-
Posts
292 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
4
Reputation Activity
-
Erchomage got a reaction from Tidelol in Выращивание мобов(новая механика для пустыни)
Ристалище.
1. Хотелось бы увидеть ПВП-локации по типу таверны, но с регистрацией заявок, назовём его Ристалище.
2. Игрок может драться с другим Игроком, либо быть Зрителем Ристалищ. В таком случае он находится на Верхней галерее, откуда может наблюдать бой - применённые навыки и числа урона/хила. Полоски здоровья сражающихся каждого Ристалища и их численное динамическое значение находятся там же, где находились очки Турнира Миророждения.
3. Выйти на Ристалище он может лишь выйдя с Верхней галереи в Альмахад и зарегистрировашись на бой - он принимает ту заявку от игрока, которую хочет, и отклоняет любые входящие, которые ему не интересны. Переход между разными Ристалищами с разными сражающимися осуществляется с помощью телепорта на верхней галерее.
4. Таким образом, Зритель не может помешать битве на Ристалище, однако может посмотреть любую между интересными ему Игроками, переходя по локациям. Эдакое развлечение для подпивасов, которые зашли початиться и понаблюдать за живыми сражениями других.
5. Игроки, выставляя заявку, могут указывать, возможно ли взаимодействие замковых банок / усилений / звёзд на его противнике, и будет ли включён общий чат Ристалища.
Итог: таким образом возможно будет проводить одновременные серии ПВП для персонажей, которым мало времени действия банок Хаоса, а также смодулировать честное ПВП, в котором существуют зрители (в отличии от ПВП посредством Арены) и могут быть нивелированы любые внешние воздействия по согласию двух бьющихся Игроков.
Смертельное сафари
1. Лично мне давно не хватает в игре нечто вроде "eternity tower", то есть бесконечного данжа, смысл которого - забраться как можно выше в рейтинге пройденных этажей.
2. Так как тематика грядущего острова - пустыня, возможно реализовать это либо на локациях-коридорах Заброшенной мечети, которые генерируются по мере их прохождения со всё более и более сильными мобами (и с их увеличенным количеством), либо просто в виде извилистой тропы среди пустыни. Естественно, в качестве одиночного События, которое перезапускается каждые 12ч.
3. Кроме "волн" мобов возможно каждые несколько локаций генерировать Босса. Каждый следующий Босс будет иметь усиленные параметры также, как новые мобы сильнее предыдущих. Механики а-ля "банки имеют 90/85/80...0% силы воздействия на ХП/Мана бары, "максимальное шанс критического удара имеет значение 52/48/42...0%" и прочее - опциональны, но желательны. Это нужно для того, чтобы разные классы чувствовали себя абсолютно по-разному с каждым Боссом, и слабенький в плане урона Некромант, ухитрившись пройти Босса, который снижает Вампиризм до 0% мог подняться в рейтинге над Танцующим Клинком. Однако если БД всё же пройдёт того же Босса что и Некромант, применив заумную тактику - он снова окажется выше, так как выживет после нескольких следующих локаций "волн", а Некромант уходит дальше раскачивать таланты и придумывать тактики.
4. Награда увеличивается по мере прохождения.
5. Событие ориентировано на одиночное прохождение персонажами выше 24 уровня. Данное число выбрано ввиду того, что в инстах 24 лвл всё ещё падают книги, а значит - они минимально актуальны. Однако сложность События не позволит им закрепляться в Рейтинге, лишь добывать гринд-валюту и получать сундучок События за участие.
6. Рейтинг держится всегда, не сбрасываясь по неделям. Однако по прошествии N дней каждый Игрок рейтинга начинает терять один пройденный этаж в день. Механика позволит людям постоянно доказывать и обновлять свой результат, чтобы оставаться в топе. В отличии от рейтинга Достижений.
Древние и забытые
1. Последнее время гильдейские события довольно однообразны, скучны и местами корявы. Они не учитывают разность сил гильдий и заполненности серверов. Во всех ГВГ просто побеждает "волна ников побольше". О слаженности работы, знании механик речи практически нет.
