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Encantador é a classe q mais precisa de nerf e não toma nerf, já o buff na estátua do templário e o aumento de penetração dado por skill ao usar cajado são inúteis, Estatua tankando apenas dano automático é só desperdício de ponto e mais penetração mágica pra apenas 2 skills de dano mágico enquanto a classe possui 4 skills com dano físico é algo irrelevante. Meio q burrice usar cajado e deixar inútil 3 skills do templário sendo que equipado com maça se tem proveito de todas as skills da classe.
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Paladino
Observando o balanceamento que será lançado para classe resolvi dar a minha opinião sobre algumas das mudanças que serão implementadas na classe.
Os Grilhões da Justiça, atualmente essa habilidade é uma das melhores para pvp do paladino, ela tem uma duração de 2, 2.5, 3, 4seg, reduz o dano dos inimigos que estão sobe a sua punição em 5, 6, 7, 8, 9% nos seus respectivos níveis e upada para os níveis 4/5 ou 5/5 ela também silencia os inimigos.
A redução de dano dessa habilidade ajudava principalmente o paladino no pvp contra classes dps, pois usando essa habilidade o pala conseguia resistir mais tempo para terminar de soltar o seu combo ou se curar.
Com a retirada desse efeito tenho o receio que a classe que já possui pouca redução se comparado com as outras classes tanks fique mais difícil ainda de sobreviver em uma TF principalmente agora que o seu escudo também será modificado e em troca a classe não recebeu nenhum buff de redução, apenas na passiva que falarei mais a frente.
O único problema que eu vejo com essa mudança é que ao transformar essa habilidade em permanente ativa nós não conseguiremos ativar as relíquias dessa habilidade sem ter que desligar a skill e todas as vezes esperar os 20seg de recarga para poder reativa-la, já que atualmente com a relíquia "Grande Relíquia de Efeito Contínuo" já conseguimos deixar essa habilidade permanente ativa. Então no meu ponto de vista essa é uma alteração que não faz nenhum sentido.
A iluminação é o agro em área do paladino, porém ele também dava um dano de 140% do dmg magico do pala e por ser um agro era impossível a pessoa esquivar, aparar, bloquear ou resistir a esse dano, o que faz essa ser a habilidade de dano magico mais forte do paladino, por isso eu acho que uma redução de 40% no dano dela foi um pouco absurdo. Entendo que as armas de duas mãos vão ter +18% de dano agora e por isso muitas habilidades como o próprio Chamado de Harad do pala teve uma redução de 10% no seu dano, mas uma redução de 40% na iluminação ao meu ver nenhuma arma buffada com +18% de dano cobrirá essa redução na habilidade. Vamos ver no server teste como ela vai ficar.
A Força interior é a única habilidade de redução do paladino, e agora com a retirada da redução de dano do Grilhões e a alteração % de vida absorvida do Escudo Sagrado, eu acho que essa alteração de 1% na redução para mobs foi muito pouco, pois no pvp vai continuar a mesma coisa, 2% de redução apenas. A classe perdeu 9% de redução do Grilhões, 30% da força do seu Escudo Sagrado que vou falar logo à seguir e não vai receber nenhuma melhoria na redução de dano?
Além do mais essa habilidade só funciona no 4/4 e ela só se torna boa quando você está a beira da morte e se você for curado você perde % da redução que tinha ganhado. Para que todos entendam o que eu quero falar Bora imaginar uma situação.
Imagine um paladino com 8000 de hp com set pvp na arena, na sua build ele usa essa habilidade upada 4/4 que lhe oferece 2% de redução a cada 6% de vida faltando contra os players, com a sua vida full ele está apanhando 1k de um Cacique quando o seu hp chegar a 4160 (48% de vida faltando) ele estaria com uma redução de 16% com isso o dano que antes era de 1000 passa a ser de 840, mas agora o paladino já está a beira da morte, com apenas 800 de hp (90% faltando) com isso ele teria uma redução de 30% e o dano que antes era 1000 agora é 700, mas olha só o cacique vindo mais uma vez BUUUM ele recebe dois hits e morre. Agora vamos pensar que ele não tenha morrido ele conseguiu se curar e recuperou 3360 de vida, agora seu hp voltou a ser 4160, mas ele também volta a apanhar 840 pois ele voltou a ter apenas 48% de vida faltando.
