-
Posts
299 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
5
Reputation Activity
-
Erchomage got a reaction from Ghgh in Кап знаний
Решение: при достижении капа (при любых условиях, даже если 0 талантов изучено) вместо Знаний давать дополнительное Золото.
1) 1800 золота в день с инстов + фулкв / арены не сделают погоды, это ведь копейки. Но людям будет приятно.
2) Люди, бегающие с твинов тролли ради фарма и не нуждающиеся в Знаниях за свои труды будут получать чуть бОльший отклик. Всё-таки тенденция обесценивания золота (ввиду наличия 5го сектора и более лёгкого фарма ресурса) должна перекрываться хоть какими-то шагами.
3) Люди, имеющие кап знаний / талантов, получают дополнительную, хоть и мизерную мотивацию продолжать бегать инсты и квесты. Вынос будет отбиваться, обычно слитками / ресами как раз не хватает 1-2к для отбивания банки.
4) Случайно полученные Знания в кап не будут обидно профуканы.
5) Так как для прокачки Талантов необходимы обе валюты, это также является логичным решением.
P.S. Всем, кто пишет, что не видит проблемы - Вы просто не ощущаете этого на себе. Когда треть подарков в Лавке чудес - это Знания и репутация Тритонов, треть наград в БП, являющихся для большинства основной ценностью - это Знания и репутация Тритонов, для активных игроков всё это называется "урезанный контент". И такого по отношению к ним быть не должно.
Представьте, что Вам бы дропало в инстах то, что нельзя применить на персонаже и нельзя обменять / продать (даже ресурсы для крафта, которые не нужно 95% игроков имеют свою ценность). Сохранялось бы ощущение неактуальности проблемы? Всё "неважное" для Вас для кого-то имеет реальный вес - не обесценивайте, пожалуйста, проблему.
P.P.S Я из тех, кто бегал квесты и инст (ненавижу однообразное пве-душнилово) исключительно ради Знаний (с моим везением и количеством заходов даже глупо бегать ради дропа), с марта по ноябрь я пропустил 1 день. Я не стремился стать топ1 на Амбере по Знаниям (вообще не знал что ведётся учёт в инфографике) - так просто получилось, но заработал их более миллиона и прокачал все таланты (как и таланты Тритонов). В моей гильдии не проводятся собы Айвондила, не всегда был Ротунг, у меня нет некоторых БП, поскольку я не доначу, моя гильдия не всегда завоёвывала топовые награды по Знаниям на ивентах. Бафф Знаний я получаю с тех БП, которые подарили лишь через 20-22 дней, если БП не куплен - через 30. Доношу то, что прокачать все Таланты с нуля можно в принципе за 6 месяцев, имея достаточно мотивации и довольно скромное количество ЧМ. Но валюта, добываемая трудом и временем не должна просто сгорать следующие полгода, пока ждёшь выпуска нового контента. Это расхолаживает активных игроков, им просто нечего делать в игре, поскольку забирают только-только данный смысл регулярного внимания к проекту: ежедневный гринд ради усиления персонажа просто не существует.
-
Erchomage got a reaction from Altarf in Кап знаний
Решение: при достижении капа (при любых условиях, даже если 0 талантов изучено) вместо Знаний давать дополнительное Золото.
1) 1800 золота в день с инстов + фулкв / арены не сделают погоды, это ведь копейки. Но людям будет приятно.
2) Люди, бегающие с твинов тролли ради фарма и не нуждающиеся в Знаниях за свои труды будут получать чуть бОльший отклик. Всё-таки тенденция обесценивания золота (ввиду наличия 5го сектора и более лёгкого фарма ресурса) должна перекрываться хоть какими-то шагами.
3) Люди, имеющие кап знаний / талантов, получают дополнительную, хоть и мизерную мотивацию продолжать бегать инсты и квесты. Вынос будет отбиваться, обычно слитками / ресами как раз не хватает 1-2к для отбивания банки.
4) Случайно полученные Знания в кап не будут обидно профуканы.
5) Так как для прокачки Талантов необходимы обе валюты, это также является логичным решением.
P.S. Всем, кто пишет, что не видит проблемы - Вы просто не ощущаете этого на себе. Когда треть подарков в Лавке чудес - это Знания и репутация Тритонов, треть наград в БП, являющихся для большинства основной ценностью - это Знания и репутация Тритонов, для активных игроков всё это называется "урезанный контент". И такого по отношению к ним быть не должно.
