Jump to content

Erchomage

Members
  • Posts

    86
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Erchomage

  1. Я бы добавил к этому лишь один момент, который бы уничтожил суть твиноводства в инстах и не разрушал бы экономику количеством дропнувших книг ни твинам, ни "самым-самым". Гарантированный дроп является личным. Фармеры продолжают фармить, но знают, когда им остановиться и заняться чем-то ещё - в игре или реале. Ведь гарантированная книга или костюм им (уже или вообще) не нужна на персонажа. А люди, страстно желающие получить награду будут гонять рекомые N заходов.
  2. Звучит, как какой-то прикол 1) Знания я начал набивать по сути в марте, в феврале у меня было прокачано мизер талантов. 2) Я не покупал все БП, потому что не доню. Соотвественно, у меня не все знания с платной ветки БП, а бафф с бесплатной получаю очень поздно в бесплатной ветке. 3) Моя гильдия ходила собы Айва за знаниями с весны и до сегодняшнего момента дай Бог по 5 раз каждую. Думаю, что меньше. 4) Последние полтора месяца я специально торможу процесс получения знаний. То есть хожу лг 3/5, либо выполнял на Балагане квесты только, чтобы не добивать до капа 900. Потому что я просто перестану ходить инсты совсем, если знания будут не нужны... а так хотя бы растягиваю удовольствие до момента окончания Предела, чтобы параллельно с окончанием прокачки талантов закрыть прокачку талантов Предела. 5) После Ребаланса я не играл около недели, полный тильт. Не знаю, что зарешало. Наверное то, что до осени я пропустил один раз (с марта) закрывание капов, мб ещё у Авариса наколдовал кучу знаний. При этом всём, я закрывал все собы/ГВГ (опять же, 1 пропуск как и с капом знаний) на сундучки, открывал всё на х2 шансе, к тому же было около 5500 заходов в Миф/Праздничые подземелья, и ни одной книги я за год так и не выбил.
  3. А причём тут ДК с двуручным оружием? Я по фул устою Проклятием наношу 220 урона на 1/4 и 430 на 4/4 с двуручкой. Вряд ли есть какой либо "упор" на двуручник у отдела разработки. Просто уничтоженый скилл - может, он и был имбалансным (нет), но именно под него месяцами кропотливо собиралась сборка. Кстати, кто не в курсе, автор данной темы и закреплённого гайда по магическому ДК сегодня вайпнулся. Это третий магический ДК, который полностью отьехал в небытие и дропнул игрульку. Ещё двое ушли на другие классы. Я пока тестирую и держусь, комрады. Надеюсь, нервов хватит хотя бы не удалять, а взять длительный перерыв, как только устану смотреть на новые цифры урона.и ждать ответов на мои предложения в этой теме, оставленные судя по всему без внимания.
  4. Слушай, а я не знал этой особенности. И не мог понять, почему с замковой релой + релой ужасающего контроля она всё равно мигает через секунду... Спасибо, буду знать, и выкачивать теперь точно смысла нет)
  5. Ты считаешь целесообразным менять их на увеличение длительности? Я - нет.
