Jump to content

Darkstyle

Members
  • Posts

    3651
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Reputation Activity

  1. Like
    Darkstyle got a reaction from w4n7_50m3_c0ff33¿ in Новый скил ханта "Добивающий выстрел"   
    Махнемся "фортой" ханта на благо рея? )))
  2. Haha
    Darkstyle reacted to акм in Навык "Перегрузка"   
    Специально полез, глянул. Магу 6 лет 9 мес 20 дней. Как и всем остальным с той банды. День рождения версии 3.0 и всех ее детей- 26 июля, 2012 год.
  3. Like
    Darkstyle reacted to Скорпио in Общее обсуждение мага   
    На всякий случай добавлю кое-что к вышеперечисленному. В пве нужно сочетать автоатаку и скилы, то есть бить в таком порядке: скил - автоатака - скил - автоатака - скил... Звучит несерьезно, но на самом деле это сильно поднимает дпс (урон в секунду) и СНИЖАЕТ ЗАТРАТЫ ПО МАНЕ. Связано это с тем, что каст умения сбивает автоатаку, из-за чего не получается полностью развить свой урон и начинаются серьезные проседания по мане.
    Возможно, вы уже это знали, и в таком случае я очень рад за вас, так как многие на 28 не понимают силы такого простого приема. Если же нет, то советую попробовать, это на самом деле облегчает жизнь.
  4. Like
    Darkstyle reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ in Новый скил ханта "Добивающий выстрел"   
    И вместо чего ты будешь скил этот качать? М? Или это как с варваром (как его малюют уши) у которого в максимум и антик, и кожа, и стан, и рев, и рывок и тд и тп и ваще там все скилы в 5 (даже экспертки).
    Инстинкты на 4\4 качают всегда. Далее у нас выбор на пвп - страх + сало или "мега имба вау дайте 2" баф на 8 секунд который не поможет тебе против магов и реев с их точностью да и срез урона не спасет тебя при фокусе на арене (уже молчу про масс пвп)
  5. Thanks
    Darkstyle reacted to vovets2 in Маг. Объять необъятное (полный гайд на мага версии 7.7, ПвП и гибрид раздел на переработке)   
    Решил взять на себя вот такой вот титанический труд, как написание гайда на мага. Была идея освоить видеоформат, но гайд вышел бы настолько длинным, что инфа из начала могла забыться к концу. Ссылки по времени могли бы и не спасти. А на форуме всё же можно быстро перелистать наверх и посмотреть.
    Итак, почему труд титанический? Потому что маг - один из самых разноплановых, разнообразных героев, имеющий множество вариантов раскачки. В этом гайде я как раз и попытаюсь описать абсолютно все из них. Более того, маг ещё и один из самых сложных героев в игре, требующих как и хорошего исполнения, так и хорошей аналитики и принятия решений прямо в бою. Так что приготовьтесь увидеть очень много букв, и читать не чтобы расслабиться, а чтобы вникнуть и понять.
     
     
     
    В сентябре 2018 года гайд находится на стадии переработки.
     
    1). Базовая информация о классе в целом
     
    Для начала, самая базовая информация. Маг - дд класс Хранителей, имеющий топ-1 урон по области в игре. Проседает по урону в одну цель, уступая реям, рогам, хантам и искам (сами определите, кто из них первый, желательно, не в этой теме ), но почётное место имеет. Маг не имеет стабильной хорошей защиты. Но маг живёт, кастуя заклинания. Маг - самый мобильный в бою герой в игре, его телепорт не имеет привязке к цели и имеет наименьший кулдаун среди аналогов, маг имеет антистан (далее антик, бкб), который добавляет ему/союзнику ещё больше мобильности и свободы. У мага весьма посредственный и порой труднореализуемый контроль, однако и то, что имеется, может быть неплохо использовано.
     
    Если посмотреть на меню создания персонажа, то увидим, что там магу дали: атака 9/10, защита 5/10, поддержка 2/10. На эти цифры в принципе не стоит обращать внимание, потому что в каких-то случаях атака мага вообще 12/10, а в каких-то 7-10, защита может быть как и 9/10, а может и 2/10. Но вот уровень поддержки у мага я бы дал повыше. Цепи могут спасать союзников, глаз и антистан можно кидать союзнику. А можно и не дать. Так что 4/10. 
     
    На этом самая общая информация в общем-то заканчивается. Потому что многие оставшиеся фишки и уязвимости открываются уже непосредственно при выбранной раскачке персонажа. Потому я и не могу просто так в цифрах выразить параметры класса.
     
     
    2). Умения. Общая информация
     
    Начну с умений. У меня нет точной информации по урону навыков и прочим техническим деталям, но некоторая информация была вот в этом гайде, которую приготовил ещё Тестфайв. С базовыми умениями там ничего не меняли, не считая ограничение по целям в ПвП. Многие базовые вещи игрокам и так могут быть знакомы, поэтому я не стану утяжелять и так большой гайд ещё и этим. Но самое важное я, безусловно, напишу и прокомментирую. 
     
    Итак, поехали.
     
    2.1. Огненный шар. Вполне заурядное умение, которое наносит повышенный урон раз в 7 секунд. Единственная особенность кроется во взаимодействии с Пламенеющей Землёй, когда появляется шанс 5% появления страха у цели на 4 секунды (этот страх рб не уводит, вопреки бытующему мнению). Имеет самый большой КПД по урону в 1 цель благодаря маленькому кулдауну. От уровня шара зависит шанс сбития страха уроном. 
     
    2.2. Искажение времени. Вот тут уже начинает проявляться уникальность мага как класса. Самый настоящий телепорт, который обеспечивает магу лучшую мобильность в игре. Может быть использован как инструмент врыва в драку с целью нанести урон самим телепортом и осколками, приконтролить (настоящим контролем сложно назвать) осколками и цепями, так и для того, чтобы быстро исчезнуть из эпицентра событий. Один из четырёх навыков, наносящих урон по области. Обладает очень хорошими приростами по урону, уступая лишь ледяной стреле. Именно поэтому любители ПвЕ могут его прокачивать (впрочем, об этом позже). Невозможно использовать, если ваш персонаж в руте (запрет на передвижение).
     
    2.3. Каменные осколки. Второй навык урона по области. Обладает меньшим уроном, чем телепорт, однако с прокачкой растёт шанс стана, который длится 2 секунды. У мага довольно печально всё с контролем, поэтому зачастую этот навык раскачан на 5, даже в ущерб урону. А проседание по урону компенсируется большей зоной поражения (на 4 клетки в общей сложности). Также стоит отметить, что стан проходит на рб с тем же шансом, и вообще-то это довольно имбово и требует фикса (но за какую-нибудь плюшечку ).
     
    2.4. Иллюзорные цепи. Один из самых недооценённых навыков в игре в целом. Отталкивает и обездвиживает цели по области вокруг мага. Имеет крайне большой потенциал и спектр применения во всех игровых сферах. Правда, длительность цепей хуже, чем указана в гайде по ссылке: 2,5/3/3,5/4/4,5 секунд соответственно. На 4-5 уровне вырастает дальность отталкивания.
     
    2.5. Солнечная броня. Типичный бафф, такой почти у всех классов есть. Проблема его в том, что он по мощности ничем не отличается от баффа друида/шамана, да только кидается исключительно на себя и перезаряжается вдвое дольше, а длится на 1 уровне меньше кулдауна (20 секунд против кд 30). Может быть пофикшено реликвией. Навык востребован на таких магах, которые танкуют в ПвЕ. 
     
