Jump to content

Tanker

Members
  • Posts

    19
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Tanker's Achievements

Hero from Nowhere

Hero from Nowhere (2/7)

1

Reputation

  1. Предлагаю 2 новых персонажей. 1) Перворожденные - Плут ловкач. Использует тканевые доспехи, лёгкие доспехи, две одноручные булавы, двуручная булава, копьё. Роль: нанесение урона. Наносит смешанный урон в ближнем бою, наносит урон по одиночным целям. Призывает на поле боя призрачные иллюзии, которые сражаются за вас (но их можно уничтожить). 2) Проклятые - Воин крушитель. Тяжёлые доспехи, лёгкие доспехи, 2 ножа, 2 одноручных меча, 2 одноручных топора. Наносит физический урон в ближнем бою. Имеет навыки поддержки группы - создаёт вокруг себя ауры разных видов, которые усиляют самого воина крушителя и всех членов группы в радиусе 7 ярдов от воина крушителя. Есть аура которая исцеляет, есть та что даёт защитные баффы, а есть те что дают атакующие баффы.
  2. Всем привет. Хотелось бы предложить свою идею, по добавлению в игру нового третьего альянса. Альянс Душ. Также есть две игровых фракции у него. Фракция: Тролли и новый базовый остров для них - остров Рока. И фракция: инженеры и новый базовый остров для них - Архипелаг. После попадания на ирсельнорт, обе фракции попадают под землю, вся подземная часть ирсельнорта принадлежит альянсу душ: инженерам и троллям. И битва за территорию теперь происходит сразу между тремя альянсами. Теперь правила другие: также каждый альянс должен захватить 3 флага любого из двух альянсов противников. Но если у одного альянса захватили все 3 флага, то этот альянс выбывает из битвы территорий, а дальше будут сражаться два оставшихся альянса. На айвондиле также вся подземная часть альянса душ. В топях и лабиринте можно сделать локации для нового альянса. Задания по лиге: часть заданий на территории альянса хранители, а другая часть на стороне альянса легион.
  3. Хорошо. Вот тебе аргумент - варвар тоже воин. Причем с двуручем урона наносит не меньше чем бд. Но при этом у варвара ещё и ветка танка есть, он то может щит одеть. А про заклина, даже если он и будит средним танком, этого уже хватит, чтобы хотя - бы куда - то брали как танка.
  4. Уважаемые господа разработчики, хотелось бы отметить, что разящий клинок и заклинатель - два единственных неполноценных танка в игре. Поэтому предлагаю их усилить как танков соответственно. 1) Заклинателю следующим экспертным навыком дать массовый агр с эффектом защиты. 2) Разящему клинку следующим экспертным навыком дать защитный навык. А также дать возможность одеть щит. Все - же основная роль этих классов - танки. Поэтому они нуждаются в усилении. Да у разящего клинка безусловно больше всех парирования в игре. Но параметр блокирование намного лучше.
  5. Ветки талантов - было бы круто. Можно было бы сделать узкие специализации.
  6. Так тема предложения на то чтобы как раз предлагать. Я же не пишу про что - то запрещённое. Вполне себе адекватное предложение. Лет через 10 возможно и реализуют.
  7. Здравствуйте. Хотелось предложить идею по тому, каких классов не хватает в игре. То есть это такие классы, в которых нуждаются оба альянса. 1) Перворожденные. Монах. Использует тканевые доспехи и посох. Наносит магический урон по одиночным целям. Обладает большим количеством навыков контроля. 2) Проклятые. Чародей. Тканевые доспехи, посох. Специализируется на нанесении магического урона по области. 3) Избранные: Следопыт, Горные кланы: Менестрель. Оба класса являются первыми в своем роде мультигибридными классами. Оба используют тканевые и лёгкие доспехи, оба могут одеть посох. 1. Следопыт может одеть 2 одноручных топора, лук. 2. Менестрель может одеть двуручный топор, арбалет. Абсолютно все базовые и экспертные навыки этих классов имеют 3 режима работы, которые зависят от типа оружия в руках: *1 режим - нанесение магического урона (посох). *2 режим - нанесение физического урона в ближнем бою (следопыт - 2 одноручных топора, менестрель - двуручный топор), оба имеют навыки на невидимость. *3 режим - нанесение физического урона с дистанции (следопыт - лук, менестрель - арбалет).
  8. Уж лучше пусть разработчики добавят новые классы, чем давать возможность обеим фракциям играть за все классы. Вот это реальное усиление альянсов.
  9. Предлагаю новый экспертный навык шаману: тотем ветров. Устанавливает тотем. Через 5 сек тотем взрывается и накладывает на противников какой - либо дебаф, также с союзных игроков в радиусе тотема снимаются все негативные эффекты.
  10. На данный момент я вижу перед собой аналог игры order and chaos online. Только на ордер уважаемые разработчики давно забили и новые обновления редко, да и сама игра требовательная, на слабых устройствах лагает. Скайлор на слабых устройствах не будет лагать и это хорошо, также постоянные обновления. Расы в скайлор это чисто эстетика (внешний вид) не более. А вот классы одинаковые для всех рас как я понял, то есть баланс лучший я бы даже сказал, идеальный баланс. Ну и как в ордере будут специализации классов.