Представьте, что Вам бы дропало в инстах то, что нельзя применить на персонаже и нельзя обменять / продать (даже ресурсы для крафта, которые не нужно 95% игроков имеют свою ценность). Сохранялось бы ощущение неактуальности проблемы? Всё "неважное" для Вас для кого-то имеет реальный вес - не обесценивайте, пожалуйста, проблему.
P.P.S Я из тех, кто бегал квесты и инст (ненавижу однообразное пве-душнилово) исключительно ради Знаний (с моим везением и количеством заходов даже глупо бегать ради дропа), с марта по ноябрь я пропустил 1 день. Я не стремился стать топ1 на Амбере по Знаниям (вообще не знал что ведётся учёт в инфографике) - так просто получилось, но заработал их более миллиона и прокачал все таланты (как и таланты Тритонов). В моей гильдии не проводятся собы Айвондила, не всегда был Ротунг, у меня нет некоторых БП, поскольку я не доначу, моя гильдия не всегда завоёвывала топовые награды по Знаниям на ивентах. Бафф Знаний я получаю с тех БП, которые подарили лишь через 20-22 дней, если БП не куплен - через 30. Доношу то, что прокачать все Таланты с нуля можно в принципе за 6 месяцев, имея достаточно мотивации и довольно скромное количество ЧМ. Но валюта, добываемая трудом и временем не должна просто сгорать следующие полгода, пока ждёшь выпуска нового контента. Это расхолаживает активных игроков, им просто нечего делать в игре, поскольку забирают только-только данный смысл регулярного внимания к проекту: ежедневный гринд ради усиления персонажа просто не существует.
-
Erchomage got a reaction from Alaen in Кап знаний
Решение: при достижении капа (при любых условиях, даже если 0 талантов изучено) вместо Знаний давать дополнительное Золото.
1) 1800 золота в день с инстов + фулкв / арены не сделают погоды, это ведь копейки. Но людям будет приятно.
2) Люди, бегающие с твинов тролли ради фарма и не нуждающиеся в Знаниях за свои труды будут получать чуть бОльший отклик. Всё-таки тенденция обесценивания золота (ввиду наличия 5го сектора и более лёгкого фарма ресурса) должна перекрываться хоть какими-то шагами.
3) Люди, имеющие кап знаний / талантов, получают дополнительную, хоть и мизерную мотивацию продолжать бегать инсты и квесты. Вынос будет отбиваться, обычно слитками / ресами как раз не хватает 1-2к для отбивания банки.
4) Случайно полученные Знания в кап не будут обидно профуканы.
5) Так как для прокачки Талантов необходимы обе валюты, это также является логичным решением.
P.S. Всем, кто пишет, что не видит проблемы - Вы просто не ощущаете этого на себе. Когда треть подарков в Лавке чудес - это Знания и репутация Тритонов, треть наград в БП, являющихся для большинства основной ценностью - это Знания и репутация Тритонов, для активных игроков всё это называется "урезанный контент". И такого по отношению к ним быть не должно.
Представьте, что Вам бы дропало в инстах то, что нельзя применить на персонаже и нельзя обменять / продать (даже ресурсы для крафта, которые не нужно 95% игроков имеют свою ценность). Сохранялось бы ощущение неактуальности проблемы? Всё "неважное" для Вас для кого-то имеет реальный вес - не обесценивайте, пожалуйста, проблему.
P.P.S Я из тех, кто бегал квесты и инст (ненавижу однообразное пве-душнилово) исключительно ради Знаний (с моим везением и количеством заходов даже глупо бегать ради дропа), с марта по ноябрь я пропустил 1 день. Я не стремился стать топ1 на Амбере по Знаниям (вообще не знал что ведётся учёт в инфографике) - так просто получилось, но заработал их более миллиона и прокачал все таланты (как и таланты Тритонов). В моей гильдии не проводятся собы Айвондила, не всегда был Ротунг, у меня нет некоторых БП, поскольку я не доначу, моя гильдия не всегда завоёвывала топовые награды по Знаниям на ивентах. Бафф Знаний я получаю с тех БП, которые подарили лишь через 20-22 дней, если БП не куплен - через 30. Доношу то, что прокачать все Таланты с нуля можно в принципе за 6 месяцев, имея достаточно мотивации и довольно скромное количество ЧМ. Но валюта, добываемая трудом и временем не должна просто сгорать следующие полгода, пока ждёшь выпуска нового контента. Это расхолаживает активных игроков, им просто нечего делать в игре, поскольку забирают только-только данный смысл регулярного внимания к проекту: ежедневный гринд ради усиления персонажа просто не существует.