Por isso eu acho que essa habilidade merecia ser revista. A classe perdendo escudo, perdendo redução do Grilhões e não receber nenhuma alteração efetiva nessa skill acho que não daria nada bom.
O Escudo Sagrado. Essa é a habilidade mais polemica do paladino, há muito tempo que os players vem pedindo uma alteração dela e na minha opinião foi a alteração que mais fez sentido dessa atualização para o paladino, porém o que não faz sentido algum é a classe perder 30% da força do seu escudo que só pra você ter ideia no meu paladino (com set pvp) esses 30% daria cerca de 2600 a menos de dano absorvido e em troca a classe não ganhou nenhum buff na redução de dano, muito pelo contrario a classe perdeu redução já que agora os Grilhões não vai reduzir o dano e Força Interior só foi alterada no pve, para o pvp continua igual.
Acabei me estendendo de mais, mas peço que todos que lerem essa bíblia, se tiver alguém que vai ler isso, deixe seu comentário também sobre as modificações do paladino.
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Honestamente, as duas classes que mais precisam de reajuste ( Nerf ) não foram nerfadas ( Ladino e encantador )
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Christianps got a reaction from Salazam in END-GAME(32) entediantepereito, adoraria essa implementação no game, tornaria bem divertido como all t4 e se fosse em uma especie de raid(25jogadores) igual o famoso wow(world of warcraft) seria bem mais desafiador pois mcs tmb fariam isso ksksks
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Christianps got a reaction from Vulcarona in Magicoacho que todos que comentaram sobre templario ou todos os templarios que jogam tem essa mesma ideia de que possa ser jogada a um inimigo como um debuff semelhante ao de dk ou que possa ser utilizada a distância. Se eles não implementarem essas ideias fica visível que os devs não veem as opiniões dos jogadores bem como muitos jogadores estavam dizendo isso...
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Christianps reacted to Speedom in In light of the upcoming balance changes...Paladins prayer is a buff skill, not a heal skill. They're a support because of their kit. They buff heals, dmg, defense, hp, and can heal and shield. For you to understand Paladins, you have to make one. Trust me, paladins are not as strong as you think. You will struggle until you get the gear you need and amp at +9.
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Christianps reacted to Raislin in New Skill (Concept)It's a nice concept and it fits the common arcehtype of paladins but dont know if paladins really need it. If anything id replace inner force with this one.
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Christianps reacted to Gladiator in New Skill (Concept)Well yeah, at some point we didn't have skills with constant energy consumption, it would be a new thing.
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Christianps reacted to Speedom in New Skill (Concept)I like it.
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Christianps reacted to Fynn in Change in the sacred shieldThe complaints are mostly from people (Mostly cloth armor users) who have tried to fight against some rich player or from people who only go to arena
Solution: that the skill can only Cast A single shield, And that the paladin can use it in himself as well.
But in exchange for this, get some improvement in the "defensive" skills, such as inner force, or light defense.
If I had to list each tank for its usefulness in different scenarios, skills, resistances, it would be:
1:warden (it is so far the best tank that exists)
2:Barbarian, (for his incredible endurance and reduction of damage, combined with incredible damage)
3: Deathknight, (has good damage and control in 1v1, has a good tank ability that unfortunately It ceases to be useful once the game increases the difficulty of the mobs, (maybe with some handful of weak mobs, this skill Shine as gold *cough* ~Lab~ *cough*) Supported by a second skill that reduces incoming damage by only 8 seconds (correct me if im wrong) Resists enough to slightly fulfill its function.
