в экипировке. Если сильно подкрутит казино под названием "Благословение Рейнджера" и казино с башами, цель потеряет очень много здоровья вплоть до летального исхода, не имея возможности что-то изменить. 
    На Арене безусловно тир-1. Все те же преимущества Рея теперь имеют возможность синергировать с преимуществами других классов, например Паладина или Друида. Вы испепеляете противников, только с забафанным уроном, или с законтроленными противниками.
    В массовом ПвП тир-2. У Рея может быть и нет массового урона и контроля, зато есть возможность относительно безопасно наносить большой урон по противникам, и не важно, что только по одному! Одного за другим. Возможность минировать территорию тоже важна при подготовке к защите от вражеских вторжений. 
     
    Всё вышесказанное приводит к моему вердикту: если у вас есть достаточное количество средств/желания и возможности их нафармить, и вы хотите играть ДД, то Рей - отличный выбор. За всю историю игры я не припомню момента, когда этот класс оказывался бы на обочине. Ниже середины он не падал. Поэтому выбирая Рея, вы не ошибётесь. Рекомендую.
     
    2.7). Друид
    Если вы вдруг забыли о том, что было написано в самом начале, а такое вполне возможно, то напомню, что Друид - основной хилер Хранителей, обладающий огромным ассортиментом умений, направленных именно на восстановления здоровья. Помимо этого, Друид обладает очень годным ассортиментов умений контроля, которые, впрочем, имеют свою специфику. Контроль прежде всего полезен в ПвП. Вот эти два ярковыраженных направления: хил и контроль - обрисовывают Друида как класс. 
     
    Качаться Друидом просто. Есть хил, и это уже решает огромное множество проблем. Можно провести прямую параллель с Жрецом, но у Друида не всё так радужно. Не зависит от параметров персонажа только экспертный навык "Лечебный Барьер". Все остальные зависят или от вашего мдд, либо от дефа (Дубовая Кожа), либо от вашего ХП. Дада, привет понерфленной в салат Тайной Связи. Навык стал намного слабее, но в ПвЕ я не знаю что могло бы выступать альтернативой. Поэтому условимся, что Друиду всё ещё нужно много хп. А следовательно, помимо заточки оружия, нужна перекрафт броня. Но даже в таком случае одеть друида на минимально годный уровень обойдётся вам дешевле, чем попытки одеть танка или тем более ДД. 
    Пока вы находитесь на этапе прокачки, ровно как и равные вам персонажи, ваша способность много хилить может даже сделать вас полезнее Жреца. Но подходя к высокому уровню, вы столкнётесь с тем, что вы внезапно не нужны Стражам, а Паладины и БД ещё не готовы танковать. Вообще учитывая современные реалии многие Паладины и особенно БД и не хотят ничего танчить. Хотя должны. Поэтому получается ситуация, что Друиды не могут себе найти места, оставаясь или на среднем уровне и ниже, или бросают перса. Немногие люди выходят Друидом в топ. Не по своей вине. Я могу только пожелать вам найти подходящее окружение, которое будет нуждаться в ваших лечебных услугах, чтобы вам не приходилось бегать в инсты нахлебником. Возможно, иногда это будут ДД, которые решили что-то протанчить ввиду отсутствия танка. 
    Впрочем, если выйдете на уровень гильдийских событий, то кого полечить всегда найдёте. 
     
    Друид в ПвП чувствует себя в разы лучше, но некоторые игроки считают его скучным. В 1х1 это возможно так, но в формате Арены или в массовом ПвП скучно на дру не бывает.
    В 1х1 Дру безусловно тир-1. Из-за обладания фул-контролем (возможность вечно держать противника в контроле, если не подведут шансы срабатывания). Это приводит к тому, что вы вообще можете не позволять противнику вас хоть сколько-то ранить, учитывая наличие лечения. Вы методично будете закапывать противника, пока он не умрёт.
    На Арене я поставлю Друида в тир-1 в 2-2 и мб 3-3. Там Друид всё ещё способен вносить хороший импакт. В 5-5 после нерфа связи Друид не может найти себе там места, а поэтому тир-3. Но даже несмотря на слабую связь, друид всё ещё может легко с дистанции поймать кого-то в корни, а тут надо сказать, что "Опутывание корнями" - единственный надёжный моментальный дальний контроль у Хранителей, Друид может отправить поспать половину противников (главное, чтоб Маги и Палы не разбудили), Друид всё ещё способен выдавать на гора огромное количество пассивного лечения, хоть и моментальное лечение стало намного слабее.
    В массовом ПвП Друид тир-3. Массовые корни теперь не держат дольше при прокачке, сон в толпе не работает - тут же собьют. Друид максимально фокусируется на том, чтобы раздавать лечение всем союзникам, но при этом экстренный сейв со связи нынче не работает. И ещё периодически ловим кого-то в корни. 
     
