Jump to content

feri

Members
  • Posts

    1078
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by feri

  1. Не совсем) в той цитате, было: "чаще, но меньше контента". в моей: "чаще и тоже количество контента". Ну и тут речь о конкретных изменений, а не о ивентах там или дополнениях. К примеру изменения навыков, механик, интерфейса и прочего. Просто на форум поступает хороших идей в разы больше, чем мы видим реализации в обнове. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  2. Ну, скажу сразу, скил веселый . Мне зашел, особенно когда после неожиданной атаки некра на моем месте появился серый чертик, который пошел крошить мобов по всей локации. Просто хочу сделать замечание, что скелетике эти, как ты сказал, с 3 ударов падают, это все же много для восставшего трупа, который будет свой дамаг в бой вносить. Да, конечно, в массовых замесах, маги с палами их даже, скорее всего, не заметят, но о малых замесах и единичных стычках все же забывать не стоит. Да, навык немного трудно реализовать, ибо нужен труп. На открытых локациях где есть мобы, труп создать не очень сложно, но на закрытых, где мобов нет и ты с противником 1 на 1, это уже труднее и даже, скорее всего невозможно. Еще, меня мучает вопрос, а можно ли из трупов союзников делать таких солдатиков? ) И еще один момент: не знаю точно, но пропадает ли чертик, если умершего игрока воскресили, просто не из чего же нежить теперь создавать? Если нет, то, на мой взгляд, это было бы неплохо ввести. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  3. что-то подобное где-то видел, в какой-то игре (хотя это присутствует наверное во многих играх), когда игрок не хочет выполнять нудное задание, он может заплатить, и квест выполнится, игрок получит опыт, но не деньги. То есть допустим, ты 32 топ игрок +10, имеешь в запасе у себя пару лямов, создаешь перса, перекидываешь на него голд и идешь выполнять сюжетку, просто выплачивая определенную сумму за кв. С одной стороны - ты можешь сам выполнить квест, с другой - просто заплатить и получить опыт. Но это немного опасно вводить в игру, потому что у игроков может пропасть интерес. Хотя у новичков денег начальном этапе быть не должно, поэтому они все же хоть один раз, да пройдут это тернистый путь. Ну предложение интересное, просто уже с эти неоднократно столкнулся, ибо на кач новых персов уходит время (банка опыта хоть и поможет быстрее опыт набрать, но квесты все же приходится выполнять и тратить на них нервы) - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  4. Не знаю конечно как ты считаешь, но если каждые 10 лвл по 1% давать, 50-60% точно не будет)
  5. ну если ты мне найдешь шмотку 100 лвл (который я привел как пример), то может и увидишь) А так если с 4% идти, то можно по 1% начислять за каждые 10 лвл, и будет у тебя 7% дамага на 32 от пассивки (а такая шмотка вроде есть). Главное цифры подогнать и ничего более) Возникнет только проблема с людьми (ибо у них % маны, и в один момент этот % станет сразу пару шмоток заменять) - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  6. Не знаю, кто тебе из админов такое сказал, но я с его высказыванием в корне не согласен. Лучше делать обновы каждые 3 месяца (или чаще), прям по сезонно с выходом праздников (к примеру), где будет содержаться огромное количество фиксов (не обязательно эти обновы какие-то дополнения должны содержать). Если делать все по степенно, пройдет огромное количество времени и старые проблемы вернутся, но в новом окрасе. А игроки хотят контент не через год, и не через два, а прямо сейчас, поэтому с каждой обновой на форуме появляется огромное количество сообщений с просьбой что-то поправить и изменить. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ну может на 100 лвл и будет 20%, кто знает)