  11. Между прочим, бд и вар (вар даже со щитом) оба имбы на одиночных РБ, однако на большом количестве мобов они оба слабые, и в той же б5, тх 1-4 вар даже со щитом частенько падает, и только если точка +9 сможет что то показать. Так я вот к чему: если бд дать щит это как раз его усилит до уровня варвара, и бд станут брать в качестве полноценного танка. У легиона же берут вара щитовика! Вар с двуручем имеет такой же мощный урон как бд. Однако у варвара всегда есть выбор. Бд только узкая специализация, больше выбора нет.
  12. Предлагаю всем классам добавить специальности. Каждому классу нужно добавить по 4 уникальных специальности, выбор доступен уже на 1 лвл, сменить специальность можно за "Книга смены специальности" для всех классов, которую можно купить за чудо - монеты. Специальность не меняет механику базовых и экспертных навыков, а добавляет дополнительные эффекты для всех навыков. Каждый базовый и экспертный навык имеет только один дополнительный эффект (для какого из навыков добавлять тот или иной эффект, решают сами разработчики). На примере мага: Специальности мага: 1] Маг огня. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Поджог" - поджигает 1 цель, цель получает маг. урон от огня в течение некоторого времени; 2) "Горение" - поджигает все цели в радиусе 2 ярд., цели получают маг. урон в течение некоторого времени; 3) "Сфера огня" - создаёт сферу огня на себе на 5 сек., каждую секунду наносит магический урон от огня всем в радиусе 2 ярд.; 4) "Лужа огня" - создаёт лужу 3*3, все противники в ней получают периодический урон от огня.; 5) "Инфернал" - призывается демон огня который имеет 500 хп, он наносит 50 ед. урона от огня за 5 сек. и атакует одну цель.; 6) "Щит огня" - создаёт на себе огненный щит, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении наносит мгновенный урон от огня противникам в радиусе 2 ярд.; 2] Маг воды. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Обледенение" - замораживает 1 цель на 2 сек., цель не может передвигаться и атаковать, использовать навыки; 2) "Заморозка" - замораживает все цели на 2 сек. в радиусе 2 ярд., цели не могут передвигаться и атаковать, использовать навыки; 3) "Сфера воды" - создаёт сферу воды на себе на 5 сек., каждую секунду восстанавливает 50 хп. себе и всем в радиусе 2 ярд.; 4) "Лужа льда" - создаёт лужу 3*3, все противники в ней теряют возможность передвигаться на 5 сек.; 5) "Элементаль" - призывается демон воды который имеет 500 хп, каждые 5 сек. он наносит маг. урон от воды одной цели; 6) "Щит обморожения" - создаёт на себе ледяной щит, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении накладывает на всех противников эффект "сайленсер", противники в радиусе 2 ярд. теряют возможность использовать навыки на 3 сек.; 3] Маг земли. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Каменная ловушка" - наносит мгновенный маг. урон и фиксирует 1 цель на месте на 3 сек.; 2) "Каменный капкан" - наносит мгновенный маг. урон и фиксирует все цели в радиусе 2 ярд. на 3 сек.; 3) "Каменная сфера" - создаёт каменную сферу на себе на 5 сек., снижен получаемый урон на 30% на время действия. 4) "Лужа грязи" - создаёт лужу 3*3, все противники в ней замедляются на 50% . 5) "Голиаф" - призывается демон земли который имеет 500 хп, каждые 5 сек. он наносит маг. урон от земли одной цели. 6) "Щит заземления" - создаёт на себе щит земли, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении накладывается баф, который игнорирует любой навык, в том числе эффект контроля. 4] Маг воздуха. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Ветер" - отталкивает 1 цель от себя на 3 ярд.; 2) "Ураган" - отталкивает от себя все цели на 3 ярд.; 3) "Сфера воздуха" - создаёт сферу воздуха на себе на 5 сек., увеличена скорость передвижения мага на 30%; 4) "Смерч" - создаёт смерч 3*3, все противники затягиваются в центр; 5) "Дождь" - призывается демон воды который имеет 500 хп, каждые 5 сек. наносит маг. урон от воздуха одной цели; 6) "Щит воздуха" - создаёт на себе щит воздуха, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении отбрасывает всех противников на 5 ярд.; Эффекты могут быть изменены и дополнены, это лишь пример. Также могут быть добавлены новые эффекты. Шаман. 1] Шаман стихий - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на маг. дд. в 1 цель и массовый урон. 2] Шаман исцеления - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на лечение как в 1 цель так и массовые. 3] Шаман защиты - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на увеличение максимального запаса здоровья, физ. и маг. защиты, различные виды щитов как в 1 цель и массово. 4] Шаман неистовости - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на контроль в 1 цель и массовый контроль.
