Jump to content

Aang

Members
  • Posts

    29
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    Aang reacted to feri in Информация по классу: Варвар [8.4.2]   
    Цель: предоставить игрокам актуальную информацию по классу Варвар 
    Разделы:
    описание класса
    пассивные навыки 
    базовые навыки
    экспертные навыки 
    дополнение

     
     
     
    Описание класса
    Варвар.
    Фракция: Горные кланы 
    Варвары - настоящие мастера ближнего боя, полностью полагающиеся на физическую силу. Большинство их боевых навыков основано на применении таких видов оружия, как мечи и топоры, которым Варвары неизменно отдают предпочтение. Одним стремительным броском Варвары способны ворваться в строй врага, временно ослабив его атаку.
    Особенности: Защита, ближний бой, физический урон, инициирование атаки.
     
    Пассивные навыки 
    Сила гор: увеличивает здоровье персонажа на 4%.
    Двуручная булава: позволяет использовать двуручные булавы.
    Двуручные топоры: позволяет использовать двуручные топоры.
    Двуручные мечи: позволяет использовать двуручные мечи.
    Одноручная булава: позволяет использовать одноручные булавы.
    Одноручные топоры: позволяет использовать одноручные топоры. 
    Одноручные мечи: позволяет использовать одноручные мечи.
    Копья: позволяет использовать копья.
    Щиты: позволяет носить щиты. При надетом щите увеличивается физическая и магическая защита на 15%.
    Тяжелые доспехи: позволяет носить тяжелые доспехи.
    Легкие доспехи: позволяет носить легкие доспехи.
     
    Базовые навыки
     
     Сильный удар - удар, наносящий противнику повышенный урон. Величина урона возрастает с развитием навыка. Физический урон.
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 10 единиц.
    Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от уровня навыка: 15|30|45|60|75 единиц.
    Прирост урона от физической силы: 103%|105%|107%|109%|111%.
    Затраты маны: 12|13|14|15|16 единиц.
    Перезарядка: 9 секунд.
     
     Рев - громкий крик пугает всех ближайших противников, вынуждая их ослабить атаку.
    Тип: активный.
    Радиус: радиус ромбом.
    Уменьшение урона противника от уровня навыка: 15%|20%|25%|30%|35%.
    Время действия: 5|6|7|8|9 секунд.
    Количество целей в пве: неограниченно.
    Количество целей в пвп: 3|4|5|6|7.
    Затраты маны: 16|17|18|19|20 единиц.
    Перезарядка: 15 секунд.
     
     Насмешка - привлекает внимание цели, заставляя враждебного монстра атаковать вас. Вражеский герой только теряет цель атаки. С уровнем увеличивается время удержания цели.
    Тип: активный.
    Радиус: 5 клеток.
    Время действия: 4|5|6|7|8  секунд.
    Количество агрессии: 7500|12500|20000|25000|30000.
    Коэффициент агрессии: 3. 
    Затраты маны: 7|8|9|10|11 единиц.
    Перезарядка: 8 секунд.
     
     Рубящий удар - удар вызывает у противника кровотечение, наносящее физический урон в течение некоторого времени. Можно использовать несколько раз на одном противнике.
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 2 единицы (за тик).
    Время действия: 12 секунд (4 тика раз в три секунды).
    Прирост урона от уровня персонажа (начальное значение): 1 единица (за 2 уровня).
    Прирост урона от уровня навыка (начальное значение): 3| - | - | - | - единиц (за тик).
    Прирост урона от физической силы (начальное значение): 7,5%| - | - | - | - .
    Прирост урона от начального значения от уровня навыка: - |140%|212%|251%|288% .
    Затраты маны: 11|12|13|14|15 единиц.
    Перезарядка: 8 секунд.
     
    Рывок - персонаж мгновенно перемещается к противнику с расстояния двух и более ярдов, наносит урон и сильным ударом может оглушить цель. Шанс оглушения увеличивается с  развитием навыка.
    Тип: активный.
    Дальность применения: 2-5 ярдов.
    Прирост урона от уровня навыка: 10|20|30|40|50.
    Прирост урона от уровня персонажа: 3 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от физической силы персонажа: 10%|22,5%|35%|47,5%|60%.
    Время оглушения противника: 2|2,5|3|3,5|4 секунд.
    Шанс оглушения: 60%|65%|70%|75%|80%.
    Затраты маны: 20|22|24|26|28 единиц.
    Перезарядка: 20 секунд.
     
    Экспертный навыки
     
     Боевой клич - заставляет всех противников, попавших в радиус действия навыка, атаковать варвара. На время действия агрессии, у персонажа увеличивается физическая и магическая защита.
    Тип: активный.
    Радиус: радиус ромба (диагонали которого 7 клеток).
    Время действия агрессии: 6|7|8|9 секунд.
    Время действия увеличения защиты: 6|7|8|9 секунд.
    Прирост защиты от уровня навыка: 15%|20%|25%|30%.
    Количество агрессии: 12000|22000|45000|85000.
    Коэффициент агрессии: 3.
    Затраты маны: 14|16|18|20 единиц.
    Перезарядка: 14 секунд. 
     
     Боевое неистовство - навык увеличивающий физическую силу персонажа и восстанавливающий часть здоровья.
    Тип: активный.
    Прирост физической силы от уровня навыка: 5%|7%|10%|15%.
    Восстановления здоровья от максимального здоровья персонажа: 10%|15%|20%|25%.
    Время действия: 10|12|14|16 секунд.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Перезарядка: 40 секунд.
     
     Удар щитом - навык имеет шанс оглушить противника. Урон навыка зависит от уровня его развития. Для использования навыка, необходимо надеть щит.
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 25 единиц.
    Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от уровня навыка: 15|45|75|105 единиц.
    Прирост урона от физической силы: 111%|115%|119%|123%.
    Время оглушения противника: 2|3|4|5 секунды.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Шанс оглушения: 40%|55%|65%|75%.
    Перезарядка: 16 секунд.
     
     Последнее желание - уменьшает входящий урон по персонажу при достижении критического уровня здоровья на некоторое время.
    Тип: пассивный.
    Срез входящего урона: 50%|65%|80%|95%.
    Критическое значение здоровья: 25%|30%|35%|40% (от максимального здоровья персонажа).
    Время действия: 8 секунд.
    Перезарядка: 90 секунд.
     