4: paladin, It has incredible area damage, combined with some chance of stunning (very low by the way), supported with some healing, and a very strong shield that unfortunately once the shield is broken, the paladin is literally crystal, which in an attempt to help itself by healing, it run out of energy, and without more support than a healer which must try hard for the paladin to Mediocrely fulfill its function.
I'm just saying that each race should have its own tank, and that no faction depends only on one tank. This is visible especially in ayvondil, where you can spend hours looking for a tank for, garden, tt, technopolis etc
This Explains why sometimes ppl find only dmg/aoe dmg, It's better than waiting for some tank to show up.
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Christianps reacted to Gladiator in Change in the sacred shieldNerf shield and buff other skills, that's the way to do it. Having 1 skill that define a class is dumb. Sun Seal, Inner Forces, Light Defense are all skills that are supposed to be defensive for Paladin and his teammates yet they all suck. If they're gonna nerf it, they have to buff these skills. Then we can have other options, if Sacred Shield is still usable after the nerf, we could see multiple Paladin builds unlike now.
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Christianps reacted to Ogull in Change in the sacred shieldi agree. scared shield is the only defensive skill paladin has, if for some reason the skill is getting a nerf, inner force should get a buff to make up for it
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Christianps reacted to Fynn in Change in the sacred shieldI'm not against any changes they decide against the paladin, but the sacred shield is the only skill that makes the paladin useful as a semi-tank, and the only defensive skill that actually works as a defense.
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Christianps reacted to Vulcarona in END-GAME(32) entedianteSe não me engano, os únicos mobs além das águas-vivas mencionadas são os mobs do engenheiro, mas não sei como está atualmente o Farm de Gold nesses mobs.
Também sinto falta de algo estilo Farm fogo fátuo no nível 32, quando estava no nível 20 passei vários meses no Farm e o Gold que consegui me ajudou tanto a ficar forte no nível 20 para eventos quanto para conseguir upar.
Já que não conseguimos ganhar xp ao matar mobs deixe que a gente ganhe ouro.
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Christianps got a reaction from Vulcarona in END-GAME(32) entedianteVim trazer aqui sugestões para melhoria do end-game atualmente todos sabemos que warspear só funciona em período de evento do contrario muitos fazem o de sempre: evento de guild, all t3 e all t4, all t5, all tec e dps ir dormir, ir arena(se tiver gold 5 tkr free n da de nd);
diferente dos nv 20 que tem uma maneira de farm(ff fogo fatuo) para ficar preso ao jogo os nv 32 não tem essa opção e se tiver(água vivas da t5) é muito difícil pois além dos mobs serem fortes aos novatos da t5 o o² não coopera pois acaba rápido tmb e sim tem como melhorar para ficar forte na t5, mas isso demoraria meses mesmo indo navio e gruta tds os dias e donando repu diaria da sea.
Sugestão: sugiro que disponibilizem mobs de farm como por exemplo ff(fogo fatuo) ou chupa cabra esses dois citados são os farm dos nv 20 minha sugestão é que faça um farm para os nv 32 que dê a mesma quantia de gold que o fogo fatuo 55-60(não lembro bem) assim a glr fica mais presa ao game e conseguirá adquirir seus itens mais rápido e assim ficar forte para ingressar em uma guild boa(que faça todos os eventos e vão todos os gvg essas guilds exigem chars fortes).
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Christianps reacted to Arthas in Rogue e brb PvP super desbalanceadoNa minha experiência , nunca vi um char grandeza morrer pra um BrB PvE ou PvP que não seja +9-10 , já que são extremamente dependentes de Amp pra ter dano.
Concordo que BrBs PVE tankam bem , por causa da interação com Bloqueio.
Mas não tem dano suficiente pra matar ninguém.
Já rogues, concordo que Chute nas costas está realmente MUITO FORTE.