  13. Лучшие танки в игре - это страж и рыцарь смерти, именно их берут в качестве основных танков и именно их нужно развивать в плане защиты, то есть новые экспертки должны быть для обоих классов на защиту. Варвар и бд их нужно развивать как дд. А вот заклинателя и паладина развивать как саппортов. Предлагаю новые экспертные навыки для них. Паладин: Знамя титана. Паладин устанавливает знамя красного цвета, все игроки, которые находятся в радиусе действия знамени будут получать меньше урона, на 4/4 снижает любой урон на 35% по всем кто в радиусе действия знамени, также противники в радиусе действия знамени будут получать дебафф на снижение параметра "точность". Заклинатель: Знамя легионера. Устанавливает знамя зеленого цвета. Знамя накладывает эффект "магический яд" на всех противников в радиусе действия знамени, также увеличиваются все эффекты от лечения у всех союзников в радиусе знамени.
  14. Хотелось бы предложить идею по поводу новых экспертных навыков для всех хилов. Также предлагайте свои идеи по поводу других классов. Друид: Волна исцеления. Накладывает на себя либо на союзника бафф, который восстанавливает здоровье в течение некоторого времени тиками, каждый тик дает бафф на увеличение параметра "скорость перезарядки". Жрец: Статуэтка харада. Устанавливает золотую статуэтку харада, радиус действия статуэтки = радиусу действия хил тотема шамана. Каждую 1 сек. статуэтка восстанавливает здоровье всем игрокам в радиусе действия статуэтки харада. Все противники которые находятся в радиусе действия статуэтки получают дебафф на снижение параметра "критический удар" до 0. Шаман: Тотем земли. Устананавливает тотем земли. Тотем дает 4 тика аое лечения, дает меньше лечения чем исцеляющий тотем и равен по лечению искуплению жреца. Также каждый тик тотема снимает по 1 негативному эффекту в том числе эффекту на контроль со всех игроков в радиусе действия тотема. Некромант: Потусторонние резервы. Данный навык является аналогом тайной связи друида и применяется только в группе. Связывает себя с союзным игроком в группе и эта связь повышает регенерацию здоровья (по типу резервов дк, только висит навык дольше чем резервы дк и здоровья восстанавливает больше) игроку у которого меньше хп. Связь друида работает именно за счет разницы в хп. Чтобы себе восстановить фулл хп нужно чтобы у союзника было фулл хп а у самого друида где то 500 хп и наоборот если хотите отхилить кого то. Но зато связь так быстро хилит (на 4/4 за 2 сек), под связью друида цель не убивается. А потусторонние резервы некроманта работают иначе. Прибавка к регенерации здоровья не зависит от разницы в хп, а зависит только от прокачки навыка, вследствие чего некр может не выжидать подходящего момента как друид, если некр будет лечить себя с помощью связи то у некра к примеру 3000 хп а у союзника в группе 2500 и наоборот если некр хочет кого то отхилить связью. И вот еще в чем разница: у дк резервы это приумножение регенерации здоровья, тогда как у некроманта потусторонние резервы это фиксированная прибавка регенерации здоровья. Но под резервами некра можно успеть убить цель так как 1 тик резервов успеет сработать только через 5 сек, да и лечение от 1 тика успеют передамажить. Сравнительная характеристика связей друида и некра: Друид Некромант 1)Время перезарядки 22 сек. 22 сек. 2)Зависимость от разницы в хп. от прокачки и от прокачки навыка. навыка. 3)Условия работы только в группе. только в группе. 4) Принцип работы разница в вашем фиксирован- хп и хп союзника ная прибавка в группе. к параметру "регенерация здоровья". Оба баффа имеют сходную в 1 параметре механику. Та цель у которой хп меньше получает бафф. 5)Кто получает лечение игрок с меньшим игрок с хп. меньшим хп. 6)Скорость восстановления 2 сек на 4/4 20 сек на 4/4 очень быстро. очень медленно. 7)Критический хил нет. да. 8)Максимальное лечение. у вас 100% хп не зависит от а у цели 1 хп разницы в хп, если лечите у кого меньше цель; хп на того и и наоборот накладывается если себя. бафф 9)Максимальная эффективность лечения. у вас 100% хп всегда максималь- а у цели 1 хп ная эффективность. и наоборот.
  15. Хотелось бы предложить идею: "Специализации классов". При достижении 6 лвл можно будет выбирать одну из двух специализаций, а в будущем возможно и больше специализаций. Каждая специализация имеет преимущество в чем либо. Специализации не меняют навыки, они направлены на их усиление. Хранители. Перворожденные. 1) Страж. 1] Специализация голиаф. Направлена на усиление защиты. Общее увеличение физ. и маг. защиты на 20%, хп. и маны на 10%, параметры блок., парир., уклон увеличены на 7%. Дух стража теперь на 5/5 поглощает 120% урона, фортификация теперь поглощает 70% входящего урона, подмена теперь не замедляет стража, защита стража снижает урон по союзнику на 70%. Минусы: весь урон снижен на 20%. 2] Специализация эльфийский легионер. Направлена на усиление урона. Общее увеличение физ. урона на 30% и крита на 10%, фортификация теперь не снижает урон стража. Минусы: фортификация поглощает 25% урона на 4/4. По такому типу для всех классов.
×
×
  • Create New...