2. Мне всегда нравилось, как в одной карточной коллекционной игре (не уверен, что разрешены референсы) каждую неделю игроки могли почувствовать себя различными персонажами игровой вселенной, при этом выдавалась колода карт имеено этого персонажа.
3. В Варспире довольно мало сражений "Босс гильдии против Босса гильдии". Подобная механика есть лишь с игрищами Снорлара в Надир-сарде, однако она лишь превращает Командора в одного из боссов Аринара, и его, как хрустальную куклу, вынуждены сопровождать всей гильдией до пункта сдачи души.
4. Собственно, предложение. ГВГ-событие Древние и забытые предполагает собой превращение Командора каждой гильдии в одного из существующих или новых боссов Аринара. Они могут применять на вражеского командора навыки, присущие им, защищаться с помощью собственных деф-навыков, наносить урон автоатакой друг другу. Часть навыков направлена как на вражеского Командора-босса, так и на игроков позади него. Взаимодействия на игроков могут быть разными - немота, обездвижевание, сфера гильдии, призыв мелких мобов с целью вывести "свиту" вражеского командора из игры.
5. Локация разделена на 4 части: две центральных занимают командоры, атакующие друг друга, две боковые заняты "свитой" - остальной частью противоборствующих гильдий. С помощью разных активностей они могут помогать своему Командору: например, уменьшать время его немоты/обездвижевания от навыка вражеского Командора, нажимая рычаги, или лечением обьектов, или перемещением всей гильдии на определённый участок локации. Вражескому же Командору придётся постоянно выбирать - применять массовые навыки, которые помогут ослабить поддержку противоборствующей гильдии своему Командору, или сосредоточится на своём сопернике и его ХП-баре, надеясь что смекалка и быстрота действий родной гильдии достаточно ему помогут.
Итог: активность, предполагающая слаженность действий и незаурядные возможности по планированию битвы между Командорами. Каждая гильдия будет придумывать свои уникальные тактики на каждого возможного Босса, которым станет их Командор и его взаимодействие со вражеским.
P.S. Да и кому из нас не хотелось бы, чтобы Инженер дрался с Даганом прямо в игре, а мы ещё и были активными участниками подобного сражения
-
Erchomage got a reaction from Бебса in Проклятие рыцаря смерти
Плохо ему. Поскольку занерфлено по урону всё, что только можно. "Незначительно", конечно же - но суммарно выходит срез урона от прежних значений на 60-70%.
В циферках: если раньше в 5х5 урон в 25-40к был привычен глазу, то сейчас ещё нужно хорошенько поискать скриншоты, где он доходит до 18-23к. Общая картина печальна.
Кроме сильного нерфа непосредственно урона пламени (у меня что-то щекочет в глазах, когда я вижу, как по тряпке пламя бьёт вместо 900-1300 по 150 урона при +10 двуручной кувалде), талант балагана не снимает поцелуй, а блокирует его наложение. Ввиду этого, оно как бы не уходит в Сопротивление и не "снимается" механиками очищения, а просто не накладывается. Холмс говорит, так и задумано. Соотвественно, заявления разработчиков "ну да, понерфили на 66% урон проклятия, зато работает всегда, даже уходя в сопру" сильно разнятся с действительностью, ведь у подавляющего большинства есть шанс 20-50% просто игнорировать поцелуй Вампирским очищением.
Выживаемость именно дк-молотоносца даже упала. Поскольку:
- защита крови теперь накладывается и на союзника. В фулконтроле нажать её на себя значительно тяжелее.
- крылья для двуруча работают слабовато. К тому же, для кастера довольно губительно нажимать их в 2 раза чаще - это и увеличивает окно между другими навыками, и тратит ману.
- падение урона большее чем в 2 раза сказывается и на отжоре с вампиризма.
- предупреждая "а с тени отхил 20% хп тебе маленький?": здесь мы выходим в ноль, поскольку с моим количеством вампиризма и магического урона я хилил даже больше с комбы. Исключение составляет банка хила - с ней профит уже есть.
