Jump to content

Древнежряк

Members
  • Posts

    36
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Древнежряк

  1. На руби это обычно происходит на гвг, инже, вязе, арене и всяких собах, вроде достаточно мест
  2. Мы как-то пытались пройти тяж в 5 жрецов. Все этажи изи, а вот на нем на половине хп номарха умирали. Так что хороший танк тоже нужен и полезен.
  3. Это просто на время Могу скинуть шмот, по раскачке можно обратиться к самому палу: Gedroid, сервер Ruby.)
  4. Все привыкли бегать тх тяж со стражем. Оно и разумно, консервная банка надежная, шансов упасть мало. Лишь изредка можно встретить танкопала, и как правило, требуется куча аоедд и инст проходится гораздо медленнее из-за этого. Однако, если в пати хороший пал с двуручкой в магдд, он может не просто быть не хуже стража, но еще и значительно ускорить процесс своими полезными саппорт-скиллами. Тут видео похода в тх тяж на скорость с очень хорошим палом-танком с двуручем, получилось пробежать за 3:26.
  5. Бегал. Один раз, и больше желания нет вообще. Врядли уважаемые разработчики создавали его для одноразового использования, поэтому его тоже неплохо бы переделать, но там я имею слишком мало опыта, чтобы предполагать какие-либо улучшения. Тх лучше древа миф, но если можно сделать инст менее казуальным, почему бы и нет? Сейчас в этом направлении какая-то работа ведется.
  6. Добрый день! В предложениях совсем недавно предложили изменить моба с кд в тх мифе, а ведь в нём ещё много чего было бы неплохо поменять, чтобы сделать более интересным. У мифа есть большая проблема - отсутствие возможности сделать прохождение быстрее. Сейчас там есть два выбора: проверять телепорт или нет (который на самом деле не выбор, потому что любая адекватная пати будет им пользоваться), а также ждать пока детонатор сломается или бить его. Основное же время инста проводится в стоянии на башнях, и ничего с этим невозможно сделать. Из-за этого миф очень долгий и скучный. Предлагаю дать игрокам возможность выбора, сколько человек будут стоять на башнях, а сколько идти вперед. Для этого можно оставить необходимость набивать урон на башне, но при этом поставить там постоянный телепорт на следующую локацию. Тогда слабые пати будут бить башни все вместе, а сильные делиться на группы: кого-то оставлять набивать урон, а другим идти дальше. Сделаем инсты интереснее вместе!
  7. Плюсую. Такие квесты, скорее всего, пережиток прошлого игры. Сейчас есть более интересные занятия, чем полчаса собирать пустышки, может убрать супернизкий шанс и не тормозить людей на такой скуке? Или хотя бы увеличить шанс вместе с требуемым лутом, потому что даже будучи не новичком, убивая десять минут некоторых мобов абсолютно без квлута, задумываешься, действительно ли бить надо именно их?
  8. Звучит прикольно, но с таким скиллом связки жц+бд, жц+иск будет что-то непобедимое, кажется. Тут сочетание антика мага с нехилой выживаемостью, обеспечивающейся жрецом, да еще и супермобильность... Жирно
  9. Если рес как все обычно качают, на 1/4, то навык реально прибавил бы интереса на арене, немного апнул бы лежащего на дне в пвп жреца. Но если его качнуть на 4/4, это был бы очень жесткий дисбаланс: практически за поллоки воскресится перс с 2/3 хп, а сам жрец почти не потратит на это маны. То есть, напа убивают - > жрец бежит от противников, уводя их от трупа, ресает напа и добивает оставшихся
  10. Жрец и так значительно сильнее некра в пве, не вижу особого смысла апать его таким образом (да и апп почти ничего не даст)
  11. Будучи по другую сторону баррикад могу сказать, что собака вполне юзабельная с хп как сейчас. Между колесом контроля закла времени противнику хватает максимум дать пару тычек, и у противника есть выбор - слить собаку и уменьшить дд по себе во время контроля, либо смириться и не обращать на нее внимания. Если она не будет убиваться с одной-двух тычек, первый вариант автоматически отпадёт - а оно надо? Закл и так неслабая зараза, чтобы еще и апать.
  12. ЗАКЛИН, ВАР и ХАНТ ноют на имбовость СТРАЖЕЙ в пвп. Звучит как очень смешной анекдот, в противоположность названию темы.
  13. Спасибо за интересные механики! Но остался вопрос после прочтения. Обновление пве это конечно хорошо, но в игре скопилось много проблем, на которые не один раз обращали внимание разработчиков игроки, и долгожданный новый сектор - неплохая веха для их решения. Меня очень интересует, будет ли меняться механика статов? Без этого шмот не будет особо актуален, а имеющиеся проблемы в пве останутся на месте...
  14. Эти предложения никак не спасут то что хил сейчас в принципе не нужен. На мой взгляд, чтобы ситуация поменялась, надо два изменения, которые относятся не к хилам, а к их актуальности: 1) Пофиксить вамп - сейчас с ним практически никому не нужен хил, а любой рей танкует на втором месте после стража без хила вообще 2) Добавлять контент, в котором урон наносится всей пати (типа ноктюрны), в инсты - тогда будет важно количество хила и по крайней мере у ух будут брать не только жрецов, но и дру. Главное, с силой аоедд не переборщить)) На арене ситуация совсем другая, и на мой взгляд, полезность классов надо выравнивать не правками хила - от них ничего не изменится