  7. Да пассивки не только у мертвых надо менять. Соглашусь с людьми выше, что все пассивки уже давно устарели, помогут они реально только на нубе и немного на ирсе. Можно было бы ввести ап пассивок с уровнем, но именно не каждый уровень, а через какое-то определенное количество (по типу выдаваемых очков навыков, когда каждый 10 лвл дается 2 ). Допустим, с теми же проклятыми: 1-10 лвл - 3 регена 11-20 лвл - 8 регена 21-30 лвл - 13 регена 31-40 лвл - 17 регена (цифры взяты как пример, это не конкретное предложение) По сути, такое количество регена может заменить реген в какой-то шмотке (примерно), то есть не надо будет покупать плащ с регеном, только, чтобы вы могли чувствовать себя комфортно при использовании скилов (можно будет брать другу вещь, тобишь пропадет некое ограничение в выборе шмотья). Тоже самое можно сделать и с другими пассивками: ухам - дд горам - хп людям - ману - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  8. Не бойся братец, тут все хотят оживить бд уже давно. Давай поговорим сначала о реворке: А теперь пробежимся по вашим предложениям (я их выделил в вашем тексте): снизить прирост атаки в атакующих навыках, взамен дать ему возможность повышать свою живучесть (если вы хотите Pеворк, то вы должны держать оба показателя на равне, а не делать один хуже/ другой - лучше; бд - класс, который не так сильно направлен в дамаг, чтобы ему его понижать) убрать 100% сопротивление с бега, но сделать синергию с новым навыком, где 1 стак будет сниматься и игнорировать любой контроль во время бега (не хочу показаться толпой куриц, но прошу проявить уважение к людям, которые долгое время воевали здесь на форуме, чтобы бд получил шанс сближаться с противником). "Подрезать сухожилия" сделать принцип работы как у оков Паладина (блок навыков только на 4 и 5 уровне развития) и уменьшить его дальность с 2 ярдов до 1, но усилить урон от кровотечения. (опять повторюсь о сближении, про блок навыков про молчу, так как это прямым ходом не влияет на сам реворк, а вот про урон с вами соглашусь). "Парирование" - увеличить бонус к стату, но снизить время действия, добавить эффект повышения защиты. (про увеличении стата и + к защите понятно, но чем вам время не угодило?). "Стремительный удар" - уменьшить прирост урона с развитием навыка, но снизить его перезарядку с 8 до 6 секунд. (Вы будете наносить меньше урона, но чаще, то есть навык станет либо хуже, либо лучше; либо это изменение ничего не меняет). "Тавро Клинка" - убрать эффект снижения уклонения, но повысить пробив (Что-то в этом есть, так сказать, сдвиг в положительную сторону, но хотелось бы добавить конкретики). "Мощь Клинок" - уменьшить бонус к автоатакам от данного навыка. (Так-то, дамаг бд и держится, по сути, на этом навыке, уберете его, без повышения чего-то другого, - уберете дамаг бд). "Контратака" - прикрутить снижение урона на время действия навыка, немного повысить шанс контратаки, но понизить урон от нее. (Давайте будем честны, урона в контре считай нету; а вот про снижение урона я не понял, вы хотите снижать его врагу или самому бд (тобишь снижение урона с руки)?) Сделаю краткое обобщение ваших предложенных изменений: Хоть вы и сказали про Rework, но ваши предложения по сути ему не соответствуют по ряду причин: Наблюдается много упоминаний о снижении урона, хотя класс им не наделен до такой степени, чтобы стоять на равне с другими дамагерами; да, конечно, есть и изменение с повышением урона в подрезе, но это не основной дамаг-навык; тавро не упоминаю, извините, конкретики нету, а так как пробив это стат, который повышает урон (то есть косвенно, а не на прямую), то к положительной стороне пока отнести не могу. Из всех предложений, только одно было на улучшении танковых способностей, хотя предложений у вас достаточно (а речь ведь идет о реворке). Также, вы предлагаете изменения, которые никаким прямым образом не влияют на переделку класса. И это больше похоже на скрытый фикс. Из этого делаем вывод, что как такого положительного изменения класса в ваших предложениях нету. В основном вы предлагаете мини-фиксы, не связанные с поддержанием баланса защитной и дамаговой составляющей данного класса. - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  9. Ну вот теперь и релиз прочел, он порадовал меня меньше чем анонс, к сожалению. Пробегусь кратко: Из плюсов: Огромную радость вызвало исправление вылета персонажа из подземелья (это штука бесила меня давно, но теперь бесить не будет ) Также в анимации, по всей видимости, я увидел превращение танков в монстров (и видимо для каждой фракции свое превращение, что в свою очередь, еще лучше). И, по всей видимость, там был показан еще и навык клонирования и бафовые навыки легких и тяжелых доспехов. Вроде бы понял теперь как работает событие тритонов, и поэтому, могу добавить, так сказать, еще один плюс и убрать минус + Из минусов: Также, как и в анонсе, не увидел корректировку навыков (надеюсь увижу на день рождение игры). Осталось теперь все это дело затестить самому и потом уже отписаться здесь. На данный момент, могу сказать, что