-
Erchomage got a reaction from Wintol in Кап знаний
Решение: при достижении капа (при любых условиях, даже если 0 талантов изучено) вместо Знаний давать дополнительное Золото.
1) 1800 золота в день с инстов + фулкв / арены не сделают погоды, это ведь копейки. Но людям будет приятно.
2) Люди, бегающие с твинов тролли ради фарма и не нуждающиеся в Знаниях за свои труды будут получать чуть бОльший отклик. Всё-таки тенденция обесценивания золота (ввиду наличия 5го сектора и более лёгкого фарма ресурса) должна перекрываться хоть какими-то шагами.
3) Люди, имеющие кап знаний / талантов, получают дополнительную, хоть и мизерную мотивацию продолжать бегать инсты и квесты. Вынос будет отбиваться, обычно слитками / ресами как раз не хватает 1-2к для отбивания банки.
4) Случайно полученные Знания в кап не будут обидно профуканы.
5) Так как для прокачки Талантов необходимы обе валюты, это также является логичным решением.
P.S. Всем, кто пишет, что не видит проблемы - Вы просто не ощущаете этого на себе. Когда треть подарков в Лавке чудес - это Знания и репутация Тритонов, треть наград в БП, являющихся для большинства основной ценностью - это Знания и репутация Тритонов, для активных игроков всё это называется "урезанный контент". И такого по отношению к ним быть не должно.
Представьте, что Вам бы дропало в инстах то, что нельзя применить на персонаже и нельзя обменять / продать (даже ресурсы для крафта, которые не нужно 95% игроков имеют свою ценность). Сохранялось бы ощущение неактуальности проблемы? Всё "неважное" для Вас для кого-то имеет реальный вес - не обесценивайте, пожалуйста, проблему.
P.P.S Я из тех, кто бегал квесты и инст (ненавижу однообразное пве-душнилово) исключительно ради Знаний (с моим везением и количеством заходов даже глупо бегать ради дропа), с марта по ноябрь я пропустил 1 день. Я не стремился стать топ1 на Амбере по Знаниям (вообще не знал что ведётся учёт в инфографике) - так просто получилось, но заработал их более миллиона и прокачал все таланты (как и таланты Тритонов). В моей гильдии не проводятся собы Айвондила, не всегда был Ротунг, у меня нет некоторых БП, поскольку я не доначу, моя гильдия не всегда завоёвывала топовые награды по Знаниям на ивентах. Бафф Знаний я получаю с тех БП, которые подарили лишь через 20-22 дней, если БП не куплен - через 30. Доношу то, что прокачать все Таланты с нуля можно в принципе за 6 месяцев, имея достаточно мотивации и довольно скромное количество ЧМ. Но валюта, добываемая трудом и временем не должна просто сгорать следующие полгода, пока ждёшь выпуска нового контента. Это расхолаживает активных игроков, им просто нечего делать в игре, поскольку забирают только-только данный смысл регулярного внимания к проекту: ежедневный гринд ради усиления персонажа просто не существует.
-
Erchomage reacted to NewShaman in Кап знаний
Многие качают на чиле, а некотрые уже вкачали и что это разве повод закрывать глаза на проблему, вместо того, чтобы решать ее. Кап существует и с каждым днем игроков, упершизся в потолок становится все больше. Почему же при вводе новыз классов, старым дали знания? Не для того, чтобы они не чувствовали себя ущербными? Когда тени стали необязательными, опять же дали карман тем, кто до этого прошел. Так стоит ли сейчас вопреки тенденции попростоу забить на проблему и сделать вид, что ничего не происходит? Думаю нет.
-
Erchomage reacted to NewShaman in Кап знаний
Добрый день, у меня на аккаунте кап знаний и фулл талы, могли бы вы сделать что-то с этим, ввести некий бонус при капе этого ресурса, как аналогично сделали с репой тритонов, что при капе у игрока больше скорости передвижения под водой и кол-во кислорода. Это действительно становиься проблемой. С каждым днем таких игроков как я будет больше и больше. Тут надо вводить либо очередную ветку талантов, либо бафф, чтобы саидранеры не чувствовали себя обделенными. Мы днями играем в данный проект и за наши труды мы хотим видеть поощрение, а не безразличие. Как вариант бафа +1 слот в сундуке инста. Думаю, это многих смотивирует еще более активно интегрироваться в игру. Спасибо.
