Jump to content

Erchomage

Members
  • Posts

    292
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Reputation Activity

  1. Like
    Erchomage got a reaction from Zeellius in Негативное отношение к ребалансу рыцаря смерти.   
    Так тегнул, будто это некие совместимые вещи.

    Ценой шести слотов эквипа, очков навыков и забафа в сопру, с которым хоть какие-то шансы что-то нажать есть, продлим жизнь на 10+13с, продолжая стоять в контроле с 0 шансов из него и наконец реализовать направление контролера/масс дамагера.

    Ощущение, что предлагается стать статуей храмовника и с вот таким лицом смотреть на заблокированную панель. Зато качнуты резервы, зато живём +13с, может быть, даже массагр нажмём 1 раз, из 6 целей забашим 2-3 и сократим перезарядку умения на 1-1.5 секунды. Отхил - порезанная активная кнопка, весь остальной жир - три активных кнопки, отхил через урон в сборке через резервы не предусмотрен (нет изученных на урон навыков, руны бижутерии заменены на реген хп) - как жить оставшиеся 89 секунд (и нужно ли, если гильдию уже переехали), всё также стоя на одном месте?
  2. Like
    Erchomage reacted to DkRk in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Нити тьмы
    Скорректирована длительность эффекта "Обездвиживание": было 2 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 сек. Скорректирована длительность эффекта "Поглощение тьмой": было 4 \ 5 \ 6 \ 7 \ 8 сек., стало 5 \ 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек. Скорректирована сила увеличения входящего урона по цели под действием эффекта "Поглощение тьмой": было 4 \ 6 \ 8 \ 10 \ 12%, стало 7 \ 9 \ 11 \ 13 \ 16%. был бы смысл. на нитях шанс применения, и на рб тех же они прокатывают раз в 10 раз может быть. даже на мобах не на всех (на мобах, Карл!). на врагах так тем более, сопры напихали, не всех подтянешь, а без этого поглощение тьмой не накладывается. то есть на этот урон можно даже не рассчитывать особо и на нити тратить очки навыка не хочется.
     
     Зов смерти
    Навык больше не наносит магический урон. Теперь навык применяет эффект "Оглушение" на 0.2 \ 0.3 \ 0.4 \ 0.5 сек. на всех противников в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа каждые 1.5 сек.  Теперь навык уменьшает длительность перезарядки навыка "Тайные резервы" на 0.2 \ 0.3 \ 0.4 \ 0.5 сек. за каждый эффект "Оглушение", примененный на противников. может для резов и полезно, но зачем убирать урон? в маг дд и так много что порезали и без того. так еще и тут вообще урон убрали. выживаете маг дк из игры? вы ж хоть агра добавили или увеличили зону тогда зову. в храме толпа мобов, ограничение до 12-14 штук, и как это всё агрить, когда на тебя их летит 15-20 штук.  сейчас очень большая проблема в инсте храм с тем, что мобов слишком много
     
     
     Острая тень
    Увеличено время перезарядки навыка: было 16 сек., стало 20 сек. Теперь навык наносит магический урон противнику в размере суммы 125 \ 135 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа и 55 \ 65 \ 75 \ 90% от физической силы персонажа. Скорректирована длительность эффекта "Оглушение" от навыка: было 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек. Скорректировано количество лечения от навыка: было 10 \ 12 \ 16 \ 20%, стало 8 \ 10 \ 13 \ 16%. делаем из вампира дк на кражу, но увеличиваем кд (в зове вообще дд убрали) и уменьшаем лечение от навыков  я понимаю, что это всё наныли из-за пвп составляющей, но страдает в первую очередь пве... я очень надеюсь, что с уменьшением периодического урона, станет полегче и не заметим.  ну хоть физ дк теперь порадуются, что тень стала полезна. и я очень надеюсь "сумма" будет работать как надо и станет выгоднее для маг дд.
     
    только тут порадовали :
     
     Тёмный щит
    Теперь навык дополнительно снижает получаемый персонажем периодический урон на 0.2 \ 0.3 \ 0.5 \ 0.7 \ 0.9% от физической защиты персонажа от атак монстров и на 0.1 \ 0.2 \ 0.3 \ 0.5 \ 0.7% от физической защиты персонажа от атак игроков.  Выдох мрака
     
    Скорректирован размер урона от навыка: было 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 130% от магической силы персонажа, стало 110 \ 120 \ 130 \ 145 \ 160%.
  3. Thanks
    Erchomage got a reaction from Filipe Ramon in Изменение навыка "тайные резервы"   
    Апатия нет, потому что резервы являются регенерацией здоровья, а не лечением. Однако печать Чернокнижника взаимодействует с резервами в том числе.