    2.6. Пламенеющая земля. Третий навык мага по урону в АоЕ. Наносит 6 тиков урона в области 3х3. Скилл-рабочая лошадка, едва ли кем-то прокачивается, потому что и так самодостаточен, имеет хороший урон даже на первом уровне прокачки (почти как осколки на пятом). На самом деле тру пвешникам на него банально не хватает очков для его прокачки. А не качается он сейчас потому, что урон не моментальный, поэтому цель может уйти из зоны возгорания, а людям нужна стабильность. Не забываем про комбинацию с огненным шаром.
     
    2.7. Кефирный Эфирный барьер. Вот уж про что можно писать долго, о чём можно спорить бесконечно, так это барьер. Пассивное умение, поглощающее урон, которое срабатывает при использовании автоатак и атакующих умений мага (в т.ч. и антистана и скиллов на устой/свиреп, лул). Раз в 5/4/3/2 таких атак. С одной стороны, умение смотрится дико имбово, потому что оно действительно спасает дохлого мага от получения урона. Но тут следует задуматься, а где магу нужно защититься от урона? Тут уже каждый игрок выбирает сам. Некоторые любят пофармить вдвоём/в соло рб, пробежать соло куда-нибудь, в общем, любой ПвЕ контент, для которого танка можно и не привлекать. Они всегда качают барьер. Если так сложилось, что у вас всегда есть возможность позвать танка куда-нибудь, то танчить будет он, а не ваш маг. Значит и барьер вам не сильно нужен.
    Но самое интересное, это барьер в ПвП. Сначала кажется, что ничем он от ПвЕ и не отличается, кастуй себе да и получай 0 в ответ. Однако есть 2 "Но". Первое - в ПвП есть контроль. Если вы в стане, барьер вам ну совсем ничем не поможет. Второе - руны отражения. Если у ваших оппонентов она присутствует в экипировке, она сведёт на нет прокачку барьера. Вот здесь уже всё зависит от меты (можно сказать моды), необходимо изучать экипировку ваших потенциальных противников.
    Но навык, безусловно, выделяет мага на общем фоне других классов.
     
    2.8. Глаз дракона. Основополагающий навык для любого уважающего себя... ПвЕ мага. 1). Навык, дающий 50% точности, что обеспечивает практически 100% попадание в цель в 99% игровых случаев. Мазал с глазом только весной 2018 года на ивенте, там показатели уклонения были бешеные. 2). Навык, дающий при прокачке столько маны, что маг забывает, что в игре существует такой стат, как реген маны. 3). Навык, который палит инвиз (дань ПвП, так сказать). 4). Навык, который даёт вам ещё и немного скорости, что, скорее, для ещё большего манарега. 5). Всё это вы можете дать ещё и союзнику.
    Стоит отметить, что реген маны происходит не только во время автоатак, но и во время каста любого скилла. На высоких уровнях глаза каст скилла не только не отнимет у вас маны, он ещё её и прибавит .
    Данный навык даёт вам полное право собрать фул пробив/кд на мага в ущерб манарегену, даёт вам право иметь 0% точности от шмота, сделав упор в иные статы. А почему это всё только для ПвЕ мага? Потому что в ПвП не нужно это всё. Там нужно другое. Подробнее об этом будет именно при описании билдов.
     
    2.9. Ледяная стрела. Второй и последний навык мага, направленный в одну цель. Имеет самый большой прирост по урону, если прокачан, но кулдаун в 14 секунд конкретно снижает ДПМ (урон в минуту) от этого навыка. Впрочем, накидывает неплохой дебафф, снижающий скорость атаки на 15/25/35/45% на 5/7/9/11 секунд. Если враг под эффектом умения "Ослепляющий огонь", то цель оглушается на 2,5/3/3,5/4 секунды. Эффект от стрелы 4 лвла при небольшом кол-ве стата "Перезарядка навыков" будет висеть постоянно. В ПвЕ не сильно ценится, потому что шанс прохождения на рб мал. На 1 лвле прокачки я вообще не уверен, что этот шанс есть. Однако стабильный дд навык лишним не бывает.
     
    2.10. Перегрузка. Тут все маги должны немножечко всплакнуть и помянуть падший скилл. На данный момент это пассивка, которая с шансом в 3-5-7-12% накинет на цель дополнительный ДоТ-урон, если вы атаковали её заклинанием. Безусловно, главная засада здесь это шанс срабатывания. Он относительно достойный лишь на 4 лвл прокачки навыка, но даже тут есть свои минусы. 1). ДоТ-урон не замедляет в ПвП. Поэтому как замедление навык не может использоваться, а в ПвЕ мы и так можем неплохо замедлять при помощи всех наших АоЕ способностей. 2). Перегрузка не стакается сама с собой и перегрузками от других магов. 3). Урон от перегрузки меньше, чем от обычных дд навыков (5 тиков потому что). Всё это приводит к тому, что тратить 3 очка на данный навык совсем не хочется. А на 1 он бесполезен и его можно заменять. 
     
    2.11. Ослепляющий огонь. Четвёртый и последний навык мага, наносящий урон по области. Ни идёт ни в какое сравнение с предыдущими тремя по нескольким причинам: 1). Работает исключительно в толпе, потому что урон по основной цели не наносится, только по окружающим, самой же цели вешается короткий дебафф на точность, 2). Имеет кулдаун в 25 секунд, что намного больше, чем у аналогов. Сам навык имеет так себе пользу, но вот в комбинации с ледяной стрелой получается стан издалека, давняя маговская мечта. Стан от комбинации не проходит на рб. Об этой комбинации будет сказано чуть позже.
     
    2.12. Облагораживание. Свежее дыхание для мага в ПвП. На 3-4-5-6 секунд даёт вам/выбранному герою (!) неуязвимость к любым дебаффам и эффектам контроля, при этом снимая текущие, если они были. Да, кд 45 секунд, но это козырь мага, который нужно уметь использовать. Немного ограничен по использованию в ПвЕ, однако хорош на боссах, которые кидают негативные эффекты. Стоит держать в уме, что хоть навык снимает абсолютно все негативные эффекты, но если навык уже накинут, то он спасёт только от эффектов контроля. Он не спасёт от кровотоков, ядов роги, и что самое ужасное - от порчи ЧК. 
     
    2.13. Аура огня. Новый АоЕ навык для мага, который довольно сильно отличается от других таких навыков. Сравнивая с другими навыками, мы понимаем, что он ест немало маны, наносит мало урона, наносит его размазанно по времени, да ещё и вблизи. Не то чтоб что-то необычное для мага, но издали приятнее. Главной особенностью навыка является то, что своими тиками он может наложить все эффекты, которые имеют шанс прока, а в их числе перегрузка, ярость, баши, и вот последнее может использоваться в ПвП.
     
     
    Это было общее описание навыков мага, дабы дать о них представление. Наиболее полная информация будет давать именно про описании архетипов мага.
     
     
    3). ПвЕ маг во всём своём многообразии.
     
    Данный архетип предназначен для тех, кто исключительно сидит в ПвЕ контенте, кому ни коим образом не интересно ПвП. Если вы такой игрок, маг идеально вам подходит. И хотя после ввода стража перед вами не будут стоять на коленях в просьбах провести тх3, всё равно ПвЕ очень эффективны, а потому и востребованы.
     