-
Erchomage reacted to Foleon in ФУЛЛ СЕТ ТЯЖ ТРИТОНОВ НА ДК ТРЕБУЕТ АПА
На данный момент мы имеем по 2 разных сета тритонов на каждый вид брони, но применения не нашел только тяж. Так как кожанный полусет нашел себе реализацию как в пве контенте так и в пвп. В свою очередь ткань сет показал хорошие результаты на арене 2х2.
На что же способен тяж сет тритонов? Смотря описание половина игроков думает что это какая - либо имба, на деле же полный мусор который нуждается в апе или изменении.
Что же дает фулл сет? 80% дефа, звучит мощно, но из-за гениальной системы от разработчиков это является мусором. Когда персонаж превращается в монстра с персонажа слетают ВСЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ, В ТОМ ЧИСЛЕ: УСТОЙ,СВИРЕП,ЗАЩИТА КРОВИ,КРЫЛЬЯ,АУРА НЕНАВИСТИ и т.д. Делаем вывод что эти 80% не на каплю не окупают вышепотерянные навыки так как 80% дефа дадут тебе максимум 5% защиты. 50% здоровья точно так же не удивило, слишком большие потери, опять же является дебаффом. Вот мы и подошли к первому положительному эффекту, +80% к урону автоатаки, но с учетом того что авты у танков собирается не много, а скиллы ты жать не можешь, ты попросту теряешь мобильность,жир и урон так как автоатака на данный момент не входит в мету, там ханты в кд собираются уже если что... А... так вы еще и скорость атаки на 25% повышаете, спасибо, я бы назвал это баффом как и авту, но с навыков я нанесу гораздо больше урона. Увеличение параметра сопротивление на 50%, является баффом, но никак не поможет вам в пвп/пве сигменте, в пвп вы слишком ватные и попросту даже до противника дойти неуспеете, а в пве вам сопра попросту не нужна. При получении урона скорость повышается на 25%, бесполезно, мобильность не повышается так как в пвп вас снесут даже при этом баффе до того как вы подойдете, а в пве вам ничем не поможет кроме инстов, но в инстах вас мобы бить не будут так как ддшеры сделают свое дело.
Какой же вывод мы имеем с этого? фулл сет тритонов на данный момент имеет по сути множество дебаффов, снимает все положительные эффекты с владельца, вырубает стойки, не дает жать навыки, имеет очень долгую перезарядку. Касательно баффов мы имеем практически ничего, множество бесполезные и созданные лишь для вида... Фулл сет нужно апать, есть множество вариантов того как это можно сделать.
1. Сделать навык активным (в таком случае он станет немного популярнее в пве и пвп контенте за счет урона, но опять же в узком направлении). Имбой за счет этого он не станет т.к вы потеряете достаточно навыки, а потеряв навыки вы потеряете в том числе защиту и контроль.
2. Убрать снятие всех положительных эффектов с персонажа (В таком случае ты не будешь превращаться в кусок мяса вместо так называемого "Монстра".
Думаю это будет гораздо лучше чем мы имеем сейчас. А сейчас мы имеем:
PvP - Здесь 2 исхода событий, в первом ты умираешь сразу же с пары тычек какого-нибудь ханта или рея, либо магическим чудом выживаешь и уходишь с поле боя чтобы прожать обратно все стойки,ауру,крылья,устой и свиреп.
PvE - Жмешь скилл, теряешь агры,скиллы и мобильность. После конца баффа бежишь прожимать все что слетело...
-
Erchomage reacted to Макима in Доступность пвп эквипа
Не плохая идея, я бы ещё в награды за бп поставил очки арены.
-
Erchomage got a reaction from Tidelol in Выращивание мобов(новая механика для пустыни)
Ристалище.
1. Хотелось бы увидеть ПВП-локации по типу таверны, но с регистрацией заявок, назовём его Ристалище.
2. Игрок может драться с другим Игроком, либо быть Зрителем Ристалищ. В таком случае он находится на Верхней галерее, откуда может наблюдать бой - применённые навыки и числа урона/хила. Полоски здоровья сражающихся каждого Ристалища и их численное динамическое значение находятся там же, где находились очки Турнира Миророждения.