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Christianps reacted to Lucstriker in Rebalanceamento escudo paladinoÉ Bem notável que o paladino é uma das poucas classes "balanceada". Mas acho justo também reduzir a porcentagem de absorção do escudo e poder usar em si próprio. O pala tem pouco dano e um suporte bom, e um controle em área aceitável. A Habilidade de absorção do pala poderia ser melhorada, pois tem que apanhar muito para absorver algo "redução de hp". Um fator que pesa em relação, é o totem do paladino sumir quando sai da área, já o totem do shaman não some e a área afetada é bem maior em comparação ao do paladino. Fora que o dano do totem do paladino é baseado 1v1 e reduz muito quando divide dano em área, bate cerca de 50-100 de dano por pessoa, isso o paladino sendo +9+10 arma de duas mãos magica. Lembrando que a porcentagem de ferocidade não influencia no dano magico do paladino... Espero que arrumem isso nesse balanceamento.
VID-20210607-WA0065.mp4 -
Christianps got a reaction from Vulcarona in mudança da mecânica de algumas skill do templárioeu jogava de cajado... me frustrei e me mudei para fisico atualmente os players que eu conhecia que jogava de cajado todos se frustraram e mudaram para fisico até mesmo o char que eu estava me espelhando em ser de cajado ele mudou para físico... tão tal eu mudei tmb, cura pouca e está muito propício a se arriscar na arena uma vez q para completar o combo precisa chegar perto do adversário para stunar nas palavras do poder assim facilitando morrer pelos outros membros do grupo adversário e o pior é o bug de tela que só por isso já erra muito combo
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Christianps reacted to Ticokis in Calendário de PromoçõesÓtima sugestão! Pô, se houvesse uma liberação ao menos quinzenal de um possível Calendário, seria show. Ajudaria os players a se organizarem e preparem pra compra do item desejado.
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Christianps reacted to Chielo in Mudança no ''Fluxo Reverso''* Eu acho uma boa aumentar a duração do stun, mas empurrar ou stunar apenas uma vez fixo uma quantia X de pessoas. Levando em conta as relíquias que são fortes em grupo que podem ser utilizada na skill, antes (atual) tem uma chance de ativação em praticamente quase 30 players como por exemplo a da apatia que veio no lançamento desse halloween, é uma relíquia com chance de ativar razoável e bem forte contra qualquer classe.
Fazer com que fique parecida com Circulo Sombrio, poderia amenizar um pouco a grande quantia de alvos pvp afetados por apenas uma habilidade.
* Outra coisa, poderia ser mudado que pra quando ele utilizar staff, a skill de silence poderia ser utilizada a uma certa distância, para que não fique tao prejudicado uma classe longo alcance ser obrigada a entrar no meio da multidão.
* Porém tudo dito aqui não passa de uma ideia de cada pessoa sobre a skill.
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Christianps reacted to Salazam in Mudança no ''Fluxo Reverso''charmer vai tomar nerf nos pets, isso já foi confirmado pelos adms nos foruns russos, em outro post sobre necro, fiz uma sugestao de ajuste no pesadelo, pra evitar esse tipo de problema.
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Christianps got a reaction from Fabr in mudança da mecânica de algumas skill do templáriomudança da mecânica da skill:
"Marcado pelo sol"
observação:
pelo que observei templario tank melhor sendo híbrido por conta da agressão que dar cura baseada no dano magico do personagem
sobre a habilidade estigma onde o personagem usa a skill e causa um efeito de: "agressão" em área e cura com o atack automático do personagem que a utilizou, mas como é uma classe que ajuda a pt segundo a skill de "ensinamentos de harard" que cura o membro do grupo com menos hp de acordo com o dano mágico percebi que templario mágico é suporte. E agressão da cura para o templário mas mas o dmg da PT pode acabar atrapalhando a cura do templário pela agressão.
Sugestão:
sugiro que o efeito estigma não seja tirado pelos membros do grupo.
Que o efeito de cura seja ativado somente por atack automatico e de skill do templario.