     Сокрушение - удар, наносящий физический урон противнику. Если на  противнике весит отрицательный эффект "кровотечение", то противник получит дополнительный урон, а также все противники в радиусе одного ярда получат физический урон равный силе персонажа. Урон растет с развитием навыка и уровня персонажа. 
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 10 единиц.
    Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от уровня навыка: 10|20|30|40 единиц.
    Прирост урона от физической силы: 80%|100%|115%|130%.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Перезарядка: 22 секунд.
    ----------
    Также существует комбинация "рубящий удар" + "сокрушение".
    Количество целей в пвп: 3|4|5|6.
    Количество целей в пве: неограниченно.
    Повышение урона от комбинации при повышении уровня навыка "сокрушение": 120%|130%|145%|160%.
     
     Каменная кожа - каждые несколько секунд варвар накапливает способность игнорировать часть урона. С прокачкой навыка, уменьшается время накапливания способности и увеличивается процент поглощаемого урона. Также, любой заблокированный удар мгновенно применяет эффект на варвара.
    Тип: пассивный.
    Время до получения эффекта: 14|12|8|6 секунд.
    Поглощение урона от навыка: 25%|45%|60%|80%.
     
     Варварская сущность - игнорирует получение персонажем отрицательных эффектов, в том числе и эффектов контроля, в течение некоторого времени. С развитием навыка увеличивается время действия.
    Тип: активный.
    Время действия: 4|6|8|10 секунд.
    Затраты маны: 24|26|28|30 единиц.
    Перезарядка: 35 секунд.
     
     Яростный крик - уменьшает пробивную способность всех противников, попавших в радиус действия навыка и увеличивает персонажу параметр "блокирование".
    Тип: активный.
    Радиус: радиус ромба.
    Время действия бафа и дебафа: 6|8|10|12 секунд.
    Повышение параметра "блокирование ": 2%|4%|6%|9%.
    Понижение параметра "пробивная способность" и противников: 5%|7%|10%|15%.
    Количество целей в пве: неограниченно.
    Количество целей в пвп: 3|4|5|6.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Перезарядка: 16 секунд.
     
     Сила берсерка - увеличивает параметр "Пробивная способность", а также скорость атаки, если экипировано одноручное оружие, и физическую силу персонажа, если экипировано двуручное оружие, на некоторое время. Во время действия эффекта увеличивается любой входящий урон по персонажу и уменьшается максимальное количество здоровья.
    Тип: активный.
    Время действия: 8|10|12|14 секунд.
    Повышение параметра "пробивная способность": 7%|10%|15%|20%.
    Повышение параметра "скорость атаки" (при ношении одноручного оружия): 7%|10%|15%|20%.
    Повышение физической силы персонажа (при ношении двуручного оружия): 7%|10%|15%|20%.
    Увеличение входящего урона по персонажу: 30%|25%|20%|10%.
    Уменьшение количества здоровья персонажа: 35%|30%|20%|10%.
    Затраты маны: 26|28|30|32 единицы.
    Перезарядка: 24 секунды.
     
    Дополнение
     
    Таблица с перезарядкой навыков:
     
    Хочу выразить огромную благодарность одному великому воину, который помог в корректировке и доработке темы:
    Спасибо Conflict !!!
  2. Like
    Aang reacted to Voidknight in Снизить радиус оков паладина до 3х3   
    "Большинство скиллов 3х3" юзаются с дистанции. 2 клетки ромбом не равно область 5х5. Да, существуют клоуны, которые пьют очищ паками.
  3. Like
    Aang reacted to Cenapamop in я начал качать дк как основу, мне поменять класс или он норм для начального?   
    В наше время одеть +- неплохого дк не так дорого. Конечно, речь о дк без вампиризма и без большого количества физ. силы, но если прокачать ему правильные способности, то в пати с хилом (в крайнем случае с двумя хилами) базовый контент игры тебе будет доступен. А на этом контенте уже можно заработать себе на более хорошие вещи. Поэтому, что касается твоего вопроса, то не беспокойся, можешь продолжать качать дк, главное советоваться с представителями своего класса, они тебе расскажут как играть.
    В целом, сейчас в игре я бы не советовал начинать только за некоторые дд-классы (а именно охотник, разбойник, рейнджер, искатель, маг). Все остальные классы просты в прокачке и эффективны даже при небольших вложениях в персонажа)
  4. Haha
    Aang reacted to Null in ПВЕ друид   
    Под воду и с камнем на шее. 
  5. Like
    Aang reacted to Darkstyle in [2021.11.05] Встречайте LXIII сезон Арены! Тематический костюм и новые карты ждут вас!   
    Ничего себе! Новый сезон арены! костюм "Безжалостный каратель"!  ввели горнило 3х3 х2 импы в 5х5 а потом ещё и в горниле, офигеть! а награды видели? Абалдеть!
     Слов нет, одни эмоции! Спасибо вам за проделанную работу! Приятно видеть развитие игры!
  6. Like
    Aang reacted to Salazam in SUGGESTIONS FOR CHANGES TO NECROMANTS   
    the necromancer is a support class with several qualities, but with the passage of time it's losing a bit of relevance, besides having a slow gameplay.
     
    In this post I will make some suggestions to make the necromancer's gameplay more dynamic, as well as suggest some changes in problematic skills of the class.
     
    DEATHLY EYE 
    perhaps the necromancer's weakest abilities, lost all function over time. today it is only used to activate the relics.
    here I suggest giving an identity to this skill, it would be a damage booster, in addition to still being used to apply the poison effect with the poison spittle
     
    changes
    CD: 2s to 9s
    DURATION: 30s in all ranks 
    NEW EFFECT: increases damage taken by enemy by 7-9-11-13-16%. now the maximum number of stacks would be 1
    this ability would now interact with the ''Fateful Connection'' ability, the connected targets also receive the Deathly eye effect
     
    read about infection later
     
    NIGHTMARES
    a strong skill in some arenas, completely useless in others. here i suggest adding an effect after the nightmare debuff
     
    change
    CD: 15s to 18s
    EFFECT DURATION: -2s (example now debuff duration is 7s, after att debuff duration is 5s)
    ADDITIONAL EFFECT: after the nightmare ends, or if the effect is interrupted. the target is silenced for 1 - 1.5 - 2 - 2.5 - 3 seconds
     
    with this change, even if the nightmare were interrupted, it would still have an additional effect to not render the skill useless.
     