  6. Пожалуй, распишу в этой теме, чтобы не создавать новую. @Holmes @Hedfuc На вкус и цвет, как говорится, однако субъективные ощущения после тестового сервера следующие (Холмс предложил "пощупать изменения прежде чем вопить"): 1) Выдох мрака. Однозначно пользоваться стало удобнее. За это спасибо. Чистый урон вырос, довольно незначительно правда. Ремарка: хотелось бы вернуть критический удар навыком. Сейчас крит на Выдох мрака вроде бы не работает. Учитывая общий срез магического урона у всех остальных атакующих навыков это было бы разумно. 2) Тёмный щит. Всё как и говорил - аккуратный намёк "хотите получать пользу от навыка - наденьте щит". И подточитесь (с). Ремарка: длительности действия в пылу боя крайне мало. С нынешними шансами наложить контроль из него крайне трудно выйти, и вряд ли в "окно" между ними игрок выберет прожимать Тёмный щит, который срежет с шансом 200-350 урона. Есть гораздо более надёжные и полезные навыки в такие моменты сражения. Поэтому хотелось бы изменения длительности Тёмного щита: 25/30/35/40/45 с. Значения не те, что были, но в то же время позволят не жать судорожно кнопку навыка постоянно. 3) Нити тьмы. Реликвия угрожающего контроля для ДК окончательно утратила актуальность. Шанс её работы умножается на шанс сопротивления у противников; со срезом ярда использовать её при столько низком шансе срабатывания более нецелесообразно вместо Реликвии недосягаемости. А жаль, ведь бонус на длительность дебафа на урон приятный - если бы работал. Предложение 1: Если при применении навыка сработало Сопротивление, персонаж получает бафф на исходящий урон на 4/5/6/7/8 с на 4/6/8/10/12% урона. Таким образом не будет потраченной впустую маны и времени на использование навыка: он станет полезным не только в PvP, а и прокачиваемым и используемым в PvE, что облегчает контроль за очками развития навыков игроков, которые на данный момент вынуждены выбирать только лишь между "шип 3, агр 5, крылья 5" и "выдох 3, агр 5, крылья 5". Предложение 2: Нити тьмы проходят проверку на Сопротивление эффекту "Обездвиживание" и "Дебаф на урон". Цель притягивается в любом случае. 3) Ураган Стали. Урон стал меньше в магической сборке, значительно меньше, чем был усилен Выдох мрака. Это я к тому, что не понял, почему в ребалансе написано, что 7,1% увеличения урона навыка, наносящего 1500 урона - это значительное усиление, а уменьшение на 12-17% у навыка, который наносит 2000 урона - это незначительное уменьшение итогового урона. Учитывая массовость навыка - это ещё сильнее сказывается на эффективности применения. Неясно, какой итоговый урон должен получатся с таланта Наслаждение кровью и в каких ситуациях и сборках игрок должен предпочесть именно его. Предложение 1: увеличить % урона или радиус действия таланта Наслаждение кровью, которое наносит смешные цифры урона и не пользуется популярностью. Предложение 2: заменить талант Наслаждение Кровью на талант Стальной вихрь: если Ураган Стали атаковал три и более целей, перезарядка умения сокращается на 50%. Таким образом не будет "срабатывания в пустоту" таланта Наслаждение кровью, как в подавляющем большинстве игровых ситуаций (мобы умерли, противники отбежали, проявился рассинхрон) Ремарка: минимальный урон на 1/4 развития навыка всё же вырос. Это конечно позволит спокойно оставлять навык неразвитым и пользоваться с большей эффективностью, нежели до ребаланса, однако это основное атакующее умение ДК, особенно в физсборке. 4) Острая тень. Урона стало меньше, но это некритично, поскольку для физической сборки появился отхил, а шанс стал 100%. Учитывая, что некоторые классы получили массовый стан с шансом 100%, Острая тень никак не выделяется на их фоне, однако всё равно спасибо. 