3. Выйти на Ристалище он может лишь выйдя с Верхней галереи в Альмахад и зарегистрировашись на бой - он принимает ту заявку от игрока, которую хочет, и отклоняет любые входящие, которые ему не интересны. Переход между разными Ристалищами с разными сражающимися осуществляется с помощью телепорта на верхней галерее.
4. Таким образом, Зритель не может помешать битве на Ристалище, однако может посмотреть любую между интересными ему Игроками, переходя по локациям. Эдакое развлечение для подпивасов, которые зашли початиться и понаблюдать за живыми сражениями других.
5. Игроки, выставляя заявку, могут указывать, возможно ли взаимодействие замковых банок / усилений / звёзд на его противнике, и будет ли включён общий чат Ристалища.
Итог: таким образом возможно будет проводить одновременные серии ПВП для персонажей, которым мало времени действия банок Хаоса, а также смодулировать честное ПВП, в котором существуют зрители (в отличии от ПВП посредством Арены) и могут быть нивелированы любые внешние воздействия по согласию двух бьющихся Игроков.
Смертельное сафари
1. Лично мне давно не хватает в игре нечто вроде "eternity tower", то есть бесконечного данжа, смысл которого - забраться как можно выше в рейтинге пройденных этажей.
2. Так как тематика грядущего острова - пустыня, возможно реализовать это либо на локациях-коридорах Заброшенной мечети, которые генерируются по мере их прохождения со всё более и более сильными мобами (и с их увеличенным количеством), либо просто в виде извилистой тропы среди пустыни. Естественно, в качестве одиночного События, которое перезапускается каждые 12ч.
3. Кроме "волн" мобов возможно каждые несколько локаций генерировать Босса. Каждый следующий Босс будет иметь усиленные параметры также, как новые мобы сильнее предыдущих. Механики а-ля "банки имеют 90/85/80...0% силы воздействия на ХП/Мана бары, "максимальное шанс критического удара имеет значение 52/48/42...0%" и прочее - опциональны, но желательны. Это нужно для того, чтобы разные классы чувствовали себя абсолютно по-разному с каждым Боссом, и слабенький в плане урона Некромант, ухитрившись пройти Босса, который снижает Вампиризм до 0% мог подняться в рейтинге над Танцующим Клинком. Однако если БД всё же пройдёт того же Босса что и Некромант, применив заумную тактику - он снова окажется выше, так как выживет после нескольких следующих локаций "волн", а Некромант уходит дальше раскачивать таланты и придумывать тактики.
4. Награда увеличивается по мере прохождения.
5. Событие ориентировано на одиночное прохождение персонажами выше 24 уровня. Данное число выбрано ввиду того, что в инстах 24 лвл всё ещё падают книги, а значит - они минимально актуальны. Однако сложность События не позволит им закрепляться в Рейтинге, лишь добывать гринд-валюту и получать сундучок События за участие.
6. Рейтинг держится всегда, не сбрасываясь по неделям. Однако по прошествии N дней каждый Игрок рейтинга начинает терять один пройденный этаж в день. Механика позволит людям постоянно доказывать и обновлять свой результат, чтобы оставаться в топе. В отличии от рейтинга Достижений.
Древние и забытые
1. Последнее время гильдейские события довольно однообразны, скучны и местами корявы. Они не учитывают разность сил гильдий и заполненности серверов. Во всех ГВГ просто побеждает "волна ников побольше". О слаженности работы, знании механик речи практически нет.
2. Мне всегда нравилось, как в одной карточной коллекционной игре (не уверен, что разрешены референсы) каждую неделю игроки могли почувствовать себя различными персонажами игровой вселенной, при этом выдавалась колода карт имеено этого персонажа.
3. В Варспире довольно мало сражений "Босс гильдии против Босса гильдии". Подобная механика есть лишь с игрищами Снорлара в Надир-сарде, однако она лишь превращает Командора в одного из боссов Аринара, и его, как хрустальную куклу, вынуждены сопровождать всей гильдией до пункта сдачи души.
4. Собственно, предложение. ГВГ-событие Древние и забытые предполагает собой превращение Командора каждой гильдии в одного из существующих или новых боссов Аринара. Они могут применять на вражеского командора навыки, присущие им, защищаться с помощью собственных деф-навыков, наносить урон автоатакой друг другу. Часть навыков направлена как на вражеского Командора-босса, так и на игроков позади него. Взаимодействия на игроков могут быть разными - немота, обездвижевание, сфера гильдии, призыв мелких мобов с целью вывести "свиту" вражеского командора из игры.