    BONE SHIELD
    even after the talent that strengthens this ability, it is still weak. my suggestion here is simple, add a coefficient of % of the target's hp to skill.
     
    change
    remove the skill's base shield value.
    add a % of the target's hp to the shield. 
    for example: % spell power + 5 - 10 - 15 - 20 - 25% of the shield target's maximum HP.
     
    this change would also apply to the priests.
     
    POISONOUS SHIELD
    a very good skill of necromancers, however the healing effect ends up being little used, due to several problems, including the visual bug, and movement of the target under the effect of the shield.  my suggestion is to simply make the shield heal the target without needing 'Acid Rain''
     
    change
    now the poisonous shield heals the friendly target every time
    the healing frequency would be changed to every 2s, the healing values could be adjusted to reflect the new mechanics
     
    necromancer is the only one of the 4 healers/supports that has only one reliable cure, this change would change that.
     
    INFECTION 
    It's a good necromancer skill, but its effect is very similar to the ''Deathly Eye'' effect so to improve both skills I will split this skill into two. Read ''Deathly Eye'' at the beginning.
    this would become an ability used only to deal damage. your interaction with ''Fateful Connection'' will be transferred to ''Deathly eye''
     
    change
    CD: 22s to 16s 
    EFFECT: deals damage to the enemy target, and to all enemies within 1m of the target. 
    adds ''Infection'' effect to targets hit, this effect deals damage to enemies for 6s (every 2s, total 3x dmg)
     
    the ability would now deal instant damage, which is something necromancers almost don't have.
     
    PANIC!
    an excellent skill for pvp, my suggestion here is to just leave the default area of effect for all levels
     
    change
    area of effect adjusted to be equal at all skill levels
     
    ACID RAIN
    my suggestion for this skill is purely visual, add a green effect to the ground, to help enemies and even allies and know where exactly the rain is falling.
     
    DEAD SOLDIER
    a skill dear to many, hated by others. I believe this is a very tricky skill to balance. getting either too strong or too weak. 
    my suggestion is to remove the totem, and add a normal summons for the necromancer.
     
    change
    CD: 45s to 30s
    NEW EFFECT: summons a skeleton archer in the selected area to attack enemies. (basically the same elemental as the druid).
    Skeleton strength increases by 15 - 18 - 21 - 25% if there is at least one corpse near the summoning area.
    in addition, the skeleton would receive necromancer status, the same as other evocations already receive
    ->the skeleton archer concentrates his attack on targets the necromancer uses the ''Poison Spittle'' skill
     
     
     
     
     
  7. Like
    Aang reacted to Ъуъ in Общий фикс скорости атаки   
    Соглашусь, ибо сейчас всех персов собирают в скорость атаки, т.к. разрыв в уроне между дамагером в скорость и дамагером прокастером огромная. Ещё предлагаю добавить стат, который будет повышать урон от навыков, таким образом можно будет сравнять урон автоатакера и прокастера. А то в данный момент билд  через прокаст у физ. дамагеров вообще не актуален
  8. Like
    Aang reacted to Nefertatt in Общий фикс скорости атаки   
    или же цены немного понизятся но при этом возрастёт спрос на кд
  9. Like
    Aang reacted to Nic Archibald in "Декабрьские" паладины – уже совсем скоро   
    Приветствую всех читающих эту тему. Поскольку временны́е рамки ребаланса уже обозначили и жирно намекнули, что пора накидывать годные идеи по классам-не могу упустить возможность освежить класс паладина. Пробегусь, пожалуй, по всем имеющимся на данный момент навыкам, с краткими комментариями/ предложениями по ним. Просьба разработчиков обратить внимание на неисправности выделенные цветом.
     
    Базовые скиллы
      Небесный свет – опора маг.дд паладина, особенно после введения таланта. Вооружившись замковой банкой хилла, аурой света и реликвиями в навыках союзников можно сделать безумную отхилл-машину. Предложений по навыку нет, он хорош – пусть таким и остается.
      Аура света – всегда идет в комплекте с небесным светом и отлично его дополняет. Единственное, что можно было бы изменить – это эффект на 4 и 5 уровне прокачки навыка, так как в ауру редко закидывают столько очков развития. Эффект следующий – при развитии навыка на 4 уровень и выше дополнительно увеличивает эффект от лечения зельями. Хоть не большой, но все же стимул обратить паладинам внимание на прокачку данного навыка.
      Оковы правосудия –было хорошим решением дать оковам дополнительные 0.6 секунд благодаря таланту, так как прокаст паладина требует времени для разгона и часто заканчивался на полпути. Есть один существенный минус - это возможность для врага атаковать, находясь в оковах, что очень ощутимо, к примеру, на защите замка, когда даже словив оковы - атакующие разносят трон по кирпичам. Чк такой роскоши не позволят, но их круги-это отдельная тема для разговора, так что ничего по этому поводу не предлагаю, есть оковы и славно.
      Убеждение – обычный агр без каких-либо доп. эффектов. С нынешними цифрами урона у дд персонажей – только на замковых банках агрессии и держится весь агр танков, которые не плюнули на пвп составляющую и вложили очки в навыки «поуниверсальнее».
     В целом, были предложения сделать возможность «смены» пвп и пве билда на ходу, без покупки книг забвения. Так как, раскачивая данный навык для пве сегмента-персонаж фактически хоронит очки навыков в пвп сегменте.
      Очищение – это уже надежная опора физического билда паладина. Уже вырисовывается картина, что магический билд завязан на стабильном сильном отхилле и одном сильном прокасте каждые 20-30 секунд. В это же время физический билд завязан на постоянном уроне от автоатак, очищении с быстрым кд и дополнительном уроне с подстаном от отталкивающиего удара, но при этом без существенного отхилла от небесного света.  
      Предложение следующее – сделать урон от комбинации оковы+очищение (напомню, если во время действия оков использовать очищение, на противника накладывается магический дот.урон) – зависимым от экипированного оружия (физический урон - для копья, одноручной физ.булавы, одноручного меча, одноручного топора, двуручного меча, двуручного топора**сам в шоке,что паладин, оказывается, может всё это носить) / (магический урон – двуручная маг. дд булава, одноручная маг. дд булава).
      В целом было бы не плохо увидеть повышение актуальности паладина через копьё, которое уж ооочень редко используют (предложение по нему ещё будет в этой теме↓).
     
