Jump to content

feri

Members
  • Posts

    1077
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by feri

  1. А может хватит плодить классы... Вроде бы их и так достаточно.
    Введение Вождя и Храмовника, на мой взгляд, было такой себе обновой (хоть и было написано, что это для того, чтобы сделать 2 фракции +- балансными в каких-то аспектах, но вот вряд ли 1 класс на каждой стороне сможет это внести, к примеру: храмовник не сможет одним собой перекрыть такие классы как закл и чк(это еще некра и ханта в учет не берем), а вождя видать вообще по фану сделали), а тут еще два класса новых...

    Прошу прощения за негатив к подобному роду тем. Просто в игре в первую очередь не хватает баланса, а не классов.

  2. В 01.12.2020 в 15:52, Midochin сказал:

    Слыхал я одну полезную вещь в ммо.

    Качай тот класс который те нравится и не меняй.Даже если нерф или класс дно,рано или позно его апнуть или он заимбует.

    От действительно если вы будете ганяться за имбой,то только просрете время и деньги.А то крикнул тип страж бесмертная имба и ты такой ля зач я бд качал,а потом как только ты выкачал стража бац и нерф,а бд того же апнули и ты такой ля зач я стража качал.

    Истину глаголишь!

  3. Предисловие:

    Спойлер

    Вообще, я пока придерживаюсь такого мнения, что лучше пока не добавлять новые навки персонажам, ибо навыков и так много, и многие из них нуждаются в доработке, поэтому лучше сначала поправить старое, а потом взяться за новое, но у меня появилась одна идея, которая давно не дает мне покоя. Ну и собственно решил все же ее написать.

     

    Описание навыка:

    "Усиление" - навык направленный на усиление всех навыков разящего клинка как атакующих, так и защитных. При использование данного навыка усиливает все навыки разящего клинка при их использовании за дополнительную трату энергии. При каждом удачном использовании навыка под эффектом усиления, на всех участников, которые состоят в одной группе с персонажем, на некоторое время накладывается уменьшенный эффект "усиление". С развитием навыка, уменьшаются энергозатраты и усиливается эффект от навыка.


    Простыми словами: юзаешь навык и все следующие навыки имеют усиленный эффект, то есть дамаг-навык - сильнее дамажит, дф-навык - сильнее защищает, но при этом на использование навыков затрачивается больше маны.

    Подробнее:

    Спойлер

    Когда вы используете навык, на вас вешается бафф (по типу как на навыках с постоянным потреблением энергии, но без потребления этой самой энергии до тех пор, пока вы не начнете юзать другие навыки). Вот вы включили баф, и к примеру решили ударить самым первым скилом чучело, ударяете и дамага стало на % больше. Или же решили юзнуть щит, бац - и он держит урона больше. 
    Допустим, у вас уже не хватает маны для того, чтобы использовать навык с усилением, а баф на вас еще висит. В таком случае усиление на навык не применяется, и навык используется в том объеме, что имеется у персонажа без усиления.

     

    В цифрах:
    Тип: активный
    Время действия: неограниченно 
    Время перезарядке (после того, как вы сами его отключили): 6 секунд
    Усиление атакующих(базовых) навыков (% прибавки к атаке): 3|5|7|10%

    Усиление атакующих(базовых) навыков (модификатор урона): 2|2,5|3,5|5

    Атакующие базовые:

    Спойлер

    К этим скилам относятся (ну или я отношу, если в этом распределении ошибусь):
    Молниеносный удар
    Подрез сухожилий 

    Усиление атакующих(экспертных) навыков (% прибавки к атаке): 2|4|6|8 %

    Усиление атакующих(экспертных) навыков (модификатор урона): 3|3,5|4,5|6

    Атакующие экспертные:

    Спойлер

    Звуковой удар

    Ураган ударов

    Тавро клинка

    Контратака

    Усиление защитных(базовых) навыков (% прибавки): 9|12|16|20%
    Защитные базовые:

    Спойлер

    Парирование

    Ошеломление

    Усиление защитных(экспертных) навыков (% прибавки): 7|9|12|15%

    Усиление защитных(экспертных) навыков (модификатор): 3|3,5|4,5|6

    Усиление защитных(экспертных) навыков (стаковые): 1|1|1|1

    Защитные экспертные:

    Спойлер

    Магическое преобразование

    Контратака

    Просветление

    Дух сопротивления

    Увеличение времени действия бафов/дебафов (не распространяется на атакующий тип навыков): 0,5|1|2|2,5 сек

    Дополнительная энергозатрата на использование навыков(% от стоимости использования самого навыка): 40|33|26|20%

    Время действия уменьшенного эффекта на группе: 2|2,5|3|4 сек

    Усиление навыков союзной группы (абсолютно любых навыков, без деления на защитные/атакующие, кроме пассивных и навыков на агр): 2|3|4|5%

     

    Формулы:

    Для атакующих:

    Спойлер

     (a * b) + (c * d) = ваш урон

     a - урон от самого навыка без усиления

     b - % увеличения

     c - ваш уровень

     d - модификатор.

