Jump to content

Tanker

New Members
  • Content Count

    11
  • Joined

  • Last visited

About Tanker

  • Rank
    Hero from Nowhere

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Предлагаю новый экспертный навык шаману: тотем ветров. Устанавливает тотем. Через 5 сек тотем взрывается и накладывает на противников какой - либо дебаф, также с союзных игроков в радиусе тотема снимаются все негативные эффекты.
  2. На данный момент я вижу перед собой аналог игры order and chaos online. Только на ордер уважаемые разработчики давно забили и новые обновления редко, да и сама игра требовательная, на слабых устройствах лагает. Скайлор на слабых устройствах не будет лагать и это хорошо, также постоянные обновления. Расы в скайлор это чисто эстетика (внешний вид) не более. А вот классы одинаковые для всех рас как я понял, то есть баланс лучший я бы даже сказал, идеальный баланс. Ну и как в ордере будут специализации классов.
  3. Между прочим, бд и вар (вар даже со щитом) оба имбы на одиночных РБ, однако на большом количестве мобов они оба слабые, и в той же б5, тх 1-4 вар даже со щитом частенько падает, и только если точка +9 сможет что то показать. Так я вот к чему: если бд дать щит это как раз его усилит до уровня варвара, и бд станут брать в качестве полноценного танка. У легиона же берут вара щитовика! Вар с двуручем имеет такой же мощный урон как бд. Однако у варвара всегда есть выбор. Бд только узкая специализация, больше выбора нет.
  4. Предлагаю всем классам добавить специальности. Каждому классу нужно добавить по 4 уникальных специальности, выбор доступен уже на 1 лвл, сменить специальность можно за "Книга смены специальности" для всех классов, которую можно купить за чудо - монеты. Специальность не меняет механику базовых и экспертных навыков, а добавляет дополнительные эффекты для всех навыков. Каждый базовый и экспертный навык имеет только один дополнительный эффект (для какого из навыков добавлять тот или иной эффект, решают сами разработчики). На примере мага: Специальности мага: 1] Маг огня. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Поджог" - поджигает 1 цель, цель получает маг. урон от огня в течение некоторого времени; 2) "Горение" - поджигает все цели в радиусе 2 ярд., цели получают маг. урон в течение некоторого времени; 3) "Сфера огня" - создаёт сферу огня на себе на 5 сек., каждую секунду наносит магический урон от огня всем в радиусе 2 ярд.; 4) "Лужа огня" - создаёт лужу 3*3, все противники в ней получают периодический урон от огня.; 5) "Инфернал" - призывается демон огня который имеет 500 хп, он наносит 50 ед. урона от огня за 5 сек. и атакует одну цель.; 6) "Щит огня" - создаёт на себе огненный щит, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении наносит мгновенный урон от огня противникам в радиусе 2 ярд.; 2] Маг воды. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Обледенение" - замораживает 1 цель на 2 сек., цель не может передвигаться и атаковать, использовать навыки; 2) "Заморозка" - замораживает все цели на 2 сек. в радиусе 2 ярд., цели не могут передвигаться и атаковать, использовать навыки; 3) "Сфера воды" - создаёт сферу воды на себе на 5 сек., каждую секунду восстанавливает 50 хп. себе и всем в радиусе 2 ярд.; 4) "Лужа льда" - создаёт лужу 3*3, все противники в ней теряют возможность передвигаться на 5 сек.; 5) "Элементаль" - призывается демон воды который имеет 500 хп, каждые 5 сек. он наносит маг. урон от воды одной цели; 6) "Щит обморожения" - создаёт на себе ледяной щит, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении накладывает на всех противников эффект "сайленсер", противники в радиусе 2 ярд. теряют возможность использовать навыки на 3 сек.; 3] Маг земли. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Каменная ловушка" - наносит мгновенный маг. урон и фиксирует 1 цель на месте на 3 сек.; 2) "Каменный капкан" - наносит мгновенный маг. урон и фиксирует все цели в радиусе 2 ярд. на 3 сек.; 3) "Каменная сфера" - создаёт каменную сферу на себе на 5 сек., снижен получаемый урон на 30% на время действия. 4) "Лужа грязи" - создаёт лужу 3*3, все противники в ней замедляются на 50% . 5) "Голиаф" - призывается демон земли который имеет 500 хп, каждые 5 сек. он наносит маг. урон от земли одной цели. 6) "Щит заземления" - создаёт на себе щит земли, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении накладывается баф, который игнорирует любой навык, в том числе эффект контроля. 