Jump to content

feri

Members
  • Posts

    1080
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by feri

  1. где? на арене? ты думаешь это сильно спасет от двух дамагеров с уроном выше 1к, которые будут бить твоего напа?(если конечно, твой нап не танк) В пве рев чисто самому вару нужен и никому больше, ибо вар - танк, он принимает урон и никто более. Яростный крик если рассматривать, полезен только на арене как для группы, в пве контенте, он не особо нужен даже самому вару. А теперь вспомни знамя пала, оно хотя бы в радиусе действия урон пати увеличивает. И таже свечка. Вару можно было бы дать скил на защиту пати от всяких отравлений и тд, что-то подобное.(типа все тикающие уроны уменьшаются по пати на 50% во время действия скила ну или что-то подобное) - это будет полезно как в пвп так и в пве.
  2. Арену сливают ради наград, пока эти награды есть, то сливы будут продолжаться - это факт. Награды эти дают довольно неплохое преимущество. Да и не совсем понятно, разделение шмота арены по валютам. Величие - империалы вроде. Обычная арены - ОА. Да и еще непонятна такая большая разница в стоимости между 19 и 21 шмотом, ну дальше хуже. На 17-19 шмот арены можно спокойно накопить, ареня каждый день без сливов и прочего, только на своих силах. Там 2-3 недели и все. А тот же 21 лвл, ты за 2-3 недели не факт что и 2 шмотки купишь. Довольно большая разница. Проще величие перевести на волюту - ОА, только дороже и за победу давать те же ОА, только в большом количестве. Поднимется интерес на 21-28 лвл бить арену. Так как для топов набивание величия станет немного проще, но то же набивание для средних уже станет намного легче. Да и награды должны быть для всех, пусть там до 50 места идет по убыванию, а потом всем остальным после 50, например, в 2 раза меньше валюты чем 50 месту(всем тем кто принимал участие в арене).
  3. а скил на всю пати не пробовали придумать? Который будет полезен в командной игре, ведь уважаемые разработчики придерживаются пути: "добиваемся все вместе", хотя у многих классов в корне отсутствуют скилы для команды. Тоже и с варом. Он не сможет ничем помочь своему союзнику, когда у него кончатся станы, тот же пал хотя бы хильнуть сможет.
  4. Пусть и дальше существуют, легче будет привязать к сюжету только), главное, что легче для персонажа переделать вид будет. Может вы еще предложите какие нибудь расы? Подкорректировать всегда можно.
  5. Здравствуйте! Темы сделана для всеобщего обсуждения, так что можете предлагать и свои дополнения, если захотите. Долго думал, какие бы расы неплохо бы смотрелись в игре, обсуждал со знакомыми. В итоге пришел к выводу, что наиболее оптимальные это сатиры(ну или фавны)- светлая стороны, орки(уже избитое клише)-темная сторона. Сатиров можно сделать по виду как эльфов, только с рогами вместо ушей, а ноги просто перекрасить в коричневый цвет, и концы сделать черными(будет похоже на копыта). Орков сильно вырисовывать не надо, просто изменить цвет на зеленый, сделать ярко красные глаза и можно добавить небольшие клыки. Сатиры: пассивный навык: увеличение регенерации здоровья на 20 единиц Классы: 1. Егерь - защиты группы(крч танк) Навыки(базовые): удар с повышенным дамагом агрессия мгновенное приближение к противнику без стана и нанесения урона, при этом защита противника уменьшается повышение регенерации здоровья всем членам группы в определенном радиусе стан броском оружия(дальний стан, время стана стандартное) 2. Знахарь - хил. Навыки: удар с повышенным дамагом капающий хил(аналог дру и шама) временный баф на уклон для всех членов пати(не смейтесь сразу, баф будет особенным) ураган (дальний рут, аналог корней дру + оковы пала) ближний круговой удар ( контактный маг ) 3. Следопыт - дамагер(дальник , смешанный урон) Навыки: удар с повышенным дамагом тикающий урон, зависящий от маг дд залп(массовый дальний урон, значение среднее) стрела с клеем(стан с дистанции 2 клетки) сбор энергии(атака зависящая от маг дд и крадущая часть энергии у противника,) 4. Специалист - бафер Навыки: удар с повышенным дамагом мгновенный отхил здоровья щит(аналог жц) отхил маны(некоторый %) земляная тюрьма (аналог круга чк, но на 1 цель) Орки: пассивный навык: увеличение защиты на 7% Классы: 1. Копейщик - танк без щита(может носить только двуручки) Навыки: повышенный дамаг тряска (круговой стан) метнуть оружие(тикающий урон) агрессия мгновенный щит(по типу щита бд, также режется дф, но зависит от хп) 2. Колдун - смешанный хил Навыки: повышенный урон тикающий магический урон мгновенный отхил всей пати(средние значения) усталость(снижает скорость атаки и передвижения у противников) тикающий хил(тика будет 3, значения такие же как и у дру с шамом) 3. Наемник - смешанный дамагер(смешанный не в лане урона, а в плане дальности его нанесения, использует как дальние так и ближние оружия с физическим уроном) Навыки: повышенный урон(не важно какое оружие, урон наносится с 3 клеток) временное повышение скорости атаки и повышение урона от автоатак стан(с 1 клетки) оскал (баф на следующий удар всей пати, повышенный дамаг) повышение уклона 4. Земной маг - бафер/дамагер Навыки: повышенный урон урон по области(наведение, дальняя атака) повышение защиты (баф по типу кожи) тикающий магический урон(на одну цель) удар камнем(стан с близи, время стандартное) - - - - - - - - - Пока что внешние наброски. Возможно, если тема зайдет, то опишу некоторые классы подробно. Это так, хотелось бы на будущее, возможно я не один хочу новые расы, но, конечно, не сейчас, а года так через 3-4. Было бы интересно.