     

    Допустип вы 32 уровень персонаж, и первым скилом бьете 1000 урона (по цели без защиты), а навык усиления у вас качен на 4/4.

    Тогда:

    1000 * 1,1 + 32 * 5 = 1260

    Для защитных(базовых):

    Спойлер

     a * b = конечное значение

     a - % прибавки базового навыка

     b - % прибавки от усиления

     

    Возьмем тот же пример, что и выше, и навык ошеломление каченный на 5/5:

    35 * 1,2 = 42% - срез скорости

    20 * 1,2 = 24% среза урона

    Для защитных(экспертных):

    Спойлер

    Там, где в навыках присутствует только % прибавка к статам - формула как для базовых.

    Но там, где используется конкретное число поглощения (магическое преобразование) - усиление работать будет чуть иначе.

     (a * b) + (c * d) = конечное число 

     a - количество урона, которое может принять навык

     b - % усиления

     c - уровень персонажа

     d - модификатор усиления

     

    Тот же персонаж, допустим его магическое преобразование держит 3000 урона.

    Тогда, после усиления: 

    3000 * 1,15 + 32 * 6 = 3642 урона выдержит навык

     

    - - -

    ну а со стаками сопротивления вроде все и так понятно.

     

    Замечание:

    Спойлер

    Навыки на агр и пассивные навыки к усилению не подвергаются.
    Контратаку пустил как в защитные так и в атакующие, ибо трудно сказать, что это вообще такое, надеюсь коллеги бд помогут определить характер данного навыка.

    Комментарий:

    Спойлер

    1) Вообще, я хотел бы предложить данный навык, как замена "Тавро клинка", ибо данный навык никакой.


    2) Данный задумка, на мой взгляд, должна немного поднять бд как боевую единицу, в первую очередь, в ПВЕ контенте.


    У бд всего 3 навыка с прямым нанесением урона, что немного маловато для такого класса, а, как я понял, еще один навык с прямым уроном, уважаемые разработчики делать не хотят, а данный навык слегка поднимет существующие.
    Также у бд хромает защита, что плохо, хотелось бы, чтобы бд смог держать больше урона.
    Ну и взаимодействие с патей у бд почти нет, ибо никакого + он ей не дает, а так этим навыком он в полне сможет давать небольшую плюху, которая сможет приподнять всю группу. Тобишь, пока бд активно скиллит - у группы будет небольшой баф.

    Плюсы/минусы:

    Спойлер

    Плюсы:

    прибавка ко всему

    поддержка группы

     

    Минусы:

    дополнительные энергозатраты

    малый % поддержки группы

    Эпилог:

    Спойлер

    Да, возможно с одной стороны будет казаться, что это еще один ап бд в плане пвп. Тип увеличение дамага и стаков сопротивления. Но с другой стороны, мы будем тратить на навык очки развития, что будет сильно сказываться на других навыках, на данным этапе игры (пока присутствует только 32 уровня).

    Жду ваших комментариев по данному навыку, критики, ругань, похвалу желательно, ну и вопросы, конечно, постараюсь на них ответить (хотя это может занять даже несколько недель).

     

  4. В 15.01.2021 в 05:12, Kotocaxop сказал:

    Предлагаю для Разящего клинка добавить новый экспертный навык.  

    Y4ZiDUo93gM.jpg?size=30x30&quality=96&proxy=1&sign=f51c854f9f133cf1d95922189619d9dc&type=album Лунное сияние

    Смысл навыка в поднятии БД как поддержки для команды.

    Описание  - в области 3x3 Разящий клинок создаёт область лунного света, внутри этой области вся команда ускоряет регенерацию энергии и увеличивает шанс уклонения, а так же может ослепить врагов внутри данной области.

    Тип: Активный.

    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26

    Время перезарядки: 60 сек.

    Дальность применения: 1 ярд.

    Скорость регенерации энергии (%) 25 | 30 | 40 | 50 

    Уклонение (%): 3 | 5 | 7 | 10

    Ослепление (%): 3 | 5 | 7 | 10

    Длительность существования области (с): 10 | 15 | 20 | 25

    Длительность ослепления после выхода из зоны (с): 3 | 3 | 4 | 5 

    Про поддержку для команды сказал правильно, ибо в этом аспекте бд никакой.
    А по скилу могу сказать, что это скил ради скила. Да, + к скорости манорега это круто, но такой хочется на друиде увидеть скорее.
    Прибавка к уклону вещь неплохая, но, как сказали выше, у бд уже есть навык на повышение уклона. Ну а ослепление уже что-то неплохое (подобный дебаф может вешать страж,но, на мой взгляд, этот навык бы стражу убрать давно надо), можно было бы рассмотреть это в виде ауры, которая дебафом распространялась бы вокруг.