5) Удар безмолвия. Без нареканий. Одназначный ап навыка до уровня бага несколько лет назад. Ремарка: всё ещё неактуален в PvE. 6) Аура ненависти Снова становится навыком, который стоит качать лишь в физической сборке. Поскольку для магической прибавки меньше (магической силы собирается меньше) и точность магической сборке не критична (личное мнение - вообще не нужна). Так как это единственный минимально полезный талант - выбирать стоит именно его, даже на 1/4 развития навыка. Ремарка: на фоне значительных ослаблений магического потенциала чтобы этот навык в принципе развивали и использовали, необходимо вернуть старые значения. Предложение: вместо Точности персонаж получает Скорость атаки / Пробивную способность в зависимости от преобладающей силы. 7) Проклятие рыцаря. Возможно, если бы навык выпускался таким, каким он будет после ребаланса, люди бы и восхищались. Однако после третьего ослабления навыка подряд он полностью утратил свою актуальность. Всё ещё бесполезный в физической сборке, и теперь крайне непреспособленный к динамичности геймплея для магической сборки. Предложение 1: сделать тик урона хотя бы раз в 2.5 секунды, чтобы сквозь неё нельзя было просто бегать. Предложение 2: спасибо, что сделали тик на последней секунде, "поправив проблему". Однако через 21 секунду после использования навыка этот урон не будет играть вообще никакой роли. Навык нуждается в уроне на нулевой секунде : то есть сразу в момент появления зоны. После ребаланса урон будет наноситься на: 9й, 12й, 15й, 18, 21й секундах после применения навыка. Предлагаю, чтобы наносился на: 6й, 9й, 12й, 15й, 18, 21й (если останется тик раз в 3 секунды) Предложение 3: вернуть возможность наносить урон объектам пока персонаж жив. Если умирает - урон наносится только игрокам. Пилоны, Штандарты, Ворота, Статуи РБ Балагана - всё это цели, по которым ДК не может реализовать свой урон. Все ослабления ребаланса ещё больше сводят эти шансы на нет. Это одно из самых важных предложений - дайте возможность атаковать объекты. Предложение 4: Урон от навыка рассчитывается динамически, а не в момент применения навыка. Ремарка 1 в пользу предложения: 170% урона на 9й секунде это очень долго. За это же время можно применить два Урагана стали по 185% (с талантом). При этом Ураган стали будет применяться где нужно (а не появляться как пламя в стороне от боя), а также одинаково полезен в физической и магической сборке. Ремарка 2 в пользу предложения: Полагаю, что ослабление разового урона на 10% и урона в минуту на 39% (за счёт того, что новый тик урона равен 66% от старого тика) - это достаточно для ослабления. Количество тиков меняться не должно, а то, что они срабатывают на первой и последней секунде нахожу правильной работой механики навыка, а не "усилением". 8) Зов смерти. Талант навыка полезен исключительно в инстах. Потому как его применение накладывает дебаф на цель для всех участников сражения. Мы ведь Рыцари Смерти - как может случаться так, что лишь помогаем вражеской фракции забрать у своих босса? Предложение: с выходом блока талантов Зов смерти стал ещё более "пвешным" навыком, а ребаланс ещё и ослабил урон в магической сборке. При этом в физической сборке навык не наносит теперь урон вообще. Предлагаю, чтобы талант Вой мёртвых накладывал на цели метку, которую могут снять только персонаж или члены его группы. Метка восстанавливает 5% от максимального здоровья персонажа /или/ Снятая с цели Метка на 6 секунд накладывает бафф Мёртвая хватка: увеличивает весь исходящий урон на 8%. Таким образом, и физическая и магическая сборка смогут реализовать саппорт-потенциал (раз уж мы двигаемся в эту сторону) Воя мёртвых и в PvE, и в PvP сегментах. 9) Защита крови. Безусловно интересно, как возможность кидать навык на союзника повлияет на наличие ДК в составе агр-пати на Замках. Однако в массовых сражениях нажимать навык стало гораздо менее удобно, что сказывается на принятии решения вообще его использовать. Это касается ситуаций, когда "окно" между глухими контролями позволяет лишь использовать мгновенный навык - а не искать цель для выбора, что крайне затруднительно в той же толпе. Предложение: При применении накладывает Защиту крови на персонажа и одного члена группы с наименьшим количеством здоровья в радиусе трёх ярдов. Эффект навыка на союзнике снижен на 50%. Общее впечатление. Однозначно, проделана неплохая работа и актуализация класса в нынешних реалиях - это прежде всего изменения длительности Выдоха, хорошое усиление Тёмного щита для танков, а также уникальный массовый сайленс, усиливший и без того мощный потенциал этого направления у ДК. Порадовали новые иконки в талантах Балагана - теперь интуитивно понятно, что даёт каждый бонус, да и просто красиво выглядит: моё почтение художникам. Хотя после Балагана сам Снежный предел заставляет сильно жмурить глаза от яркости