обнова мне пока нравится, но увидел я лишь ее оболочку, осталось понять что внутри. Надеюсь мои ожидания оправдаются и я получу больше хороших эмоций) - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  10. Вот и обнову сейчас только прочел (хотя она уже вышла), но все же свое мнение скажу. Да, в игру чет давно не заходил, но как только в увидел инфу про обнову, побежал сюда смотреть, но прочел только навыки. Но теперь, прочтя весь анонс полностью, могу сразу разделить обновление на положительные и отрицательные стороны: Перед оценкой скажу, что на тестах, к сожалению, я не был и могу судить пока только по анонсу (релиз еще не читал, да и в игру не заходил). Начну с плюсов (так сказать укреплю свою радость): Сразу скажу спасибо за событие и подземку (многие ждали этого еще прошлым летом и надеюсь они рады полученному обновлению). Также спасибо за нового босса, выглядит он прикольно (но я ожидал его размерами чуть побольше) Очень рад я и сетовым навыкам, когда первый раз о них услышал, думал это буду навыки персов, только в шмоте, но это оказалось в разы лучше. Очень хочу увидеть монстра, в которого будут превращаться танки, но мне кажется это будет лев, которого я запалил на картинке одного из постов. Отдельно меня порадовали и классовые навыки, могу сразу выделить для себя навык некроманта, чернокнижника,разящего клинка, варвар и искателя (навыки некра и иска я прям предугадал давным давно, но не помню писал ли я о них на форуме. Эти навыки у меня вызвали сразу позитив и даже желание поиграть за эти классы) Замок наверное меня уже не удивил, тип одним больше, одним меньше, больше порадовал его вид, думал будет опять какой нибудь темный или светлый двор, но оказалось лучше. Но то что порадовало меня больше всего так это изменения касаемые передвижения на 5 секторе (ох, ввели бы эту функцию вначале...), дополнительные 5 слотов для быстрого вызова (тут от удивления аж челюсть отвисла, это реально нужная вещь, особенно с огромным количеством навыков), виджет группы (это классы поддержки просили долги года и наконец-то их мечта осуществилась), масштаб интерфейса (теперь можно сидеть подальше от экранов и зрение не портить). Ну и такую малую дольку радости внесли ежедневные задания и отображение наград в подземельях (не то чтобы они меня почти не порадовали, просто вещи, перечисленные выше, обрадовали больше) Теперь можно перейти и к минусам, куда же без них: Я надеялся еще раз увидеть кучу различных изменений в навыках и корректировки их работы, но в анонсе их нет (может увижу в посте релиза, который буду читать после написания этого поста) Сетовые навки меня обрадовали, но не очень обрадовало меня, что получить эти вещи можно только из подземелья тритонов, а ходить может туда, как я понял, только одна гильдия, которая победит в состязание. (может я неправильно понял что-то, если будут добрые люди, кто прочтет мой пост, то ответьте плиз на вопрос: сколько победителей может быть в состязании?) (дневник разработки я тоже пока не читал) Больше минусов и плюсов я выделить не могу, но возможно они появятся после прочтения релиза и самого процесса игры (надеюсь я смогу наконец-то поиграть). - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. Елки палки, 2 недели в игру не заходил толком, а тут анонс подвезли. Надеюсь эта таблетка нам чем нибудь и поможет, вроде неплохо выглядит. Но я надеялся еще и на исправление навыков.
  12. звучит вкусно. Ну или звучало бы года 3-4 назад. Просто на айве нет такого азарта с убийством игроков как на ирсе. Ирс полностью открыт для битв. Просто гуляя там, ты можешь наткнуться на врага и смахнуться с ним. На айве такого нет. там половина зоны наверное нейтральная, азарт был бы на пилионе/тролях, если бы не долгий путь до мест сражений. (пока враг от реса добежит, ты уже успеешь и рб слить и дальше пойти.) Ну а 5 сектор пока трогать не буду, его мало кто полностью распробовал.
  13. а флуд в каком плане мешает, тип сообщения быстро улетают вверх или люди усердно заняты разборками? Просто можно решить проблему без мутов конкретным лицам, а всей ги сразу. Тобишь глава говорить, всем молчать. Прожимаешь кнопку и в ги кроме тебя писать никто не может. Сказал свое и разрешил говорить всем дальше. (все таки некая обида от мута будет возникать, если сделана на одно лицо, а человек разный бывает, кто-то мирно отнесется, кто-то все порушит. А это твоей работе будет вредить, как качеру ги.)