  5. 2 часа назад, Shurick сказал:

    Добрый вечер.
    Предлагаю добавить еще одну награду в штурм корабля, чтобы можно было действительно ходить туда ещё зачем-то, а не только помогать другим накопить на ноги голову за дублоны. Я уверен большинство накопили себе уже на все и на пуху, и шмот за дублоны и смысла им ходить больше нет на штурм. И если добавить награду, которая была бы всем по душе то вновь, то большинство вернулось бы и начали бегать снова штурм. 

    Предлагаемые награды
    1. Репа тритонов
    2. Голд

    Или же сделать так, чтобы можно было за дублоны прокачивать ветку талантов, то и расходников стало бы больше и значит появился бы смысл ходить на Штурм за накоплением дублонов для прокачки талантов.

    ВАЙ, ты прям мои мысли читаешь. Сегодня ходил на собу, тоже об этом подумал: "блин, а зачем я сюда вообще хочу".
    Ну и собственно, в цитате я подправил твое предложение (чтоб показать мое видение)

  6. В 23.12.2020 в 13:06, Poopic сказал:

    Ребята, все уже знают что у вождя в новом навыке 20% скорости при фулл раскачке. Так вот предлагаю добавить к этому навыку еще 8% скорости, т.к. в булавах ни в одной её нету. Щас вы будете говорить , что покупай книгу и т.д. , ребят ну не у всех есть возможность купить книгу за 5кк на амбере. Или нет тогда булавы вводите с скоростью. Суть предложения ясна

    Мне кажется, хорошо, что в булавах нету скорости. Ибо у них сам по себе дамаг выше. Можно уже радоваться тому, что у вождя есть навык на увеличение скорости.

  7. 3 минуты назад, Mrakoriz сказал:

     

    Соперникам варов, которые рассказывают о вечном стане, это скажи) Я давно полагаюсь на жир в совокупности с уроном.

    Ля, красава. Уважаю! После введения сопры доверяю ток живучести тоже. А вот ребята аля вечный контроль - выиграют 1 бой из 5 на своем контроле и после этого будут тут на форуме писать "контроль - это топ".

    Давно уже средние параметры живучести надо развивать. В ту же бижу ставить, к примеру, вместо какой-то сопры, дополнительный процент поглощения входящего урона или повышение регенерации.
    Хотя уже давно саму регенерацию надо развивать, чтобы в среднем на танке 32 лвл по 150-200 в бою регенила раз в 3-5 сек. Хз че уважаемые разработчики это не сделают. 

  8. В 21.10.2020 в 14:48, Wasilich123 сказал:

    Пора бы дать вару дополнительный стан, ибо не хватает на 100% фулл контроля. Под банками ошеломления 98% контроля всего.

    Пора бы перестать полагаться на станы и думать о каких-нибудь вещах попрактичнее 

  9. 1 минуту назад, YTER сказал:

    ты забываешь что при это надо жертвовать тремя очками навыков, а у вара нет такой роскоши 

    а ты думаешь, без 4/4 скил плохой будет?

    на 1/4, при 25% хп 50% среза, то есть это уже форта стража .

  10. По реворку могу сказать, что танковую способность варвару вновь повысили, да и дамаг от щита тоже хорошо. Кровь жалко, но не смертельно.

    2 минуты назад, Альтрон сказал:

    95%

    разве изменили? Вроде в анонсе 90% написано

  11. 16 часов назад, YTER сказал:

    На 8 секунд, эт смешные цифры, было б хоть 20...

     

    Вам дают, считай на раскачке 4/4 90% дополнительного среза. 90%!!!, кожа режет меньше даже.

    При всем этом, у вас будет собственный дф, рев, таже кожа, и + новая механика желания. Вы практически будете сводить летящий в вас урона на нед . 

    Так что 20 сек реально жирно для этого скила. Тут максимум можно 10 как нибудь выпросить но не 20. 

  12. В 17.08.2020 в 11:39, Peony сказал:

    Охотники и рейнджеры, обратите сразу внимание, что изменена базовая задержка между атаками вашего оружия:

    Луки: было 2.8 секунд, стало 3.3.

    Арбалеты: было 3.3 секунд, стало 3.9.

    Избранные

    эфир барьер.png Эфирный барьер

    Изменена механика работы навыка.

    При получении урона в размере 25-20-15-10% от максимального количества очков здоровья в течение 1 секунды, маг получает защитный барьер на 6-7-8-9 секунд, поглощающий 100% урона от следующих атак в течение 0.1-0.2-0.3-0.4 секунд.

    Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 5 секунд.

    глаз дракона.png Глаз дракона

    Изменена прибавка к бонусам Скорость атаки и Точность на всех уровнях развития навыка. Было 10-15-20-25%, стало 7-10-13-18%.

    Изменено количество восстанавливаемой энергии при атаках. Было 3-5-7-10% от максимального количества, стало 2-3-4-5%.

    Комментарий от разработчика: Маг - один из самых мощных боевых классов нуждался в небольшой корректировке. Мы переработали пассивные умения и немного уменьшили бонусы у самого популярного экспертного навыка. 

     

    Паладин

    знамя харада.png Знамя Харада

    Изменена дальность применения. Было 4 ярда, стало 3.