     
    Экспертные скиллы
      От закуски к основному блюду
      Иллюминация – в отличии от базового агра имеет свою дополнительную фишку, а именно -наносит урон по области. В пве безусловно один из лучших и эффективнейших навыков. В пвп полезен только для маг.дд билда, физическим паладинам нужен только для того, чтобы агрить на себя ныне переапанных псов заклинателя. Предложений нет – навык себя полностью оправдывает в пве.
      Знамя Харада – великолепный навык во всех отношениях, качают и маг.дд паладины, и физ.дд паладины. Предложение будет ниже и связано с другим навыком.
      
      Солнечная печать – довольно спорный на данный момент навык, больше всего заставляющий задуматься – оправданно ли он занимает слот. Это касается больше паладина в физ.урон, так как для него это практически баласт, который некуда и некогда использовать.
    1.Раньше печать фокусировала урон от знамени в одну цель, находящуюся под солнечной печатью – хотелось бы узнать, баг ли это или же обдуманное решение убрать фокус знамени на печать!?
    2.Вторая комбинация Солнечная печать + Отталкивающий удар очень проблемная для использования в бою – проходит проверку на все защитные статы уклон/ парир/ блок/ сопротивление и только тогда можно увидеть печать над головой цели, а затем ту же рулетку необходимо провернуть с отталкивающим ударом. У рога более гармоничная комбинация для восстановления хп, искатель и паладин же негодуют, видя, какую работу им нужно проделать для такого же эффекта. Решением может быть простой бафф, который накладывался бы на самого паладина при использовании солнечной печати (как это работает с «Тавро клинка» у бд) и при использовании удара щитом под этим баффом – персонаж восстанавливал бы здоровье. При таком варианте паладин крутит рулетку только на прохождение удара щитом, а не сразу обоих навыком комбинации.
    3.Также хочу предложить сделать урон от навыка зависимым от экипированного оружия (для физ булавы-физический урон с печати, для маг булав-магический), это повысило бы актуальность навыка для физических паладинов.
      Призыв Харада – навык сильно пострадал после уменьшения шанса стана противника, но снизили кулдаун, так что на данный момент навык просто для мобильности у паладина - грех жаловаться. Из предложений – сделать небольшой дебафф на замедление передвижения целей, попавших под урон от этого навыка, чтобы у всё же допрыгнувшего паладина было больше шансов словить цель в оковы, так как часто она успевает отойти от небольшого радиуса поражения оковами.
      Отталкивающий удар - наряду с очищением, основной навык для физического билда паладина. Имеет комбинацию с солнечной печатью, но как я описал выше-довольно проблемно её реализовывать. Предложение следующее – дать возможность использовать навык также и при экипированном копье. Это повысило бы актуальность копья. А также упростить комбинацию солнечная печать+отталкивающий удар (предложения были выше в Солнечной печати)
      Сокральный щит – все о нем знают или слышали. Навык хорош, являясь главным жиром как для физ,так и для маг пала. Существенный недостаток – невозможность применять без союзника рядом и небольшая дальность применения – всего 3 ярда. Стоит также отметить,что ёмкость щита зависит от хп цели на которой щит по итогу висит, если вы видите, что паладин с 10к хп кидает сокральный щит на союзника с 5к хп – знайте, щит на паладине будет ёмкостью 10к, на его союзнике же 5к, так что навык довольно требователен к имеющемуся хп-пуллу.
      Защита света – просто не плохой навык, не более. В нынешнем пве не совсем актуален из-за толстых талантов и довольно простого разгона надежности даже персонажами в ткани. 10% бонуса к физ и маг дефу уменьшают урон где-то на 2-4%. Из предложений было бы не плохо добавить помимо повышения защиты ещё и небольшой бонус к сопротивлению (2-5%), это сейчас один из самых актуальных защитных статов, необходимых паладину.
      Внутренние силы – приятная пассивка с приятным бонусом, в среднем это где-то (8%-11%-14%-16%) среза урона по вам в зависимости от прокачки. Ещё раз отмечу, что паладину очень не хватает параметра сопротивления, поэтому было бы не плохо если не в защиту света, то может быть, сюда добавить несколько %-ов прироста к сопротивлению в зависимости от недостающего хп.
      Молитва паладина – хороший хилл навык при раскачке 3/4  4/4, но есть пара нюансов:
    1.Небольшая опечатка в суммарном времени действия - 14 секунд, ведь по рассчетам это должно быть 16 секунд (каждые 4 секунды по четверти здоровья)
     
      Жду адекватных предложений/корректив по предложенному. Было бы здорово увидеть наконец копье в метах «декабрьских» паладинов.
     
     
  10. Like
    Aang reacted to Mooncake in Аура света   
    Учитывая слезы паладинов (иногда, даже, справедливые) предлагаю добавить в ауру некое подобие благо рейнджера. 
     
    Помимо увеличения эффективности хила, у паладина будет с неким шансом / каждая N автоатака наносить дополнительно магический урон (например, 70% от маг дд при 5/5).
  11. Like
    Aang reacted to Horimiya in Границы классовых возможностей   
    Копался я значит сегодня в интернете в поисках фильмов по франшизе ЗВ и наткнулся на такую занимательную рекламу(какого продукта? - неважно). 

