Jump to content

feri

Members
  • Posts

    1080
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by feri

  1. просто надо исправить ситуацию с массовостью у гор и добавить немного плюх в пвв ушне
  2. 1 идея очень хорошая. 2 скорее всего создаст более сильный дисбаланс
  3. ну в пвп уклон очень важен, (но не против всех) , так что собирать стоит. в пве этот вопрос спорный , точность мобов очень высокая.
  4. а приближенность к этому балансу?
  5. идея неплохая, но можно сделать проще просто отхил пофиксить немного . вот к примеру я недавно сражался со стражем и заметил только одно, на средней точке страж выигрывает только из за того что отхил покрывает 2-3 удара. Поэтому можно порезать отхил до 7-8% в пве да и в пвп до 5-6% и просто убрать штраф на дд. Живучесть станет как у дк , будет требоваться хил, да и дд возможно начнет вносить.
  6. после 30-35% кпд кд сильно падает, так что особого смысла в скиле на 4/4 как такового нет , по крайней мере на данном этапе игры. а пусть кд будет как аура жц на дд, в близи шама все союзники находящиеся в пати будут получать прибавку к кд. мне кажется это решит данную проблему
  7. а для чего тогда разработчики старались и придумывали подробное описание? по мне лучше читать квесты , все таки их описание не зря создавали.
  8. а битва 6 дней назад? или 13 дней? говорю же 1 битва ничего не решает/ к примеру топаз : горы за год от силы 5-6 битв выиграли)
  9. надо всю статистику посмотреть, 1 день ничего не решает)
  10. как вы смотрите на то чтобы сделать гримуар массовым скилом механика будет следующей: игрок также будет применять гримуар на 1 цель но с шансом 50%/60%/70%/80% соответственно на каждом из уровней прокачки , игроки/мобы, стоящие в 2 клетках от цели , на которую применяют навык, также могут попасть под его воздействие с указанным выше процентом . в пве - количество целей не ограниченно в пвп - 1/2/3/4 на счет баланса, в пве навык прибавит мощи (тот же самый тх станет проходить легче) , в пвп 1 на 1 ничего не изменится , 2 на 2 - противникам чк придется держаться на расстоянии 2 клеток друг от друга , 3 на 3 - тоже самое, 5 на 5 - на 4 уровне прокачки количество целей специально сделано 4 вместо 5 , так у игроков будет шанс на победу . также баланс битв изменится, горы возможно начнут побеждать.
  11. ну по сути отличная бюджетная сборка, максимум блока и парира да и хп достаточно + подойдет для любого танка с щитом
  12. вот тут я схож с тобой в мнении. лучше абсолютно доработать старые классы, сделать им улучшенную механику и тд. чтоб процесс игры за них был интереснее и разнообразнее. ------- если сейчас игроки будут думать только о новых классах , то скоро пойдут предложения об обновке 12.0 15.0 и тд где будут писать опять же про новые классы, а о старых забудут и в игре только будет + еще недоработанные классы. лучше бы такие посты пилили о доработке старых классов)
  13. Здравствуете! I use Google translator. I have now been playing for the smashing of the blade, and as a representative of this class I can say one thing, smashing the blade slightly above average tank in one objective and worse of all as a tank in the crowd, it has only 3 skill for damage(making it a below average damage than other classes). Protection his not that high (average database protection 4000-5500 , and tanks with shields it reaches 6000-7500) . Skills have a long recharge . And in pvp he's still below average. So this class at this stage requires improvement rather than weakening. Я вот уже долгое время играю за разящего клинка, и как представитель этого класса я могу сказать одно, разящий клинок чуть выше среднего танк в одну цель и хуже всех как танк в массовке, он имеет всего 3 навыка на дамаг(что делает его ниже среднего чем другие урон классы). Защита его не такая уж и высокая (средняя защита бд 4000-5500 , а у танков со щитами она достигает 6000-7500) . Навыки имеют долгую перезарядку . Да и в пвп он пока что ниже среднего. Так что этот класс на данном этапе требует улучшения а не ослабления.