    Изменена зона действия знамени. Радиус был 3 ярда, стал 2.

    Добавлено ограничение по количеству целей дебаффа от навыка в PvP - 3-4-5-6.

    Время перезарядки изменено с 40 до 35 секунд.

    Теперь игроки-цели дебаффа выделены визуально.

    Внутренние силы.png Внутренние силы

    Изменена механика работы навыка.

    Навык снижает входящий урон на 2% за каждые 12-10-8-6% недостающего здоровья.

    отталкивающий удар.png Отталкивающий удар

    Увеличен наносимый урон на всех уровнях развития.

    Время перезарядки изменено с 20 до 16 секунд.

    Комментарий от разработчика: Реальная эффективность Знамени Харада сильно изменилась со времени ввода навыка в игру - новые механики, способности и предметы позволили Паладину мгновенно влиять на ситуацию на поле боя с помощью всего одного умения. 

     

    Перворожденные

    Друид

    живительный поток.png Живительный поток

    Изменен приоритет выбора цели: теперь учитывается не минимальное количество очков здоровья, а процентное отношение текущего здоровья к максимальному. Из выборки исключены все дружественные прислужники/вызванные монстры, кроме вызванных самим друидом.

    Если в выбранном радиусе нет подходящих целей, то навык становится недоступным для использования.

    Покровительство леса.png Покровительство леса 

    Изменено количество здоровья, восстанавливаемого после успешного срабатывания навыка.

    Было 40-45-50-60%, стало 30-35-40-45%.

    Снижена стоимость использования навыка. Было 28-30-32-34, стало 24-26-28-30 единиц энергии.

    лечебный барьер.png Лечебный барьер

    Время перезарядки изменено с 45 до 35 секунд.

    Дальность применения изменена с 3 до 4 ярдов.

    Изменена длительность эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 10-12-16-20 секунд, стало 7-9-11-13.

    поддержка стихии.png Поддержка стихии

    Вызванный монстр теперь использует параметры игрока “Критический удар”, “Точность”, “Пробивная способность”, “Устойчивость” и “Свирепость”.

    Комментарий от разработчика: Друид все еще остается самым живучим персонажем, а Покровительство леса сразу стало одним из самых популярных умений среди высокоуровневых игроков. Порой, навык был даже слишком эффективным.

    Разящий Клинок

    контратака.png Контратака

    Изменена механика работы навыка.

    При использовании навыка Разящий Клинок применяет на себя воздействие на 4-5-6-7 секунд.

    При получении урона Разящий Клинок наносит в ответ 40-50-60-75% от своего физического урона, если цель находится в радиусе 1-2-3-4 ярдов.

    На возвращаемый урон действуют модификаторы силы атаки и свирепости.

    Урон наносится не чаще, чем раз в 1.3-1.2-1-0.75 секунд.

    Время перезарядки: 30 секунд.

    Комментарий от разработчика: Пожалуй, пришло время для третьего пришествия самого спорного навыка у Разящего Клинка. Контратака должна повлиять на поведение персонажа в PvP и позволит подбирать различные варианты развития для PvE.

    Страж

    мастер блока.png Мастер блока

    Изменено количество восстанавливаемого здоровья на всех уровнях. Было 10-12-15-20% от недостающего здоровья, стало 8-10-13-18%.

    Изменена частота срабатывания эффекта на всех уровнях развития навыка. Было 2-1.75-1.5-1 секунда, стало 2 секунды для всех уровней.

    фортификация.png Фортификация

    Изменены основные параметра навыка. 

    Снижение входящего урона. Было 15-25-35-50%, стало 6-12-18-25%.

    Снижение физической силы персонажа. Было 11-14-17-20%, стало 5-8-11-15%

    Изменено потребление энергии на всех уровнях развития. Было 3-3-4-4 единиц энергии в секунду, стало 4-5-6-7 единиц за 2 секунды.

    Комментарий от разработчика: Класс, который сделал роль лекаря второстепенной в некоторых игровых аспектах, требовал корректировки. Выживаемость стража не имеет аналогов, но полностью персонаж должен раскрываться в сбалансированной группе. Мы немного изменили самые популярные навыки и некоторые второстепенные, чтобы повысить привлекательность альтернативных сборок.

     

    Горные кланы

    последнее желание.png Последнее желание

    Изменена механика работы навыка.

    Уменьшает входящий урон по персонажу на 50-65-75-90% при достижении уровня здоровья в 20-25-30-35% на 8 секунд.

    Эффект срабатывает не чаще, чем 1 раз в 90 секунд.

    Комментарий от разработчика: Последнее желание зачастую не срабатывало так, как нужно, и в целом оставляло не самое радужное впечатление. Новая реализация должна повлиять на игровой процесс и сделать навык более привлекательным для развития.

     

    1. Скажу сразу, с увеличением задержек между атаками в луках и арбалетах, на мой взгляд, уважаемые разработчики поступили правильно. 

    2. Также спасибо, что сняли возможность оглушения от ауры мага и агра дк.

