Jump to content

Erchomage

Members
  • Posts

    292
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Reputation Activity

  1. Like
    Erchomage got a reaction from Lansky in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  2. Like
    Erchomage reacted to Santa Claus in Balance suggestion for dk   
    Dk has been pretty underwhelming char and it lacks mobility and dmg in pve and pvp . Dk is also only tank char that doesnt have passive defansive skill. So please go look at my suggestions and leave ur opinions on this.
     
      Thorn of Death:  make this skill same as  steel hurricane so that magic dmg dks should have  some benefit from it  since right now even with physical dmg this skill still does low dmg.
     Exhalation of Darkness:  this skill is very slow  with animation and fact that dk need to perform autoattack on enemy which is very slow. I would make this skill work instantly on enemy since its pretty slow right now and it feels outdated.
     Provocation: this skill should give some buff to dk since some other tank classes also got something else than just agro
     Threads of Darkness:this skill need to be reworked . Its pretty hard to close gap between enemy with amount  of resist in this game and considering that this skill is only one that gives dk chance to get close to enemies it should be reworked. Make it work like paladin jump or mage teleport giving it lets say 10-20 % dmg so that we can instantly silence some1 when we jump in. It shouldnt be problem since paladin ,reaper and barbarian have instant stun too without combination of skills
     Dark Shield:make this skill work on 65% chance and make it work on all skills . I would also love to have this skill as active with mana consuption bcs its easily removed by mages/chiefs also bcs dk is only tank that doesnt have pasive dmg reduction skill
     Death Call: give us some buff in dmg if we wont get it on another skills
     Steel Hurricane:this skill is fine 
     Saturation:this skill isnt worth upgrading just for 5% more life steal on each lvl . Also this skill should give another stat like lets say cd or penetration. We lack attacking stats in pve and in pvp.
      Sharp Shadow:this skill should just be adjusted that dk still gain heal if attack is blocked or dodged  since almost all classes got healing skills and this is only one that can be blocked or dodged
     Blow of the Silence:this skill is doing fine but considering how other classee got better 2nd effect its pretty bad . 25% dmg boost only work on 1 attack. I would remove that and make enemies slow down for 5-10-15-20% 
     Secret Reserves:this skills should be activated after arena is over 
     Aura of Hatred: well this skills doesnt give too much value right now  since 15 % def and 10 % dmg is almost unnoticable. I would either give dk some resist with this skill since dk only gain resist from buffs and its pretty slow and lack mobility or make it give penetration or cooldown
     Blood Protection: this skill should  have  Dark guardianship  effect that gives deatkinight 50% of effect when skill is used on ally and if we dont follow that branch we have pretty bad skill.  Since right now its worse version of shaman totem /paladin shield /chief rugged . If we compare it with shaman cleanse and chief rugged it doesnt have 2nd effect and if we compare it to paladin shiled it doesnt give anything to dk when its used on ally
     Knight's Curse:  this skill should  work like  Damned Echo . Same thing with blood protection in case if u dont go with talent u have pretty bad skill.
    TALENTS:
     Enjoying Blood: this talent is probably best out of 3 but its still pretty weak compared to other classes. We can either make it give more vampirism from 2nd hit or we can increase 2nd hit dmg.
     Bounty of Death: this talent is good in pve but it should not have 7 yards limit .
     A Dead Man's Howl: this talent actually doesnt do anything its pretty bad i would say that it would either need rework or make debuff work on enemies that are being hit rather than enemies that are close to u when u use skill.
     Branch “Death face”: this  branch is pretty good but its being ruined by 1 thing and that thing is Damned Echo . Its pretty bad in pvp bcs if enemy have magic resistance book or similiar buff from scroll it makes whole branch feel like actual nerf to a dk since normally without this talent dk does 12 hits and when we have this talent it does only 4. Also its said that when debuff end prematurely that curse zone will be placed but when its decreased by magic resistance book it doesnt.
     Branch “Dark Fortitude”: this branch is pretty good for deathknights with  shield but i would only buff if Dark guardianship effect that when u use skill on ally is applied on normal skill without talent.
     Branch “Vampire Essence”:this branch has been worst out of 3 and i actually dont see it becoming better.
  3. Like
    Erchomage reacted to Diobrando in Баланс, чтобы сделать позиционирование рыцаря смерти более четким.   
    Шипы смерти: магический урон теперь увеличивается, как ураган
    Выдох Тьмы: Очень устаревший навык, потому что он требует подготовки и провокации с помощью автоматических атак
    Рекомендуется изменить активацию навыка на: после использования он имеет 3-секундную задержку, нанося урон врагам в радиусе 3х3 и оглушая их
    Темная линия: Это навык, который не подходит для Рыцаря Смерти, так как состав навыка Рыцаря Смерти более наступательный, чем оборонительные танки。
    Желательно телепортироваться самому, а не врагам
     