5. Локация разделена на 4 части: две центральных занимают командоры, атакующие друг друга, две боковые заняты "свитой" - остальной частью противоборствующих гильдий. С помощью разных активностей они могут помогать своему Командору: например, уменьшать время его немоты/обездвижевания от навыка вражеского Командора, нажимая рычаги, или лечением обьектов, или перемещением всей гильдии на определённый участок локации. Вражескому же Командору придётся постоянно выбирать - применять массовые навыки, которые помогут ослабить поддержку противоборствующей гильдии своему Командору, или сосредоточится на своём сопернике и его ХП-баре, надеясь что смекалка и быстрота действий родной гильдии достаточно ему помогут.
Итог: активность, предполагающая слаженность действий и незаурядные возможности по планированию битвы между Командорами. Каждая гильдия будет придумывать свои уникальные тактики на каждого возможного Босса, которым станет их Командор и его взаимодействие со вражеским.
P.S. Да и кому из нас не хотелось бы, чтобы Инженер дрался с Даганом прямо в игре, а мы ещё и были активными участниками подобного сражения
-
Erchomage got a reaction from Бебса in Проклятие рыцаря смерти
Плохо ему. Поскольку занерфлено по урону всё, что только можно. "Незначительно", конечно же - но суммарно выходит срез урона от прежних значений на 60-70%.
В циферках: если раньше в 5х5 урон в 25-40к был привычен глазу, то сейчас ещё нужно хорошенько поискать скриншоты, где он доходит до 18-23к. Общая картина печальна.
Кроме сильного нерфа непосредственно урона пламени (у меня что-то щекочет в глазах, когда я вижу, как по тряпке пламя бьёт вместо 900-1300 по 150 урона при +10 двуручной кувалде), талант балагана не снимает поцелуй, а блокирует его наложение. Ввиду этого, оно как бы не уходит в Сопротивление и не "снимается" механиками очищения, а просто не накладывается. Холмс говорит, так и задумано. Соотвественно, заявления разработчиков "ну да, понерфили на 66% урон проклятия, зато работает всегда, даже уходя в сопру" сильно разнятся с действительностью, ведь у подавляющего большинства есть шанс 20-50% просто игнорировать поцелуй Вампирским очищением.
Выживаемость именно дк-молотоносца даже упала. Поскольку:
- защита крови теперь накладывается и на союзника. В фулконтроле нажать её на себя значительно тяжелее.
- крылья для двуруча работают слабовато. К тому же, для кастера довольно губительно нажимать их в 2 раза чаще - это и увеличивает окно между другими навыками, и тратит ману.
- падение урона большее чем в 2 раза сказывается и на отжоре с вампиризма.
- предупреждая "а с тени отхил 20% хп тебе маленький?": здесь мы выходим в ноль, поскольку с моим количеством вампиризма и магического урона я хилил даже больше с комбы. Исключение составляет банка хила - с ней профит уже есть.
Единственный серьёзный плюс - станов больше стало, можно хорошо помочь команде выиграть. Но тут же закрадывается и противовес: выкачивая сало 4/4 + (желательно) 1 любой защитный скилл 4/4, мы сталкиваемся с нехваткой очков развития навыков для непосредственно навыков урона.
Резюмируя, всеми поправками нам дали выбор: агонизировать не нерфленом обрубке фул вела +10 и смотреть как в пламени больше никто не боится драться, потому что оно наносит урон противовесный разве что стату "Регенерация здоровья", либо переодеваться в щит и чувствовать, как мозги превращаются в студень, у которого три агрегатных состояния: "нажать выдох - автоатака - нажать сало". Повторять по кругу и не забывать радоваться - теперь Вы полезны команде!
-
Erchomage got a reaction from Steellhost in Проклятие рыцаря смерти
Плохо ему. Поскольку занерфлено по урону всё, что только можно. "Незначительно", конечно же - но суммарно выходит срез урона от прежних значений на 60-70%.
В циферках: если раньше в 5х5 урон в 25-40к был привычен глазу, то сейчас ещё нужно хорошенько поискать скриншоты, где он доходит до 18-23к. Общая картина печальна.