     
    Мой вердикт: Друид будет хорошим выбором, если вы играете с друзьями, особенно если среди них есть Пал/БД-танк. Друид будет хорошим выбором, если вы любите ПвП и Арену, но при этом на роли поддержки. Или если вам нравятся персонажи с контролем, но при этом вы хотите играть за Хранителей (у Легиона в этом плане куда больше разнообразия). 
    Но Друид может вас разочаровать во всех остальных случаях. Поэтому смотрите по своей собственной ситуации. 
     
     
    2.8). Страж
    Страж - мейн-танк Хранителей. Самый крепкий и автономный танк во всей игре. Его действительно очень тяжело убить, начиная с 28 уровня, но уже хотя бы с 22 уровня резко повышается его защищённость. Расплатой за такую живучесть является практически полное отсутствие каких-либо других черт. Они есть, и я их опишу. Но их мало, и они узкоспециализированы. 
    Качаться Стражем просто. Для прокачки до 18 уровня довольно хорошо подходить навык "Дух Стража", который позволяет сгенерировать щит, сдерживающий урон. На высоком уровне эффективность навыка сводится практически к нулю из-за появления других, более жёстких защитных навыков. 
    Страж, в отличие от Пала и БД, очень рано становится способным к нормальному танкованию, и в пати на котофавнах якорем ходить вам вовсе не обязательно. С нормальным хилом потянете спокойно. 
     
    Главная фишка Стража - автономное существование в пачках мобов. Дело в том, что экспертный навык "Мастер Блока" регенерирует вашему Стражу здоровья в % от максимального за каждый сделанный вами блок (но не чаще, чем раз в 1 секунду на 4/4). Тем самым мы сами себе способны восстанавливать здоровье. В сочетании с навыком "Фортификация", снижающим весь входящий урон наполовину при 4/4, наше здоровье просто не успевает сильно сесть. Именно поэтому для Стража из лекарей больше чем Жрец никто и не нужен. 
    Это и позволяет Стражу заниматься солофармом, пусть и очень долгим из-за низкого показателя урона. 
    Чтобы стать действительно трудноубиваемым, Стражу таки необходимо обзавестись необходимым обмундированием. Всё те же 2 элемента перекрафт брони, показатель блока близкий к 25% (максимум в игре), заточка брони, и желательно оружия, чтобы ДД не переагривали. По стоимости это будет примерно на уровне Паладина. 
     
    На выходе топ страж выглядит примерно следующим образом: практически бессмертная машина, которая агрит на себя всё подряд и держит на себе. Наносить урон должны другие. Баффать команду должны другие. Быстро передвигаться Страж практически не умеет, навык "Подмена" для этой цели подходит не очень. 
    С точки зрения эффективности и востребованности Страж, безусловно, очень хорош. С точки зрения геймплея - на мой взгляд уныл. Слишком мало всего происходит, практически не чувствуешь опасности за свою жизнь. Впрочем, вкусы у каждого свои. Многого писать я здесь смысла не вижу, в этом плане про Стража было много сказано и до меня. 
    Рекомендованный скиллбилд: Дух Стража 5 (на высоком уровне можно и нужно перекачать во что-нибудь другое), агр 5, удар 3, Фортификация 4, Мастер Блока 4, и затем есть выбор, в зависимости от того, хотите ли вы пытаться быть полезным в ПвП, или уйти в фул ПвЕ. Если ПвЕ, то массовый агр в 4. Будет полезно на 5 секторе и на тамошних собах. Если нет, то информация ниже для вас.
     