  14. по логике шлем должен смягчить удар , как и вся экипировка, а потом , огонь не мгновенно начинает с земли перебираться на другие предметы, тобиш игрок за 1-3 секунды получит максимум легкий ожог и немного вспотеет от жары.
  15. ну вроде сейчас разработчики, если я не ошибаюсь, пытаются как можно сильнее приблизить игру к реале , то есть по логике вещей двуручка тяжелее одноручного оружия , следовательно двигаться с ней труднее, следовательно с двуручкой в руках не поуклоняешься так легко как с одноручкой , следовательно одинаковый показатель уклона в оружиях на данный момент правильный.
  16. вооооо наконец адекватные и нужные предложения пошли. дф и хп надо и вправду поднимать
  17. ну так то по идеи существует 2 типа баланса 1) танк сносит дд, дд сносит хила, хил сносит контролера, контролер сносит танка 2) танк = дд = хил = контролер(тут тупо решают руки и мастерство владения классом)
  18. как бы сразу фул отхил и фулконтроль дру реализовать не может, там должно быть что то одно. По крайней мере на данном этапе игры .(ибо очков навыка не хватает)
  19. скорее наоборот по сильнее стража надо сделать. как никак 12 лвл активка - она должна быть мощнейшей. Не зря же же люди время и ресурсы свои на прокачку ги тратили
  20. тогда такой вопрос: вот я написал что хотелось бы чтоб закл был танк-хил-дд, и вы говорите что так и есть сейчас в игре, хотя закл сейчас контролер-дд-хил-танк, то есть для вас контроль-хил-дд- танк это тоже самое что танк-хил-дд, раз вы сказали, что это и есть в игре ?
  21. Как говорят, классы должны быть уникальными, так почему же не сделать их наконец то уникальными. ПРЕДЛОЖЕНИЕ: дать каждому классу определенный тип специализации, который будет уникален в игре, но в то же время ветви развития его могут быть разные . Избранные 1) пал: танк универсал(и в 1 и в несколько целей, стабильная средняя позиция )-дд-хил(ну всем давно известно, уравновесить эти роли так, чтобы роль танк>роль дд>роль хил) 2) маг: массдд-рдд 3) иск: дд-равномерный дамаг(хотя сейчас у него постепенно возрастающий урон) 4) жц: бафер-хил-дебафер(бафер>хил>дебафер (сейчас это неравенство такое: хил>бафер >дебафер)) Горные кланы 1) вар: танк в 1 цель(но это не значит , что в массовке он плох) 2) шам: хил-контролер-дебафер (сейчас вроде так и есть, ну или я ошибаюсь) 3) хант: рдд-массдд(на данный момент он рдд-контролер, хотелось бы ему специализация поменять) 4) рог: дд кастер (если смотреть по графику нанесенного им дамага, то должно быть что то вроде этого (__/\__/\__), то есть его дамаг должен идти чередованием : скачок(прокаст)-линия(автоатака), сейчас же у него (/\/\/\) ну вы поняли) Перворожденные 1) страж: танк универсал(вроде сейчас это есть) 2) бд: танк в 1 цель-дд (то есть роль танк=роль дд, сейчас такого особо не наблюдается) 3) дру: хил-контролер-бафер(то есть некая противоположность шаму) 4) рей: рдд-контролер Проклятые 1) дк: танк в несколько целей-контроль(сейчас вроде баланс начинает появляться но все же контроль пока слишком высок для танка, поэтому , я считаю, уровень контроль скилов надо понизить) 2) некр: дебафер-бафер-хил(дебафер>бафер>хил) 3) чк: массконтролер-дебафер(сйчас он контролер в 1 цель , но при этом его контроль слишком сильный , поэтому лучше уровень контроля понизить , но сделать его более массовым) 4) закл: танк-хил-дд(танк>хил>дд) Предложение сделано просто для обдумки . Возможно представители администрации вдохновятся и ускорят процесс создания уникальности классов.
×
×
  • Create New...