    Как только я прочитал фразу, я почему то вспомнил Warspear Online. И если быть честным, мне показалось, что две данных фразы, особенно последняя идеально описывают нынешним реалии Warspear Online. 
    На балагане инсты сделали так, чтобы там якобы был нужен танк. Танкующий класс должен спровоцировать моба подойти в нужный для группы квадрат. И да, данная механика работает на 5+ в группах где точка +5-8 и где немного урона. Но к примеру люди в вещах с подземелья тритонов или просто люди +9-10 бегают это подземелье в 4 дд класса+хил(обычно это некромант). И при том бегают намного быстрее той же пати с танком. Так же при наборе в группы в подземелья наблюдается очень большое доминирование некромантов над шаманами. Их берут в разы чаще и охотнее. 
    Разработчики, пожалуйста, обратите внимание на данную проблему(ее писали и до меня и будут писать после меня)! Или скоро наша игра станет тем самым "нечто", что рекламируется в картинке сверху.
  12. Like
    Aang reacted to Horimiya in Баланс дд классов.   
    Мета нынешних реалий такова: хочешь солофармить, переагривать по урону другие классы, забирать мир рб или событийных рб на условном блаже или балагане-качай либо искателя, либо мастера клинков(бд). Искатель на данный момент имеет самый большой урон в минуту среди всех дпс классов в игре(при условии что набито 10 зарядов щита), все это благодоря +25%  к автоатаке, максимальной скорости атаки, +35% дд с щита, и огромному количеству пробива(шмот учитывать не будем, так как он доступен многим другим классам).  Если же искатель не набьет заряды своего щита, то самым сильным дд по дпс будет бд, благодоря +40% к автоатакам с пасивки и максимальной скорости атаки. Условные рей, хант или рог просто отдыхают. А я напомню, что бд и искатель-классы принадлежащие к фракции ушей. Вследствие чего события на убийство условной химеры с блажа намного легче выполнить ушам, ведь у гор нет такой крутой альтернативы в уроне. 
     
    Исходя из информации сверху предлагаю порезать хотя бы немного скилы бд и искателя на автоатаку. Скилл искателя дает +25%  к автоатаке, изменим его до 15%, это не убьет класс, но позволит хоть как-то конкурировать горам с ушами. Однако взамен я предлагаю, что если щит искателя не получает урона, то после окончания действия щита искатель получит к примеру 5 бафов на атаку от щита, что будет к примеру полезно в инстах, где иск не может танчить. Скилл бд на авто дает сразу 40% к автоатаке. Предологаю понизить с 40% до 25%, что опять же не убьет класс, но позволит горам конкурировать с бд по урону.
     
    Хотел бы обратить ваше внимание заранее, что это не мнение "горского дд", который захотел поныть, я сам играю на искателе. И хотел бы уточнить, что я не призываю убивать или как-то глобально фиксить иска или бд, я хочу, чтобы эти классы пришли хоть к какому то балансу по сравнению с другими дд классами.
     
    Спасибо за внимание! 
     
    Есть подозрение, что эту статью надо перенести в другую тему @Holmes....
  13. Like
    Aang reacted to Magnituc in [2021.10.15] Ребаланс. Предложения.   
    Поддержу тему автора. Адекватных, одетых жрецов в игре мало (на амбере уж точно), особенно на арене. Я так давно не видел угрозу на противнике, я и забыл, каково это
  14. Like
    Aang reacted to Vampire in Ребаланс Заклинателя | #Dragonneon   
    1. % поглощения урона от пакта порезать, например:
     
    1 лвл: 3%
     
    2 лвл: 6%
     
    3 лвл: 9%
     
    4 лвл: 12%.
     
    2. При касте птицы на собаку чтоб она не сидела на месте, а на носила какой-то урон.
     
    3. Птица: либо сделать корректное описание птицы на счёт хила и действие кд закла на кд её хила(так как по моим наблюдениям при хиле у неё уменьшается мана ), либо сделать хил птицы реально 5 секунд обозначить чётко кд её удара.
     
    4. (возможно покажется бредом, но пусть будет) сделать возможность кидать метку мастерства на закла и дружественных существ чтобы они следовали за ними и били того кого они, но АОЕ скил не даётся собакам. Чтоб не было проблем что закл за собой возит свору псин сделать также как и с меткой на противника, а именно: если собаки не бьют кого-то на протяжении допустим 20 секунд, то они идут на место их спавна, хочешь чтобы дальше ходили? Кинь метку ещё раз.
     
    5. Привязать передачу устоя и свирепа от закла собакам и птицам([n свирепа/устоя от лвла питомца + n свирепа/устоя от лвла пакта] *свиреп/устоя закла) , привязать это значение к лвлу прокачки пакта(когда включён) и питомцев, например:
     
    1 лвл собак и птиц: 20%
     
    2 лвл собак и птиц: 25%
     
    3 лвл собак и птиц: 30%
     
    4 лвл собак и птиц: 35%
     
    5 лвл собак и птиц: 40%
     
    1 лвл пакта: 10%
     
    2 лвл пакта: 15%
     
    3 лвл пакта: 20%
     
    4 лвл пакта: 25%. 
     
    6. (Если невозможно починить рассинхрон, плюнем на него) если при агре закла никто не получил агрессии , а в ближайших 5 ярдов есть враждебные существа, то заклу даётся баф который при следующей успешной автоатаке накладывает на существо к-во агрессии равную значению агра.
     
    P. S. Тема написана игроком Dragonneon. 
  15. Like
  16. Like
  17. Like
    Aang reacted to Ethereal in Храмовник. Кое-что о навыках для нубов   
    Всем привет! Не знаю, кому нужна эта тема, но пусть это будет криком души.

    Храмовник - это замечательный класс. Я влюбился в него сразу же. Вот только недостатков у него не меньше, чем положительных сторон. Баланс, блин... Когда играешь на нубе, (лично у меня) возникают большие сложности с этим классом. Дело в том, что у него нет базового хила. А от этого очень страдает выживаемость. Меня постоянно льют мобы. Приходится "по пол часа" стоять и ждать, пока восполнится здоровье. Или тоннами поглощать пищу. Да, есть щит, но, извините, такое малое количество времени, которое он держится на персонаже, никак не помогает. Это скорее щит, чтобы защититься от разового мощного урона. И эта ситуация совершенно никак не компенсируется уроном. Что там у нас? Первый навык, который не используются ни одним классом в силу своей бесполезности? Или "Вихрь покаяния"? Зачем его добавили в базовые навыки? Зачем мне массовый урон в начале игры? Тем более с нубовским показателем дд. Предлагаю его засунуть в экспертные навыки, там он может кому-то пригодиться, тем более он достаточно полезен на высоких уровнях. А вместо него поставить в базовые "монстра". Будет а-ля Заклинатель. Почему нет? Да и уронит этот "монстр" на минимальном уровне так же как и персонаж. Отличный плюс к дд будет, а значит я смогу убить моба быстрее, чем он меня.  А ещё вплоть до 18 лвл (а то и дальше, ведь на пассивку надо ещё насобирать голды), мне приходилось бегать с кошками (которых, кстати, "добродушные" горы сливали без зазрения совести). Или, если на то пошло, сделать из "Благодати" навык с постоянным потреблением энергии. Будет тоже неплохим плюсом. У Искателя ведь есть два манажора, чем Храмовник хуже? Тем более ведь всегда можно что-то убрать для баланса. Даже сделав что-то из этого, уже можно значительно облегчить игру для новичков. А то получается какой-то хардкор, и потому не очень-то хочется и качать тогда. А перекачивать приходится. Не так распределил навыки, или решил иначе. Не покупать же книгу забвения на раннем этапе (это не дёшево). А значит снова сталкиваться с гемором по прокачке. Ну нафиг.