    3. Чуть подробней о маге:

    • да, спасибо, что вы увидели слишком высокую живучесть мага, но, как мне кажется, барьер сейчас будет убит в хлам. Но лучше дождаться теста.
    • Фикс глаза сделан в полне адекватно. :true_story1:

    4. О паладине могу сказать, что каких-либо значимых изменений в уроне он не потерпел. К тому же, у него теперь есть больше причин носить щит.

    5. Друид тоже, на мой взгляд, значимых изменений не потерпел.

    6. Теперь бд:

    • Кажется, что время бафа контры мало, хотелось видеть на 4/4 хотя бы 10-12.
    • По остальным навыкам все норм, просто блеск:little_kid1:

    7.  О страже могу много бомбить, но толку:

    • Мастер блока еще ладно, может станет +- баланснее 
    • а вот форту просто опустили, снизили % в 2 раза, да и маножер увеличили, так еще и % среза дамага оставили. Уменьшение урона, при таком раскладе, можно было бы хотя бы оставить.
    • остальные навыки хоть и пытаются как-то это сбалансировать, но пока малозаметно.

    8. Теперь мой любимый варвар:

    • На мелкий срез рубящего удара можно закрыть глаза, так как есть увеличение урона в ударе щитом
    • Теперь желание. Предполагается, что скил по сути дает возможность варвару жить на грани еще какое-то время, теперь же этот скил просто даст огромную кучу защиты на некоторое время. Но как я понял, если у вара будет больше 35% хп , то его все еще можно ваншотнуть. И скил, как и раньше, от ваншотов спасать не будет, тобишь проблема по сути не решена. Просто варвар теперь будет получать копейки урона после 35% хп. То есть, у него может после скила остаться намного больше хп. В конечном счете, мы получили новый скил, который будет работать немного лучше прежнего, так что в целом все круто!

     

  13. К сути:

    Предлагаю убрать все имеющееся в скиле, даже пробив.

    Вместо этого, добавить следующее:

    • Внести изменение механики тавро: при накидывании навыка на противника, тот же эффект накладывается и на других противников, в радиусе 2 клеток .
    Спойлер

    Эффект будет накладываться мгновенно на тех, кто стоял в указанном радиусе от цели, на которую был применен эффект.

    1. Такое изменение станет полезно в инстах
    • Вместо понижения % уклонения противнику, сделать понижение силы противника.
    Спойлер
    1. Тобишь мы получим массовое понижение урона
    • Вместо увеличение % пробива бд, сделать увеличение входящего урона по противнику.
    Спойлер
    1. Это будет полезно всей пати, да и самому бд.
    • Вместо понижения % парирования противнику, сделать понижение % крита противнику.
    Спойлер

    Все мы знаем, любовь разрабов к критам)

    - - - 

    Есть конечно задумка, основной цели накладывать дебаф помощнее, а тем, кто рядом с ней, послабее, так это будет полезно как в массовке, так и в атаке единичной цели.

    - - -

    Можете критиковать, обсуждать, дополнять как само предложение, так и конкретные его части.

  14. В 30.06.2020 в 01:51, Shwapsss сказал:

    ...добавьте книгу, которая будет увеличивать урон от скилов. Физушники наполучали книг на дпс, которые палочникам не нужны,либо менее актуальны. А такая книга, почему бы и нет

    на мой взгляд урона и так много в игре, даже очень

    мне кажется, уже есть в игре книга, которая более актуальна магам, нежели физушникам. Это книга на кд.

    Тип кд собирают в основном классы с магическим уроном (палы маг дд к ним тоже относятся) и вообще редко встретишь физушника на кд.

     

  15. 22 часа назад, Midochin сказал:

    С измен процом лучше на оборот,думаю.

    Как я правильно понял это апп  мб.

    Поясни как высчитывается,пример.

    Да там вроде есть пример же.

    "изменяющийся" % то есть, зависит от твоего текущего количества здоровья. Если у тебя его 10к, а в данный момент 8к, то считается от 8к.

    Уж лучше он пусть зависит от текущего, ибо как показывает практика, если будет наоборот, стража будет труднее убить (на данный момент: снос хп стражу - повышение его отхила от блока, а блок вообще вещь непредсказуемая; уж лучше пусть при сносе хп и отхил уменьшается).

    - - -

    Ну или, как вариант, сделать блок подобием "резервов" и "последнего желания", пусть начинает работать некоторое время при достижении критического уровня здоровья.

  16. В 17.06.2020 в 12:39, Gopstopko сказал:

    Здарова варвары!Сегодня поделюсь с вами моим боевым опытом. Пришло долгожданное время, когда варвары вылезли с глубокой ямы грязи и стали самыми желанными танками для походов в новый инст "Колизей мифический уровень" (кз миф)

     

    Для того, чтобы понять превосходство варваров в этом инсте нужно понять что это за инст и как его проходить.

