Jump to content

feri

Members
  • Posts

    1080
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by feri

  1. Сразу к сути! Предлагаю ввести два % счета хп (постоянный и изменяющийся) для стража, сделать также привязку к регенерации здоровья и уровню персонажа. 1) % счета хп (тобишь % который будет браться от хп стража для отхиливания при блоке). Постоянный % (не меняющийся с уменьшением хп стража) - будет служить основой для отхиливания Изменяющийся % (сорь, в голову ничего для названия не лезет; не сам процент меняется, а хп, от которого этот % берется) - будет служить основой фактора выживаемости на всем отрезке хп (то есть от количества текущего хп будет зависеть отхил) Постоянный %: Изменяющийся %: 2) Регенерация здоровья. С развитием навыка добавлять % от регенерации здоровья к отхиливанию блоком. 3) Уровень персонажа. Добавить коэффициент совмещающийся с уровнем персонажа, который будет добавлять отхил. Общая формула навыка: - - - Можете критиковать, обсуждать и тд. P.S. идею подал бутерброд... я про еду.
  2. Концепция неплоха. На мой взгляд крутой навык для жреца (ну это мое личное мнение). По самой концепции: По скорости передвижения: согласен, больше/меньше делать не надо. По салу: перебор, можно сделать стандартно 2/3/4/5 сек. - - - Как уже сказали люди выше, если и давать иску стан/контроль и др, что может способствовать успешной реализации урона, то надо резать ему дамаг. Объясню почему так надо: те классы против которых мрет искатель - это классы имеющие контроль, мешающий реализации урона этому искателю; теперь, допустим, искатель получит реализацию урона, в таком случае, мы получим монстра, который будет наносить огромный урон на большой скорости. На данный момент, искатель может только собрать оглушения как стат. И вот такой вопрос (немного не в тему) : ты когда нибудь бился с искателем, у которого оглушение со скоростью собрано и кинжалы надеты? Как тебе с ним пвп? Могу по своему опыту сказать, такой искатель - непредсказуемый противник. Как только у искателя начинают проходить станы, ты стоишь и смотришь, как огромные куски от твоего лица улетают с каждой тычкой. Конечно, я не могу сказать, что это имба и тд, так как выйти из контроля противника для иска задача очень трудная, там поможет либо тупость противника, либо удача. Но если такую возможность дать, чтобы с инвиза сало наложить или стан, мы подобную картину начнем в разы чаще наблюдать. - - - Выше, кто-то предложил в нити сало дать, на мой взгляд, неплохо, реально, интересная идея: но с такой плюхой - нужен порез урона. - - - Почему именно резать урон, а не балансить время сало?: если балансить время сала, так чтобы оно было балансным, то на 4/4 это будет примерно секунды 3-4 максимум, выше - уже опасно; Так как основной дамаг иску дают его базовые навыки а не экспертные, можно спокойно будет потратить 3 очка навык на сало, если хочешь быть сильным в пвп, при этом ты основной дамаг свой не потеряешь (щит и пентаграма всегда с тобой). В итоге - какое-то время иск тебя может спокойно пинать. Если сделать время сала ниже - никто особо его качать не будет (ибо время станет незаметным). Поэтому, на мой взгляд, лучше дать иску больше времени и меньше урона. Это даже поможет в боях на арене, когда ты сражаешься командой: бросил сало, и один из противников без навыков на долгое время.
  3. В чем смысл? Если ты уже не первого персонажа качаешь в игре, то для тебя уважаемые разработчики сделали праздник с отсутствием репы, просто подготовься к нему, доведи нубов до айва и пройди им квестовые подземелья, а потом можешь с друзьями мару/пили фармить спокойно и радоваться жизни. Меня все время огорчало то, что новички, которые первый раз в игре, качают персонажа и доходят до айва в тот момент когда отменяют репу. Они проходят эти квесты на подземелья и начинают радоваться, думая, что самое трудное выполнено. А что их ждет теперь? Так как они еще новички, много знакомых у них в игре нет (если, конечно, в игру их не друзья позвали), в гильдии они, скорее всего, слабенькой, да и накопленного капитала у них не хватит, чтобы как-то усилить персонажа. И что им теперь делать? Только возвращаться на 1 и 2 сектор и ирс делать квесты, чтобы опыт набирать, лвл поднимать и голду на навыки со шмотом копить (то же самое они бы делали, если бы репу не отменяли). Легко это говорить, когда у тебя есть основа каченная, которая снабдит нового перса всем необходимым и позволит ему ходить по 3 и 4 сектору. Новичок же, дойдя до 3 сектора, уже услышит много отказов и негативных слов в свою сторону (каким образом бы они не были сказаны). И будет ли у них после этого расти желание играть? У многих, скорее, нет. Ну и будут нубы с 3 сектора вновь на 1 и 2 возвращаться для прокачки. Будет тоже самое, но немного с другим порядком.