Единственный серьёзный плюс - станов больше стало, можно хорошо помочь команде выиграть. Но тут же закрадывается и противовес: выкачивая сало 4/4 + (желательно) 1 любой защитный скилл 4/4, мы сталкиваемся с нехваткой очков развития навыков для непосредственно навыков урона.
Резюмируя, всеми поправками нам дали выбор: агонизировать не нерфленом обрубке фул вела +10 и смотреть как в пламени больше никто не боится драться, потому что оно наносит урон противовесный разве что стату "Регенерация здоровья", либо переодеваться в щит и чувствовать, как мозги превращаются в студень, у которого три агрегатных состояния: "нажать выдох - автоатака - нажать сало". Повторять по кругу и не забывать радоваться - теперь Вы полезны команде!
-
Erchomage got a reaction from Steellhost in Проклятие рыцаря смерти
Плохо ему. Поскольку занерфлено по урону всё, что только можно. "Незначительно", конечно же - но суммарно выходит срез урона от прежних значений на 60-70%.
В циферках: если раньше в 5х5 урон в 25-40к был привычен глазу, то сейчас ещё нужно хорошенько поискать скриншоты, где он доходит до 18-23к. Общая картина печальна.
Кроме сильного нерфа непосредственно урона пламени (у меня что-то щекочет в глазах, когда я вижу, как по тряпке пламя бьёт вместо 900-1300 по 150 урона при +10 двуручной кувалде), талант балагана не снимает поцелуй, а блокирует его наложение. Ввиду этого, оно как бы не уходит в Сопротивление и не "снимается" механиками очищения, а просто не накладывается. Холмс говорит, так и задумано. Соотвественно, заявления разработчиков "ну да, понерфили на 66% урон проклятия, зато работает всегда, даже уходя в сопру" сильно разнятся с действительностью, ведь у подавляющего большинства есть шанс 20-50% просто игнорировать поцелуй Вампирским очищением.
Выживаемость именно дк-молотоносца даже упала. Поскольку:
- защита крови теперь накладывается и на союзника. В фулконтроле нажать её на себя значительно тяжелее.
- крылья для двуруча работают слабовато. К тому же, для кастера довольно губительно нажимать их в 2 раза чаще - это и увеличивает окно между другими навыками, и тратит ману.
- падение урона большее чем в 2 раза сказывается и на отжоре с вампиризма.
- предупреждая "а с тени отхил 20% хп тебе маленький?": здесь мы выходим в ноль, поскольку с моим количеством вампиризма и магического урона я хилил даже больше с комбы. Исключение составляет банка хила - с ней профит уже есть.
Единственный серьёзный плюс - станов больше стало, можно хорошо помочь команде выиграть. Но тут же закрадывается и противовес: выкачивая сало 4/4 + (желательно) 1 любой защитный скилл 4/4, мы сталкиваемся с нехваткой очков развития навыков для непосредственно навыков урона.
Резюмируя, всеми поправками нам дали выбор: агонизировать не нерфленом обрубке фул вела +10 и смотреть как в пламени больше никто не боится драться, потому что оно наносит урон противовесный разве что стату "Регенерация здоровья", либо переодеваться в щит и чувствовать, как мозги превращаются в студень, у которого три агрегатных состояния: "нажать выдох - автоатака - нажать сало". Повторять по кругу и не забывать радоваться - теперь Вы полезны команде!
-
Erchomage reacted to Salamander in Рыцарь смерти и его бессмертие в толпе.Слишком переап жира это баланс на фоне других танков в PvP?
Если чесно то мне за чк сожрать дк раз плюнуть, но от вар для меня тот ещо гемор...
-
Erchomage reacted to Foleon in Рыцарь смерти и его бессмертие в толпе.Слишком переап жира это баланс на фоне других танков в PvP?
В МАГ ДК УРОНА ПОБОЛЬШЕ АХАХАХАХХАХХВХАХХАХВХАХАХАХАХАХАХАХАХАХХААХ а ничего что весь его урон в ребалансе забрали? Чем дамажить? АХАХАХААХАХАХХАХАХАХВ
-
Erchomage reacted to Foleon in Добавить третью сборку навыков
а еще пожалуйста добавьте 4,5 и 6 сборку. в 4 у меня будет маг дд билд, в 5 у меня будет гибрид, а в 6 сборка чтобы быстро раздеться.