    Наслаждение кровью: Это хорошо, но его урон слишком мал, чтобы Рыцарь Смерти мог его исцелить
    Рекомендуется увеличить дальность атаки радиусом 2 метра, нанести половину урона от первого раза во второй раз и отменить лечение.
    Вой мертвеца: Худший талант, критический урон не имеет ничего общего со статами Рыцаря смерти.
    Предлагаемое изменение: 8 ед. критического урона заменено на 10 ед. вампира.
     
  4. Like
    Erchomage got a reaction from Filipe Ramon in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  5. Haha
    Erchomage got a reaction from Skykitty in Вождя нужно фиксить!   
    Нарк что-то знал, и уже начал с учебника… 
  6. Like
    Erchomage got a reaction from Бебса in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  7. Haha
    Erchomage got a reaction from Сдали нервы 4 in Вождя нужно фиксить!   
    Нарк что-то знал, и уже начал с учебника… 
  8. Like
    Erchomage reacted to Dragles in Вождя нужно фиксить!   
    Полностью поддерживаю автора темы
  9. Thanks
    Erchomage reacted to Stroke in К ребалансу   
    Лень кидать, у чучела только что проверял. С одноручкой, с которой больше физы, но меньше сумма, кровоток бил меньше
  10. Haha
    Erchomage reacted to MrHambert in Баланс в нашей любимой 2D pixel MMO RPG   
    Зато мы теперь знаем что автор играет на маге и рейнджере. И у него есть друзья паладины и друиды. Из одноклассников конфликтует с искателями, ловчими и храмовниками. Парарель ненавидит всю, полностью. Наверное там домашки меньше задают.
    Спасибо за тему!
  11. Like
    Erchomage got a reaction from BalansaNety in Бд же в балансе (нет)   
    Всё также субъективно: почти не чувствую физ вождя с оркинусом и веткой в орлы (хотя, казалось бы, и там и там кровотечение) 1х1, но бд даже без оркинуса.. ну, заставляет напрячься. Не то чтобы монстр какой-то, но 3/4 хп за прокаст практически гарантированно улетит.

    Хотя тут опять же, дело в том, что БД - дуэлянт, брузер, у него есть контроль, который смертелен для медленного ДК. Вождь действует наскоком, и даже сняв с меня крылья, мгновенной натыкается на форту и наоборот. Поэтому для меня он не опасен даже с сопрой и кожей по кд. Тем не менее, безусловно нуждается в нерфе (личное мнение: делаем амплификатор бега 150% вместо 170%, добавляем 20% критического урона навыку. Все счастливы. Можно ещё часть урона стервы засунуть в обновление первого навыка до гибридного, от преобладающего урона, чтобы растянуть прокаст. Баланс оркинуса под кожу и сопру вне моей оценки, у меня на вожде нет этого учебника, говорю за то, что сделать необходимо). Но и урон бд, как уже сказал, на 5-7% я бы резанул.
  12. Like
    Erchomage got a reaction from Drakoslayd in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  13. Like
    Erchomage got a reaction from BalansaNety in Бд же в балансе (нет)   
    Я бы сказал, что только ловчего и, вероятно, жнеца сбривает БД не сразу. Ловчего - потому что нужно слить кошку сначала, одного прокаста недостаточно для двух целей. А у жнеца есть отложка, и даже под подрезом он не упадёт за прокаст.

    Все остальные классы даже с накинутым зерном/нимбом/фортой улетят за 4-10 секунд при равнозначной точке/библиотеке.