     

    В нём присутствуют 4 развилки и в каждой из них нужно убить башню. По пути нужно бить мобов, у которых 5-7 к хп. даже не думайте бить мобов 15-17к хп это просто трата времени они могут на вас переагриться. Нормальная пати игроков состоит из танка (вара) хила(шама) и 3 дд (желательно рогов)

    почему шам? да потому что у шама есть навык "Рука предков" и если он бросает её нормально на пачках мобов, когда мы бежим к башне тогда шам нужнее. Если он просто хилит и кожу бросает то я б его в след. раз не брал))) некр лучше тогда. Варвары в кз миф топовые потому что после убийства каждой башни появляеться одиночный босс который для танкования вару одно удовольствие.

    Давайте разберем рб каждого этажа.

    1)Рб, назовём его "Билли джин" совсем не опасен, не замечено никаких масовых навыков.

    2)Рб, назовём его "Богомол" также не опасен, никаких масовых навыков не замечено.

    3)Рб, "Джугернаут" очень опасный рейд босс. Бросает массовый урон всей группе, в размере до 7к хп.

    4)Рб "Дракон" почти не опасен. Бросает страх на игроков, спавнит моба 5к хп.

    5)Рб "Х'тон" что я могу сказать. бафайтесь надёжность чтобы пережить его криты, когда вас тпнуло на виспов надо их сливать, ато они вас сольют

    Что же делать если криты в инсте для вас фатальные...не точеный шмот, проблемы с голдой и тд? Решение: вам нужно купить банку, свиток надёжности(уменшает шанс получить критический удар от рб и мобов), вставить в плащ, пояс, голову руну надёжности. К примеру рассмотрим вот этого некроманта https://wsdb.xyz/calc/en/208004 у него почти 2к дефа, неточенный шмот и будет хилить себя. Нет! У него в шлеме,поясе и в плаще вставлена руна надёжности и ги 12 лвл, которая даёт надёжность. Еще при входе в инст он юзнёт банку и свиток на надёжность, Разогнать этому некру можно 40%+ надёжности это,к примеру, 1 на 10 ударов крит (почти не проходит). Ну вы поняли меня. Это крик души, что нубы ноют на то, что инст для топов, +10.

     

    Раскачка скилов для варвара специально для фарма огромных рб на кз миф

    1) Базовые

    1)Сильный удар на 3/5

    Реликвии:

    Усиливающая - "Великая реликвия карающего умения"

    Атакующая - "Ужасная реликвия жизненной слабости" *я так-то её покупал для фарма Дэни крюка, но не задумывался работает ли она в кз миф*

    Защитная - *Волшебная реликвия нещадности"

    2) Рёв 5/5

     

    Реликвии:

    Усиливающая - "Великая реликвия продолжительности действия"

    Атакующая - "Реликвия физического истощения"

    Защитная - *Реликвия вёрткости"

    Если вы состоите в ги 10 лвл (+15% кд), рела 40% продолжительности, кд в ногах,голове, в 1 кольце - Рёв будет по кд

    3) Насмешка(агр) 5/5

     

    Реликвии:

    Усиливающая - "Великая реликвия угрозы"

    Атакующая - "Реликвия мастера щита" её очень важно иметь. потом расскажу в експертных навыках!

    Защитная - *Реликвия абсолютного бессилия"

    4)Рубящий удар 1/5

     

    Реликвии:

    Усиливающая - "Ледяная реликвия беспощадности"

    Атакующая - "Ужасная реликвия жизненной слабости"

    Защитная - *не имеет значения"

    5)Рывок 1/5

    Реликвии:

    Усиливающая - "Великая реликвия недосягаемости"

    Атакующая - "не имеет значения"

    Защитная - *Реликвия абсолютной протекции"

     

    Експертные навыки

    1)Боевой клич 4/4

    2)Каменная кожа 4/4

    3)Боевое неистовство  4/4 почему же не яростный крик? да потому что в моей сборке варвара уже 22.9 % блока.

    Навык "Боевое неистовство" нужно рассмотреть поподробнее.

    Навык отхиливает 25% от максимального здоровья. Значит нам нужно по больше хп. 

    Вот вам самая крутая сборка варвара на 2020 год / обновление 8.4.4 - https://wsdb.xyz/calc/en/208017

    Как вы видите в этой сборке 23.8% блока, 22.3% парира.

    Ласты и шлем с воды так как это очень бюджетный вариант. Голову можно взять 30 перекрафт парир, точность. Актуальней ног, чем ласты на данный момент нету.

    Боевое неистойство при 10к хп хилит 2500.

    Если во время этого выпить банку на бонус 60% к лечению с замков, то навык может выхиливать до 4к хп. 

     

    Вот это моя сборка варвара на данный момент - https://wsdb.xyz/calc/en/208013

    Тяну ней Кз миф, Дно миф. и мне прикольно)

     

    P.S админы прошу закрепить эту тему, так как данная тема очень актуальная, и информативная.

    Вариант сборки неплохой. (так сказать один из вариантов)

    Насчет рел: можешь написать, что они делают, а не название. По названию многим трудно ориентироваться.