Que a cura do efeito estigma seja redirecionada ao templario e a o membro com menos HP do grupo assim como habilidade ensinamentos de Harard.
mudança da mecânica da skill:
"mantra"
essa skill é uma cura que o personagem que a usar ou a que for aplicado fica impossibilitado de atacar e de ser atacado e o personagem que for aplicado essa habilidade sofre uma redução de velocidade de movimento e tem o hp restaurado em uma certa %.
observação: skill de cura, serve para se ajudar e ajudar aos membros do grupo, mas em um grupo onde o tank precisa ser curado o mantra acaba que atrapalhando o tank do grupo pois os mobs que o tank agrou vão para outro personagem do grupo pois o tank sob o efeito do mantra não pode ser atacado e assim pode matar a pt e dificultar a presença de templario como suporte em grupos.
Sugestão: sugiro que o mantra continue impossibilitando o personagem em que a skill foi aplicada de atacar, mas que não impossibilite o adversário de atacar o personagem sob o efeito do mantra e que o personagem sob o efeito do mantra continue sem receber dano assim quando o tank receber a cura do da skill "mantra" ele não perdera a agressão e continuará a ser curado pelo mantra e não receberá dano.
mudança da mecânica da skill:
"toque da verdade"
essa skill aplica um efeito de supressão ao redor do personagem que se expande em certos segundos(dependendo do nivel da skill a área de supressão se expande em menos tempo) depois que atingir o tamanho máximo a área desaparece e bloqueia o uso de skill de todos os inimigos que estavam dentro dela.
observação: sendo uma skill que ativa abaixo do personagem isso é uma desvantagem para quem usa cajado pois precisa chegar perto do adversário para usar a skill e de cajado é bem arriscado usar essa skill de perto alcance.
Sugestão: como forma de melhorar a experiência de templarios de cajado no pvp sugiro que essa habilidade possa ser usada a distancia também em um alcance de uso de 5 metros, semelhante ao fluxo reverso, assim não torna o templário de cajado mais propício a completar combos sem quebra de mecânica da própria especialidade que é se aproximar do inimigo sendo longo alcance.
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Christianps got a reaction from Vulcarona in mudança da mecânica de algumas skill do templáriomudança da mecânica da skill:
"Marcado pelo sol"
observação:
pelo que observei templario tank melhor sendo híbrido por conta da agressão que dar cura baseada no dano magico do personagem
sobre a habilidade estigma onde o personagem usa a skill e causa um efeito de: "agressão" em área e cura com o atack automático do personagem que a utilizou, mas como é uma classe que ajuda a pt segundo a skill de "ensinamentos de harard" que cura o membro do grupo com menos hp de acordo com o dano mágico percebi que templario mágico é suporte. E agressão da cura para o templário mas mas o dmg da PT pode acabar atrapalhando a cura do templário pela agressão.
Sugestão:
sugiro que o efeito estigma não seja tirado pelos membros do grupo.
Que o efeito de cura seja ativado somente por atack automatico e de skill do templario.
Que a cura do efeito estigma seja redirecionada ao templario e a o membro com menos HP do grupo assim como habilidade ensinamentos de Harard.
mudança da mecânica da skill:
"mantra"
essa skill é uma cura que o personagem que a usar ou a que for aplicado fica impossibilitado de atacar e de ser atacado e o personagem que for aplicado essa habilidade sofre uma redução de velocidade de movimento e tem o hp restaurado em uma certa %.
observação: skill de cura, serve para se ajudar e ajudar aos membros do grupo, mas em um grupo onde o tank precisa ser curado o mantra acaba que atrapalhando o tank do grupo pois os mobs que o tank agrou vão para outro personagem do grupo pois o tank sob o efeito do mantra não pode ser atacado e assim pode matar a pt e dificultar a presença de templario como suporte em grupos.