    Приступим. Чем же он так хорош? Как уже было выше сказано, маг - топ-1 герой по урону в АоЕ. Если вы ходите в инсты, где мобов много, вы будете забирать топ-1 по урону. Благодаря своим скиллам такой маг может игнорировать прокачку определённых статов, потому что они полностью компенсируются одним умением, и тем самым ещё более повысив свой урон. Такой маг автономен на фарме, может фармить птицу, убивать слизней в соло и делать прочие приколюхи, пока другие слюной давятся.
     
     
    3.1 Скиллбилд такого мага на 28 лвле:
     
    Независимо от предпочтений, образа жизни, политических взглядов, сексуальной ориентации и вероисповедания - Глаз дракона 4/4. Именно это делает мага машиной для ПвЕ.
     
    А вот со всем остальным следует разобраться уже отдельно. Из всей кучи навыков выделим те, которые вообще достойны прокачки для ПвЕ мага. Это:
    1). Шар. Потому что топ-1 ДПМ в соло цель
    2). Телепорт. Потому что топ-1 ДПМ по массе
    3). Осколки. Потому что шанс стана, и потому что урон может оказаться выше, чем у телепорта, из-за большего радиуса поражения
    4). Цепи. Чтобы было удобнее ходить  ¯\_(ツ)_/¯ . Ладно, на самом деле в том же Технополисе очень полезно, т.к. прекращает получение урона по вам.
    5). Барьер. Чтобы танчить.
    6). Солнечная броня. Чтобы вот прям совсем танчить.
    7). Ледяная стрела. ДД мало не бывает.
     
    У нас в распоряжении 13 очков навыков. Поехали варианты.
     
    I. "ТНН (Танки Не Нужны)"
    Солнечная броня 5/5
    Барьер 4/4
    Цепи 3/5
    Осколки 5/5
     
    При таком билде можно танчить технополис. Осколки, лужа и цепи буду ограничивать урон по вам, т.к. контроллят мобов. Барьер заблокирует урон от тех, кто до мага дошёл. Если кто-то нанёс по вам урон, вы тут же восстановите хп из-за вампиризма. Из-за Солнечной Брони по вам резко сократится кол-во критов и сами тычки будут слабее. В сочетании с кожей друида выглядит действительно плотно. Помимо ТХ, цепи много где ещё полезны, лишними не будут.
    Такой билд не для бюджетных магов. Для того, чтобы нормально танчить, нужна высокая заточка брони, это повысит эффективность СБ, а также позволить не собирать магу много предметов с хп. Подробнее про экипировку будет позже. 
     
    II. "Я сбалансированная котлета" 
    Барьер 4/4
     
    Оставшиеся 10 очков необходимо раскидать в шар, телепорт и осколки, и здесь уже как вашей душе угодно. Вот один из вариантов:
    Телепорт 3/5 
    Осколки 5/5 
    Шар 5/5 
     
    Танчить то всё ещё можно, но уже чуть более стрёмно. Из-за прокачки телепорта урон возрастает. В осколках ещё максимум очков для лучшего стана. При желании, можно перекинуть из осколков в телепорт. Или же из шара. Ну или даже в цепи.
    Является, пожалуй, самым распространённым и популярным билдом на ПвЕ мага. Не требует убер-вложений в заточку шмота, сохраняя при этом большую часть автономности мага. 
     
    III. "Ярость берсерка"
    Шар 5/5
    Телепорт 5/5
    Осколки 5/5
    Стрела 2/4
     
    Возможно перекидывание очков в стрелу ради наибольшего импакта на рб. Например в ТХ4, где нужно просто идти до босса, нанося урон лишь на двух башнях. Если перекидывать очки в стрелу, то лучше из осколков - они наносят меньше урона, чем шар или телепорт.
     
    Танкование уходит в сторону, автономность исчезает из-за отсутствия прокачки барьера, но едва ли вообще кто-то отожмёт у вас топ-1 по урону в массе. Если у вас всегда под рукой есть танк, а ходить в соло/вдвоём по фавнам не особо есть желание, то этот билд - то, что вам надо. 
     
    3.2. Реликвии
     
    Переписываю этот раздел. Тут было много всякого мусора и нагромождений.
    На ПвЕ мага есть несколько реликвий, которые прямо таки сильно бустят его потенциал. Их нужно брать обязательно, я о них ниже подробно расскажу. 
    Заранее обговорю, что в игре есть 4 вида реликвий. 3 из них получить несложно, с четвёртым могут возникнуть существенные проблемы, граничащие с невозможностью. А ещё среди групповых реликвий на данный момент нет никакого разнообразия, так что какая есть - такая и вставится.
     
    Шар: в слот под атакующую реликвию мы ставим  Реликвию магической слабости. Она поможет нам снижать магическую защиту с целей, чтобы мы вносили больше урона. Стан нам в ПвЕ не нужен, а яд не даст такого эффекта.
    Как усиливающая рела лучше всего подойдёт Реликвия карающего умения, т.к. она даст наивысший импакт, по сравнению с другими. Моментальный кд работает хуже на дальней дистанции даже если у вас есть групповая реликвия, а дальность применения хоть и может быть удобной в каком-нибудь колизее, но всё-таки не даёт урона.
    На слот защитной реликвии идёт Реликвия магической силы, потому что 15% урона лучше, чем 12% крита. Учитывая то, что вторая рела ставится в другие навыки мага, а первая нет. Но вот незадача, для того, чтобы активировать эти 15%, нам нужно промахнуться, а под глазом это почти невозможно. Но ничто не мешает нам его кинуть до глаза, или в небольшом временном окне между двумя глазами. Например, промахнувшись на башне в ТХ, мы значительно усилим наши АоЕ навыки, и получим намного больше выгоды, если бы мы попали.
    Все три реликвии тут смотрятся сочно, каждая рекомендуется к покупке.
     
    Телепорт: вот тут не всё так однозначно, и прежде всего потому, что в некоторых слотах вообще нет действительно годных реликвий. Но обо всём по порядку. Если смотреть на атакующие реликвии, то все они выглядят не так, чтобы прямо вау. Можно снижать физическую атаку, чтобы меньше били, а можно скорость атаки, что помогает на различных боссах типа паука или птицы. А если вам не принципиально, то Реликвия нестабильного проклятия сыграет лучше всего: что-то да повесит, но шанс 15%, а не 10.
    Усиливающая реликвия тут - или Реликвия игнорирования защиты, или Реликвия карающего умения. Я довольно долго пытался понять, как первая рела при своих 10% зачастую умудряется бить больнее, чем вторая со своими 12%, но так и не понял как именно. В общем, если вы бьёте бронированные цели, а на 3-4 секторах айва они все такие, то с первой реликвией урон получается больше. Если вдруг у вас несколько другие интересы, и вы встречаетесь с мобами с низкой защитой, то вторая рела лучше будет.
    Защитная реликвия будет прокать нечасто, т.к. она работает от промахов. Так что ставить её необязательно, но если хочется, то Реликвия смертоносности смотрится лучше, чем точность.
    Из всех реликвий вышеуказанных обязательна только усиливающая.
     
    Осколки: 
    В плане атакующих реликвий разницы нет никакой. Поставьте ту, которую не поставили в телепорте, или же ещё одну Реликвию нестабильного проклятия. 
    В плане усиливающих всё без изменений.
    А с атакующими реликвиями тут всё ещё хуже, так что можно и не ставить в принципе. Точность нам зачастую ни к чему, разве что если глаз кидать на других, а чтобы вылетело сопротивление на осколках ради надёжности - ну это я даже не знаю где может пригодиться.
     