    Насчет твоей сборки: регена маны то хватает?

  17. В 16.06.2020 в 01:52, Boracho сказал:

    У стража всё в порядке с мб, предлагайте изменения по наказанию.

    не сказал бы, что все нормально.

    У стража много жира, мало урона (вещь очевидная, все это знают и вы тоже).

    Жира много конкретно из-за мастера блока, который выхиливает стража довольно мощно. 

    - - - 

    Если вы хотите, услышать изменения по другим навыкам, предложите свое.

    В 16.06.2020 в 01:35, YseraGoose сказал:

    А текущую формулу для сравнения можно?

     

    20% на 4/4 от потерянного здоровья

  18. Сразу к сути!

     

    Предлагаю ввести два % счета хп (постоянный и изменяющийся) для стража, сделать также привязку к регенерации здоровья и уровню персонажа.

    1) % счета хп (тобишь % который будет браться от хп стража для отхиливания при блоке).

    • Постоянный % (не меняющийся с уменьшением хп стража) - будет служить основой для отхиливания
    • Изменяющийся % (сорь, в голову ничего для названия не лезет; не сам процент меняется, а хп, от которого этот % берется) - будет служить основой фактора выживаемости на всем отрезке хп (то есть от количества текущего хп будет зависеть отхил)

     

    Постоянный %:

    Спойлер

    Механика стандартная:

    %*(100% количество хп стража)

    Предлагаемые мной цифры для навыка (можете предложить свои цифры, если уважаемые разработчики это введут, то наверняка свои сделают)

    Спойлер

    image.png

     

     

     

    Изменяющийся %:

    Спойлер

    Тоже знакомая механика (но немного изменена):

    %*(текущее количество хп стража): именно текущего, а не съеденного 

    Предлагаемые мной цифры для навыка:

    Спойлер

    image.png аналогичные постоянному %

     

     

    2) Регенерация здоровья.

    • С развитием навыка добавлять % от регенерации здоровья к отхиливанию блоком.

     

    Спойлер

    Механика:

    %*(количество регенерации здоровья)

    Предлагаемые мною цифры для навыка:

    Спойлер

    image.png

     

     

    3) Уровень персонажа.

    • Добавить коэффициент совмещающийся с уровнем персонажа, который будет добавлять отхил.

     

    Спойлер

    Предлагаемая формула:

    ((уровень персонажа)-17)*5 = (число добавляющееся к отхилу)

    Спойлер

    Коэффициент (17) для вычета выбран не просто так. Экспертные навыки доступны с 18 лвл, то есть уже с 18 вы получите минимальные 5 единиц хп к отхилу от блока.

     

     

    Общая формула навыка:

    Спойлер

    (% постоянного )*(100% количество хп стража)+(% изменяющегося)*(текущее количество хп стража)+(% от регенерации здоровья)*(регенерацию здоровья стража)+((лвл стража)-17)*5 = отхил при срабатывании блока

    Пример:

    Спойлер

    Стража:

    Лвл - 32

    Регенерация здоровья - 200

    Уровень навыка - 4/4

    Максимальное здоровье - 7000

    Текущее количество здоровья - 5000 (предполагается, что персонаж в бою)

    (Использую свои цифры, которые показывал ранее), на 4/4 - 100% от регенерации здоровья и по 5% от хп

     

    (5%)*7000+(5%)*5000+(100%)*200+((32-17)*5)=350+250+200+75=875

     

    Теперь текущее здоровье - 1000

     

    (5%)*7000+(5%)*1000+(100%)*200+((32-17)*5)=350+50+200+75=675

     

    То есть с понижением хп, живучесть стража будет уменьшаться.

    Пусть, теперь все тоже самое, кроме хп, как текущего, так и максимального:

    допустим, максимальное здоровье стало - 10000

    текущее стало - 8000

     

    (5%)*10000+(5%)*8000+(100%)*200+((32-17)*5)=1175 (согласитесь, это намного ниже, чем сейчас отхил стража при критическом здоровье, с таким же максимальным хп)

     

     

    - - -

    Можете критиковать, обсуждать и тд.

    P.S. идею подал бутерброд... я про еду.

     

     

     

  19. В 12.06.2020 в 22:55, Crouly сказал:

    Пожалуй снова тема, которая затеряется в этом пустом разделе, но да ладно, для чего-то же он существует. В последнее время идёт некое форумное противостояние между фракциями, где одна из них(уши) просит какой-нибудь аналог навыка чк. Так вот почему бы и нет? И почему бы не дать его именно искателю. Приступим к сути предлагаемого мною навыка.

     

    Навык "Клинки света"

    Искатель призывает на область 3х3, бурю клинков света, замедляющую скорость передвижения противника и запрещающую использовать навыки.

    Тип: активный.

    Дальность: 4 клетки.