  14. Нет бы просто боссам дать ауру снижающую вокруг определенный вид урона (кто-то снижает магический/ кто-то физический). Если не ошибаюсь, то при снижении урона хилу, его хил тоже снижается. (конечно сейчас есть такие навыки, которым на это снижение просто плевать) . Но если как следует подкорректировать срез, то что-то это и должно дать. На арене благодаря криту происходит этот трындец. Нет бы как-то переделать механику устоя, чтобы она и криты на хил убирала, ведь противник критом по тебе не нанесет. Если кто-то думает, что от этого, хил станет грушей для битья, то пусть подумает еще лучше. (сейчас, эти дальники ближнего боя не боятся от слова вообще. Они перестали держать дистанцию, а это плохо)
  15. ля а не плохо. Но скорее лучше с 18 лвл сделать так, чтобы ник уже никаким образом система не смогла заменить на рандомный, если кто-то пытается его сделать себе на нового перса. - - - я к примеру думал дать возможно использовать ник 16 раз (тип 16 классов). То есть на каждый класс приходится лишь одна копия ника. А когда допустим ты ищешь друзей, в окне поиска отображались игроки с ником, который ты ищешь, а дальше ты по классу уже находишь своего друга. Конечно, возникает проблема с общением в чате, но ее можно решить добавив какое нибудь дополнительное символьное обозначение. (по типу НИК-(какая нибудь буква или цифра)). И у торговцев никами может возникнуть как раз таки из-за этого проблема. Им прийдется 1 ник 16 раз дублировать. Они просто напросто замучаются создавать персонажей для этого. Ну с одной стороны будет жалко, что твой ник будет не уникальным. И кто-то просто напросто станет известен через ник, который давным давно придумал какой-либо игрок, но не смог достичь высот. И все будут тогда считать фейком оригинал а не наоборот.
  16. Поверь, промахи этого скила, с каченным просветом, терпимы... а вот те классы у кого нет бафов на точность страдают только так. (буквально 30-40 мин назад шел инст варом. вроде бы 18% точности, довольно неплохо, НО это не мешает ему 7 подряд промахнуться , при той же точности у бд с просветом промахи раз в пятилетку бывает). Да и потом, промахи сейчас участились только из-за того, что откат просвета стал дольше, если у тебя нет хотя бы 5% кд, то ты уже заметишь, что промахи стали проскакивать (ибо как минимум 1 удар до повторного нажатия просвета ты сделаешь, но удар уже будет именно с твоей точностью, без бафа. А так как навык на точность у бд есть, многие просто напросто пренебрегают этим статом ибо надеются на навык) Ну это лично мое наблюдение.
  17. вид подземки просто радует глаз, мне уже кажется, что там точно будет очень таинственная атмосфера.
  18. именно про эту сборку в калькуляторе я и сказал
  19. ну, так или иначе, сборки пала как танка и пала как дамагера будут разные(я про скилбилд и шмот соответственно), и, мне кажется, вы с этим согласитесь. Причем, если паладин идет как танк в одноручку с маг уроном, он уже как минимум что-то теряет(скорее всего это из-за молитвы), так что, надев двуруч в билде танка, пал будет хуже в дамаге, чем пал в билде дамагера(но как запасной вариант это еще может сойти). Вопрос в другом: не переагрят ли такого пала другие палы на фул маг урон с двуруч (ибо набитый агр будет в основном состоять из маг урона). В фул физе, хоть он и будет меньше маг уроном бить, полезность от физ урона возрастет (но тут надо будет сравнивать соотношение маг и физ урона такого пала), также плюсом будет являться еще и дополнение в разнообразие скилбилда. Хотя, щас собрал в калькуляторе пала с физ уроном в основе и дополнением на маг урон, 740 физы 386 мага(+10, но тут точится только физ урон, маг урон только от статов в шмоте и пухе) - мне кажется такой пал покажет себя еще лучше чем выше представленные(защитные параметры : 20% блока, 16% парира.) Так что смысла с одноручкой на фул маг урон идти вообще нету.
  20. если пойдешь как танк в блок, на фул физу иди(просто можешь найти одноруч с маг дд, как не основным статом). Просто если маг дд будешь собирать, смысла в блоке нет, как и вообще в щите.
  21. я хотел чуть по другому сделать, но остановился пока на выложенном варианте, возможно к ночи изменю, сейчас времени нет. сам в удивление, как я вообще успел нарисовать хоть что-то.
  22. а с чего вы взяли, что они должны появиться?
  23. к вашему сведению, проблем с патей у меня нет). (что это ваши теории не основанные ни на каких опытах,) - вы сейчас сами, без опытов и наблюдения про моего бд что-то говорите, логика видно вас уже покинула. (этот рб дф поднять и скорость атаки, при этом опираясь на то, что дд быстро фармят, а другие медленно, давайте сделаем чтоб дд медленно, а остальные вечно) - то есть проблему вы видите, а признавать не хотите
×
×
  • Create New...