    Страж в ПвП страдал до недавнего времени одним неприятным обстоятельством: его игнорировали в бою абсолютно все. Никто не может ничего ему сделать, он не может ничего сделать противникам. Т.к. он не мог ничего сделать и для союзников, сначала убивали их, потом толпой добивали Стража. Бои 1х1 против стража вообще часто могут заканчиваться ничьёй, т.к. обоим сторонам не хватает ресурсов уничтожить друг друга. Но если в 1х1 боях между хилами видна динамика, ХП скачет, скиллы кастуются, контроли летят, то здесь этим даже и не пахнет.
    Из этого я плавно вывожу мысль о том, что конечно, я могу поставить Стража в тир-3 в 1х1, но я вам лучше всем порекомендую не заниматься подобной галиматьёй, и уж точно не использовать это как критерий для выбора перса. Поверьте на слово. Вы ребята молодые, шутливые... (с)
    Как вы могли заметить, я использовал "до недавнего времени" чуть выше? Почему? Потому что после добавления 32 уровня Страж таки смог побороть эту проблему и стать полезным. Есть у стража один такой классный навык, называется "Защита Стража". На 4/4 он перенаправляет 55% урона с союзника на вас, причём этот урон режется о Фортификацию (к вам приходят 27,5% урона де факто). Накладывая этот навык, вы становитесь для кого-то дополнительным резервуаром здоровья, а резервуар то у Стража что надо! Любой ДД под этим навыком просто открывается с иной стороны, получая чуть ли не бессмертие. Забавно, что недавний "нерф" Мастера Блока только усилил этот навык, т.к. если наш союзник конкретно получает в щи, по хп садимся мы. Но чем ниже хп у Стража, тем сильнее работает отхил с Мастера Блока. Поэтому с этим навыком Страж внезапно становится очень лютым спасателем кого-то одного, просто нажимая кнопку перед боем. 
    Помимо этого, страж способен выцепить из толпы противников одного при помощи "Подмены", имеет стан на 4 секунды и дебафф на атаку для противников. При этом Страж по прежнему чувствует свою практически безнаказанность в толпе противников, что позволяет ему не слишком сильно переживать за свои движения.  
     
    Поэтому если выставлять Стражу рейтинги в ПвП, то многое зависит от наличия этого навыка и его прокачки. Без этого навыка Страж безнадёжно улетает в тир-4, а лучше примерно туда же, куда БД-дд. Максимум что можно делать таким Стражем в массовых сражениях - бегать в разведке и давать инфу остальным. На ГвГ полезно. 
    Однако с Защитой Стража я смело могу записать Стража как минимум в тир-3 на Арене. Если ваш напарник - ДД, то эффект неописуемый. Но во всех остальных случаях, имхо, сомнительно. Вынужден сказать, что здесь не хватает тестов.
    В массовых сражениях такого Стража я даже поставлю в тир-2, т.к. такое серьёзное усиление для Паладина и особенно для Мага способно оказывать серьёзное влияние на происходящее. Этим Страж и ограничивается, но и этого достаточно. 
     
     
    Мой вердикт: Стражи в игре востребованы, Стражи начинают раскрываться как танки намного раньше. В финальном состоянии Стражи практически автономны. Стражи могут в солофарм. Стражем играть просто. В ПвП у Стража очень специфическая роль, но она хотя бы есть.
    Но Страж - это может быть скучно. Если исходить из актуальности, то взяв Стража, вы не промахнётесь. Но понравится ли вам, я сказать не могу.
     
     
     
    3). Подведение итогов
    Разобрав каждый класс Хранителей на детали, я постарался показать истинную суть каждого из них как в ПвЕ, так и в ПвП, что в итоге получится из каждого персонажа, т.к. эти итоги могут сильно отличаться от первого впечатления, полученного на этапах прокачки или в меню создания.
    И итоги следующие:
    Безусловно, самой популярной связкой танка и хила является Страж и Жрец. Это происходит не потому, что они намного сильнее и эффективнее. Нет. Они намного проще и безопаснее. Стражем намного сложнее ошибиться, чем если играть танкующим Паладином или БД. Жрец вообще поднимает мёртвых. 
    Связка из Пала/БД-танка и Друида по эффективности ничем не уступает, а возможно даже и превосходит Страж+ЖЦ. Но однозначно требует и большего мастерства, и больших вложений. Вынужден констатировать: популярностью она нынче не пользуется, но это не должно вас отпугивать, если эти классы вам действительно нравятся. 
    Среди ДД выделяются Рей и Маг. Рей является универсальным ДД, не теряющим своей актуальности и в ПвП. Маг незаменим там, где много целей, и также хорош в ПвП.
     