  4. Почитал я предложение (без истории: сорь очень много текста, трудно все анализировать, поэтому сосредоточился на главном): Сразу скажу, не стоит писать конкретные цифры ко всему, уважаемые разработчики это сделают сами, просто зря время потеряешь и дашь много сомнений другим людям, которые будут это анализировать. Есть много прикольных идей в этой предложении, которые мне зашли. Теперь по предложениям: 1) Не не не, давайте без всяких климатических условий, которые будут требовать расходников, пусть такое останется на 5 секторе айва и больше никуда не попадает. 2) Ловли, ну да неплохо, это основной заработок голды на 4 и 5 секторе, но может что-то новое сделаем? По мобам: после 4 моба квеста я читать не стал, ты прям реально пытался сделать хард, но в некотором плане перебрал. 3) Очень понравилась механика с уроном ловли, тип "в команде проще". Считаю это правильным. Красава. 4) По поводу собы, можешь не запариваться, это тоже уважаемые разработчики придумают, а пока соб хватает. 5) Пухи с навыками - сразу минус, дичайший дисбаланс будет, как бы уважаемые разработчики не пытались это контролировать, пусть пухи будут обычные без всяких навыков, урона и так полно в игре. 6) А вот пет грифон мне понравился, тип тпшечка. Я почему-то сначала представил, подобие оленя с предела, который бегал как соник X п о локациям, но видимо у тебя что-то другое, но все равно идея классная, тип внеклассовый навык на призыв сказочного животного, которое тебя принесет куда надо. 7) Прикольная надбавка к защите от колец, можно привязать это к чисто магической защите. А вот другие прибавки - добавят дисбаланс, уж больно они здоровские. 😎 Вторую собу тоже оставь разрабам. 9) Про топ и дроп не понял. Но награды за него это... книга - дисбаланс.
  5. Не, я про то, что может нам в данный момент существующий лор игры позволить. Лаб - не раскрыта Борея Топи - тут реально можно замутить 2.0 узнать так сказать, что было в прошлом. Остальное пока так, это думки самих игроков их предложения.
  6. Ну да, если разгуляться правильно - бесконечность не предел. Но если упираться пока, в то что нам известно, то пока что мы можем получить сюжетку Бореи
  7. Не читал, просто знаю, что потенциал развития лора игры в лабе самый высокий.
  8. Комментарий: Добавил инфу о новом навыке, по моему мнению, навык довольно хороший. Прибавки статов просто огромны. Если вы хотите дамаг вару сделать - копить скорость и качайте навык 4/4, надевайте одноруч с щитом и ваш прокаст будет мощнее да и постоянный урон у вас будет больше; с двуручкой тоже неплохой вариант, но вы становитесь намного уязвимей, учитывая что блока нет. Загадка дня: Пока еще не узнал как влияют % прибавки к урону, скорее всего они тоже не учитываются, проверить не смог, так как у меня бижа с численным приростом. Кто узнает скажите плиз. Разрабам: лично мне не понравились % уменьшения хп и увеличения входящего урона, аж глаза режет их нелинейность. Можно ли их сделать равномерными. И да, следовало бы % немного изменить: скажу сразу, 35% срез хп на 1/4 прокачке скилла - это много, сделайте до 30% как и увеличение входящего урона; и 10% срез хп и увеличение входящего урона на 4/4 это мало, по моему мнению, так как навык дает мощный прирост к статам: если возможно, увеличьте этот срез хп до 12-15% на 4/4 и входящий урон надбавку тоже.
  9. Пожалуй, я присоединюсь к вашему ожиданию.
  10. ДАЙТЕ НАМ ПОРТАЛ В БОРЕЮ!!!
  11. О, есть такая проблема, согласен. Но хочу предложить свою идею решения проблемы: 1) собрать всех топов ушей в одну ги. (Правильно подобрать состав к тому же). 2) научить их дисциплине (много людей из таких гильдий уходят из-за срачей и ругани, вешают свои обидки и уходят в ги послабже; конечно, сами игроки слабыми от этого особо не станут, зато ги, которую он покинет, может потерпеть упадок сил). Как говорится: "Гильдия - это не клан, это - люди". 3) Пойти и отмутузить Винов. И не надо будет как-то собу из-за этого переделывать. - - - К тому же, не только уши на этой собе страдают от Винов, горы тоже огребают: к примеру некогда самая сильная ги топаза - Нуки - теперь тоже получает.
  12. Ну, хз . Лично я заметил (по крайней мере так на топазе), что большая часть игроков активничают с 18:00 до 22:00 (по мск), локацию становятся очень заполненными, особенно 3,4,5 секторы айва. Мне кажется, уважаемые разработчики выбрали хорошее время для проведения собы. Тем более битва в 19:00 обычно начинается, и на ее время, вроде, не было массовых жалоб.