    Подытожу: убрать "Вихрь покаяния" в экспы, а "Частицу жизни" поставить в базовые навыки. Плюс, как возможное дополнение к этому, "Благо" сделать маножором (ибо без конца тыкать по кд какое-то задротство). И тогда Храм был бы почти идеальным классом для пользования. Так как экспертные навыки у него довольно кучерявые, есть из чего выбирать.

    Спасибо тем, кто это дочитал. Это мой первый пост. Хэш-тэг #топлюзамонстра
    Всем благ!
  18. Like
    Aang reacted to Buxoyvxlam in Повышение потенциала атаки мага в одну цель   
    Уважаемые разработчики, горы, трупы, ушки, люди, коллеги по классу, не буду ходить вокруг да около, а сразу предложу свою идею. 
    Как уже многие создатели тем высказались, в сегодняшних реалях магу критически не хватает урона в одну цель, предлагая апп, зачастую слишком большой и делающий мага опять слишком топовым(хоть мне это и охото, но баланс есть баланс). 
    Я же, как маг, не очень заинтересованный в пвп сегменте игры и интересующийся в основном ее пве сегментом, решил предложить следующие изменения:
    1.Огненный шар, обыкновенный скилл атаки, который в комбо с пламенеющей землей имеет 15% шанс наложения страха, предлагаю убрать комбо, но на пару % увеличить урон(и я реально имею ввиду пару процентов, например было 130, стало 135) и уменьшить кд до 6с(с его изначальными 7с кд). 
    2.Многие НЕ маги жалуются на имбанутость барьера мага, что класс, как бы дд, но имеет такую выживаемость.
    При этом свою роль дд он как бы выполняет хуже всех дд классов на стороне ух, барьер я вообще трогать не собирался, мне с ним нравится все так, как есть, поэтому, вместо того, чтобы фиксить барьер, предоставлю альтернативу его раскачке для мага, а именно:
    Изменения механики работы ауры огня, тут уже многие маги просили ее переработать в стойку, дающую определенные бафы самому магу(15-30% дд, + крит урону или просто криту и тд.) так как скил сам по себе бесполезен и слишком затратен для использования, я же предлагаю добавить скилу стакающийся дебафф, увеличивающий получаемый урон игроком/мобом скажем на 1,5-2%(разумеется при прокачивании ауры на 4/4) за тик(а у ауры тик раз в 3 секунды), с максимумом 15-20% ТОЛЬКО для мага(которая не будет уходить в сопру, иначе на рб, единственном месте, где этот навык будет показывать себя на максимуме, а не 20-30% как на мобах, он будет бесполезным), сам же тик будет висеть максимум 30 секунд(то есть для поддержания полного дебафа потребуется постоянное нахождение моба под аурой). 
    3. На самом деле не обязательно, но так сказать приятно, увеличить % урона перегрузки, но только на 3 и 4 уровне прокачки, то есть 30 , 40, 57, 75, про баг с замедлением при получении урона молчу, его можете не исправлять. 
    Как итог, мы имеем увеличение урона мага в одну цель(хоть в толпе дебаф от ауры так же будет работать, но вряд ли на 1 мобе наберется даже 3 тика, прежде чем его уничтожат), уменьшение его контроль потенциала и его выживаемости в случае прокачивания этих скилов(ведь многие почему то забывают, когда описывают все преимущества классов, что у каждого класса только 9 очков(сейчас 10ое за знания, но не суть важно) для экспертных навыков, при этом описывая и все чудовищные станы мага, и его имбалансную иммунку, и барьер, и глаз(даже предлагать его апп не буду, не примете(p. s. Разработчики, если вы это читаете, по братски поднимите на 1% глазику реген маны, все маги вам спасибо скажут)) и все это имбануто, но при условии полной прокачки, на которую банально не хватит очков навыков, и как итог, если маг захочет выжать из себя максимум урона, ему придется качать ауру(которая вряд ли повысит эффективность мага на арене, но так как я в ней не шарю поправьте меня, если ошибаюсь), перегрузку и глаз, и при всем этом он все равно будет уступать бд и иску, максимум сравнявшись с реем, и то, в условиях полного контакта(не говоря уже о том, что придется вставлять в кольца реген маны(на что так долго бомбят все кому не лень), чтобы поддерживать одновременно и ауру и полусет тритонов(но если аура будет переделана, убедительная просьба разработчикам снизить ее энергопотребление, потому что поддерживать нынешнюю ауру+полусет тритонов+ кастовать скилы, просидает по мане даже со 120 регеном при включенном глазе, либо поднять глаз до 10-12% на максимальной раскачке), а так как барьер в подобной сборке качан не будет, то и выживаемость у подобного мага будет зависеть только от вампиризма, то есть как и у всех дд, при этом пвп сегмент игры это не затронет, и все довольны, это не только позволит оживить класс, добавить ему больше хардкора, но и вернет смысл прокачки мага как класса. 
     
     
     
    P. S. Мой ник на форуме соотстветствует моему нику на ухах амбера, поэтому можете посмотреть на моего мага, хоть и не фул +10, но добротненький такой маг у меня имеется, за которого я играю уже приличное время. 
     
    P. P. S. Не обязательно делать все и в таких %, как я указал, разработчикам виднее конечно, но хоть какой то апп потенциала атаки мага в одну цель просто необходим.
  19. Haha
    Aang reacted to Holmes in [2021.10.27] Перезагрузка игровых серверов. Встречайте Балаган Ужасов!   
    Наоборот, взахлеб смеюсь с ваших шуток. 
     

    По метрикам подземелье сбалансировано чуть ли не идеально. В любом случае будем следить за ситуаций уже на боевых серверах и вносить правки по необходимости. 
     