Кроме сильного нерфа непосредственно урона пламени (у меня что-то щекочет в глазах, когда я вижу, как по тряпке пламя бьёт вместо 900-1300 по 150 урона при +10 двуручной кувалде), талант балагана не снимает поцелуй, а блокирует его наложение. Ввиду этого, оно как бы не уходит в Сопротивление и не "снимается" механиками очищения, а просто не накладывается. Холмс говорит, так и задумано. Соотвественно, заявления разработчиков "ну да, понерфили на 66% урон проклятия, зато работает всегда, даже уходя в сопру" сильно разнятся с действительностью, ведь у подавляющего большинства есть шанс 20-50% просто игнорировать поцелуй Вампирским очищением.
Выживаемость именно дк-молотоносца даже упала. Поскольку:
- защита крови теперь накладывается и на союзника. В фулконтроле нажать её на себя значительно тяжелее.
- крылья для двуруча работают слабовато. К тому же, для кастера довольно губительно нажимать их в 2 раза чаще - это и увеличивает окно между другими навыками, и тратит ману.
- падение урона большее чем в 2 раза сказывается и на отжоре с вампиризма.
- предупреждая "а с тени отхил 20% хп тебе маленький?": здесь мы выходим в ноль, поскольку с моим количеством вампиризма и магического урона я хилил даже больше с комбы. Исключение составляет банка хила - с ней профит уже есть.
Единственный серьёзный плюс - станов больше стало, можно хорошо помочь команде выиграть. Но тут же закрадывается и противовес: выкачивая сало 4/4 + (желательно) 1 любой защитный скилл 4/4, мы сталкиваемся с нехваткой очков развития навыков для непосредственно навыков урона.
Резюмируя, всеми поправками нам дали выбор: агонизировать не нерфленом обрубке фул вела +10 и смотреть как в пламени больше никто не боится драться, потому что оно наносит урон противовесный разве что стату "Регенерация здоровья", либо переодеваться в щит и чувствовать, как мозги превращаются в студень, у которого три агрегатных состояния: "нажать выдох - автоатака - нажать сало". Повторять по кругу и не забывать радоваться - теперь Вы полезны команде!
-
Erchomage reacted to Salamander in Рыцарь смерти и его бессмертие в толпе.Слишком переап жира это баланс на фоне других танков в PvP?
Если чесно то мне за чк сожрать дк раз плюнуть, но от вар для меня тот ещо гемор...
-
Erchomage reacted to Foleon in Рыцарь смерти и его бессмертие в толпе.Слишком переап жира это баланс на фоне других танков в PvP?
В МАГ ДК УРОНА ПОБОЛЬШЕ АХАХАХАХХАХХВХАХХАХВХАХАХАХАХАХАХАХАХАХХААХ а ничего что весь его урон в ребалансе забрали? Чем дамажить? АХАХАХААХАХАХХАХАХАХВ
-
Erchomage reacted to Foleon in Добавить третью сборку навыков
а еще пожалуйста добавьте 4,5 и 6 сборку. в 4 у меня будет маг дд билд, в 5 у меня будет гибрид, а в 6 сборка чтобы быстро раздеться.
-
Erchomage got a reaction from Cleaner in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage got a reaction from Clorcian in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage got a reaction from Shanalotta in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage got a reaction from Сукуна in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage reacted to Stroke in О щитовиках
Начнем с того что оружие дальнего боя на данный момент очень много классов в игре и это очень солидное оружие,уже смерились с тем что в нем можно вставить свирепы ,да это так,но он как-то никакими дебафами не потерпел изменения как те же милишники которые при использовании 2 одноручек срезается урон.
В связи с этим предлагаю,давайте просто по понятием,оружие дальнего боя это хренотень,которую используют стоящие на месте люди, верно?верно,при столь сильном преимуществе предлагаю отрезать ноги при экипированой этой части оружия,не так и много и не так уж и мало,темболе них остаётся мобильность виде навыков или станов.
-
-
Erchomage reacted to Горeц in О щитовиках
Автора бьют щитовики . Других мыслей почему-то не возникает. Я не против, если дк вместо нитей дадут телепорт, и вдобавок к предложенной идее ВСЕМ носящим щит дадут ЧТО-ТО взамен.
-
Erchomage reacted to Моркидорка in Кем играть в реалиях 2023?