-
Erchomage got a reaction from Cleaner in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage got a reaction from Clorcian in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage got a reaction from Shanalotta in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage got a reaction from Сукуна in О щитовиках
Как представитель танков, я согласен на второе одноручное оружие со срезом урона в левой руке вместо щита.
А если серьёзно, ты не понимаешь сути разницы между одноручным оружием в левой руке и щитом и почему это уже достаточный нерф для урона танков. Присмотритесь внимательно к параметрам, которые дают щиты: в них нет фдд/мдд, нет вшитой точности/крита/пробива/скорости атаки.
То, что они дают пассивку в виде 15% физического и магического дефа исключительно в теории выглядит красиво. Поскольку эти % дают прибавку к чистому дефу танка, а не %му.
Пример: без щита у меня 7300 фДефа (53.5% среза фУрона) и 5400 мДефа (45% среза мУрона)
со щитом у меня (7300+1100 от щита)х(1.15)=9700 фДефа (60% среза фУрона) и 5400х1.15=6100 мДефа (48% среза мУрона)
Фактическая разница в проходящем в щитовика уроне составляет около 6% фУрона и 3% мУрона. Ответь мне на вопрос: это является в принципе справедливой заменой, к примеру, 600 фДД, 3.5 пробива, 3.5 точности, которые я мог бы собрать во второй руке вместо щита?
Пожалуйста, играй вначале на персонажах, прежде чем жаловаться на целый стек механик, которые ты даже аналитически не удосужился прощупать, не то что эмпирически исследовать.
З.Ы. Да, щит даёт возможность использовать блокирование. Однако и у этого параметра есть крайности:
1) тела велы НЕ СУЩЕСТВУЕТ с блоком. То есть собрать со щита+руны 7.5% может топовый танк.
2) используя кольца с блоком, автоматически теряешь ещё 120 урона. Наверное, это справедливо и тут придраться вообще нельзя: танк выбирает игру в рулетку, что блок выпадет в бою вместо постоянной прибавки к урону, от которой может зависеть исход боя.
3) используя блокирование в поясе, ты теряешь устой. Думаю, объяснять ничего не надо.
4) используя щит х2 блок, для достижения 50% свирепы нужно вставлять в оружие свирепу. То есть терять 120 единиц урона. Всё как и в кольцах, честный обмен.
-
Erchomage reacted to Stroke in О щитовиках
Начнем с того что оружие дальнего боя на данный момент очень много классов в игре и это очень солидное оружие,уже смерились с тем что в нем можно вставить свирепы ,да это так,но он как-то никакими дебафами не потерпел изменения как те же милишники которые при использовании 2 одноручек срезается урон.
В связи с этим предлагаю,давайте просто по понятием,оружие дальнего боя это хренотень,которую используют стоящие на месте люди, верно?верно,при столь сильном преимуществе предлагаю отрезать ноги при экипированой этой части оружия,не так и много и не так уж и мало,темболе них остаётся мобильность виде навыков или станов.
-
-
Erchomage reacted to Горeц in О щитовиках
Автора бьют щитовики . Других мыслей почему-то не возникает. Я не против, если дк вместо нитей дадут телепорт, и вдобавок к предложенной идее ВСЕМ носящим щит дадут ЧТО-ТО взамен.
-
Erchomage reacted to Моркидорка in Кем играть в реалиях 2023?
никак не играть, на всех русерверах тотальная доминация одной фракции , чат стал ещё хуже инсты душные уши переапаны в пвп и ноют на ещё больший апп
-
Erchomage reacted to Sweethell in Работа волшебной реликвии физической блокады
Во время тестов обнаружил, что волшебная реликвия физической блокады менее приоритетна в регистрации урона, чем навык "Костяной щит" некроманта. Другими словами, если реликвия срабатывает, то урон сначала идет в емкость щита, тем самым щит спадает, затем оставшееся время урон уже блокируется реликвией. Вопрос к разработчикам: так и планировалась работа этой реликвии? Как по мне, так я 5 секунд должен быть неуязвим к физическому урону, а по истечению этих 5 секунд урон должен наносить в костяной щит, который держит 2 удара вождя. На видео под релой я впитал 5 ударов по 0 (2 от щита, 3 в оставшееся время реликвии, далее видно, что щит впитывает 2 удара по 0)
-
Erchomage reacted to Mrakoriz in Рыцарь смерти и его бессмертие в толпе.Слишком переап жира это баланс на фоне других танков в PvP?