    Но, одновременно, эти классы не являются контрпиком бд. Я говорю только о том, что сливаются они значительно дольше. Не знаю, о каком "большинстве непробиваемых с прокаста" классов вы ведёте речь. Разве что стража с натяжкой ещё бы туда добавил, но даже 3/19 не падающих с прокаста классов - не большинство.
  14. Like
    Erchomage got a reaction from DariusDeGer in Бд же в балансе (нет)   
    1) Урона у БД действительно несколько многовато. По субъективным ощущениям игры на ДК - больше всех в соло цель в PvP у БД, даже обслюнявленные во всех жалобных темах жнец/вождь/чк/ловчий и близко не стоят рядом. Вероятно, этот урон я чувствую во многом из-за кровотечений, которые игнорируют крылья. Но такой урон от БД испытывает каждый другой класс, и если даже на ДК я это чувствую - да, стоит подрезать на 3-7% общее значение, не больше. Просто чтобы после выхода с подреза оставалось окно для контратаки / форты / контроля, не более того. В совокупности со щитком, тяж доспехами + тритонами и 14-16к хп это слишком сильно.
    Хотя мне лично не составляет труда убить любого БД, даже с оркинусом - исключение составляют БД со спрутом. Если я на баффах, он без - убиваю. Если оба на баффах - живу 3-5 минут и умираю.

    2) Для ДК контрпиком являются исключительно Друид и БД из всех классов. Я это писал @Stroke буквально на ОБТ Балагана. Жаловаться на луз, когда они в паре, не вижу смысла. Панацея для этой связки - 60+ сопротивления, иначе смысла дискутировать нет. Ну, и если варвар в связке в урон, то уже ДК должен быть со щитом. Или хотя бы отдать ауру и форту (обе 4/4) в варвара, чтобы он собрал основные навыки контроля связки противников, пока ДК раскастовывается в контроль и пламя.

    За варвара ничего сказать не могу, окромя общих слов: выживаемость однозначно нужно повышать на 10-15% и в сборке дд, и в сборке танка, в то же время уменьшить бонусы к пробиву и дамагу в сборке дд.

    Вот такие мысли по теме
  15. Like
    Erchomage reacted to Stroke in Предлагаю добавить проверку на уорн от скила Острая тень.   
    Это уже так работает, если что
  16. Haha
    Erchomage got a reaction from Shmeks in Бд же в балансе (нет)   
    1) Урона у БД действительно несколько многовато. По субъективным ощущениям игры на ДК - больше всех в соло цель в PvP у БД, даже обслюнявленные во всех жалобных темах жнец/вождь/чк/ловчий и близко не стоят рядом. Вероятно, этот урон я чувствую во многом из-за кровотечений, которые игнорируют крылья. Но такой урон от БД испытывает каждый другой класс, и если даже на ДК я это чувствую - да, стоит подрезать на 3-7% общее значение, не больше. Просто чтобы после выхода с подреза оставалось окно для контратаки / форты / контроля, не более того. В совокупности со щитком, тяж доспехами + тритонами и 14-16к хп это слишком сильно.
    Хотя мне лично не составляет труда убить любого БД, даже с оркинусом - исключение составляют БД со спрутом. Если я на баффах, он без - убиваю. Если оба на баффах - живу 3-5 минут и умираю.

    2) Для ДК контрпиком являются исключительно Друид и БД из всех классов. Я это писал @Stroke буквально на ОБТ Балагана. Жаловаться на луз, когда они в паре, не вижу смысла. Панацея для этой связки - 60+ сопротивления, иначе смысла дискутировать нет. Ну, и если варвар в связке в урон, то уже ДК должен быть со щитом. Или хотя бы отдать ауру и форту (обе 4/4) в варвара, чтобы он собрал основные навыки контроля связки противников, пока ДК раскастовывается в контроль и пламя.

    За варвара ничего сказать не могу, окромя общих слов: выживаемость однозначно нужно повышать на 10-15% и в сборке дд, и в сборке танка, в то же время уменьшить бонусы к пробиву и дамагу в сборке дд.