    Чтобы искатели под сферу надевали 
     
  20. Like
    Aang reacted to Deso in Общий фикс скорости атаки   
    Ну усилят контент, дальше что? ДД как бегали впятером, так и будет бегать. Тут два выходя - либо нерфить урон дамагерам, что бы они наконец-то были полезны, но не инбалансны, либо нерфить стат вампиризма таким образом, что бы он был лишь приятным бонусом, но не мог собой заменить хила и танка. В крайнем случае - повышать контент на столько - что бы дамагеры сыпались от одного лишь взгляда моба.
     Почему в ВоВке к примеру это все реализовано нормально? Там танк нужен всегда ибо что дамагер, что хил рассыпяться моментально. Там нужен хил ибо танк не способен долго выдерживать фокусфаер. Почему в других проектах сила классов друг к другу реализована нормально, а нас - через задницу?
     Вот что я скажу - ты у нас очередной обиженый разрабами охотник или рей, которому все мало и нужны лишь апы. Швепсер предложил вполне нормальную идею, при этом он понимает, что это затронет и его БДщника и Рея кто там у него еще есть. А ты не можешь понять, что порой для комфортной игры нужно жертвовать силой своего мейна. Лично я бы отдал половину контроля ЧК ради поднятия его силы в ПвЕ составляющей.
  21. Like
    Aang reacted to smescharik in Общий фикс скорости атаки   
    А почему бы и нет, по дд не так сильно уступают, но могут хилить/давать антики/снимать бафы с рб.
  22. Like
    Aang reacted to Shwapsss in Общий фикс скорости атаки   
    Мой интерес вызван не персом, которым я играю в данный момент. Я правитель гильдии, и мне надо, чтобы мои иски брали моих палов, храмов, магов и прочую пве-немощь в инсты. 
    И вы все должны понимать, что в общем должен быть баланс. Сила персов должна быть сопоставима со сложностью контента. И, по-моему, такое изменение на баланс не повлияет, потому что не должен искатель с одним лишь недохил петом танчить лг миф, тритоны, чем я пока что свободно занимаюсь
  23. Like
    Aang reacted to Chr Lindner in Общий фикс скорости атаки   
    Где тут слова о вожде
    Дд щяс так и делают
     
    Дамагеры с тыки хилят больше чем мой тик хила.... да даже если собрать максимум дд я с тика не смогу столько выхилить не говоря уже о том что кд между тиками 3 секунды.
    Единственное из-за чего я могу выхиливать себе хп больше чем дд это 2 стака хила и другие хил навыки.
    Насколько я знаю есть товарищь @Gandalf который жалуется на нынешнее положение Шомена в пве, не говоря о других редких моментах когда шоманы жолуются на их не востребованость в пве.
    Ну ничего Друли и Шамы терпели теперь ддшки потерпят
  24. Like
    Aang reacted to Shwapsss in Общий фикс скорости атаки   
    Предлагается уменьшить все показатели всех источников скорости атаки (проценты в кристаллах, в шмоте, оружиях, скилах, книгах, реликвиях...) пропорционально таким образом, чтобы в сборке, в которой сейчас 70% скорости, стало 50%, изменить кап скорости до 50%. Это значительно ослабит хантов, рогов, исков, бд реев. В пве эти персы (возможно не все) и так суперсильные относительно всяких тряпочников, а иногда даже танков, и компенсации никакой не потребуется, а в пвп это дело можно компенсировать какими-то усилениями. 
    Если кто не в курсе, напомню, что 70% скорости увеличивают ДПС ровно так же, как и 230% автоатаки. Только вдумайтесь в эту цифру. 50% скорости =  уже 100% автоатаки. 
    Возможно это вернет баланс классов в пве, физушники стануть дамажить значительно меньше, вампиться меньше, перестанут тянуть инсты в соло. 
  25. Like
    Aang reacted to be a terorist in Зимний ребаланс дк. Мнение | Решение проблем рыцаря смерти.   
    Всем добрым день!
    Перед грядущим ребалансом навыков я попробую проанализировать общую ситуацию с дк, а также различные недочеты в его навыках. Постараюсь найти более-менее точный ответ на вопрос «Что не так с рыцарем смерти?»
             ВНИМАНИЕ! ДАННАЯ ТЕМА
       ОТНОСИТСЯ ТОЛЬКО К ОБЫЧНЫМ
       ДК, БЕЗ ВСЯКИХ ТАМ ПОЛУСЭТОВ.
        ПОЛУСЭТНИКИ,ПОПРОШУ НЕ РАССКАЗЫВАТЬ О ТОМ, КАК РЫЦАРЮ СМЕРТИ ЛЕГКО ВСЕ ТАНЧИТЬ И ТД
     
    Рыцарь смерти как танк очень хорош с самого начала игры и до 4 сектора Айвондила. Он имеет достаточно хороший защитный базовый навык- «Темный щит», который имеет свойство уводить урон в 0, поскольку имеет числовой,а не процентный срез урона. Но в этом его и недостаток, поскольку на пятом секторе урон резко возрастает по сравнению с сектором троллей(фавнов) и срез в 150,ну пускай, даже 250 единиц урона уже не настолько существенен. Дэйлы пиратов, тритонов средне заточенный дк сможет делать без проблем, конечно, но в инстах и на боссах(чернило,левадис;адмирал-в меньшей степени) возникают проблемы.
    Тут на выручку приходит «Защита крови», которая срезает 50% урона на 8 секунд на полной прокачке. Но огромный минус навыка- его долгое кд.
    То есть выходит так,что рыцарь смерти по большей части должен полагаться на крылья. Аура ненависти(15% к дэфу) в нынешнем виде не рекомендуется к прокачке.
     Как же сделать дк лучше?
    Посмотрим на стража. За счет чего он настолько живучий?
    1)У него есть сильные скиллы на срез урона: фортификация, масс агр,дух стража.
    2)Стабильный периодический отхилл:мастер блока и хил от агра.
     
    Смотрим на варвара.
    1)Сильные скиллы на срез урона: рев, кожа, масс агр
    2)Сильный периодический отхилл(имеющий долгое кд,которое балансирует навык)- Боевое неистовство.
     
    Паладин.
    1)Неплохие защитные навыки: Сакральный щит, Защита света,Оковы правосудия.
    2)Сильный отхилл:Молитва Паладина, Небесный свет,Солнечная печать.
     