  6. нет, самый мощный прокаст в игре скорее всего имеет хант и рей, из танков - пал. У вара просто осуществление этого прокаста идет гораздо легче. На счет бд абсолютно согласен, очень не логично распределили формулы скилов у вара и бд (сокр+рубящий и звук, я про них), да возможно, урон у вара выше так как это комбинация, а у бд только один навык.
  7. мне кажется этот скил стражу больше подойдет, страж массивней выглядит, то есть и шаги у него по мощнее будут. Ну это так лично мое мнение.
  8. можно сделать, чтобы он в комбинации с гримуаром сплэшом бил(хотя бы сзади стоящих врагов.)
  9. можно сделать пета дру в виде медведя или оленя(друид же ближе к животным чем к стихиям). пусть пет с развитием навыка имеет больше хп. также неплохо, чтобы он увеличивал всей пати реген хп, пока жив.(вот и небольшое сапортство). неплохо было бы если он еще имел аналог рева вара, но только % меньше, ну там на 4/4 10-12% срезал. И наверное надо бы сделать, чтобы петов не могло быть больше одного. То есть, чтобы пет просто возобновлялся, а не появлялся второй.(также можно и с петами закла сделать)
  10. Давно уже говорю, что у вара навык удар щитом довольно сильно дамажит, да и сокрушение в совокупности с кровотоком тоже огромный урон.(чисто по опыту скажу, качнув сокрушение и удар, можно получить танка, который будет сносить тряпкам огромное количество хп за пару сек, также против кожи) Урон не просто большой, он капец запредельный, для танка с щитом.(сравните проценты по второстепенным целям в навыке звуковой удар у бд и комбинации рубящего с сокрушением у вара). Но как и у вара, у мага тоже есть свои запредельные плюхи. Да, возможно против вара они и гроша медного не стоят, но против других классов они довольно сильно помогают.(чего стоит только один глаз да барьер). Нерфить, по моему мнению, пора не только вара, но и многие классы. Да и возможно уже давно пора сделать принцип камень-ножницы-бумага, на данный момент его нет.
  11. сейчас вамп просто закрывает реген хп, полностью. чтоб реген опять поднять, надо его сделать под танков(то есть числа в шмотках тяжелых поднять да и в биже тоже). Как то раз просто захотел узнать сколько регена можно сделать на танка , сделал сборку в калькуляторе, вышло 375 регена с гильдией и на 28 лвл перса- честно говоря так себе цифра. То есть надо реген максить, но при этом мы в чем то потерям. да и сам реген персонажей, которые могут носить тяж шмотки надо поднять, а то довольно маленький получается. Так сказать, танки регенятся на собственном регене, дд на вампе, сапорты на своем хиле-навыке
  12. вообще-то прицельная стрельба наоборот ведется с более близкого расстояния, но никак не наоборот.
  13. Блин, это самый прикольный троллинг от разрабов) Зайти туда легко, а вот выйти будет труднее На счет темы: надеюсь этот баг пофиксят, а то толку от сопру будет 0 в этом инсте.