    Цепи: В атакующих для ПвЕ выбора нет в принципе - Реликвия магической слабости будет резать защиту в аое. Не сказать чтоб это было всегда крайне полезно, но если вы уверены, что не оттолкнёте мобов куда-то в сторону Марса, то урон вы по ним увеличите. Но не в ТХ5. 
    Усиливающие реликвии здесь все как на подбор бесполезны. Я бы не ставил ничего.
    А вот защитная реликвия, а именно Реликвия Вёрткости, просто обязательно должна у вас быть. По факту это самая важная реликвия на мага. На боссе с очень высоким шансом, а также в ТХ5 на вышках с шансом 100% она даст вам халявные 15% кд. Это очень сильно будет влиять на подбор шмота в пользу уменьшения в нём кд в пользу иных дд статов.
     
    Солнечная броня: Есть один шикарный и дорогой защитный релик на мага - Ужасная реликвия вампиризма. С высоким шансом. а именно 20%, он даст нам... 15% вампа. Вдумайтесь, 15%. Это очень и очень много, и этот релик просто обязателен для любого мага, который так или иначе собирается танковать. Из более бюджетных вариантов - Реликвия физической/магической стойкости, в зависимости от того, какой урон вы будете чаще получать. 
    Из усиливающих реликвий особо полезных как-то и нет. Если у вас СБ первого уровня, можно купить Реликвию продолжительного действия - с ней броня 1 лвла будет висеть от до кд и даже чуть больше. Остальные вообще не сильно интересны.
    Из атакующих реликов можно вплавить или релик абсолютного бессилия - он снизит урон, или же релик непроворства - он снизит скорость атаку. В зависимости от того, что вам нужнее, то и вплавляйте.
    Ах да, хочу напомнить, что если вы не танкуете, то навык можно убирать с панели, а значит, что и релики в него ставить нет смысла.
     
     
    Если подвести итог, то по тому, как реликвии подходят ПвЕ магу, можно поставить оценку 8/10. В среднем очень неплохо, но 2 релы в осколки и защитная в цепи нам вообще не интересны, и броня как скилл, а соответственно и релы, используются не всегда. А в остальном у нас очень даже хорошие релики для ПвЕ 
     
     
    3.3. Экипировка
     
    Отредактированный гайд будет отличаться тут тем, что тут я намного больше внимания уделю подбору как подбору самой экипировки, так и расписыванию принципов подбора статов. Посмотреть нужное всегда можно тут. 
     
    Первое, что влияет на подбор статов - глаз дракона 4/4. Из-за него мы сразу отбрасываем манареген и точность. 
    Второе - ваша гильдия. В зависимости от того, какие баффы она даёт, тоже будет зависеть подбор шмота. Прежде всего это бафф 9 лвла на крит урон и бафф 10 лвла ги на 15% кд. 
    Третье - ваша реликвия на 15% кд. Даже не обязательно быть в ги 10 лвла, чтобы уже ограничить себя в сборе кд.
     
    Итого, методом исключения, получаем, что нам нужен крит и пробив. Скорость как стат сама по себе хуже тех двоих, так ещё и у мага ну столько дд навыков, что особо нет смысла ускорять автоатаку. У нас и так глаз даёт 25%. Но, мы и на этом не остановимся. Когда-то давно, хотя и не очень, я делал боооольшую тему, посвящённую статам. Там я много чего расписывал, в общем, вот она. Там вообще стоит такой тезис, что для дд лучше пробив, а для хилов крит. Это, как оказалось, не всегда так. Есть 2 фактора, которые делают крит лучше и там, и там. Первый - это бафф гильдии 9 лвла. Второй - навыки, увеличивающие крит урон. Таких у ушей 2, но один у искателя идёт только для него, а вот Помощь Богов от жц кидается на всех. Напомню, что она даёт 15% шанса крита, 25% крит урона, 15% скорости на 4/4. Многие уважающие себя ПвЕ жц качают её 4/4, и на длинных башнях, как в тх3, набивают слезами урона порой побольше, чем маги. Но, когда дело доходит до избивания одной цели, то тут жц проигрывает магу, а значит, что если он не чсв, то помощь он кинет кому-то ещё. Вообще это должен быть рей, но если вдруг это вы, помните, что тогда ваш % крита не должен быть выше 35%, потому что 50% - это лимит для крита. 
    А хотя чего это я, в варспе обычно не принято делать билды исходя из командной работы, к тому же, как я уже сказал, помощь лучше идёт на рея, чем на мага. Так что не обращайте много внимания, просто держите в голове. 
     
    В общем, исходя из уровня своей ги, выстраивайте приоритет между критом и пробивом. КД нужно ещё и ограничивать по той причине, что в ногах и в голове в месте для кристалла там у мага в ПвЕ других вариантов в общем-то и нет. Так что свой кд мы всегда найдём.
     
     
    А теперь примеры непосредственной одежды. Для начала я начну с некоторых универсальных вещей, которые подойдут вообще любому ПвЕ магу.
     
    Плащ: Хитон строптивости. Ну, просто ничего лучше, чем это, не существует в игре на тряпку. Разве что величие. Он лучше для всех трёх типов ПвЕ мага, даже для танка. Хоть здесь и нет вампиризма, но дополнительные 5% магии добавят урона, а значит, что и вампиризм возрастёт. Может, конечно, и не полностью покроет, но есть ещё множество других способов повысить свою выживаемость. А вот 5% урона на дороге не валяются.
    Амулет: Всемогущее ожерелье Воскрешения. Отсюда мы достаём мдд и пробив. По факту, мы можем купить Ожерелье Легендарного периода, если вы не танкуете. Если танкуете, то вампиризм решает. 
    И на этом всё. Дальше уже выбор вещей будет зависеть от выбранного вами билда. И, традиционное: я укажу самые топовые вещи, и если вы не можете их достать - ищите нечто похожее. 
     
     
    3.3.1 Экипировка Танкомага
     
    В выборе экипировки на танкомага, мы будем исходить из того, что мы не только вносим урон, но ещё и получаем по лицу, а значит, что нужно будет больше внимания уделить защите. И вот тут сразу стоит сказать, что это не означает, что мы панически должны собирать хп всюду. Один 2рмаг паладин, а по совместительству известный ютубер Shinra, сказал неплохую вещь: хп как мана, вампиризм как манареген. Сравнение в целом хорошее, но всё же стоит углубиться. Почему мана для 99% игроков высокого уровня невостребованный стат? Потому что игроки не успевают потратить 100 минимальных маны за 5 секунд. После чего манареген успевает покрыть ваши затраты. 
    С хп же ситуация немного другая. Ваши хп очень даже могут потратиться вплоть до нуля за доли секунды. Поэтому хоть немного хп добрать определённо точно следует. Но не перегибать палку. Прежде всего будет решать именно ваш уровень защиты. И именно поэтому танкомаг - наверное самый дорогой билд на пве мага, потому что требует заточки шмота не ниже +9, заточка палки важна ещё и для выживаемости, да и сам подбор шмота может оказаться недешёвым.
     
    В общем, приступим. Возможно, порядок, в котором я перечислю шмотки, покажется вам странным, но вот как-то так. Руны и кристаллы, описанные здесь, будут справедливы и для всех остальных ПвЕ билдов.
     
    Оружие: Посох Нарастающего безумия. Он содердит вамп, который даст нам отжор, он содержит крит и пробив, которые для нас идеальны. Очень рекомендую. Кристалл на урон, руна возмездия. Других вариантов нет.
     