никак не играть, на всех русерверах тотальная доминация одной фракции , чат стал ещё хуже инсты душные уши переапаны в пвп и ноют на ещё больший апп
-
Erchomage reacted to Sweethell in Работа волшебной реликвии физической блокады
Во время тестов обнаружил, что волшебная реликвия физической блокады менее приоритетна в регистрации урона, чем навык "Костяной щит" некроманта. Другими словами, если реликвия срабатывает, то урон сначала идет в емкость щита, тем самым щит спадает, затем оставшееся время урон уже блокируется реликвией. Вопрос к разработчикам: так и планировалась работа этой реликвии? Как по мне, так я 5 секунд должен быть неуязвим к физическому урону, а по истечению этих 5 секунд урон должен наносить в костяной щит, который держит 2 удара вождя. На видео под релой я впитал 5 ударов по 0 (2 от щита, 3 в оставшееся время реликвии, далее видно, что щит впитывает 2 удара по 0)
-
Erchomage reacted to Mrakoriz in Рыцарь смерти и его бессмертие в толпе.Слишком переап жира это баланс на фоне других танков в PvP?
Нет, нити дэка не работают с 7 клеток. Так себе опыт
-
Erchomage reacted to Lazy in Вторая раскладка навыков до 18 уровня
Добрый день, предлагаю сегодня обратить внимание на определенную категорию игроков, так называемых "аренеров", а именно тех из них, которые делают персонажей до 18 уровня. Так как я сам являюсь аренером 16 уровня, мне не понаслышке известно о проблемах, которые имеются на этих уровнях. Проблемах, которые уже решены для игроков на более высших уровнях, но нас эти, жизненно необходимые, изменения обошли стороной. Хочу предложить чтоб вторая раскладка навыков была доступна игрокам не с 18 уровня, а с 6, или с 10.
В игре присутствует достаточно много контента для игроков 16 уровня, разнообразные боссы и подземелья. Некоторые из них имеют сюжетный характер, но некоторые в том числе и для возможности фарма. На каждом ивенте, как Балаган, Блаженный Остров и Снежный Предел, разработчики добавляют боссов и подземелья 16 уровня (с соответствующими наградами для данного уровня), а значит признают что определённая масса игроков остается и получает удовольствие от игры на этом уровне. Ровно тоже подтверждает и разделение на уровни в сезоне арены, где есть турнир арены между 15-16 уровнями. В связи с изложенным выше, можно заметить что и на 16 уровне игровой контент тоже делится на ПВП и ПВЕ, и игроки, остановившие свой выбор на данном уровне хотят получать равное удовольствие от контента в обоих направлениях, а для этого нам необходима возможность БЕСПЛАТНО, как и у игроков начиная с 18 уровня, изменять свою раскладку навыков, чтоб усиливать сильные стороны своего персонажа, необходимые под ту, или иную ситуацию.
К примеру на 16 лвл мы уже имеем возможность полностью прокачать на 5/5 два навыка, и на 4/5 еще один, но в некоторых ситуациях хотелось бы иметь возможность бесплатной смены. Так как я играю на охотнике 16 уровня, буду говорить на его примере, но уверен что и у других классов ситуация аналогичная моей. Большую часть времени определенно я провожу на арене в сражениях с другими игроками и для этого мне нужна определенная раскладка навыков (5/5 Боевая стойка, 5/5 Отравленная стрела, 4/5 Оглушающий выстрел ), но, к примеру, для прохождения подземелий мне нет необходимости увеличивать время оглушения в Оглушающем выстреле, тем самым расходуя на него очки навыка. Эти очки мне бы хотелось потратить на Смертельный выстрел, тем самым увеличить наносимый урон и ускорить прохождение подземелья. А после прохождения, пойти на арену, и вернуть предыдущую раскладку без использования Книги Забвения!
Данная возможность есть у игроков, начиная с 18 уровня, хотя и на более низких уровнях, особенно после введения классовых талантов и возможности получить дополнительных 2 очка навыка, существует достаточно большая вариативность прокачки навыков под разные ситуации.
Тоже можно сказать и про реликвии, было бы гораздо удобнее иметь возможность переключать раскладки реликвий в 1 нажатие, а не вручную переставлять в каждом навыке. Вы же дали нам (игрокам 6-17 уровня включительно) эту возможность ставить по 2 реликвии каждого типа и возможность их выбора в слот каждого навыка, так дайте пожалуйста и возможность их быстрой и удобной смены. Это сильно улучшит игру и упростит жизнь многим игрокам ниже 18 уровня.
Благодарю за внимание!
Надеюсь что я буду услышан и замечен.
Также буду признателен за активное обсуждение вопроса в данной теме, чтоб повысить шансы на реализацию.