Jump to content

Hazy_sparrow

Members
  • Posts

    276
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Hazy_sparrow

  1. Нет, просто так выглядит значок для 4-го ранга - серебряный шеврон на синей (легионовской) подложке.
  2. Вот немного текста для размышления: 1) В самом деле, нам понадобится краткая (!) информация о НИПе и описание его внешнего вида. Пожалуй, не стоит писать персонажу 4-страничную биографию - скорее всего, он будет фигурировать в одном-единственном, максимум - в нескольких квестах, и весь этот массив информации попросту не будет реализован. Переписывать сюжет под этого персонажа мы тоже не будем - скажу по секрету, квесты для нейтрального острова уже давно написаны. 2) В художественной части нам понадобятся а) диалог выдачи и б) диалог сдачи квеста. Разумеется, вы должны понимать, что художественная часть будет в той или иной степени скорректирована сценаристами. Как справедливо написал Weend, надо делать скидку на то, что квест ежедневный. Будет нелепо, если НИП (НеИгровой Персонаж), выдавая квест в n-ый раз, будет доверительно сообщать: "Имярек, я сделал поразительное открытие!". 3) Будет оправданным, если вы напишите ещё и краткий механизм прохождения квеста - кого/чего и где надо собрать/убить. 4) Назначать награды нет нужды. Если вы заготовили игроку, выполнившему квест, Двуручный Меч Безусловного Сакрифайса или Ветхое Колье Гоблина-Нумизмата, разочаруем вас - награды за дейлики, как и прочие квесты, назначаются гейм-дизайнерами, проще говоря, это вообще не юрисдикция сценаристов. Да вы и сами должны понимать. что смысла выдавать предметы за ежедневные квесты нету. 5) Одна из отличительных особенностей дейли-квестов заключается в том, что их можно выполнить буквально сразу же после выдачи. Поясню. Если речь идёт о сборе ресурсов или выбивании из мобов какого-то специфического лута, то запастись этими предметами можно будет заранее - самостоятельно или чужими руками, попросту говоря - купив. Вообще говоря, если вы хотите узнать о нынешней системе дейли-квестов, обратитесь к Fenix'у. Он расскажет больше.
  3. немножко 0.4.4 Модная коллекция весна-лето 2010.
  4. По правде сказать (и, наверное, это заметно игрокам) горцы достаточно сильно изменились со времён 0.4.4. (сильнее эльфов) - но кое-что от их старого "словесного портрета" сохранилось, перекочевав в 0.5.х. Возможно, где-то мы и впрямь недоработали, однако намерение заключалось в том, чтобы большая часть отличительных черт фракции сохранилась. Конечно, есть - скажу даже больше, именно в создании горцев успело поучаствовать наиболее число разработчиков :) Ну, и на том спасибо... )) правда, не подумайте, что все квесты писались одним человеком. У нас тут целая команда сценаристов.
  5. Ну, особенности языка никогда ещё, кажется, не мешали народам достигать высот в разных сферах деятельности. И потом, горцев никто и не называл дикими, все их квесты вполне явно указывают на то, что по многим параметрам они не уступают Перворожденным. В общем, вам решать, что в данном случае перевешивает - строчка про словно бы каркающий язык, или же 150 квестов, раскрывающих почти всю подноготную Годгоррата. :pardon:
  6. GARDAR, а что вас там не устраивает в этом описании? В старой предыстории, напомню, были такие строчки про народ Кланов: Постепенно сходили люди с ума от бесплодных поисков и уподабливались зверям диким. Так что не вижу ничего страшного в том, что в актуальном описании фракции есть этот кусочек: Язык их сделался словно бы лающим, каркающим Вот поставьте себя на место эльфа - думаете, он описал бы язык сынов Годгоррата иначе?
  7. Скрин из допотопной эпохи... разработчики толпятся у таверны - таверна, что характерно, закрыта... ;D
  8. Правильно! Все знают, что настоящие челябинские варвары настолько суровы, что сражаются вообще без доспехов! :spiteful:
×
×
  • Create New...