красок - будем надеяться, что яркость впечатлений от ивента будет на том же уровне. Могу также сказать, что изменениями Тёмного щита и Острой тени, а также ослаблением магического урона нам явно намекают: носите щит. Какое оружие выбрать - это уже на усмотрение игрока: хотя физическая сборка сейчас выдаст больше урона, одновременно нужно учитывать, что большинство навыков так и работают лишь от магической силы, и получается, что единственным верным оружием для ДК является одноручная булава. Такими нехитрыми приёмами нам говорят переодеваться под новые реалии. Неясно лишь одно: зачем в октябре я потратил 250к империалов велу 32, которая более неактуальна. За пять критованных молотов +10 и экипировку под данную сборку я промолчу Надеюсь, мои скромные наблюдения, замечания и предложения хотя бы в некоторой мере будут учтены для внедрения. Все из них касаются реальных проблем механик работы навыков, а не нытьём отдельного индивида на уменьшения красивых циферок в навыках: потому я бы искренне желал повышенного внимания к этой теме. Я понимаю, что каждый из Вас в эти дни дичайшим образом загружен делами и нытьём комьюнити, поэтому будет достаточно реакции на это сообщение или короткого "спасибо, рассмотрим" - чтобы все Рыцари Смерти знали, что не забыты. А что именно уже учтётся - мы увидим в Релизе, чтобы не Вы расписывали зазря каждый пункт, тратя лишние время. Развёрнуто о том, что не реализуете, будет приятно узнать уже после Релиза и Вашего отдыха, чтобы знать почему именно предложения не были внедрены. Ваш Повар
  7. For the sake of this "buff" that no one asked for, because DK was already an excellent controller, look what they did: Threads of Darkness Reduced the range of the skill from 5 yards to 4 yards. Death Call The final magical damage of the skill has slightly decreased for for 8,5% Steel Hurricane The final magical damage of the skill has slightly decreased for for 13,5-17,6% Sharp Shadow The final magical damage of the skill has slightly decreased for 11,3-13,9% Aura of Hatred The size of the increase in physical and magical power has been decreased: it was 5 \ 7 \ 10 \ 15%, now it is 5 \ 6 \ 8 \ 10%. The skill now increases the character's “Accuracy” parameter by 6 \ 8 \ 10 \ 12% - it is made for the class, that has three out of four damage expert skills that do not need Accuracy for dealing damage? Knight's Curse The final magical damage of the skill has slightly decreased for 37-39,8%, because due to the new time stamp one hit of Curse now has 0,66*(0,94*OCH), where OC - is Old Curse Hit. On the other hand, please have a one more look on the %-s mentioned before for slightly descrease as Devs it call, and significant increase % in only one skill that was "updated": Exhalation of Darkness The final magical damage of the skill has significantly increased for 7,1% So please don`t even tell anything for DK`s "buffs". It`s the only class was nerfed so much to compare with others, and the magic-DK sub-class now is officialy dead after the third Curse nerf in row. You can also check this topic on a Russian forum with the translator. Do you think that the topic from the same author with pinned Magic DK Guide can have near the same views as the Guide for only 4 days if DKs where buffed and happy with the Rebalance?
  8. Как Нити тьмы раскрывают свою силу от прокачки? Нет, я знаю что именно даёт развитие навыка. Просто зачем его качать, если у боссов 60-80% Сопротивления, у игроков в подавляющем большинстве 10-25? Ноль претензий к частоте срабатывания. Однако. Если эффект ушёл в Сопротивление (это случается очень часто) - никаких бонусов с применённого навыка персонаж не получает. А это навык сближения - у каждого класса с навыком сближения он срабатывает в любом случае. Как Вы относитесь к предложению: при положительной проверке на Сопротивление персонаж получает бафф на исходящий урон? Числа и время те же, что и у дебаффа на урон по цели, который вешается сейчас. Ввиду несостоявшейся инициации часть этого баффа до начала пешего сближения в бою всё равно пропадёт и роли великой не сыграет, однако в ряде ситуаций и в PvE-сегменте будет приносить хотя бы какую-то пользу с потраченной маны, а также позволит Что, естественно, оставит многообразие выбора базовых навыков.