Sugestão: sugiro que o mantra continue impossibilitando o personagem em que a skill foi aplicada de atacar, mas que não impossibilite o adversário de atacar o personagem sob o efeito do mantra e que o personagem sob o efeito do mantra continue sem receber dano assim quando o tank receber a cura do da skill "mantra" ele não perdera a agressão e continuará a ser curado pelo mantra e não receberá dano.
mudança da mecânica da skill:
"toque da verdade"
essa skill aplica um efeito de supressão ao redor do personagem que se expande em certos segundos(dependendo do nivel da skill a área de supressão se expande em menos tempo) depois que atingir o tamanho máximo a área desaparece e bloqueia o uso de skill de todos os inimigos que estavam dentro dela.
observação: sendo uma skill que ativa abaixo do personagem isso é uma desvantagem para quem usa cajado pois precisa chegar perto do adversário para usar a skill e de cajado é bem arriscado usar essa skill de perto alcance.
Sugestão: como forma de melhorar a experiência de templarios de cajado no pvp sugiro que essa habilidade possa ser usada a distancia também em um alcance de uso de 5 metros, semelhante ao fluxo reverso, assim não torna o templário de cajado mais propício a completar combos sem quebra de mecânica da própria especialidade que é se aproximar do inimigo sendo longo alcance.
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Muitos jogadores acham ruim o fato do escudo do paladino ser uma skill muito forte para batalhas em grupo e etc. E na real sim é muito forte mesmo. Eu como paladino reconheço e sugiro uma mudança na skill do escudo do pala em prol de melhorar outras skills do paladino.
Ao invés do escudo dar lá seus tantos 125% ou mais no 4/4 e ter que ser usado em um objeto ou player para ser refletido em si. O escudo ser nerfado no quesito defesa sendo 60% no 4/4 e podendo ser usando em si mesmo ou então nos amigos e sim ser refletido mais podendo principalmente usar em si mesmo, pois é ruim o fato de uma skill não poder ser usada em si mesmo e ter gasto pontos de skills nela. Em prol disso melhorar a skill de redução de dano do paladino Força Interior para que possa ser feito builds utilizando essa skill. Atualmente ela não compensa utilizar em nenhum modelo de jogo. Uma reforma na skill ou então um buff na defesa ganha nela seria bom para utilização de novas builds.
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É comun nos depararmos com as críticas de que o jogo perdeu seu foco, que ele não foca mas em objetivos coletivos, que algumas classes perderam sua utilidade devido ao atributo de vampirismo. Existe quem defenda o nerf no vamp, mas eu acredito que a solução não seja por ai.
Proponho o seguinte modelo para melhorar a experiência dos jogadores in game:
O jogo apresenta classes com as seguintes vocações:
Dano Suporte Híbrido Tank
Para que essas classes estejam em equilibrio, o modelo proposto daria peso a força dos monstros dentro das masmorras da seguinte forma:
Dano: peso 1 Suporte: -2 Híbrido: 2 Tank: -1
Como funcionaria:
A pt é formada por 5 pessoas, logo:
3 classes de dano: 3 pontos 1 Tank: -1 ponto 1 Healer: -2
Força dos monstros= 5(3+(-1)+(-2))=0 Temos 0 como a força normal dos monstros
Analisando outro cenário:
5 classes de dano: 5 pontos
Força dos monstros: 5(5)= 25 Temos 25 como um nivel extremo de força
Analisando mais um cenário:
1 classe de dano: 1 ponto (solo) Força dos monstros: 4(1+4)=20 Temos 20 como um nivel muito dificil de força
O numero de ausentes do grupo deve servir como constante (k) e ser somada com os pontos de ausentes do time.
ou seja, qualquer valor acima de 0 aumentaria a força dos monstros
Grupo completo: Quantidade de membros( produto da quantidade de pontos)
Grupo imcompleto: Quantidade de ausentes( Produto da quantidade de pontos + quantidade de ausentes)
Por agora essa é minha ideia, opniem e corrijam as falhas.
By: Zennafon