    Вот такие мысли по теме
  17. Like
    Erchomage reacted to Galaxykiller in [2023.11.02] Обновление Warspear Online 12.1: Орден вампиров. Релиз   
    Надеялся,что стражников базара сделают хотя бы нейтральными к просто пробегающему игроку,всех,кого я знаю и меня в том числе,жутко раздражает,то что на городской территории,в самых проходимых местах на тебя постоянно агрятся несколько мобов за 5-6 ярдов,сбивая маунта,так ещё и кидая сетку.
    Да и радиус агра мобов а альмахаде ну уж слишком высокий,невозможно пройти локу,не собрав при этом всю живность с локации,убрать бы хотя бы 1-2 ярда с дальности агра.

    Да,и наверное не самая лучшая идея была добавлять внеклассовый учебник в лавку…
  18. Like
    Erchomage got a reaction from Nintendo in Что вообще происходит с битвами в Аринаре? (статистика побед)   
    Зато от Рифа до стоянки на одну клетку больше, нежели от Стана до горской.
     
    И, как уже заметили, там лесенка в одну клетку, которая была годами головной болью гор при прохождении лиги. 

    В совокупности, именно эти моменты балансируют ситуацию в данном аспекте. С 1 города до 3 топать одинаково обоим фракциям - нужно рассматривать это именно так.
  19. Confused
    Erchomage got a reaction from marinad in Что вообще происходит с битвами в Аринаре? (статистика побед)   
    Зато от Рифа до стоянки на одну клетку больше, нежели от Стана до горской.
     
    И, как уже заметили, там лесенка в одну клетку, которая была годами головной болью гор при прохождении лиги. 

    В совокупности, именно эти моменты балансируют ситуацию в данном аспекте. С 1 города до 3 топать одинаково обоим фракциям - нужно рассматривать это именно так.
  20. Like
    Erchomage got a reaction from Злодей in [2023.09.28] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Релиз   
    А переработка уклонения где?) Не то чтобы я в ней нуждался, но вроде бы демонстрировали гифку ведь.
  21. Like
    Erchomage reacted to Dragles in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    Давайте для начала зададимся простым логичным вопросом. Почему сторонний игрок может видеть экипировку, чары и часть параметров другого игрока? 
    По такой логике можно добавить еще пару кнопок, которые бы показывали фул атакующие и защитные параметры, развитие навыков и таланты. Ну а что почему и нет!
     
    Рассмотрим открытый мир, игровую локацию. На игровой локации есть различные живые обькты - игроки и монстры. В списке игроков локации ты можешь осмотреть любого игрока и понять на сколько этот игрок силен, ведь ты буквально видишь все его параметры, но при этом в этом списке монстров не видно, осмотреть их (их какие либо параметры) невозможно. И я считаю это правильным. Для того, чтобы понять насколько силен монстр тебе необходимо вступить с ним в реальный бой. Атакуя его и использую по нему различные навыки - ты понимаешь насколько он силен в защите, как много сопротивления. Когда монстр атакует тебя - ты видишь какой урон проходит по тебе и так ты понимаешь насколько он силен по атакующим характеристикам. То есть, для того чтобы понять уровень силы обьекта - необходимо вступить с ним в бой и это правило должно быть применено не только к монстрам, но и к игрокам.
     
    Я не прошу запретить осмотр персонажа, я предлагаю добавить функцию запрета. Каждый игрок решит для себя сам стоит закрывать или нет.
    Хочешь вступить в гильдию? Если наследник принимающий попросит включить осмотр, то ты включаешь, он смотрит, принимает тебя, дальше ты снова выключаешь.
    Я не вижу проблем с походами в подземелья. Если тебе так нужно пойти в инст, а другому игроку увидеть твой шмот, то тебе скорее придется открыть осмотр на пару минут. В рамках одной гильдии проблем вообще не должно быть.
     
    Рассмотрим ту же арену. Стандартная ситуация в 2х2: одна группа постоянно сражается против другой. Игра развивается и с каждым обновлением увеличивается кол-во шмота, его разнообразие. Это обновлением во все добавило нам новое снаряжение в виде браслетов, это значит, что скорее всего возможно в ближайшее время изменится общий набор экипировке у всех классов. То есть увеличится кол-во различных комбинаций наборов экипировки. 
    Так вот, когда противник видит фул экипировку противника - он видит все его сильные и слабые стороны (защиту, силу, свиреп, гибридность, кол-во сопры и так далее), тем самым он получает хорошее представление о противнике и его силе. Исходя и этого можно понимать даже какой билд использует противник, на что делает упор. 
    Исходя из этого можно подстроится под противника, выбрать спец билд, шмот, напа и так далее.
    А по хорошему по нормальному две группы должны только в реальном бою понимать слабые и сильные стороны друг друга.
     