  13. А вот нечего в порту стоять, теперь без бафа ходи
  14. На подводной у тебя замедление хорошее, особенно, когда нету ботинок. Если мобов схватил на подводке, они от тебя не отстанут, а это + к долгой ходьбе. Так что передвижение при таких обстоятельствах будет как у черепахи. Ну, ты, конечно же, там не был, тебе, наверное, лучше знать. И вот, тут пару минут назад хаос закончился. Пока на нем был, интересную штуку увидел: Это дамаг скелетов: у обычного скелета по мне был 447, у воина-скелета 618 (был я в пве, специально для этого, дф мой 6к, ну и 5% устоя начальных соответственно). То есть 50% порезанный дамаг их составляет 447/618 Честно, многовато дамага для вызванной пешки. Если бы призывался какой-нибудь монстр (один) с таким дамагом, это было бы норм, но когда таких штучек станет 2-3 это уже жесть, учитывая, что и некр может дамажить. Ну и у скелетов хп конечно не прям, чтоб мало, но и не так много. Все же не все класс умеют критовать как рей, то есть не все смогут снести такого чертика с тычка. На мой взгляд, надо урезать урон обычным скелетам до 400, а воинам-скелетам оставить такой же (все же это редкий юнит). На частоту призыва, пока внимание не обращаю, надо больше увидеть, так сказать. - - - - - - - - - - - - - - - 🍀 - 🍁 - 🎭 -
  15. Это же сколько надо ему вампиризма собрать, чтобы знамя хилило лучше чем молитва. В сумме может быть и много дамажит, но на каждого, по отдельности, приходится маленькая часть урона. Если вы через знамя играете, вам нужно много маг дд, тобишь вы берете двуруч, тобишь снимаете щит - теряете блок.Такое себе танкование. Терять один из самых важных статов для танкинга, ну, как то не очень... Учитывая, что на вампе вы отхиливаетесь, только при нанесении урона (то есть в стане вы себя не похилите). Другое дело, если бы вы сказали: илюм, знамя, молитва (тут был бы понятен отказ от кожи). Ну и такой скилбилд все равно для двуручника в маг. Потанчить сможет, но это, знаете, своего рода разряд легких танков, как и с бд.
  16. Я сегодня еще раз его оценил . Иду значит квест сдавать, там у подъемника гора трупов лежит. Думаю "видать красивое было месиво". Бац, спускается некр, ставит тотем, кидает страх. Пока я бегаю в страхе и хватаю мобов, появляется 2 скелета. Пока до некра дошел еще 2 появилось. В итоге эти скелеты сначала мобов зарубили, потом за меня принялись (почувствовали, что их хозяин в беде). Тип, скилл веселый, это однозначно. Но надо пересмотреть силу этих мобов. - - - - - - - - - - - - - - - 🍀 - 🍁 - 🎭 -
  17. вот с этого я проорал немного. Не знаю, каким образом вам поможет в танковании знамя, но молитва, мне кажется, больше для танкинга подойдет.
  18. Если в совокупности, то полностью с вами согласен
  19. Ну, по моему опыту могу сказать, что дру не всегда найтись может и как резер подойдет пал. Мне, как танку, его кожи часто хватает с полна, да и очень полезным бывает снижение урона по всей пати, когда того же самого друида нет. Так что, хоть что-то.
  20. это можно рассматривать с двух сторон так-то 1) у вара агр еще и дф дает 2) у пала дф еще и на всю пати распространяется Вот так как. Тиа такое себе ключевое слово, ну да ладно.
  21. Я знаю, что ты упоминал, но ты говоришь про очки навыков так, как будто только палу приходится их тратить ради чего-то. С таким же успехом можно сказать: "зачем пати дд скилы, если дамажит дамагер?" Ваш коллега выше уже упомянул, что это сапорт скилл, тобишь поддержка, тобишь для пати.
  22. не забывай про то, что дф увеличивается всей пати. Ну и вар по сути в свой навык очки вкладывает, чтобы агрить. Оба тратят очки навыков. - - - - - - - - - - - - - - - - 🍀 - 🍁 - 🎭 -
  23. но все же неуязвимость - это не вторая жизнь. Второй жизнью раньше обладал дк, который резервами выхиливал себе фул хп (вот это пример второй жизни, но никак не "последнее желание" вара). - - - - - - - - - - - - - - - - 🍀 - 🍁 - 🎭 -
  24. Ну, в таком случае, если у стража останется 200 хп в инсте и друид его отхилит связью и барьером - это тоже вторая жизнь. Вопрос только во времени, в течении которого персонаж будет находиться на критическом уровне здоровья.
×
×
  • Create New...