  9. Как и многие на англоязычном форуме, я предлагал дать Скорость атаки/Пробивную способность в зависимости от преобладающей силы у персонажа. Это было бы приятное и логичное разделение - именно те характеристики, которых не хватает каждой сборке. Некоторые также предлагали для магический сборки Перезарядку навыков - аналог конечно неплохой, но у меня её 96.5%, то есть без книги 90% разогнать может каждый, значит, пробив нужнее, так как собрать даже 40% нереально. Нет, это чрезмерно сильно. Сделали на последней секунде зато. Представь как полезно спустя 21 секунду после прожимания навыка таки получить урон. На это всего 4 года понадобилось и три нерфа навыка. Если сделают и на первой и последней срабатывание, полагаю, что длительность будет 15с, срабатывание на 0й,5й,10й,15й секундах и по 130% магической силы. Заживём-с!
  10. Я уже писал. Даже фул физический ДК выше 47% без книги не прыгнет, тыкнув скорость везде где можно. При этом фул физ дк - это существо, которому нужно 3 кнопки. Шип, Ураган, Крылья. Остальные работать не будут (потому что в магию), либо не нужны (потому что такой ДК собирается не как танк - агр и защитные можно убирать с панели) На счёт искоренения - вот и пытаюсь напоследок что-то изменить, пробив/отражение неплохая замена Точности, на истину в последней инстанции не претендую
  11. Авта - не тот стат, который нужно балансить и тем более закидывать в пассивку танку. Который 47% скорости разгонит потеряв и точность и крит и ещё бездну статов. Однозначно, железно, чётко.
  12. изменил маленько сообщение. а магическим извращенцам авта для чего? Да и физическим тоже. Сколько ты скорости соберёшь на физическом ДК без книги? Для чего тебе эта сила автоатаки, если между атаками вечность и пара карликов поместятся? =)
  13. 32 (или 35 с поясом пк) в арене, не жалуюсь. Даже по рогам спокойно попадаю. В пве основной урон вносят навыки, которым не требуется точность - Ураган, Зов смерти, Проклятие. И даже в пве на 19% не жалуюсь. Тем более, это позволяет триггерить срабатывание реликвии Нещадности для увеличения Пробивной способности. Лично знаю ДК, собранного полностью в магический урон, который брал кольца без точности и в амулете крит именно для того, чтобы чаще работала эта реликвия. Физический ДК также не слишком нуждается в точности. Ему необходима скорость атаки, на худой конец - пробивная способность. Точность кинули ДК только потому, что другим танкам её дали. Не обращая внимания на то, насколько она вообще нужна этому классу, и сколько людей о ней попросило. Более того. Как и с фракционными пассивными навыками, так и с усилениями, которые одинаковы для нескольких классов, на самом деле, это видимость улучшений, которая вообще никак не сказывается на балансе сил ни между персонажами, ни между фракциями. Простой пример: если раздать всем по миллиону долларов, богаче никто не станет. Произойдёт инфляция, и всё вернётся к старому уровню жизни, только циферки на ценниках станут выше. Именно поэтому нет тотального засилья книг у каждого персонажа в игре, поэтому не раздают ЧМ и голд при входе в игру. Ключевым элементом рыночка является спрос и предложение, а спрос и предложение формируются из тезиса "о, у кого-то есть то, чего нет у меня, нужно пошевилиться и заиметь то, на что можно обменять". В игровом эквиваленте это означает, что необходимо дать каждой фракции отличительные, но одинаковые с точки зрения сравнения импакта прибавки, которые помогут раскрыть каждого персонажа в игровых ситуациях. Таким образом, рекомое "приведение к балансу", когда дают одинаковые навыки/пассивки означает лишь одно: придумать что-то уникальное, но равновесное не хотят могут, поэтому кушайте что дают. И этим казуалят баланс для последующей ребалансировки.