Нет, нити дэка не работают с 7 клеток. Так себе опыт
-
Erchomage reacted to Lazy in Вторая раскладка навыков до 18 уровня
Добрый день, предлагаю сегодня обратить внимание на определенную категорию игроков, так называемых "аренеров", а именно тех из них, которые делают персонажей до 18 уровня. Так как я сам являюсь аренером 16 уровня, мне не понаслышке известно о проблемах, которые имеются на этих уровнях. Проблемах, которые уже решены для игроков на более высших уровнях, но нас эти, жизненно необходимые, изменения обошли стороной. Хочу предложить чтоб вторая раскладка навыков была доступна игрокам не с 18 уровня, а с 6, или с 10.
В игре присутствует достаточно много контента для игроков 16 уровня, разнообразные боссы и подземелья. Некоторые из них имеют сюжетный характер, но некоторые в том числе и для возможности фарма. На каждом ивенте, как Балаган, Блаженный Остров и Снежный Предел, разработчики добавляют боссов и подземелья 16 уровня (с соответствующими наградами для данного уровня), а значит признают что определённая масса игроков остается и получает удовольствие от игры на этом уровне. Ровно тоже подтверждает и разделение на уровни в сезоне арены, где есть турнир арены между 15-16 уровнями. В связи с изложенным выше, можно заметить что и на 16 уровне игровой контент тоже делится на ПВП и ПВЕ, и игроки, остановившие свой выбор на данном уровне хотят получать равное удовольствие от контента в обоих направлениях, а для этого нам необходима возможность БЕСПЛАТНО, как и у игроков начиная с 18 уровня, изменять свою раскладку навыков, чтоб усиливать сильные стороны своего персонажа, необходимые под ту, или иную ситуацию.
К примеру на 16 лвл мы уже имеем возможность полностью прокачать на 5/5 два навыка, и на 4/5 еще один, но в некоторых ситуациях хотелось бы иметь возможность бесплатной смены. Так как я играю на охотнике 16 уровня, буду говорить на его примере, но уверен что и у других классов ситуация аналогичная моей. Большую часть времени определенно я провожу на арене в сражениях с другими игроками и для этого мне нужна определенная раскладка навыков (5/5 Боевая стойка, 5/5 Отравленная стрела, 4/5 Оглушающий выстрел ), но, к примеру, для прохождения подземелий мне нет необходимости увеличивать время оглушения в Оглушающем выстреле, тем самым расходуя на него очки навыка. Эти очки мне бы хотелось потратить на Смертельный выстрел, тем самым увеличить наносимый урон и ускорить прохождение подземелья. А после прохождения, пойти на арену, и вернуть предыдущую раскладку без использования Книги Забвения!
Данная возможность есть у игроков, начиная с 18 уровня, хотя и на более низких уровнях, особенно после введения классовых талантов и возможности получить дополнительных 2 очка навыка, существует достаточно большая вариативность прокачки навыков под разные ситуации.
Тоже можно сказать и про реликвии, было бы гораздо удобнее иметь возможность переключать раскладки реликвий в 1 нажатие, а не вручную переставлять в каждом навыке. Вы же дали нам (игрокам 6-17 уровня включительно) эту возможность ставить по 2 реликвии каждого типа и возможность их выбора в слот каждого навыка, так дайте пожалуйста и возможность их быстрой и удобной смены. Это сильно улучшит игру и упростит жизнь многим игрокам ниже 18 уровня.
Благодарю за внимание!
Надеюсь что я буду услышан и замечен.
Также буду признателен за активное обсуждение вопроса в данной теме, чтоб повысить шансы на реализацию.