    Очень жаль, что разработчики не видят в этом проблемы.
  22. Like
    Erchomage reacted to Mda in Переработка книг, работающих на лоу хп группы.   
    @Holmes@Dr StrangeПредлагаю переработать книги, работающие на лоу хп всех членов группы ("Сила крови", "Тактическая сила" и др.), так как на данный момент эти книги очень тяжело реализуются в любой группе, кроме группы искателей.
    Переработка заключается в том, чтобы при выполнении условия, данные учебники вешали бафф на всех членов группы на n секунд. (Насчет времени я думаю лучше подумать вам, но думаю 5-10 секунд будет достаточно).
  23. Haha
    Erchomage reacted to Dr Strange in Разящий клинок: информация о навыках и талантах   
    *доктор загадочно исчезает*
  24. Like
    Erchomage got a reaction from Skykitty in О чем молчат пески. Erchomage | Ru-Amber   
    ***
    - Да что же это такое... - тихо выругалась И`гна. Последняя тонкая струйка песка сбежала с шершавой поверхности грязно-белого цвета. Археолог отложила кисточку, и, невзирая на струящийся от многочасовой работы пот, начала лихорадочно перелистывать походной атлас. Она и так знала, что её догадка верна - но учёный обязан знать наверняка. 

    - Гремлины и гоблины! - И`гна досадливо закусила губу, как ребёнок, не понимающий объяснение учителя. Этого просто не могло быть, а если могло... то переворачивало все сведения о географии Аринара. Или о синеликих существах, которых некоторые кличут Богами. Вынув пробку из бурдюка, И`гна жадно глотнула прохладу. И снова уставилась на большой, в ярд длиною череп, который укоризненно взирал пустыми глазницами на неё в ответ. Солнце до боли в глазах поблёскивало на остатках клыков чешуехвоста.
     
    Она находилась в экспедиции уже пятый месяц, лишь множа вопросы в своей записной книжке. Жадные богачи с маслянистыми губами и липким букетом запахов из специй, пота и кислого вина щедро заплатили за поиски древних артефактов в этой жаровне. Попасть сюда иначе было нельзя - только с помощью контракта с Лигой. Вольной называть её у И`гны язык не поворачивался - алчные мерзавцы делали рабами каждого, кто соглашался с ними работать. А кто нарушал контракт... что ж, для археологов следующих поколений будет достаточно работы с останками в песках. Правда, уже человеческими.
     
    И`гна чувствовала себя растерянной и злилась на это. Чешуехвосты водились только на Летающих островах, хотя ни тролли, ни фавны не могли ответить на  закономерный вопрос: как именно жуткие рептилии (естественным ореолом обитания которых является пустыня!) там появились. Да что там - даже версии преданий об истории создания Летающих островов кардинально разнятся у каждого народца. Устные пересказы всегда обрастают легендами с каждым поколением и восстановить реальную хронологию событий чрезвычайно тяжело.
     
    Скорпозавры тоже родом из Пустошей - но и их останки встречались в этой пустыне. Существа, немногим меньше Птерикса, этого летающего монстра, плывут на рынок Надир-сарда в клетках, наполняя сердца моряков ужасом доносящимися из трюмов звуками. А не далее как две луны назад картограф Рёлд из группы был сожран в ночи огромным существом о восьми лапах, подозрительно напоминавшего силуэтом арахнатонов, но без лязгающих металлом деталей...
     
    Вспышка. Засыпанные песком и мусором лежат купола древних зданий среди бродящих машин, так похожие архитектурными вычурностями на шпили города Эр-Сахиль.
    Вспышка. Песок и глина, а не плодородная земля Предвечного леса лежат под густыми травянистыми зарослями Пустошей.
    Вспышка. Россказни выходцев Альмахада про Оазис, чья магия и технологии заставляли его парить высоко над песками, но после Разлома он просто исчез.
     