  14. Довожу к сведению, что это и так было в навыке. Ему лишь увеличили время баффа как в выдохе (было 4/5/6/7, стало 7/8/9/110). Это конечно увеличит шанс дать массовый сайленс на любом уровне прокачки навыка, но никакого дополнительного усиления урона не было. Кроме того, навык не используется в PvE. Как минимум потому, что "усиленная" автоатака даст +150 урона, а "усиленный навык" ценой задержки в 3с (нажатие, анимация, гкд, нажатие нового навыка) ударит на 300-400 больше. За это же время проще нажать любой другой эскпертный навык, который даже на 1/4 даст 1000+ урона.
  15. Я, кстати, согласен, что танк с отражением урона в качестве пассивного дополнения Ауры был бы интересной задумкой. Во-первых, это не дало бы сильного прироста урона даже с 20% отражения: танк в принципе не может получать много урона даже в кожаных доспехах благодаря защитным навыкам и изначально высоких защитных характеристиках. Во-вторых, ДК - самый медленный персонаж в игре. У каждого класса есть либо навык перемещения, либо ускоренного передвижения, либо возможность дальней атаки. В противовес кайту мага с фризами от постоянных атак ДК мог бы использовать Отражение урона чтобы двигаться чуточку быстрее в толпе мобов либо игроков.
  16. Потому что Холмс назвал Проклятие навыком с самым сильным итоговым уроном. Забывая, что как раз таки его растянутость во времени и таргетное наведение уже ослабляют навык по сравнению с другими (Потусторонний огонь, Пикирующее войско и др). Поэтому целесообразно сравнивать урон в минуту - и здесь мы уже не получаем даже близко сколько-нибудь чрезмерных чисел. Да, на самом деле, вот в том же инсте балагана, меня на баффах перебивал полностью физушный ДК на 25-35% урона. Теперь эта разница будет ещё заметнее, и тем, у кого есть бюджет пересобирать, рекомендую именно этот подкласс ДК. Другой вопрос в том, что на физушного ДК нужен полусет кожи и 4-5 "дд-книг", потому как разогнать скорость выше 38% невозможно без книги. Правда, можно надеть меч с весны, и будет 46%, но этого всё равно маловато, к тому же, можно просто убрать с панели все навыки, наносящие магический урон - а таких у ДК большинства. Поэтому я бы всё-таки собирал в копьё и озаботился покупкой книг, если бы имел желание играть дальше.
  17. Теперь тиков меньше, каждый слабее, срабатывают реже, но проблема исправлена =) Если мы разбираем именно итоговый урон в минуту, то достаточно просчитать, что Вождь с бОльшей площадью работы навыка нанесёт после ребаланса 6000% итогового урона, ДК нанесёт 3400%. При этом вождь собирает больше базовой магической силы за счёт тряпок, а значит и баффы с %-ми прибавками на него действуют сильнее. Поэтому, на мой взгляд, Ваши слова о самом высоком итоговом уроне несколько однобоки и касаются единоразового применения, которое даже сейчас не всегда эффективно, потому как в: PvE: работает только на боссе в инстах. Вряд ли можно найти группу в инст, которая нуждается в луже ДК на пачках мобов - группа зачищает мобов гораздо быстрее. Теперь - даже гораздо быстрее, чем второй тик урона, для которого нужно ждать 9с. То есть за 9 с нанесено 170% магической силы. Кроме того, в замке, технополисе и на Спуске теперь есть ограничение кол-ва целей, что также сказывается на этом высоком итоговом уроне. PvP: это правда, я заметил усиление в обход Вампирского