    1/4: длительность дебафа 2.5сек, скорость передвижения 15%

    2/4: длительность дебафа 3 сек, скорость передвижения 20%
    3/4: длительность дебафа 4.5 сек, скорость передвижения 25%
    4/4: длительность дебафа 6 сек, скорость передвижения 35%

    Значения взяты с неба, при желании можно сбалансировать, область не большая, при прокачке потеряется урон в ущерб другим навыкам и да, нужно будет умудрится им правильно попасть, ведь как любят говорить люди с похожей механикой, с рассинхроном это беда)

      @snorlax 

    Обсуждаем, без офф топа, пожалуйста...

    Концепция неплоха

    На мой взгляд крутой навык для жреца (ну это мое личное мнение).

    По самой концепции:

    По скорости передвижения: согласен, больше/меньше делать не надо.

    По салу: перебор, можно сделать стандартно 2/3/4/5 сек.

    - - -

    Как уже сказали люди выше, если и давать иску стан/контроль и др, что может способствовать успешной реализации урона, то надо резать ему дамаг. 

    Объясню почему так надо: те классы против которых мрет искатель - это классы имеющие контроль, мешающий реализации урона этому искателю; теперь, допустим, искатель получит реализацию урона, в таком случае, мы получим монстра, который будет наносить огромный урон на большой скорости. 

    На данный момент, искатель может только собрать оглушения как стат.

    И вот такой вопрос (немного не в тему) : ты когда нибудь бился с искателем, у которого оглушение со скоростью собрано и кинжалы надеты? Как тебе с ним пвп?

    Могу по своему опыту сказать, такой искатель - непредсказуемый противник. Как только у искателя начинают проходить станы, ты стоишь и смотришь, как огромные куски от твоего лица улетают с каждой тычкой. Конечно, я не могу сказать, что это имба и тд, так как выйти из контроля противника для иска задача очень трудная, там поможет либо тупость противника, либо удача. Но если такую возможность дать, чтобы с инвиза сало наложить или стан, мы подобную картину начнем в разы чаще наблюдать.

    - - -

    Выше, кто-то предложил в нити сало дать, на мой взгляд, неплохо, реально, интересная идея: но с такой плюхой - нужен порез урона.

    - - -

    Почему именно резать урон, а не балансить время сало?: если балансить время сала, так чтобы оно было балансным, то на 4/4 это будет примерно секунды 3-4 максимум, выше - уже опасно; Так как основной дамаг иску дают его базовые навыки а не экспертные, можно спокойно будет потратить 3 очка навык на сало, если хочешь быть сильным в пвп, при этом ты основной дамаг свой не потеряешь (щит и пентаграма всегда с тобой). В итоге - какое-то время иск тебя может спокойно пинать. Если сделать время сала ниже - никто особо его качать не будет (ибо время станет незаметным).

    Поэтому, на мой взгляд, лучше дать иску больше времени и меньше урона. Это даже поможет в боях на арене, когда ты сражаешься командой: бросил сало, и один из противников без навыков на долгое время.

     

     

  20. 2 часа назад, Буквы сказал:

    Суть предложения: сделать кв на первые 3 этажа сада и первые 3 этажа терма не обязательными, думаю почти никто не будет спорить, что 1 и 2 сектора айва были фейловыми, как раз из-за битья репы на инсты, если в кв на них есть часть сюжета, то сделать кв на них и промежуточные кв между каждыми этажами зелеными(в которых будет рассказываться часть сюжета, но они будут не обязательны), игроки будут более охотно качать персов, а не покупать персов с уже пройдеными 1 и 2 секторами, доход от этого повысится, ведь на действительно адекватный кач новых персов будут донить

    В чем смысл?

    Если ты уже не первого персонажа качаешь в игре, то для тебя уважаемые разработчики сделали праздник с отсутствием репы, просто подготовься к нему, доведи нубов до айва и пройди им квестовые подземелья, а потом можешь с друзьями мару/пили фармить спокойно и радоваться жизни.

     

    Меня все время огорчало то, что новички, которые первый раз в игре, качают персонажа и доходят до айва в тот момент когда отменяют репу. Они проходят эти квесты на подземелья и начинают радоваться, думая, что самое трудное выполнено. А что их ждет теперь? 

    Так как они еще новички, много знакомых у них в игре нет (если, конечно, в игру их не друзья позвали), в гильдии они, скорее всего, слабенькой, да и накопленного капитала у них не хватит, чтобы как-то усилить персонажа. И что им теперь делать? Только возвращаться на 1 и 2 сектор и ирс делать квесты, чтобы опыт набирать, лвл поднимать и голду на навыки со шмотом копить (то же самое они бы делали, если бы репу не отменяли).

     

    Легко это говорить, когда у тебя есть основа каченная, которая снабдит нового перса всем необходимым и позволит ему ходить по 3 и 4 сектору.

    Новичок же, дойдя до 3 сектора, уже услышит много отказов и негативных слов в свою сторону (каким образом бы они не были сказаны). И будет ли у них после этого расти желание играть? У многих, скорее, нет.

    Ну и будут нубы с 3 сектора вновь на 1 и 2 возвращаться для прокачки. Будет тоже самое, но немного с другим порядком.

     

     

×
×
  • Create New...