    От палящего солнца, изнурительной работы и отчаянного мысленного анализа у И`гны закружилась голова. В азарте догадок о прошлом она не заметила, как из черепа чешуехвоста выбралось маленькое многоногое существо, и недовольно ужалило потревожившую его покой. Отяжелевшие ноги археолога подкосились и последней вспышкой осознания, которую И`гна увидела перед обмороком, стало синее как небо лицо, которое загадочно ухмылялось.
    ***
    Пески ни о чём не поют. Они молчат, пропитанные кровью и тайнами, умело скрывая прошлое среди песчинок.
  25. Like
    Erchomage reacted to Торлаф in Torlaf | Ru-Amber | Рассказ "Золотой свиток"   
    Жара. Песок. Пустыня. Уже не один десяток дней брел по раскаленным, бескрайним пустошам шаман, опьяненный когда-то россказнями торговцев Вольной Лиги. Победив всех на землях Легиона, герой жаждал большего, возможности сразиться с равным врагом, ему надоело в очередной раз сжигать дотла пламенем Черного вяза или Инженера. Такой шанс мог представиться шаману в Альмахаде. Неизведанная территория с нетронутыми сокровищами под песком, восточный колорит и дух приключений манил матёрого горца, и он всё же недолго думая отправился в Альмахад вместе со столь же усталыми от Аринарской рутины легионерами.
    В порту Вольной Лиги, а именно в столице Эр-Сахиле, герой первым же делом пошёл в трактир. В таверне было темно и почти пусто, только в дальнем углу сидел шумный варвар с явно пьяным охотником. Следуя горским обычаям, согласно которым сесть вдали от своих братьев по клану считалось грубейшим поступком, шаман сел у единственных посетителей заведения.
    — С-слушай, меня не предупреждали, что тяжелая броня не подходит тут, эти жадные торговцы с ухмылкой глазели на меня во время отправки, но никто, НИКТО из этих крыс не сказал мне об этом. Потом еще выкупили за полцены все мои латные доспехи, а делать-то нечего, в таком прикиде тут не походишь, а деньги на новую одежду нужны. Если бы не приказ вождей кланов, я бы размазал этих мерзавцев! — с ненавистью окончил варвар и выпил забродившее молоко верблюда.
    — Если бы у тебя в голове были не одни битвы, ты может бы и додумался до этого, — с ухмылкой ответил охотник в более уместной для местного климата кожаной броне. — Но не горюй, не один ты дурак, вон по улице ходят упрямцы, не хотят отдавать своё снаряжение.
    — Рано или поздно им придется продать, а то от них уже копченым мясом несет, — вклинился в беседу шаман под смех остальных.
    Так и родилась дружба этой троицы. Этим вечером они много пили, кричали, дрались и чуть не снесли шаткие юрты снаружи, пока их внимание не привлекла толпа людей с повозками, что были запряжены на верблюдов. Все они слушали седого старца, ведавшего им о древней цивилизации, которая вымерла из-за золотого свитка. Легенда гласила, что все, кто прочитал золотой свёрток, сошли с ума, человеческий разум был не в силах совладать знанием, содержащимся в нём. И этот караван во главе со стариком намеревались отправиться бороздить пустыню в поисках артефакта, но для этого им нужны были охранники.
    Новоиспеченные друзья без раздумий согласилась на такую авантюру.
    Под покровом ночи караван начал путь. Треск повозок, тяжелое дыхание скотины, песок. В такой обстановке герои шли день, два, неделю. Многие к этому моменту собирались вернуться в порт, но не наша троица. Упрямый, горский дух не позволил им этого сделать.  Уже без верблюдов и толпы торговцев шли друзья.
    В какой-то момент охотник утонул в зыбучих песках, а чуть позже варвар потерял сознание, упал на землю и больше никогда не вставал.
    Жара. Песок. Пустыня. Исхудалый шаман один продолжал путь. И всё-таки герои наткнулся на золотой, отсвечивающий лучи солнца, свиток.
    — Ради вас, ребята, я сделал это, — тихо и с радостью произнес шаман.
    Сухими руками герой поднял список и прочел:
    «Бутыль воды – 99 чудо-монет, 10 бутылей – 899 чудо-монет».



     
×
×
  • Create New...