-
Erchomage reacted to Shwapsss in [2023.02.07] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов
Кстати, адмены частично фиксанули рассинхрон. Раньше рывки вара/храма перемещали вара/храма к "отображаемому" месту стояния цели, то есть зарассинхроненному, искаженному, если цель была, соответственно, зарассинхронена. Теперь же, я заметил на арене, в пве, жму рывок на кого-то, и меня перемещает к пустому месту, а потом сразу же мой перс бежит к цели, тем самым примерно становится понятно, где она фактически находится. И тоже самое с нитями. Раньше нити притягивали цель просто к персу. Сегодня я притянул моба на засаде фавнов себе за спину. И про это нигде не написали, а это довольно таки приятная для как минимум части игроков информация
-
Erchomage reacted to Timi in Гильдийские Рейды !
Так !
Будем объективны, что в наше время нет хардкорного хайлвл контента. Куча топ перов будь то дд, танки да даже хилы +10\+9 в полусетах "тритон" просто скучают, им скучно от одних и тех же квестов в течении 10 лет, им скучно от якобы "сложных инстов" которые проходят в СОЛО лг\тх и т.д
Да даже в наше время топ инст 32 лвла придела\балагана уже в 1 день теста покоряются в СОЛО ! что это такое ? это разве нормально ? это так и должно быть ? на эти 3 вопроса нет ответа.
Инсты: в наше время пошла очень дурная тенденция делать что-то типа Аля (Мала хп но много дамага !)
Давайте окунемся в 13-14 год "Башня Беренгара" нубики 14-15 лвл идут норму башни, у мобов 7к хп и много урона, а также есть станы в ввиде "дезы рея". А теперь обратно в наше время, мобы 5-7к хп.... вопрос а кого бить ?
Ладно, может быть в ЛГ и есть элитки с 30к хп. Да вот только, это вообще не ставит труда снести этого, несчастного моба за секунду а может быть две, второй вопрос а кого бить ? Где разгуляца по урону ?
Обычный заход в ЛГ миф с пати: рог жмет инвиз, кидает рикошет и минус пачка мобов в "очень сложном инсте хайлвл игроков" пока другие просто идут полуафк ! третий вопрос кого бить?
Из этого можно понять что в наше время нет нормального "хайлвл ПВЕ контента!" все одно и тоже, Но если выход из этой ситуации ? Ответ: ДА есть !
Давайте взгляним на такой проэкт как World of Warcraft, там есть "Рэйды для гильдий" сотни гильдий в свое время проходили сложнейший пве контент, в котором была важна любая деталь: Вещи, навыки, подбор классов, подбор ролей и т.д
Проход таких рейдов занимал около получаса и вплоть до 3-5 часов "а не 4 минуты" . Но награда своего стоила, люди получали эмоции, ценные вещи, личные атчивки, каждый был рад тому что "мы смогли, мы это сделали".
Этого нам не хватает, сотни крутых персов +10 просто пыляца на "полке".
Я уже слышу о том что: А ведь у нас и так есть гильдийский рейд.... это тот самый ? который... Штурм коробля и Спуск в грот ?)
П.с мои хотелки: хочется чтобы в рейдах были боссы не по 300к хп) а хотяб 3-5кк... Что поделать, в наше время когда у дд классов имеются фул статы и куча дамага, даже такие рб как вяз, инж, орк, спрут, умирают по щелчку пальцев, и это не шутка)
-
Erchomage reacted to Linkor in Книги - Внеклассовые навыки - Переработка использования
Хз, мне кажется вполне понятен кап учебников. Если убрать ограничение, то разницу между человеком, который может позволить себе кучу учебников, и человеком, не имеющим такой возможности, можно довести до ужасающих размеров.
Кап же только недавно подняли, и всё равно бунтуют
-
Erchomage reacted to Чат in История игровьіх сесий аккаунта.
Что если игровьіе сесии аккаунта будут видньі игрокам (владельцам акка)? Какая инфа там будет: История входов мб вьіходов, время каждой сессии и общее время проведенное в игре. Устройство, страна.