    На счёт резервов по теме... На мой взгляд, это очень проходной навык среднего звена Рыцарей, апнутый для пве и Гарааном забытый в пвп, поскольку как ни крути, 4/4 их не качают даже самые оголтелые физдк, и уж тем более не собирают фул реген - это просто не выгодно по сравнению с потерями статов, в том числе и шанса прока искажа (а у дк по сути один из самых больших шансов угодить в баши как у класса первой линии без навыков мобильности / встроенной сопры). Просто чрезмерное кд не позволяет их эффективно использовать даже с оркинусом, и хоть 13к с тика резов разгони - толку от этого ровно на время действия навыка. Что важнее всего - если ДК уже просадили до резервов, в 99% ситуаций это просто стоящий в контроле труп с циферками лечения над персонажем перед окончательным приговором.

    Пока другой навык или сами резервы не будут разгонять сопру хотя бы на 15-20% во время действия (режьте хоть вдвое хилы взамен) чтобы была реальная возможность накинуть крылья / выдать контроль и комбекнуть, это навык сугубо для сжигания бафов противника ожиданием окончания лечения. Ну и да, весьма и весьма полезный для некоторых дк в пве за счёт снижения по себе урона от крипчиков.

    На крайний случай, ввиду пассивности навыка, нужно делать его рабочим на протяжении всего времени жизни, ускоряя и увеличивая регенерацию здоровья. Но это не один цикл патчей для балансировки с той скоростью, с которой реагируют на чрезмерные апы, и можно очень легко перестараться. Или наоборот сделать ещё более неработающие +100 хп раз в 5с. 

    Кстати. Ещё один здоровский минус резервов в любом виде - это практически неработающие закалки и тайный вамп.
  4. Haha
    Erchomage got a reaction from FKNZS in Растягиваем урончик рею для баланса   
    Жалуются на живучесть исключительно слабые реи. Никакие деф-навыки типа уклона и контроля ни резать, ни апать  не нужно (исключение: дать капу больше ярдов и на 1 ярд вокруг поставленного капкану раскрывать инвиз).
     
    Мне на дк, собранном в урон с 2р, с 19ю книгами, в том числе скор + скорояр, необходимо хотя бы 2 проклятия, чтобы слить топового рея при условии, что фул контроль зайдёт - если нет, то начинай карусель крутить заново. Два проклятия это 36+ секунд. Точности практически кап, таланты 96/96. Жить столько времени может далеко не каждая тряпка с книгой воды.
     
    На счёт урона хз. С одной стороны, с дк  он не слишком ощутим. Но когда играю на вожде с 50 устоя, мне в кожу прилетает 2212 одним из навыков, и отлетаю за 5-7 секунд от такого напора - какой-то переапанности вождя в жире конкретно с реями не чувствую, всё с точностью наоборот. Поэтому правки вносил бы исключительно косметические, на уровне +1-2с к паре дд навыков, так как с новым шмотом/талантами самого КД стало у класса больше.
     
    В качестве компенсации утолял бы жалобы пвешников на самый слабый урон с помощью добавления крит урона. Куда сами там хотите. Но в пвп чууууууточку да, растянул бы общий прокаст на 2-3с.
  5. Like
    Erchomage got a reaction from Filipe Ramon in Переработка навыка "Проклятие рыцаря"   
    Проблема бесполезной зоны всё равно не решится подобной переработкой навыка. Поскольку также как и сейчас минимально знакомый с механикой его работы противник по аналогии отбежит от толпы - просто не сбросит её, а отзонится. Дальников в игре предостаточно, и они будут просто отходить на один ярд от своей команды.

