-
Posts
1080 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Everything posted by feri
-
просто надо исправить ситуацию с массовостью у гор и добавить немного плюх в пвв ушне
-
всего одна комба а смеха то )))))
- 7 replies
-
- экспертные навыки
- эффект
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
то есть и те кто эту комбу активировал)
- 7 replies
-
- экспертные навыки
- эффект
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
1 идея очень хорошая. 2 скорее всего создаст более сильный дисбаланс
- 7 replies
-
- экспертные навыки
- эффект
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
ну в пвп уклон очень важен, (но не против всех) , так что собирать стоит. в пве этот вопрос спорный , точность мобов очень высокая.
-
а приближенность к этому балансу?
-
Переработка навыка "Мастер блока".
feri replied to Скорпио's topic in Изменение существующих навыков и талантов
идея неплохая, но можно сделать проще просто отхил пофиксить немного . вот к примеру я недавно сражался со стражем и заметил только одно, на средней точке страж выигрывает только из за того что отхил покрывает 2-3 удара. Поэтому можно порезать отхил до 7-8% в пве да и в пвп до 5-6% и просто убрать штраф на дд. Живучесть станет как у дк , будет требоваться хил, да и дд возможно начнет вносить. -
после 30-35% кпд кд сильно падает, так что особого смысла в скиле на 4/4 как такового нет , по крайней мере на данном этапе игры. а пусть кд будет как аура жц на дд, в близи шама все союзники находящиеся в пати будут получать прибавку к кд. мне кажется это решит данную проблему
-
а для чего тогда разработчики старались и придумывали подробное описание? по мне лучше читать квесты , все таки их описание не зря создавали.
-
а битва 6 дней назад? или 13 дней? говорю же 1 битва ничего не решает/ к примеру топаз : горы за год от силы 5-6 битв выиграли)
-
надо всю статистику посмотреть, 1 день ничего не решает)
-
как вы смотрите на то чтобы сделать гримуар массовым скилом механика будет следующей: игрок также будет применять гримуар на 1 цель но с шансом 50%/60%/70%/80% соответственно на каждом из уровней прокачки , игроки/мобы, стоящие в 2 клетках от цели , на которую применяют навык, также могут попасть под его воздействие с указанным выше процентом . в пве - количество целей не ограниченно в пвп - 1/2/3/4 на счет баланса, в пве навык прибавит мощи (тот же самый тх станет проходить легче) , в пвп 1 на 1 ничего не изменится , 2 на 2 - противникам чк придется держаться на расстоянии 2 клеток друг от друга , 3 на 3 - тоже самое, 5 на 5 - на 4 уровне прокачки количество целей специально сделано 4 вместо 5 , так у игроков будет шанс на победу . также баланс битв изменится, горы возможно начнут побеждать.
-
ну по сути отличная бюджетная сборка, максимум блока и парира да и хп достаточно + подойдет для любого танка с щитом
-
вот тут я схож с тобой в мнении. лучше абсолютно доработать старые классы, сделать им улучшенную механику и тд. чтоб процесс игры за них был интереснее и разнообразнее. ------- если сейчас игроки будут думать только о новых классах , то скоро пойдут предложения об обновке 12.0 15.0 и тд где будут писать опять же про новые классы, а о старых забудут и в игре только будет + еще недоработанные классы. лучше бы такие посты пилили о доработке старых классов)
- 15 replies
-
Bladedancer : The Mighty Unbalanced Hero
feri replied to adywijaya's topic in Discussions and Suggestions
Здравствуете! I use Google translator. I have now been playing for the smashing of the blade, and as a representative of this class I can say one thing, smashing the blade slightly above average tank in one objective and worse of all as a tank in the crowd, it has only 3 skill for damage(making it a below average damage than other classes). Protection his not that high (average database protection 4000-5500 , and tanks with shields it reaches 6000-7500) . Skills have a long recharge . And in pvp he's still below average. So this class at this stage requires improvement rather than weakening. Я вот уже долгое время играю за разящего клинка, и как представитель этого класса я могу сказать одно, разящий клинок чуть выше среднего танк в одну цель и хуже всех как танк в массовке, он имеет всего 3 навыка на дамаг(что делает его ниже среднего чем другие урон классы). Защита его не такая уж и высокая (средняя защита бд 4000-5500 , а у танков со щитами она достигает 6000-7500) . Навыки имеют долгую перезарядку . Да и в пвп он пока что ниже среднего. Так что этот класс на данном этапе требует улучшения а не ослабления. -