    Пояс. Полагаю, что Перевязь Короля зимы будет наилучшим вариантом. Крит и хп очень неплохо впишутся в наш танковый билд. В перекрафт поясе есть ненужный нам кд вместо, а % хп лучше набрать с других перекрафт вещей, о чём ниже. Кристалл на крит, рун на выбор 3: надёжность, хп или возмездие. Надёжность вставляем если заточка нашей брони оставляет желать лучшего. Возмездие, если вы уверены, что с вашей выживаемостью всё в порядке, и оно даст вам дополнительный урон. Хп для души.
     
    Тело и Руки: тут есть 2 варианта: бюджетный и роскошный. Бюджетный - Облачение и Перчатки мага-инженера. Роскошный - Одеяние и Перчатки пленённых душ. Разницы между ними никакой, кроме того, что перекрафт даёт больше хп. Руны защиты, кристалл на ярость и пробив соответственно.
     
    Подбирая ноги и голову, я отталкивался от того, что релик в цепях и пассивка гильдии дают уже в сумме 30% кд, и что было бы неплохо найти вещи без кд, и вставить туда кристаллы, потому что там у крисов кд нет конкурентов. Нашёл. В общем, дальше будет разделение, для ги 10+ лвла, и для работяг. 
    Для элитки с ги 10+ лвла в качестве головы идеально подойдёт Маска Барри Гребня. Она не даёт точности, маны и кд, которые очень часто встречаются в головах. Там прям сочные, хорошие для нас статы: хп, вамп, крит. Руну защиты, кристалл кд.
    А ботинки - Угги Белоликого демиурга. Также обладает всеми тремя статами, которые сочетаются с выбранным нами направлением в танковании: хп, крит, возмездие. Руна дефа, кристалл на кд. 
     
    Если 15% кд от ги у нас не имеется, то тогда лучше подобрать традиционные вещи с кд и там, и там. 
    Как по мне, наилучшим вариантом здесь будет собрать полусет Бессмертного ордена. Да, в голове нет хп, а есть малополезная точность, но если добирать полусет, а это даст нам ещё больше крита, то такой вариант будет лучше всего. Руны и крисы такие же. 
     
    На закуску я оставил кольца: тут мы сталкиваемся с извечным спором: 1,5% вампа или 248 хп. Как мне кажется, иметь чуть более 4к хп - это вполне нормально, когда у нас много урона и большой % вампа. Так что в зависимости от: заточки брони и оружия, наличия или отсутствия перекрафта, сколько мы уже собрали хп за предыдущие вещи, мы будем выбирать между Всесильным/Всемогущим кольцом Воскрешения и Кольцом Легендарного периода. В пользу второго всегда выступает то, что в нём второй стат, надёжность, для нас полезен, в то время как в первых бижах мана или точность не так полезны. Выбор за вами.
     
     
    Подводя итог по танкомагу, мы видим перед глазами очень дорогого перса, но который при этом в ПвЕ может делать просто всё. Разве что 4 крупнейших рб в соло не получится, увы. 
    Вы танкуете, пожалуй, все инсты, кроме поехавшего Д5, хотя тут не доводилось проверять. В соло по фавнам - без проблем. При этом вы ещё и наносите столько урона, что стражи могут смело идти в отпуск. Единственным минусом тут может быть то, что у вас смогут переагрить иски и реи на рб, и если они не предназначены для танкования, то тогда вы едва ли сможете ходить с ними вместе, агра ведь у мага нет. И в таком случае вы должны ходить или с такими исками или реями, которые хуже вас по заточу, или же ходить только с магами. Но в принципе если у вас есть средства, вы любите быть независимым от других игроков, а страж - это слишком медленно, то танкомаг - это ваш выбор. 
     
    Пример сборки: https://wsdb.xyz/calc/ru/113306 (для ги 10 лвла)
     
     
     
    3.3.2 Экипировка "Сбалансированной Котлеты"
     
    Собирая такой билд, мы оставляем нашу возможность немного танковать, которая нам будет полезна, скажем, при фарме пауков. При этом танковать различные подземелья нам будет уже намного тяжелее ввиду отсутствия СБ5, которая не только хорошо поднимает нашу защиту, но ещё и сильно уменьшает число критов, которые по вам летят. Взамен мы наносим больше урона, да и сборка наша будет в целом дешевле. 
     
    При подборе всего атакующего, что у нас есть, мы будем исходить из тех же принципов.
     
    Оружие: хотелось бы избежать точности, вампа, кд и баша в оружии. Идеальный вариант - Королевский жезл Солнечной крепости. Тут даже комментарии излишни, насколько это оружие хорошее. Если достать не вариант - Трость кровавого сияния тоже неплохой вариант, т.к. урон как у 29 лвл оружия. Так же годным вариантом является Клюка Короля зимы, т.к. ярость на маге работает на ура из-за большого числа АоЕ атак, и новой горящей ауры. Но о ярости чуть позже отдельно.
     
    Пояс: борьба идёт между Перевязью небесного чародея и Кушаком Потомка титанов. В принципе выбор состоит от того, в какого лвла ги вы находитесь. Если в 9+, то второй вариант, если нет, то первый. Но в любом случае разница минимальна, и ничего особо критического каждый из выборов не несёт.
     
    С выходом последнего обновления на нетанкующего мага появилась имба. Это Сет заклинателей Бессмертного ордена. Извините, но 48 магического урона это очень сильно.
    Он сейчас относительно дорого стоит, но и польза от него соответствующая.
    Если же денег на него нет, тогда возьмите полусет магов Бессмертного ордена, а именно голову и тело
     
    Что касается колец, то тут ситуация идентичная с танкомагом. 
     
     
    Сразу напомню, что в этом билде вы вольны делать отклонения по шмоту в ту сторону, которая вам больше по нраву. Скажем, можно больше заморочиться с выживанием, и взять соответствующие вещи.
    По итогу у нас получается обычный такой маг, который танкует хоть и не танчит всё к ряду, однако на многие базовые вещи в области танкования способен. При этом обладает большим уроном. Рекомендуется такой билд для игроков, которые не имеют постоянной компании, и в случае чего могут дополнить почти любую такую компанию ввиду своей универсальности. 
     
    Пример сборки: https://db.warspear.pp.ua/calc/ru/36515. Тут я взял бонусы ги 8 лвла. 
     
     
    3.3.3 Экипировка "Ярости берсерка"
     
    Как понятно из скиллбилда и названия архетипа, мы максимально вложимся в урон. Поверьте, результат не разочарует.
    Но, к делу.
     
    Оружие, пояс мы перенимаем у верхнего билда. По факту, и кольца тоже, потому что у колец не бывает просто больше атакующих параметром. Разве что в вышеуказанным мы можем добавить ещё Кольцо технополиса, даст ману, да и фиг бы с ним. Зато дешевле, это факт.
     
    Что касается шмота, то добавление новых сетов с колизея сыграло сильно в + этому билду. Посему я нашёл 2 варианта шмота под такой билд:
    Первый - это полусет Бессмертного ордена и полусет Легендарного братства (26 и 24). В принципе какие именно элементы какого сета вы купите значения мало имеет, если вы перфекционист, то лучше тело и руки 26, дабы кристаллы ярости и пробива соответственно были сильнее. В сумме такая сборка вам даст 49,7% крита без критических чар с баффом ги 8 лвла. Вдумайтесь.
    Второй вариант базируется на одних забытых многими руками, а уж о фарме которых сейчас речь даже не идёт - Нарукавники хранителя древа, хотя их обладатель-хранитель нынче охраняет Терм тяж, а не древо. Это самые высокие по уровню руки, которые имеют пробив и крит одновременно. Выше вы таких уже не встретите. 
    В остальном же вы добираете полусет Бессмертного ордена, скорее всего ноги и руки, и в принципе без разницы какое тело. Лично я в билд поставил Облачение мага-инжинера, ну просто 27 лвл, у криса на ярость эффективность выше. 
     