    У Дк же мы имеем:
    1)Неплохие защитные навыки: Защита крови, Темный щит, аура ненависти.
    2)И всё.
    Резервы это сейв скилл, нельзя на него надеятся 100% времени, поскольку имеет высокое кд и не очень надежен(можно отлететь даже когда резервы сработали)
    Насыщение. Навык очень хорошо подходит для рыцаря смерти, но его проблема в актуальном контенте в том, что затраты на хп сильно мешают. Дк под навыком может запросто отбить этот штраф в 10% хп,но ему же надо еще как-то держать здоровье на уровне и желательно выводить в плюс.
    А так он скорее будет только терять с учетом огромного кол-ва контроля в пятом секторе. В том же лг миф Рыцарь смерти может просто на боссе стоять в станах половину времени действия баффа.
     
    Что можно сделать?
    1)Добавить рыцарю смерти стабильный периодический отхилл путем изменения механики резервов.
    Тайные резервы.
    Тип: пассивный.
    Навык увеличивает регенерацию здоровья у персонажа.
    При достижении критического значения навык дает сильный бонус к регенерации здоровья и скорости регенерации здоровья
     
    Сделать так, чтобы на прокачке 4/4 навык в бою сохранял значение вне боя, то есть реген хп увеличен в 2раза.
    Скорость регенерации 1раз в 5секунд(как обычно)
    При достижении критического уровня приросты остаются теми же: 310% к значению вне боя,Скорость- 1раз в 1,7секунды
     
    Есть второй вариант. 
    Сделать резервы пассивкой, увеличивающей регенерацию здоровья на определенный процент в зависимости от потерянного хп. Допустим,потерянный  1% здоровья дает буст к регенерации здоровья в 10%. Когда герой теряет 80% от своего здоровья прибавка идет по 5% за каждый недостающий процент хп.
    Автор идеи-> Lucius
    2)Переделать насыщение в стойку, потребляющую здоровье, а не ману. Данное предложение уже обсуждалось на форуме и разработчики его услышали. Подробно расписывать еще раз не вижу смысла.
    Просто скажу, что минусом навыка останутся ситуации, когда дк попадает под постоянный контроль,но это будет уже не настолько критично, поскольку эффект(а это +25% вампа на 4/4)от навыка будет и после спада этого контроля, и рыцарь смерти сможет поддерживать здоровье на уровне.
     
    Есть еще другой вариант для изменения данного навыка. Просто сделать его пассивным умением. Но на максимальной прокачке навык будет давать не 25% вампа, а, например, 15-20%.
     
    Недочёты в навыках.
    1)Проклятие рыцаря.
    Мой любимый навык(после защиты крови), поэтому с него и начну.
    Первое, что нужно исправить. Слабая метка сбивает более сильную. Нужно сделать так,чтобы метка замещалась только меткой той же силы.
    Второе. Дебафф должен увеличивать урон только для персонажей своей фракции.
     Можно даже сделать дебафф только для игроков в группе с рыцарем смерти. 
    Третье.
    Когда дебафф уходит в сопротивление, должна сразу образовываться зона. 
    То же самое должно происходить, когда на боссе в логове миф, на штурме,на Крюке и черепе, когда на них висит метка, и они используют антиконтроль(желтая метка).
    Дебафф на урон пропадает,но должна сразу образовываться проклятая зона. Иначе выходит так,что у дк урон уходит в сопротивление. Ну бред же.
    Четвертое.
    Избавить магического дк от зависимости от местности.
    Проблема лужи в том,что из нее очень легко выйти. Банально, кинул дк проклятие в логове, словил гидру, полетел в край локи и мобы за ним и никакого урона…
    Как это исправить?
    Проклятие рыцаря.
    Накладывает на противника отрицательный эффект «Поцелуй смерти» на 6 секунд. 
    По окончании времени действия эффекта все противники в радиусе 3ярдов от цели получают дебафф на 14секунд, наносящий периодический магический урон каждые 2 секунды.
     
    Что же будет в пвп? А в пвп нужно дать возможность снимать данное пламя с героя с помощью различных навыков,банок и тд
    Да и ограничение по целям никто не отменял.
    На всяких битвах никакого дисбаланса не будет, поскольку навык уже и так не бьет флаги.
     
    Ну, или можно просто зону расширить

     
    Можно частично решить эту проблему так:
    Когда рыцарь смерти накладывает на цель дебафф, то с шансом равным шансу критического удара у героя на цель и всех противников в радиусе 1 ярда от нее на 6 секунд накладывается отрицательный эффект, наносящий периодический магический урон раз в 2 секунды в размере 10/20/30/40% от магического урона рыцаря смерти.
    Метка на основной цели так же будет.
     
    2)Тайные резервы.
    Проблема в том, что резервы при критическом значении хп могут и не спасти, если прилетит несколько мощных плюх.
    Поэтому нужно сделать или взрывной ниспадающий отхилл, или неуязвимость на секунду-две, когда срабатывают резервы.
     
    3)Аура ненависти.
    Заменить прибавку к урону на прибавку к параметру «Пробивная способность» или добавить повышение крит урона.
    То есть на прокачке 4/4 имеем бонус к пробиву 15%(или бонус к 25% крит урона) и бонус к обоим видам защиты 15%.
    Получится хорошая связка с насыщением, что так же даст тот самый отхилл, необходимый рыцарю смерти.
     
    Ну и напоследок я оставил проблему мобильности рыцаря смерти. Как это исправить:
    1)Все атаки, уменьшенные до 0 «Темным щитом» не замедляют персонажа.
    Или что еще лучше было бы, просто любая атака, уменьшенная крылья не стопит дк- хоть это 50урона на выходе, хоть это 3к урона.
    2)Зов смерти. Добавить замедление в каждый тик навыка. У заклинателя агр замедляет всех попавших в зону действия. Тут эффект накладывает только на тех, кого урон задевает. Сила Замедления зависит от прокачки навыка. И каждый тик урона накладывает новый стак. 4стака дают столько же, сколько и масс агр закла.
    Да,сплагиачено,но что поделать.

     
    Жду мнения. Это то, как я вижу ситуацию с дк. Некоторые предложения уже звучали на форуме. Можно сказать, я их просто собрал в одну большую статью,добавив несколько новых, а также свои комментарии по всему этому поводу.

     
×
×
  • Create New...