избавления, лужа появится в любом случае. Правда, не только ДК получил эту особенность. Так и должно работать с навыком, основной целью которого является нанесение урона (которое ранее можно было снять). Но теперь всю лужу при должном тайминге можно пробежать насквозь - я промолчу даже о том, чтобы отпрыгнуть или воспользоваться увеличенной скоростью передвижения, для этого и тайминг не нужен чтобы не получить урон вообще. GvG: Это динамичное событие с постоянно изменяющейся ситуацией и перемещениями общей массы игроков гильдии по локации. Растягивание урона сильнее скажется на уроне, чем кажется. Битва / Пилоны второй стадии Тритонов / Столбы на РБ Балагана / Ворота замка: высокий итоговый урон равен 0. Ослабление эффекта на фоне увеличения длительности (которое с 99% КД нельзя было использовать на 1/4, 2/4, и 3/4 "по откату") и расширения радиуса действия (которое, будем честны, изначально должно быть играбельным, особенно если ваша команда сфокусирована на помощи группе) вероятно, могут быть обоснованы. Но вот бонус Точности: Вы могли бы показать хотя бы одну тему, где о ней просили? А я взамен покажу количество тем, в которых просили Пробивную способность/Перезарядку навыков/Скорость атаки. На 13.5-17.6%. Это даже больше, чем даёт малый классовый талант. Если произойдёт такой отток в финансовой статистике компании, это никто не назовёт "незначительным". Учитывая, что было занерфлено ещё 3 навыка с магическим уроном - я бы в принципе не оперировал именно словом этим словом по отношению к правкам. Кроме того, мне не совсем понятно, в каких условиях игрокам теперь пользоваться талантом Наслаждение кровью. На 7.1%. Это назвали в анонсе ребаланса значительным увеличением урона, а остальные ослабления всех навыков на цифры от 8.5% до 17.6% - незначительными. Было. Но люди с двуручным оружием / игроки средней и низкой точки со щитом от этого не выиграли. "Подточитесь" (с) Было замечено с оглушением. Правда, не только ДК получил эту особенность. В остальном - урон Острой тени стал меньше за счёт правки Ауры ненависти. А хилился я больше раньше, чем буду хилиться теперь. В целом, спасибо за развёрнутый ответ, мне однозначно импонирует, что Вы защищаете свои решения и контактируете с аудиторией, донося своё видение ситуации. Правда, на мой взгляд, контакт подразумевает не только слышать, но и слушать - эта тема, как и множество других с обоих форумов создали достаточно предложений и несогласий, чтобы что-то менять. Решения в любом случае остаются за Вами. Как и за нами остаётся, принимать складывающееся положение дел, или нет. Судя по ажиотажу - тема серьёзная для народа, я сам не ожидал, что не в моей теме столько людей втянутся в одобрение. Кто знает, сколько людей могут как и я решить, что с них хватит игры после выхода релиза - на этом классе, или вообще.
  18. Не совсем так. Я полагаю, что тебе более детально распишут, почему урон всех навыков кроме выдоха ( ) нужно срезать, а не ‘блин, действительно, вот тут согласны, а здесь ты, Тинкушка, всё-таки ересью обписался’. В любом случае, при наличии шести порезанных навыков добиться, чтобы порезали только четыре из них - победа сомнительного характера. Увидишь, вернут (или даже - увеличат ) урон Зова Смерти, добавив комментарий: ДК - танк, урон значительно увеличен на 3.2% для лучшего удержания мобов на себе.