    На мой взгляд, есть более перспективный способ реабилитировать навык:

    Так как ДК - фронтлейнер и танк, я полагаю, что было бы правильно перенести урон с Проклятия рыцаря целиком в Зов смерти. Навык массагра и так сейчас полностью зависит от магической силы, но не используется в PvP-сегменте (за исключением навешивания сайленса) и имеет очень маленькие значения урона, посему и не развивается в PvP-билдах. Такое решение с переносом значений и длительности урона от Проклятия в Зов смерти убивает сразу трёх зайцев:

    - появляется возможность оставаться танком в любой игровой ситуации: физовики, качающие Зов смерти ради очков агрессии в инстах и для GvG-боссов останутся при своём же агре.
    - магические архетипы смогут лучше проявлять себя и как агрящие танки (ведь будут изучать навык ради нанесения урона, но получат возможность "тягать рб") и как фронтлейнеры (ведь им будет необходимо залезть в толпу для реализации урона).
    - навык полностью контролируется позиционированием игрока, убивая на годы вперёд нытьё о неактуальности навыка.

    Значения "агра" и его длительность остаются неизменными. Длительность нанесения урона вокруг Рыцаря смерти становится 15с. Однако перезарядка навыка становится равной нынешней перезарядке Проклятия.
     
    В то же время само Проклятие рыцаря может:
    - остаться просто таргетным усиленным (поскольку у ДК станет на один групповой навык меньше) дебафом на получение урона (важно переделать навык так, чтобы усиление урона по цели получал лишь ДК и члены его группы), без разливания огненной лужи.
    - либо стать кидающейся в любую точку "лужей" с мизерным уроном (поменять значения Зова и Проклятия между собой), которая при попадании в неё накладывает дебафф на усиление урона по цели, который сохраняется даже после выхода с "лужи". Нахождение в луже обновляет дебафф.

    Подобные обновления обоих навыков очень сильно помогли бы ДК реализовывать магический потенциал, танковую направленность, необходимость лететь в толпу врагов и исправили бы отсутствие внятного дебаффа, который в нынешнем виде никуда не годится.
    Более того - она может и вовсе не разлиться из-за Вампирского избавления. На мой взгляд механика, где противник снимает с себя талантом не только дебафф Проклятия, но и возможность разливания лужи не соответствует ни цене (в виде маны, очков развития навыка, ГКД и риска применения) использования, ни описанию таланта. 
  6. Confused
    Erchomage got a reaction from Filipe Ramon in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  7. Like
    Erchomage got a reaction from Randomishe in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  8. Confused
    Erchomage got a reaction from Nark in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  9. Like
    Erchomage got a reaction from Galaxykiller in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  10. Like
    Erchomage got a reaction from Крип in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  11. Like
    Erchomage got a reaction from Cmpanik in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  12. Like
    Erchomage got a reaction from NoDamage in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  13. Like
    Erchomage got a reaction from DariusDeGer in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  14. Thanks
    Erchomage got a reaction from Jlicenok in Балансим ‘оркнутых’.   
    1. Мы играем в командную игру.
    2. Основное недовольство игроков направлено на чрезмерную эффективность одного персонажа против толпы, который не нуждается в поддержке группы дабы лутать фраги.
     
    Вопрос: для чего урезать непосредственно числовой параметр Пролонгации от учебника (встречал множество предложений урезать до 15%), если можно распространять действие учебника лишь на действительно наложенные на персонажа эффекты? То есть такие, которые накладываются исключительно другими персонажами.
     
    Эффекты от реликвий / увеличенную длительность Ярости на персонаже я бы всё же оставил как изюминку редкого учебника. 
     
    Плюсы решения:
    - смена/расширение метовых классов под учебник.
    - игра от команды: хочешь продолжать работать газонокосилкой на вожде? Будь добр иметь в группе толкового вождя-напарника, который вовремя выдаст тебе удлинённый антик/кожу.
    - снижение массового ‘пассивного’ урона у навыков, подобным крутилкам вождя/ловчего
    - околонулевая (повторюсь, я бы оставил баффы от реликвий в числе пролонгируемых) эффективность учебника в боях 1х20 (и это нормально).
    - отсутствие бесконечных ‘родных’ антиков, которые ломают Битвы / захваты Замков.
     
    Минусы решения: жду в комментариях.
     
    З.Ы. Вроде бы довольно часто листаю форум, но подобного предложения не встречал.
     