  14. Ну, могу отметить только то, что у мобов много уклона(хоть и 18% точности, но промахи летят часто - а это потеря в дамаге, в следствии чего моб больше отхиливается, а следовательно дольше живет.) - лично, на мой взгляд, проблема только в этом, а так мобы вообще хрупки, сносятся за пару плюх, дамаг хз как на 20, но на 28 как у мобов и мини 3-4 сектора айва, так что особых проблем в дамаге у них нет. - - - - - пару лок там проходятся только умом, то есть биться с мобами не надо. Максимальная опасность для средних игроков - предпоследняя лока, если с рандомом не повезет, то появятся 3 злых моба, а для среднего игрока их убийство имеет очень малый %, так как 3 моба и они с навыками - довольно жестко. Так же, есть вопрос на счет нейтральных мобов - которые с какими-то палками бегают, на дорожные знаки похожие. То ли они для красоты, то ли нужны для чего-то, но для чего я так и не понял. - - - - - ну, просто могу сказать, что , возможно, надо пофиксить хил и урон мобам. Вообщем все.
  15. вспомни сколько бьет знамя. да еще этот скил двойной, поэтому будет перебором на маг атаку давать % дамага. у бд меньше скилов наносящих прямой урон, чем у пала, причем у пала смешанный урон, так что 40% от навыка у бд в полне себе оправданные и честные.
  16. Воин света - если на персонажи надет щит, то навык срезает определенный % урона от входящих атак, если на персонаже нет щита, то навык добавляет тот же % только к урону автоатак самого персонажа. Тип: пассивный Прибавка к дд и срез урона: 4%/7%/11%/16% - - - - - - - - - Механика проста. Одел щит - срезал % урона (по вам бьют 1000 урона: навык 4/4: 1000 - 16% = 840) Снял щит - добавил % к своему урону (бьете вы с руки 500 урона: навык 4/4: 500 + 16% = 580) - - - - - - - - - + нет затрат маны + полезен как для щитовиков, так и для двуручников - - - - - - - - - так сказать проба пера на пале обсуждаем!!!
  17. нет, там зависимость меняется. 1/5 - по одной формуле остальные уже зависят от 1/5 ну или просто от последующего уровня.
  18. Добавил спойлер к насмешки. Чуть позже переделаю кровоток(не знаю как точнее написать это все).
  19. % примерные. Главное - сама механика ведения боя. Хотелось бы по ней предложение/доработку услышать.
  20. Чет от скуки еще раз перечитал эту тему, раза так 3... хз что на меня нашло. просто, хочу дополнить. Если бд как дд собирать, то также можно вставить релу массовой кары, в инстах бывает очень полезной, особенно тоже самое тх.
  21. хех, жесткий экшен, в таком случае дальники останутся без скилов, если будут уже в ближнем бою, с ближними пухами.))) Тогда им будут нужны и скилы для ближнего боя, да и второе оружие точить прийдется Ну, если я не ошибаюсь, скорость стрелы с дальностью уменьшается, то есть уменьшается и ее пробивной потенциал. В упор из лука - максимальный урон, а чем дальше, то уже слабее(сила сопротивления воздуха).
  22. ну, если постараться, то можно будет просмотреть все, на что это может повлиять. 1) дальние мобы также будут терять дд 2) можно будет пересмотреть навыки сближения(к примеру релы на дальность убрать у некоторых классов) 3) навыки контроля с более близкой дистанции это только малая часть, ради годного приходится всегда думать, стараться, пыхтеть... и только тогда мы получим достойный бриллиант.)))
  23. это к магам не относится) Им надо по-другому сделать))) Сам же говоришь, урон отличается. Поэтому и резка другая))) На счет контроля согласен, он не должен на огромной дистанции быть. Да и часть сил уходит на этот контроль, то есть по логике дамага меньше должно быть, пока противник в контроле.
  24. Хочу просто выразить свое предложение по этому вопросу, чтобы мили и дальники были немного равны. Суть следующая. 1)Увеличить радиус атаки лучников на 1-2 клетки 2)дать % срез дамага в зависимости от радиуса то есть, как это будет работать: Если противник ханта стоит рядом с ним, то есть в притык(нету между ними клетки), то противник получает 100% от дамага, если между ними 1 клетка, то 90%, 2- 80%, 3-70% и тд, ну вы поняли. Что нам это даст? 1) дд мили и дальников на боссах более менее будут на равне, так как, хочешь 100% дамага вносить, то стой в притык, если у тебя дд много, то можешь и в 2-3 клетках от рб постоять.(сейчас наверное меня помидорами закидают) 2) не будет такого, что дальники будут лить противников за 3 версты, так как есть потеря в дамаге. 3) да и по логике, с дальностью стрела только будет скорость уменьшать(ибо выстрелы идут прямо в цель) - - - - на счет их контроля тоже надо будет что-то решить, типа установления определенной дальности. - - - - обсуждаем...
  25. вот на счет черного ястреба верно подметил. А то уже надоели в игре легкие костюмы, нет выбора в тяжелых костах, словно на тех самых полях битв все и осталось. Хочется видеть жирного в стали щитовика, а не в легком плащике, который даже не смотрится со щитом.
×
×
  • Create New...