    В худшую сторону выделяются Искатель и БД-дд. Выбирая эти классы, вы должны понимать, что вы должны увидеть в этих классах что-то такое, чего не увидели другие, и попытаться это реализовать и доказать другим, что они не правы. Просто потому, что в ПвЕ они не являются чем-то наголову выше, чем Рей, но при этом их возможности в ПвП, мягко говоря, удручают. Но, как я уже говорил, я верю в Искателей!
     
    ***
     
    Данное руководство конкретно затянулось, но в этом деле главное было начать. Я надеюсь, что каждый осиливший прочитавший подчерпнёт что-то новое для себя. В комментариях я всегда готов обсудить написанное, не откажусь и от аргументированной критики. 
    Выкладываемая версия является окончательной для конкурса. В дальнейшем она может дорабатываться и дополняться. 
    P.S. 58709 символов, спасите...
  5. Like
    Areino reacted to Cheripahin in Нет ну это уже не смешно)   
    И да костет ты нашел скрин где в принципе весь список палов и кончается ,ну ещё три активно регающих 5/5 палов и всё. Тебе найти сколько реев играет и какой дд у них ? Ты перестал убивать палов с трёх выстрелов. Почему ты из за арены 5/5 начал жаловаться на палов ? Теперь давай конкретно , почему ты Костет должен убивать меня за 4 выстрела при том что у меня 6 к дефы и 40 процентов устоя ? Вы видите только то что хотите видеть , свой дд вы почему то обходите стороной. Что-то пошло не так ,да Костет ? Система дала сбой и я уже не убиваю с трёх тычек. Ой ой , как же печально то что вы не обьективны. 
  6. Thanks
    Areino reacted to Cheripahin in Нет ну это уже не смешно)   
    Если вы считаете что пала нужно фиксить ,если вы считаете это мега имба игры ,то вы не объективны. Вы не смотрите на другие классы. Может у вас просто личная неприязнь ?
  7. Sad
    Areino got a reaction from Darksaid in [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая   
    Спасибо за фикс рея и Вара, Телепорт паладина зато в ***** убили, классика
  8. Like
    Areino got a reaction from Gusyandr in [2019.12.09] Остановка игровых серверов. Прощаемся с праздником Срединной ночи!   
    Можно на придели не делать собы так поздно...
  9. Thanks
    Areino reacted to Wonderrr in Реклама Ruby гор   
    А если серьёзно. То правда советую играть у гор. Их реально мало. Но вот коммьюнити реально там какое-то своеобразное (хотя не сказать что у ушей лучше) там всё время кто то с кем то воюет, а если ты вдруг, не дай боже ухогор и перешёл им дорогу, то всё, особо одарённая часть гильдии Винкс, в том числе и их правитель будет плакать в мирчате что ты плохой. Я просто хочу напомнить, что это игра. И всё же стоит оставаться людьми. Хотя всё равно никто ничо делать не будет.
  10. Thanks
    Areino got a reaction from Мelom in [2019.12.09] Остановка игровых серверов. Прощаемся с праздником Срединной ночи!   
    Можно на придели не делать собы так поздно...
  11. Like
    Areino got a reaction from vovets2 in [2019.12.09] Остановка игровых серверов. Прощаемся с праздником Срединной ночи!   
    Можно на придели не делать собы так поздно...
  12. Like
    Areino got a reaction from Костет in [2019.12.09] Остановка игровых серверов. Прощаемся с праздником Срединной ночи!   
    Можно на придели не делать собы так поздно...
  13. Like
    Areino got a reaction from Poga in [2019.12.09] Остановка игровых серверов. Прощаемся с праздником Срединной ночи!   
    Можно на придели не делать собы так поздно...
  14. Sad
    Areino got a reaction from Awaigard in [2019.11.29] Чёрная Пятница: cкидки до 60% в Лавке Чудес!   
    Вот это контеннннт то ,что заслужили, фикс классов не нужен НАМ НУЖНА СКИДКА НА ЛАФФФКУ!! спасибо админы вы лучшее 
  15. Like
    Areino got a reaction from Kozori in [2019.10.31] Расписание событий, битв за территорию и захватов Замков во время празднования Срединной ночи   
    А можно поменять собу хаоса и собу балагана местами? Слишком уж поздно (
  16. Like
    Areino got a reaction from Valek in [2019.10.31] Расписание событий, битв за территорию и захватов Замков во время празднования Срединной ночи   
    А можно поменять собу хаоса и собу балагана местами? Слишком уж поздно (
  17. Thanks
    Areino reacted to vovets2 in [2019.10.31] Расписание событий, битв за территорию и захватов Замков во время празднования Срединной ночи   
    Слишком поздняя ГвГ соба. Оно даже для тех, кто по МСК живёт, получается так, что сама соба идёт ну наверное полчаса (как Хаос). Так ещё даётся бафф на бесплатные инсты, и получается, что человек станет свободным только в 23 часа. Даже для жителей МСК пояса иногда это бывает поздно, ну а для тех, кто хотя бы живёт на Урале (+2), и тем более в Сибири (+4) она вообще часто становится невозможной. Может пересмотрите время?
  18. Haha
    Areino got a reaction from Микард in [2019.10.24] Окончен приём заявок на конкурс "Тайны ужаса"   
    Нет главный злодей это аигринд, он будет угрожать сделать игру ещё хуже чем есть сейчас! Прости за спойлер 
  19. Haha
    Areino got a reaction from Ушок in [2019.10.24] Окончен приём заявок на конкурс "Тайны ужаса"   
    Нет главный злодей это аигринд, он будет угрожать сделать игру ещё хуже чем есть сейчас! Прости за спойлер 
  20. Haha
    Areino got a reaction from Pruzrak in [2019.10.21] Важная информация для игроков   
    Где анонс либовски?? @Holmes
  21. Haha
    Areino reacted to Holmes in [2019.10.21] Важная информация для игроков   
    Еще не причесался 