  19. Прямо таки в горе и апатии) Я просто не захожу в игру, вот и полегчало. До открытых тестов есть время найти другой проект, ‘пощупаем’ как говорил Холмс =) Напишу отзыв, посмотрю на отклик разработчиков, а там ‘будем посмотреть’. Однако, судя по единству комментариев и Доктора, и Холмса, а также пренебрежение к хору голосов комьюнити на самом деле всё уже решено и ‘твоё мнение не учитывается’. Ну, нет так нет =)
  20. Для тех, кто пропустил мои рассчёты в море комментариев, дополню Тинка: 1. Нити тьмы Нерф на 1 ярд, никаких прибавок, скилл всё такой же бесполезный в пве, часто бесполезен и в пвп. 2. Зов Смерти При 1000 магической силы: Было: 120+5х32+(1000*1.25) = 382.5 по чучелу за тик. Было (со старой Аурой ненависти): 120+5*32+(1000*(1.25+0.15)) = 420 по чучелу за тик Стало: 1000х0.35 = 350 по чучелу за тик. Стало (с новой Аурой ненависти): 1100х0.35 = 385 Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился на 8.5% 3. Ураган Стали При 1000 магической силы: Было: 60+32*2+1000*1.9 = 2024 по чучелу Было (со старой Аурой ненависти): 60+32*2+1150*1.9 = 2309 Талант Наслаждение кровью наносил 506 урона по чучелу, в Тритонах 97 урона (+10 оружие, фул таланты, бафы, аура ненависти даёт 15% урона, 27% пробивной способности у персонажа) Стало: 1000*1.75 = 1750 Стало: (с новой Аурой ненависти): 1100*1.75 = 1925 Талант Наслаждение кровью будет наносить в Тритонах 60 урона? Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился на 13.5-17.6% 4. Острая тень При 1000 магической силы: Было: 130+3.5*32+1000*1.9 = 2142 по чучелу Было (со старой Аурой ненависти): 130+3.5*32+1150*1.9 =2427 Стало: 1000*1.9 = 1900 по чучелу. Стало: (с новой Аурой ненависти): 1100*1.9 = 1925 @Tinknerak её порезали как и всё остальное Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился на 11.3-13.9% 5. Аура ненависти Навык теперь увеличивает параметр "Точность" персонажу, у которого три экспертных навыка из четырёх наносящих урон не уходят в параметр "Уклонение"? Абсолютно бесполезно. 6. Проклятие рыцаря При 1000 магической силы: Было: 6х1000х1.8 = 10800 суммарно, 1800 за тик, тик каждые 2с. В минуту 54000 урона по чучелу. Было (со старой Аурой ненависти): 6х1150х1.8 = 12420 суммарно, 2070 за тик каждые 2с. В минуту 62100 урона по чучелу. Стало: 5х1000х1.7 = 8500 суммарно, 1700 за тик, тик каждые 3с. В минуту 34000 урона по чучелу Стало (с новой Аурой ненависти): 5х1100х1.7 = 9350 суммарно, 1870 за тик каждые 3с. В минуту 37400 урона по чучелу. Так как задержка между тиками увеличилась, новый тик урона равен 66% урона в секунду от того, что было. Результат: Итоговый магический разовый урон навыка незначительно уменьшился на 37 - 39.8%, урон в минуту уменьшился на те же 37 - 39.8%
  21. Благодарю за ответ. Вероятно, я просто сражён количеством нерфов по отношению к улучшениям, находя первые неоправданными. Мне просто кажется, что это не одно и то же: "нерф одного навыка, усиление другого" или же "исправление/доработка механик, ослабление всех атакующих навыков персонажа взамен". Без тестов могу сказать, что Нити нуждаются в доработке, особенно после нерфа. Сейчас после успешного перемещения цели на неё вещается дебафф на урон. Можно убрать этот эффект и добавить "при срабатывания Сопротивления у цели персонаж получает бафф на весь исходящий урон" с числами старого дебаффа. Это особенно актуально, учитывая нерф расстояния притяжения, а также ослабления урона в навыках. При этом такой бафф будет крайне ситуативным, но всё же заставит развивать навык, а не держать его 1/5 и изредка использовать на Арене. Без тестов могу сказать, что необходима переработка Таланта Наслаждение Кровью. Или хотя бы увеличение числе Таланта. Урон мизерный даже с двуручным оружием, после Ребаланса он уменьшится ещё сильнее. Без тестов могу сказать, что необходимо добавить к Таланту Вой мёртвых ограничение на увеличение урона только для своей группы. В любом случае, Вы правы, нужно щупать. Ваша команда проделала значительную работу, пусть и не в пользу моего любимого класса, но игровые механики стали в большинстве своём интереснее и баланснее. Спасибо за это! Хорошего настроения и сил отвечать на тонну тегов в треде.
  22. Единственный восторг от ребаланса вызывают подобные перлы товарищей по оружию
×
×
  • Create New...