В єтом же окне добавить предупреждение: "передача, продажа аккаунтов запрещена". Такая инфа по моему может спугнуть злосньіх нарушителей.
При бане акка за передачу-продажу, ТПможет ссьілаться на єто окно.
А ну еще єто должно уменшить или совсем убрать заявления об пропаже предметов, валют с аккаунта.
-
Erchomage reacted to Alaen in Выращивание мобов(новая механика для пустыни)
Там люди просили новые механики в Альмахаде, так вот, интересную механику придумать довольно сложно, а несколько интересных, и чтоб все зашли практически невозможно. Поэтому предлагаю немного помочь разработчикам, и написать какие механики вы бы хотели там видеть, из личного игрового опыта или из фантазии, думаю не так важно, главное чтоб было интересно.
Предложение от меня:
Предлагаю ввести очень интересную и хардкорную механику по "выращиванию" мобов. Похожая механика была отлично реализована в игре Borderlands 2 и многим очень понравилась.
Кто не в курсе вкратце ее опишу.
Есть определенная поляна с простыми мобами, к примеру мокрицами. Их можно легко убить, и пройти мимо. Но, если их не убить быстро, часть из них, находясь в режиме боя, спустя время с какойто вероятностью превращается в коконы(их тоже можно убить), а из них вылупляется существо того же вида, только посильнее. Потом спустя время, часть из сильных мобов превращается в элитных, из элитных в мини рб, из мини рб в рб и т. д. Вырастить последнего босса довольно трудно изза того, что элитные мобы или мини рб также могут выродиться, превратившись в "толстую" мокрицу, с нее тоже есть норм награда, но она не сравнится с тем что падает с последнего рб.
Всю эту эволюцию можно предотвратить, просто быстро убив мобов определенного качества и получив за них награду, но можно продолжить, держать на себе мобов пока они не эволюционируют и дойти до конца, если конечно получится.
Потребуются танки, хилы, возможно не по одному, так как жуки ресают и налетают снова, снова делают коконы и эволюционируют, поэтому все что вы выростили будет не в одиночку.
Сразу скажу, жалеть игроков в новом контенте не стоит, все ожидают от Альмахада не пешей прогулки в соло, а конкретных вызовов.
Еще напишу, что полянок стоит сделать несколько, хотя бы штук 5, чтоб это был фарм не только по выращиванию сильных существ, а допустим элитных для небольшой средненькой пати.
Хп выращенных мобов(от элиток) нужно делать существенным, существенно больше чем у остальных, так как будут недоброжелатели ддшки, которые захотят допустим подруинить выращивание, начнут бить выращенного моба и моб должен иметь время переагриться и убить дд.
Вообще рб контент можно делать под оверсильные 1-2 пати, либо под гильдии.
-
Erchomage got a reaction from Cleaner in Пустые награды в Боевом пропуске
Доброго времени суток.
Проблема: уже несколько БП подряд основная игровая аудитория (которая приносит львиную долю денежной массы) сталкивается с бесполезностью наград в Боевом пропуске. В основном это касается наград в виде Знаний / Репутации Тритонов / Пиратских дублонов. Многие игроки, проводящие значительное количество времени в игре уже полностью прокачали все таланты всех веток, и не нуждаются в этих валютах. И уж тем более странно платить за то, что просто исчезает. Вероятно, кто-то скажет "так не покупай" - но эти награды есть и в бесплатной версии Боевого пропуска. Кроме того, многие (как и я) приобретают его ввиду удобства удалённого пользования складами.
Предложенное решение 1: Будем откровенны - в определённом смысле игроки, полностью прокачавшие всё что можно являются победителями этой гонки гринда. И логично, что начинать следующую (с выходом новых талантов) они имеют право с несколько более высокой ступеньки. Поэтому награды в виде Знаний / Репутаций должны приходить на почту так же, как и петы/сундуки с БП. И забрать их возможно в тот момент, когда в них нуждаешься.
Комментарий решения: прокачал все таланты уже осенью? Браво, у тебя есть возможность с помощью Боевых пропусков накопить к лету лишние 100 000 Знаний и одним из первых попробовать играть с новым блоком талантов навыков.