    Пример сборки: https://db.warspear.pp.ua/calc/ru/36542
     
    Суть проста - бери надёжного танка и иди бей всё, что бьётся. А бьётся многое. 
     
     
    3.4 Итог по ПвЕ магу
     
    Независимо от того, какой именно билд вы выбрали, у вас в распоряжении мощнейшая ПвЕ машина. Единственный минус - необходимость всегда нажимать на кнопки. Искатель может готовить себе ужин и бегать инсты, периодически тыкая неиспачканным в еде мизинцем по скиллу пробива да по дд скиллу, и он практически ничего не потеряет. Магом вы должны постоянно нажимать на скиллы, коих много. Зато результат вас не разочарует.
     
     
    Дальше пойдёт разговор о гибридном и ПвП маге. Но т.к. за год очень многое поменялось, а также нашлось немало новой информации, то тот раздел нужно будет переписывать чуть ли не заного. Так что этим я займусь позже. 
     
  6. Like
    Darkstyle reacted to Mrakoriz in [2019.08.01] Warspear Online 8.0: Кладбище Кораблей. Релиз   
    СЛЁЗЫ БОГУ СЛЁЗ
  7. Like
    Darkstyle reacted to Misato in Неоправданные ожидания или как мы 5й сектор 4 года ждали.   
    У меня у одного сегодня на тесте возникло чувство, что где-то меня обманули? Ждать столько времени, чтобы узнать, что кислород будет стоить реальных шекелей. В магическом то мире, где теоритически жрец может кастануть свой щит на поверхности, а потом просто бродить по дну морскому (время скилла конечно разговор другой, но неужели, что тритоны смогли себе сделать сферу из воды, а люди, эльфы, горцы не смогли. Проклятые ваще изначально мёртвые, лол. Зачем им дышать? 
    Контента конечно море, но вот какими способами его надо покорять... Когда-то давно, я видел ответ разработчиков на вопрос, почему же у них нет экспы за убийство мобов и прочих активностей?
    "Мы против такого гринда"
    Но новая система репутации у тритонов, это самый настоящий, неистовый гринд. Потому как, тебе, друг мой, по заявлениям разработчиков, нужно её будет всё время поддерживать на уровне.
    Может быть это с какой-то стороны и правильно, ведь некоторые топы, набивая фулл репу на тех же троллях/фавнах забивала болт на эти ваши дейлики и просто сидела в тх. Но вот другая часть комьюнити, которая не может позволить себе такой роскоши, как покупать всё и вся за чм, ходила и фавны и уже сто раз неактуальных котов, дабы собрать крупицы золота. Это палка о двух концах. 
    Но ведь это же ещё не всё. Таланты. 
    Задумка безусловно очень хорошая и способствует выводу голды из игры. Но вот в геймплейном плане возникают проблемы. 
    Не сейчас, не через месяц, но вот уже примерно через полгодика, будут возникать такие ситуации:(Если конечно дейлы тритонов и этих ваших пиратов будут аналогичны/похожи с дейлами котов и фавнов)
    Игрок 1:тритоны +4
    Игрок 2: пати
    1: а у тебя есть талант на передвижение под водой?
    2: нет
    1: так нафиг ты мне нужен, лишь тормозить всю пати будешь.
    А чтобы набить эти самые таланты, нужно будет превозмогать. Потому что, как видно, там есть и таланты на снижение шанса, на дикий кровоток/яд у мобов, их дичайший Крит, который просто не позволяет адекватно дойти до сюжетного квеста по дороге. Я понимаю, что это океан/море/озеро/лужа, но блин, чтобы тебя просто срезали мобы на спауне на море, это уже перебор, я даже не говорю, что про якобы протоптанной дороге ходить опаснее чем в лабе 18 +1 нопам. А лаб заявлялся как Рейдовая локация, если мне память не изменяет. 
    Конечно, уважаемые разработчики нам отвечают шаблонными фразами по типу: "не торопитесь с выводами" "это не финальный концепт и тд", но как показывает практика и опыт игры. Если и будут изменения, то незначительные, скорее всего будет кислород довольно дешёвый, потому как много людей просто взвыли, от самого факта, что им придётся ПЛАТИТЬ в УСЛОВНО БЕСПЛАТНОЙ ИГРЕ за то чтобы дойти из точки А в точку Б. 
    Эпилог так сказатб
    Я очень сильно надеюсь, что когда будет релиз, я зайду в игру и улыбнусь и пойду в этот же раздел писать вам благодарность, но пока кроме переделанного раздела навыков и добавление раздела наград за ачивки, у меня ещё ничего положительного не вызвало. 
    P.S.
    И да. Это уже скорее просьба личного характера и всех искателей с которыми я общаюсь. Хотя это даже не раздел предложений, но всё же. Пожалуйста сделайте хотя бы выбор между двуручем за 450 и одноручным облами, потому как бить 450 ачив ради того, что там дают. Это даже не смешно. Это больно и обидно. Ну играет большинство с ножами, так зачем идти на принцип и ничего не менять в этом направлении.
  8. Like
    Darkstyle reacted to Vers in "Горные инстинкты" улучшение навыка   
    Так ты прямо сейчас этим занимаешься, что пытаешься докопаться.
    Но при этом сравнение по механике идентичных навыков у персов с одинаковой ролью по твоим же словам - это неправильно. 
    Ууу блин горы опять просят апа, непорядок.
  9. Haha
    Darkstyle reacted to Скорпио in "Горные инстинкты" улучшение навыка   
    Почему вы не даете таких советов в теме про варваров? 
  10. Like
    Darkstyle reacted to Vito in "Горные инстинкты" улучшение навыка   
    забей, ты ведь за гора играешь. Горы в меньшинстве, а потому улучшают ту фракцию, которая монет больше приносит
  11. Like
    Darkstyle reacted to Ckilovik in "Горные инстинкты" улучшение навыка   
    Сразу к сути: вдохновился идеей в сравнении наших "Горных инстинктов" и "Глаз дракона" мага, и пришел в негодование, что-ли... Нет ну в самом деле, просто сравните эти два скила! Что дают инстинкты: скорость атаки и... А собственно все... Что дает глаз мага: скорость атаки, видеть инвизных вражин, дает точность в размере 50% на любом уровне прокачки, дает реген мп и сверху ко всему этот навык можно применять на союзника... Что-то как то не справедливо немножко, вам не кажется? Мало того что глаз превосходит показатель скорости атаки инстинктов на 3%, так еще и все выше сказанные плюшки... В грядущем балансе скилов, хотелось бы увидеть изменение "Горных инстинктов". Каких? Да хотя бы дать точность в размере 4/6/8/10% и этого станет достаточно... Спасибо за винмание!
  12. Like
    Darkstyle reacted to Ckilovik in Охотник. Фикс. Колоссальный урон + фулл контроль.   
    да, да... У нас же бои 1х1 на арене, а я и забыл... Ну а автору хочу напомнить о том что у хантера, за которого, с вероятностью в 90%, он не играл, дальность абсолютно всех скилов, ну кроме стандартного выстрела, составляет 4 ярда. А это означает, что если оглушающий выстрел пойдет в сопру/уклон(да, представляешь у ханта стан и все остальные скилы контроля могут уйти в уклон, против которого у ханта нет навыка на точность), например, против бд, то бд успевает дать подрез, ну а дальше исход известен... Так же друид способен поймать ханта просто из-за того что корни с 5 ярдов... Далее. Все скилы контроля ханта за 1 ОН получают по 0.5 сек к длительности дебаффа и увеличения затрат мп... Держу в курсе... Лишить ханта скорости? На сколько это глупо. Объясняю: посмотри пожалуйста на кд ударных скилов ханта... 1 ударный скил имеет кд 8 сек, как и у рея... Еще 2 масс скила имеют кд в 20 секунд... И ты назвал "Горные инстинкты" - пассивкой!? Я был бы не против если так и было на самом деле, но при качанном данном навыке тебе придется его прожимать и тратить по 22 ед мп за применение, так что называть это пассивкой в корне неправильно... Помимо всего выше сказанного хантер имеет скилы вообще неиспользующиеся большинством игроков по-причине: а)Не хват регена мп
    б)Они действительно бесполезные
    Ярким примером служит "Отравленная стрела". Аналог кровотока варвара только в разы хуже. Второй пример экспертный навык "Ошеломительный выстрел", который сплагиатил не только функцию "Ошеломления" бд, но и его название с приставкой "выстрел"... 3ий пример "Метка охотника", каченный на 1,2 да и на 3... Обретает свой функционал только на 4 лвл прокачки, но у нас же нет ОН на этот скил т.к. мы жертвуем на контроль, по твоему рассуждению...
    Скорость атаки... Жалуешься на "Горные инстинкты" дающие охотнику и ТОЛЬКО ему скорость атаки в 22% ? Не беда. Бери в напары мага с каченным глазом! Ведь глаз мага дает 25% скорости атаки!!!!!!!! И при этом ты не сможешь промахнуться, т.к. у тебя будет 50% точности, да и скилами можешь разбрасываться направо и налево, ведь глаз дарует реген мп с автоатак! Ну и как бонус - видеть подходящих к тебе разбойников... Ляпота!
     