    Помидорами кидаться строго спелыми и вкусными.
  15. Haha
    Erchomage got a reaction from RogueJonny in Предложения изгоя   
  16. Haha
    Erchomage got a reaction from DariusDeGer in Бд же в балансе (нет)   
  17. Like
    Erchomage got a reaction from DariusDeGer in Бд же в балансе (нет)   
    1) Урона у БД действительно несколько многовато. По субъективным ощущениям игры на ДК - больше всех в соло цель в PvP у БД, даже обслюнявленные во всех жалобных темах жнец/вождь/чк/ловчий и близко не стоят рядом. Вероятно, этот урон я чувствую во многом из-за кровотечений, которые игнорируют крылья. Но такой урон от БД испытывает каждый другой класс, и если даже на ДК я это чувствую - да, стоит подрезать на 3-7% общее значение, не больше. Просто чтобы после выхода с подреза оставалось окно для контратаки / форты / контроля, не более того. В совокупности со щитком, тяж доспехами + тритонами и 14-16к хп это слишком сильно.
    Хотя мне лично не составляет труда убить любого БД, даже с оркинусом - исключение составляют БД со спрутом. Если я на баффах, он без - убиваю. Если оба на баффах - живу 3-5 минут и умираю.

    2) Для ДК контрпиком являются исключительно Друид и БД из всех классов. Я это писал @Stroke буквально на ОБТ Балагана. Жаловаться на луз, когда они в паре, не вижу смысла. Панацея для этой связки - 60+ сопротивления, иначе смысла дискутировать нет. Ну, и если варвар в связке в урон, то уже ДК должен быть со щитом. Или хотя бы отдать ауру и форту (обе 4/4) в варвара, чтобы он собрал основные навыки контроля связки противников, пока ДК раскастовывается в контроль и пламя.

    За варвара ничего сказать не могу, окромя общих слов: выживаемость однозначно нужно повышать на 10-15% и в сборке дд, и в сборке танка, в то же время уменьшить бонусы к пробиву и дамагу в сборке дд.

    Вот такие мысли по теме
  18. Like
  19. Thanks
    Erchomage reacted to Бебса in К ребалансу   
    Я тоже написал свой пост о ребалсе, можете посмотреть кто хочет
  20. Like
    Erchomage got a reaction from Lansky in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  21. Haha
    Erchomage got a reaction from Lansky in К ребалансу   
    Это лишь один из вариантов изменения таланта. Физовый ДК в бОльшей степени ориентирован на контроль и баффы команды - ты можешь продолжать использовать Щедрость смерти, или старый / предложенный вариант Наслаждения кровью. Магический ДК, или ориентированный на танкование сможет выбрать более актуальную версию Зова - кроме того, снижение манорега снизит общий урон, ведь с тремя стойками придётся жертвовать пробивом / кд в кольцах.

    Кроме того, там есть и вариант замены таланта на Зов талантом на Тень.

    Я жду от тебя больше комментариев, собственных предложений. Ты же мне как брат, ты ДК. Только как приёмный.. ведь ты физовик 
  22. Like
    Erchomage reacted to Artorios in Книга Проклятых. Глава 1: [Руководство по Рыцарю Смерти]   
    Спасибо, хоть куда нажимать стало понятнее 
     
  23. Like
    Erchomage reacted to Бебса in Балансировка рыцаря смерти (дополнительный контент)   
    Твои идеи насчет ауры и проклятия звучат довольно интересно, особенно применения проклятия рыцаря на себя, надеюсь разработчики обратят внимание 
  24. Like
    Erchomage reacted to US Evil in Need rework Curse and Threads of darkness   
    This Talent was a great idea to play DK interestingly. But adjustments are needed to increase utilization value

  25. Like
    Erchomage reacted to US Evil in Need rework Curse and Threads of darkness   
    1.The Curse skill range needs to be 1yard more
    : In GVG or WAR, DK often can't do anything. The reason is that the range of the Curse skill is not sufficient. As it is MGDK's main skill, its utilization should be increased.
     
    2.The Curse Skill Fire should be switched on in any situation
    : Sometimes, depending on the situation, the Curse skill's Fire does not turn on. For example, when you erase Curse or when Vampire Talent is applied. Fire should be On, even if Debuff Skill is not applied. Otherwise DK will be useless for 20 seconds.
     
    3.Threads of darkness skills should be improved for use in any location.
    : This skill is not work when it is near located or close position. very hard use for debuff and hold. Elfs are running or jump to me, but DK should walk to the ouside for use skill.It's a lot of attacks between them
     
    @Dr Strange @Norlan
×
×
  • Create New...