  15. Топовая идея, так хоть чем-то можно будет законтрить тикающий хил, который в современных реалиях манажорками никак не остановить, и пробить невозможно. Даст возможность биться почти на равных с друидами, шамами и чуток повысит шансы против заклов. Я был бы рад даже если б таким скиллом заменили бремя, потому что оно или неприменимо, или применимо против тех классов, с которыми у жц и так все хорошо.
  16. Идея прикольная, вот только вспоминая свои хождения по чужой территории... Сам стараюсь мелких никогда не лить, но постоянно какой-нибудь воинственно настроенный шаман 14го уровня начинает великую месть за альянс, раздает тычки и замедляет путь. Ну и тогда приходится телепортировать его к статуе, чтобы под ногами не мешался. С такой банкой смелых станет ещё больше...
  17. Здравствуйте! Пока грандиозную обнову ещё только готовятся выпускать, есть возможность приделать очень приятную плюшку, которая значительно повысит интерес к инстам. Сейчас у инстов есть 4-5 уровней сложности, каждый этаж разный и там разный шмот. Предлагаю ввести ещё один безограничительный параметр сложности, выбираемый игроком - ДД и здоровье мобов в инсте. Соответственно стоит ввести новый принцип выбиваемого шмота, чтобы он был одинаков по типам статов, но усиливался в зависимости от силы инста. Чтобы не привело к бесконечному усилению, достаточно, чтобы сила мобов росла например в геометрической прогрессии - тогда быстро наступит какой-то уровень, который невозможно пройти, а за уровень до него топигрокам придётся долго париться, часто сливаться, но выбивать ценный целиком зависящий от скиллов и точки шмот.
  18. Конкретно про колизей я с вами не согласен, гер уровень действительно хорошо проработанный нормальной сложности инст. Помню, когда в первый раз пошли его тестить, каждый член пати упал по три раза, не дойдя до середины. Как по мне, для инвалидов как раз инсты, в которых не обойтись без стража - нет никакой гибкости и вариантов прохождения - приходится тупо не высовываться дальше стража и подчищать мобов. В кз же я могу назвать аж 7 мест, которые можно с одной стороны пройти как обычно, а с другой, применить мозг и потратить гораздо меньше времени. Но от суперинста, в котором пригодились бы все классы, не отказался бы и я, вот только это реально непросто сделать.
  19. Кто умеет ходить башню миф быстрее, чем за 5 минут 55 секунд? Делитесь своими видео быстрого прохождения тут!
  20. Всем привет! Обычные походы в инсты всем уже осточертели, и хочется их чем-то разнообразить. В соло проходят все кому не лень, а вот ходить инсты на рекорд по времени особо никто не пытался. Вот видео колизея за 4 минуты 50 секунд, присылайте свои варианты, если умеете бегать быстрее! Заодно таким образом и узнаем, как проходить оптимально. Спидран колизея
  21. Вообще-то убыток, так бы задонили и игроки, и барыга, а так ему нет смысла донить. У меня когда-то была теория, что курс лавки должен прямо зависеть от ремов из-за того что это чуть ли не единственный предмет, который имеет прямой аналог покупки за монеты. Но в варспе ремонт очень дорогой и тут это не работает.
  22. Вы не учитываете важный фактор вреда, который совсем не является крошками со стола. Он заложен в популярности игры. Она держится совсем не только на донатерах - не будь массы остальных людей, играть было бы не с кем. И если с игры повалят недонаты, жить ей останется недолго. А если лавки не будет, они повалят...
  23. Эти действия будут каплей в море, никак не влияющей на ситуацию. Ну задоню я, скажем, 3500р, мою лавку сметут за час, а дальше что? Этого слишком мало для насыщения рынка. Ради золота лавковать уже смысла нет - оно не нужно, на него можно купить уже только шмот, который стал стоить копейки, да какой-нибудь кост, который особо то и не нужен. В итоге, потрачу я 3500 рублей, а получу 2кк бесполезных тугриков - оно мне надо? Не в том что донатят мало дело, а в том что пропал смысл лавковать, и никто этим не занимается.
  24. Обо всем ответить не смогу, но уж извините, вы пришли с амбера, где (пока что) ситуация в корне отличается от руби, и пытаетесь говорить, что все хорошо и ничего не происходит. Проясню, что творится на руби на примере. Начинается скидка на книги забвения. Допустим, нужно купить парочку, и вы начинаете искать в мире лавку. Можете хоть полдня кричать - бесполезно, ее нет в принципе. Думаете, доны хомячат книги до лучших дней? Но их нет и позже, сколько бы вы не искали (потому что продавать невыгодно самим донам). В итоге, скиллы изменить вы принципиально не можете. Хочешь купить билы - пусто, эликсиры глада и ог - пусто... С уронками, судя по всему, скоро будет так же, так как на них цена 15к - барыги скидывают последние остатки. Потом тоже они останутся только у продавцов золота, которые будут требовать за них рубли, потому что им самим голд продавать долго и неудобно. В итоге теперь, если человек не донит постоянно, он не может в-принципе ничего в игре делать - нет на это расходников.
  25. Для этого и предлагается фильтрация, процесс можно практически полностью автоматизировать, оставив для проверки очень малую долю игроков. На первом шаге выделяются люди, у которых бывают очень большие суммы на акке. На втором можно выделить тех из них, у которых эти значения часто скачут. Третий же шаг - регулярность закидывания чм, однозначно определит продавцов золота + совсем малый процент убердонатов; остается вручную для окончательных пруфов проверить, к примеру, логи сообщений, и заблокировать.
×
×
  • Create New...