Показатели % рун уклонения в двуручных и одноручных оружиях
feri replied to Ckilovik's topic in Предложения
по логике шлем должен смягчить удар , как и вся экипировка, а потом , огонь не мгновенно начинает с земли перебираться на другие предметы, тобиш игрок за 1-3 секунды получит максимум легкий ожог и немного вспотеет от жары. -
Показатели % рун уклонения в двуручных и одноручных оружиях
feri replied to Ckilovik's topic in Предложения
ну вроде сейчас разработчики, если я не ошибаюсь, пытаются как можно сильнее приблизить игру к реале , то есть по логике вещей двуручка тяжелее одноручного оружия , следовательно двигаться с ней труднее, следовательно с двуручкой в руках не поуклоняешься так легко как с одноручкой , следовательно одинаковый показатель уклона в оружиях на данный момент правильный. -
вооооо наконец адекватные и нужные предложения пошли. дф и хп надо и вправду поднимать
-
ну так то по идеи существует 2 типа баланса 1) танк сносит дд, дд сносит хила, хил сносит контролера, контролер сносит танка 2) танк = дд = хил = контролер(тут тупо решают руки и мастерство владения классом)
-
как бы сразу фул отхил и фулконтроль дру реализовать не может, там должно быть что то одно. По крайней мере на данном этапе игры .(ибо очков навыка не хватает)
-
скорее наоборот по сильнее стража надо сделать. как никак 12 лвл активка - она должна быть мощнейшей. Не зря же же люди время и ресурсы свои на прокачку ги тратили
-
тогда такой вопрос: вот я написал что хотелось бы чтоб закл был танк-хил-дд, и вы говорите что так и есть сейчас в игре, хотя закл сейчас контролер-дд-хил-танк, то есть для вас контроль-хил-дд- танк это тоже самое что танк-хил-дд, раз вы сказали, что это и есть в игре ?
-
Как говорят, классы должны быть уникальными, так почему же не сделать их наконец то уникальными. ПРЕДЛОЖЕНИЕ: дать каждому классу определенный тип специализации, который будет уникален в игре, но в то же время ветви развития его могут быть разные . Избранные 1) пал: танк универсал(и в 1 и в несколько целей, стабильная средняя позиция )-дд-хил(ну всем давно известно, уравновесить эти роли так, чтобы роль танк>роль дд>роль хил) 2) маг: массдд-рдд 3) иск: дд-равномерный дамаг(хотя сейчас у него постепенно возрастающий урон) 4) жц: бафер-хил-дебафер(бафер>хил>дебафер (сейчас это неравенство такое: хил>бафер >дебафер)) Горные кланы 1) вар: танк в 1 цель(но это не значит , что в массовке он плох) 2) шам: хил-контролер-дебафер (сейчас вроде так и есть, ну или я ошибаюсь) 3) хант: рдд-массдд(на данный момент он рдд-контролер, хотелось бы ему специализация поменять) 4) рог: дд кастер (если смотреть по графику нанесенного им дамага, то должно быть что то вроде этого (__/\__/\__), то есть его дамаг должен идти чередованием : скачок(прокаст)-линия(автоатака), сейчас же у него (/\/\/\) ну вы поняли) Перворожденные 1) страж: танк универсал(вроде сейчас это есть) 2) бд: танк в 1 цель-дд (то есть роль танк=роль дд, сейчас такого особо не наблюдается) 3) дру: хил-контролер-бафер(то есть некая противоположность шаму) 4) рей: рдд-контролер Проклятые 1) дк: танк в несколько целей-контроль(сейчас вроде баланс начинает появляться но все же контроль пока слишком высок для танка, поэтому , я считаю, уровень контроль скилов надо понизить) 2) некр: дебафер-бафер-хил(дебафер>бафер>хил) 3) чк: массконтролер-дебафер(сйчас он контролер в 1 цель , но при этом его контроль слишком сильный , поэтому лучше уровень контроля понизить , но сделать его более массовым) 4) закл: танк-хил-дд(танк>хил>дд) Предложение сделано просто для обдумки . Возможно представители администрации вдохновятся и ускорят процесс создания уникальности классов.