     
  13. Thanks
    Darkstyle reacted to Conflict in Охотник. Фикс. Колоссальный урон + фулл контроль.   
    Также можешь ознакомиться с полным списком правил в шапке любого раздела.

  14. Haha
    Darkstyle reacted to Kpyshutel in [2019.08.01] Warspear Online 8.0: Кладбище Кораблей. Релиз   
    По ходу админы сами покупают балоны .. из за рек нытья ..
    А то что не апубликовывают
    Стоят афк... Где нибудь на крыше регенят кисларод ..
    Ибо в офисы без балонов не попасть
    Еще бы им в офисы по накидать медуз с дезами .. вот был бы каеф .. И точно год бы ждал публикации

  15. Haha
    Darkstyle reacted to YTER in Идеи к улучшению 5го сектора   
    Ну хорошие идеи, я бы добавил еще сон и жажду, реализм как никак.
    Вы сами подумайте как можно бегать постоянно 24/7 бить монстров и не спать? Ну это нереалистично, нужно чтоб на 9 часов в сутки персонаж был недоступен. Тогда игрокам придется качать твинов или же покупать своебразный магический энергетик. Его можно купить или за чм или же за новую валюту.
    Еда в игре уже имеется, но нужна именно отдельная шкала, так же нужно приравнять стоимость еды к реальной стоимости продуктов. Вот  к примеру  ром стоит 390 голды, но это глупости где вы видели такую стоимость алкоголя в ирле? Миниум 1000 рублей, а в голде это где то 1.7кк. При вычитании по формуле S= R- I, где S- это разница, R- реальная цена, I- игровая. Выходит 1700000- 390= 1699610. И вот такие мелочи очень сильно мешают играть, ощущаешь себя в каком то картоном, ненастоящем мире. 
    Так же очень не хватает налогов, ведь мы живем в городах, дружим с фракциями. Неужели мы находимся там нелегально? Нужно исправить, предлагаю ввести  10% со всех квестов в казну города, в котором этот квест делаешь. Можно еще сделать обязательные сборы на ремонт зданий после проигранных битв, или вы думаете битвы происходят без разрушений? Если да, то вы казуаулы идите играйте в л2 и вов, а у нас тут реализм. Пока все обсуждаем
  16. Confused
    Darkstyle reacted to Pruzrak in НУЖНА ЛИ ГЛОБАЛЬНАЯ ПЕРЕРАБОТКА ИГРЫ?   
    Предупреждаю, текста много, но прошу  прочитать всё и оставить своё мнение об этом всём. 
    Хочу порассуждать о игре, а именно о её балансе и переработке, а если ещё конкретнее то о нытью "вот ухи все замки позабирали" (к примеру). Не раз натыкался на посты по типу: "вот маги и паладины нас обижают, у нас замок взять не получаеться", или так "горы в пвп 1на1 нас побеждают, они имбыыы, фикс гор фикс гор  фикс гор!! "(Отмазки по типу пвп 1на1 нету, не пройдут, ибо видел как господа модераторы упоминали о пвп пещере как именно о пвп месте где происходит  борьба один на один, и они не писали "зачем вы там дерётесь, ведь пвп 1на1 нету" та и вообще, глупо отрицать то, с чем игра крепко переплетаеться, хоть и не так часто как масс сражениями )
    И так к главному: как по мне, стоило бы сделать две враждующих фракции, но у каждой стороны одинаковые классы, ну типа и там и там есть маги и так далее. Если же не можете сделать баланс между классами, то сделайте его между фракциями, это ж уже хоть что-то. Естественно я понимаю что это огоромная работа по переделыванию игры, но всё же как по мне это более менее здравая мысль. Та и вообще, если бы хотели иметь огромную популярность игры, то можно было бы много чего сделать, но вам плевать же.. Или я ошибаюсь? От надежда только на новый сектор, но это всего-то временное увлечение, через месяца два, максимум пол года, большенству уже надоест, так всегда было.
    И тут ещё одно вспомнил, вот интересно а куда вас приведёт ситуация с навыками? Если вы планируете развиваться, то в дальнейшем будет множество лвлапов, и что в итоге? А в итоге пропадёт индивидуальность каждого игрока(ну как минимум тех кто качают навыки не как все остальные)  и будут прокачаны все навыки, если конечно игра не загнётся к тому времени.. Ну или же почти все навыки, но тогда игра заиграет совсем другими красками, взять того же вара аренера. Они не качаю кожу(навык) в угоду станам, а тут будут доп очки навыков и вуаля и фул кожа и станы наместе, и от того сильный класс станет ещё сильнее, или же закла, или дкрейхантдрупал и все остальные классы заиграют не так как должны были бы ранее. Многие кто прочитают могут задаться вопросом к чему я это, а веду к тому, что нужно менять игру, в том числе и что-то делать с навыками, можно же например просто сделать их сразу на максимум без всякой прокачки, но слабее чем щас.
    И кстати есть ещё такая идея: что если сделать не так как я выше описал с фракциями, а именно вот есть две фракции, ну например защитники копья и тираны(налету придумал названия так что не бейте) и у обеих фракций - 16 классов, а вот что если сделать не 16, а 8 классов? И с возможностью смены с помощью специальной кнопочки на маг/чк и меняшь между ними в нужный момент когда только пожелаешь (бесплатно) вот надо тебе много аое урона, берём мага, надо контроль? Выбираем чк  живём и радуемся. Ну так же могу показать список предложений: иск/рог, друль/шам, жрец/некр, маг/чк, рей/хант вар/бд, пал/дк, страж/закл(по поводу этих последних могу обьяснить так: как танк, закл не подойдёт, нету масс агра и как танка никто брать не будет, как дд тоже не ахти, хант круче будет, этот класс больше пвп, а страж же в пвп не так хорош, зато в пве отлично танчит, а значит заклины не будут жаловаться, что в инсты не берут, нужно в инст? хоба и ты уже танк, а заклином в пвп можно будет пойти и отлично себя чуствовать, только снаряжение смени и всё) это должно в большей мере решить проблему с дисбалансом классов между собой. Та и вообще добавит больше разнообразия и интереса в игру. А по поводу шмота, ну типа магу нужен такой-то, а чк такой-то шмот, то ответ прост, покупай и точи, или донать, покупай и точи, всё же если игра крутая, то задонить никапельки не жалко.
    Кстати перечитал всё это и вспомнил о начальных островах, ведь их 4, а фракции 2 и мой ответ очевиден, переработать их, сделать два, но большими и  с путями сокращения, как вы сделали в последнем обновлении этих самых островов, добавить туда боссов со старых островов и не делать их всех как сюжетными, а как фармовыми боссами. Или можно сделать как на ирсе, общий остров со всеми игроками с некороми локациями на которых можно делать бобо противоположной фракции(персонажи 14-28 лвл не могут атаковать других на этих вражеских/фармовых локациях, а так же хилить/бафать своих кто 1-13 лвл дабы хай лвл не вмешивался в дела лоу лвл, тоесть только игроки с 1 по 13 лвл могут устраивать заворушки) и желательно на этих локациях можно поставить этих самых боссов для фарма, а сюжетных боссов не ставить на эти самие локации , они отдельно, дабы небыло такого, что новички стопорились на месте долгое время из-за тех, кто играет давно и успел зажиться и ещё с сюжетных боссов стоит убрать любой лут, раз есть специальные места для фарма.
    Много написал, уйму времени убил, старался поменьше воды писать, но и так сделать, чтобы интересно читать было. Ну а мне интересно прочитать мнение разработчиков, а также других игроков, кто с чем не согласен или же предложения, готов к дискусиям, и аргументированой критике. Не хочу чтобы из игры уходили всё больше старичков, та и новичков хочеться побольше в игре, надеюсь разработчики прислушаються к этому, или хотя-бы к тому, что игра нуждаеться в переработке.
    Желательно прочитать всё, что отвечал ниже, там может быть много разных тонкостей,  которые я постарался описать более подробно, так что если вдруг что-то не понятно в данном тексте  прошу гортать ниже. 
     