Предложенное решение 2: Допустимым является полная замена (или с возможным выбором) наград в виде Знаний/Репутации на некоторое количество Багряных яхонтов, а когда есть Аттракционы - на Жетоны удачи. Эти валюты оставляют персонажей игроков в равном положении относительно сил в PvE/PvP сегменте, однако помогают достигать основной цели Боевого пропуска - улучшенной возможности кастомизации.
Комментарий решения: яхонты, как и жетоны в большинстве своём сливаются на костюмы/оболочки, поэтому такое решение только раскроет смысл Боевого пропуска. Даже если игрок накопит лишние 10 000 яхонтов с БПшек к Балагану или Пределу чтобы открыть сундуки - он остаётся настолько же равным перед беспощадным рандомом, как и остальные. Учитывая, что я потратил за 2 года более 120000 яхонтов и книги не увидел - никакие награды БП получить нереальное преимущество мне в этом не помогут. А вот за Знания обидно многим тем, кто старался для их накопления, а не просто покупал кликом. Для покупки параметров существуют Учебники. Оставьте Знания в качестве усиления для бедных, задротов, и бедных задротов.
Предложенное решение 3: Всегда существуют расходники, которые нужны каждому, и не ставят в неравное положение разные группы игроков. Заменой награды со Знаниями могут быть 2-3 пака свитков жизни/отваги, Легендарные эликсиры гладиатора, по 5 Эликсиров выносливости искателя или даже ещё больше сундуков с книгой и костюмами.
Замечу, что в принципе несколько неэтично и неспортивно по отношению к "задротам" давать возможность за реальные деньги активировать баффы к Жетонам / Знаниям / Магии миророждения / Эссенции ужаса и т.д. в первые 5 минут старта Боевого пропуска, тогда как обычные игроки получают его в конце 4й недели (если куплен БП, но не полностью - в конце 3й недели, если выполнять абсолютно все задания). Однако совсем уже конечная, на мой взгляд - давать возможность прямо купить Знания и другие валюты, смысл которых - показатель онлайна игрока и его регулярного гринда.
Благодарю за внимание.
-
Erchomage got a reaction from Дядя Федя in [2023.02.07] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов
Извини, если там были ещё какие-то разборы по ЧК, но на данный момент вы явно преуменьшаете, поскольку всё вылилось на форум и вышло за пределы локальных рофлов на арене.
В 54% устоя, 7000 маг дефа и срез урона крыльями на 1050 единиц по мне от тебя лично прилетало 4200.
От Стефани прилетало 5997 в те же цифры защиты.
Я понимаю - "забафайте сопру, отыграйте от контроля чк и его хп" - но это урон по ДК. Дк +10 в веле.
-
Erchomage reacted to DonHuares in [2023.02.07] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов
@Dr Strange
@Holmes
Это какая-то шутка? Вы прикрутили стат который не режется слабостью закла и другими снижающими деф скиллами, можно выкидывать целый скилл в помойку? 55% дефа срезаться должно, по итогу урон меняется на 200 по нему, потому что вот этот новый крутой стат устой, не режется! Аналогично стат пронзы, в мусорку окончательно? Этот новый устой пве целей не режется пронзой, вы накрутили что-то уже совсем не здоровое, топ пати берсов не может за 4 минуты выйти из логова мифа, я напомню это время ачивки на скорость, все скиллы срезающие деф теперь не юзабельны!!! Стат пронзы не юзабелен!!! Тут пока не до многих дошло все это, обязательно надо чинить, это не нормально, хотите усложнить, актуализировать статы пронзы, актуализировать классы которые режут дефенс, ТАК НАКРУТИТЕ МОБАМ И БОССАМ ДЕФААААААААА, какой еще устой? Это издевательство какое-то! Баланса 0, ни 1 топ инст не будет больше проходиться на ачивку скоростного захода, кроме как наверное патей исков! Это НЕ НОРМАЛЬНО! Каким образом обходить этот устой, хоть как-то упрощать себе игру? Новые таланты завезут, срезает устой с рб, который псы закла и луна и сопли друида перенимать не будут, это не хардкор как вы написали выше, это психодел!