  22. Like
    Areino got a reaction from Mrakoriz in [2019.10.21] Важная информация для игроков   
    Это все роскомпозор
  23. Thanks
    Areino reacted to Alaen in К чему мы приплыли 8.0   
    присоединяюсь ко всему что написал автор темы, и хочу еще от себя добавить: нам обещали что 5 сектор будет уникальным, там будут новые механики, чтото интересное, чего нам хватит на полгода исследований, а что же мы получили в итоге нового и интересного? а ничего, все что есть уникального это сама вода, сниженное передвижение, которое только бесит, и скилы которые исправляют эту "фичу", 2 репы, собы, инсты, все это мы видели, все это уже проходили годами, в чем интерес играть дальше? само слово "обновление" говорит что в игру добавляется чтото новое, а нового ведь ничего и нет.
    Вывод у меня такой, у разработчиков нет желания делать хорошую игру, она им вероятно просто надоела, и те 3 года что мы ждали 5 сектора, разработчики ничего не делали, ничего нового не придумали, просто гребли деньги, а то что сейчас называется 5 сектором, это просто фантик с новым визуалом, в который завернули старую пережеванную уже миллионы раз варспу, причем этот фантик явно делали не 3 года, такое можно состряпать за месяц, а придумать за 15 минут.
    Отдельно хочу написать про кислород. Огромный плюс этой игры был в свободе передвижений без сраной энергии, которая в 2010 была во многих мобильных играх, я на это и клюнул и скачал игру, сейчас в 2019 ввели энергию.. вы серьезно? я уверен в 5 сектор бегают отсилы 20% игроков, остальных 80% включая меня этот кислород просто дизморалит, + скорость передвижения, + однотипные локи с этими однотипными мобами которые бьют по 1к, кого это должно было заинтересовать? нет, окей, допустим это просто хардкор, если это все так сложно, и отсеивает много игроков, то где моя награда за этот хардкор?? а ее нет, вы, как я и ожидал копировали тот шмот что уже был и подкрутили % стат, которые уже итак в кап упираются. А, школьники итак сожрут, не впервой ведь, да?
    Просто 0 фантазии, 0 интереса к игре, полное отсутствие творчества, одни лишь деньги, донат, деньги, донат... а ведь вам люди на форуме столько годных идей давали.
    Одним словом, 5 сектор это мое самое большое разочарование, и раздавленная последняя надежда на то что игра будет развиваться.    
  24. Thanks
    Areino got a reaction from федя in "Держатели арены"   
    Предлагаю на каждую локу арены  ввести хотябы 1 статую с молниями чтоб от нее можно было слиться 
  25. Like
    Areino got a reaction from pravdaMatka2 in Контент   
    Новое у наших обожаймых рарзабов плохо получается 5 сектор тому пример
×
×
  • Create New...