    Пересмотрел это всё, то как реагируют и какие ещё проблемы в игре, и пришёл к выводу, что эту игру ничто не спасёт. Game over
  17. Like
    Darkstyle reacted to 4ekaH in Электронная петиция президенту Варспира!   
    Ну мне например нравится хардовость, мне конкретно не нравилось 3 вещи, это время регенирации кислорода (поправлено), невозможность регена в офлайне (нелогично это), и стоимость оного в лавке. Больше претензий то и нет толком.
  18. Like
    Darkstyle reacted to 4ekaH in Электронная петиция президенту Варспира!   
    Добрый день, президент Варспира, вот и вышла ваша работа, которую все ждали более 3х лет. Красочно, сложно, интересно. Но...
    Своими действиями вы сделали нахождение на новом секторе, исключительно за деньги! Это немного не то, что должно быть в условно бесплатном проекте!!!
    Объясню, игроку предоставляется от 7,5-15 минут игрового времени в новом секторе, и далее вынуждают купить продолжение (75-150 минут за кругленькую сумму)... Что бы совсем не казалось что игроки вынуждены платить за воздух, вы сделали регенерацию (75 минут, чтобы побегать ещё 15 минут), и все бы ничего, но регенерация кислорода не работает в оффлайне!!! Т.е. игра вынуждает либо платить внушительные деньги за нахождение под водой, либо подпирать заборчик в порту в режиме афк на протяжении 1,5 часа!!! Внимание для того, чтоб ещё побегать 7,5-15 минут!!!! 
     
    От лица всего комьюнити прошу пересмотреть ваше отношение к монетизации вашего нового творения, и сделать регенирацию кислорода возможной в оффлайн режиме! Как ту же выносливость искателя!!!
     
    Прошу каждого неравнодушного подписаться под данной петицией!!!
  19. Like
    Darkstyle got a reaction from Valek in [2019.08.01] Warspear Online 8.0: Кладбище Кораблей. Релиз   
    Поставил рекорд от дезы ОБЫЧНОГО МОБА подряд. 6 станов без возможности юзнуть банку даже, от простого моба это в порядке? Благо некр недалеко в пати был, реснул. Но это не дело... Кд хотя бы будет у дезы этой?
     
    Кстати, может ослабите немного первую собу? Крит от обычного моба 4к! Уменьшите дд у оьычных мобов чуть, +3 минуты времени и впринципе я доволен
  20. Like
    Darkstyle got a reaction from Shanalotta in [2019.08.01] Warspear Online 8.0: Кладбище Кораблей. Релиз   
    Поставил рекорд от дезы ОБЫЧНОГО МОБА подряд. 6 станов без возможности юзнуть банку даже, от простого моба это в порядке? Благо некр недалеко в пати был, реснул. Но это не дело... Кд хотя бы будет у дезы этой?
     
    Кстати, может ослабите немного первую собу? Крит от обычного моба 4к! Уменьшите дд у оьычных мобов чуть, +3 минуты времени и впринципе я доволен
  21. Like
    Darkstyle reacted to Keanu Reeves in Это уже несмешно   
    Увы, не на ура, так как после снятия форта мгновенно вешается заново. Страж в фул пвп сете,кроме пояса. О каких критах идет речь? Ни один адекватный аренер не соберет больше 30% крита в пвп сете. Собирать крит на арену против людей с 40-50+ устоя? Пожалуй, вам стоит подучить немного матчасть. Вы, видимо, плохо разбираетесь в пвп стражах, иначе бы знали, что у стража скилы на замедление, снижение скорости атаки, а также навык на сопротивление контролю. А также вы бы знали, что скилы контроля ханта уходят в блок. 
  22. Like
    Darkstyle reacted to Vers in Удалено   
    Удали форумный аккаунт, пожалуйста.
  23. Thanks
    Darkstyle reacted to LuckyBoy in Будущие новые экспертки   
    повторюсь еще раз, я лишь дал пищу для размышления, но давать точность в прямом исполнении ханту - тоже считаю жирно. Не мои заботы как реализовать скил, я предложил, задача разрабов записать в блокнот если идея годная.
  24. Thanks
    Darkstyle got a reaction from Rokep68 in [2019.08.01] Warspear Online 8.0: Кладбище Кораблей. Релиз   
    Думаю админы все же учитывают пожелания игроков, причем ПОЧТИ ВСЕХ игроков. Новый спктор это хорошо, но вот расходы, учитывая обесценивание 3-4 сектора... Утром было 150к, тратил только на воздух, банки и ресы. Уже 50к. А это я даже сюжетку тритонов не дошел. Поумерьте аппетит, пожалуйста. Игра загниет, с таким отношением... 
    P.S интересно, бан прилетит?🤔
  25. Like
    Darkstyle reacted to glodeatar in [2019.08.02] Перезагрузка игровых серверов   
    Дезу бы ещё от медуз поменьше сделали, две медузы взял и в Дезу до смерти попал
×
×
  • Create New...