4] Маг воздуха. Базовые и экспертные навыки усиливаются эффектами: 1) "Ветер" - отталкивает 1 цель от себя на 3 ярд.; 2) "Ураган" - отталкивает от себя все цели на 3 ярд.; 3) "Сфера воздуха" - создаёт сферу воздуха на себе на 5 сек., увеличена скорость передвижения мага на 30%; 4) "Смерч" - создаёт смерч 3*3, все противники затягиваются в центр; 5) "Дождь" - призывается демон воды который имеет 500 хп, каждые 5 сек. наносит маг. урон от воздуха одной цели; 6) "Щит воздуха" - создаёт на себе щит воздуха, который поглощает 100 ед. урона а при разрушении отбрасывает всех противников на 5 ярд.; Эффекты могут быть изменены и дополнены, это лишь пример. Также могут быть добавлены новые эффекты. Шаман. 1] Шаман стихий - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на маг. дд. в 1 цель и массовый урон. 2] Шаман исцеления - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на лечение как в 1 цель так и массовые. 3] Шаман защиты - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на увеличение максимального запаса здоровья, физ. и маг. защиты, различные виды щитов как в 1 цель и массово. 4] Шаман неистовости - базовые и экспертные навыки дополнены эффектами на контроль в 1 цель и массовый контроль.
  5. Лучшие танки в игре - это страж и рыцарь смерти, именно их берут в качестве основных танков и именно их нужно развивать в плане защиты, то есть новые экспертки должны быть для обоих классов на защиту. Варвар и бд их нужно развивать как дд. А вот заклинателя и паладина развивать как саппортов. Предлагаю новые экспертные навыки для них. Паладин: Знамя титана. Паладин устанавливает знамя красного цвета, все игроки, которые находятся в радиусе действия знамени будут получать меньше урона, на 4/4 снижает любой урон на 35% по всем кто в радиусе действия знамени, также противники в радиусе действия знамени будут получать дебафф на снижение параметра "точность". Заклинатель: Знамя легионера. Устанавливает знамя зеленого цвета. Знамя накладывает эффект "магический яд" на всех противников в радиусе действия знамени, также увеличиваются все эффекты от лечения у всех союзников в радиусе знамени.
  6. Хотелось бы предложить идею по поводу новых экспертных навыков для всех хилов. Также предлагайте свои идеи по поводу других классов. Друид: Волна исцеления. Накладывает на себя либо на союзника бафф, который восстанавливает здоровье в течение некоторого времени тиками, каждый тик дает бафф на увеличение параметра "скорость перезарядки". Жрец: Статуэтка харада. Устанавливает золотую статуэтку харада, радиус действия статуэтки = радиусу действия хил тотема шамана. Каждую 1 сек. статуэтка восстанавливает здоровье всем игрокам в радиусе действия статуэтки харада. Все противники которые находятся в радиусе действия статуэтки получают дебафф на снижение параметра "критический удар" до 0. Шаман: Тотем земли. Устананавливает тотем земли. Тотем дает 4 тика аое лечения, дает меньше лечения чем исцеляющий тотем и равен по лечению искуплению жреца. Также каждый тик тотема снимает по 1 негативному эффекту в том числе эффекту на контроль со всех игроков в радиусе действия тотема. Некромант: Потусторонние резервы. Данный навык является аналогом тайной связи друида и применяется только в группе. Связывает себя с союзным игроком в группе и эта связь повышает регенерацию здоровья (по типу резервов дк, только висит навык дольше чем резервы дк и здоровья восстанавливает больше) игроку у которого меньше хп. Связь друида работает именно за счет разницы в хп. Чтобы себе восстановить фулл хп нужно чтобы у союзника было фулл хп а у самого друида где то 500 хп и наоборот если хотите отхилить кого то. Но зато связь так быстро хилит (на 4/4 за 2 сек), под связью друида цель не убивается. А потусторонние резервы некроманта работают иначе. Прибавка к регенерации здоровья не зависит от разницы в хп, а зависит только от прокачки навыка, вследствие чего некр может не выжидать подходящего момента как друид, если некр будет лечить себя с помощью связи то у некра к примеру 3000 хп а у союзника в группе 2500 и наоборот если некр хочет кого то отхилить связью. И вот еще в чем разница: у дк резервы это приумножение регенерации здоровья, тогда как у некроманта потусторонние резервы это фиксированная прибавка регенерации здоровья. Но под резервами некра можно успеть убить цель так как 1 тик резервов успеет сработать только через 5 сек, да и лечение от 1 тика успеют передамажить. Сравнительная характеристика связей друида и некра: Друид Некромант 1)Время перезарядки 22 сек. 22 сек. 2)Зависимость от разницы в хп. от прокачки и от прокачки навыка. навыка. 3)Условия работы только в группе. только в группе. 4) Принцип работы разница в вашем фиксирован- хп и хп союзника ная прибавка в группе. к параметру "регенерация здоровья". Оба баффа имеют сходную в 1 параметре механику. Та цель у которой хп меньше получает бафф. 5)Кто получает лечение игрок с меньшим игрок с хп. меньшим хп. 6)Скорость восстановления 2 сек на 4/4 20 сек на 4/4 очень быстро. очень медленно. 7)Критический хил нет. да. 😎😎8)Максимальное лечение. у вас 100% хп не зависит от а у цели 1 хп разницы в хп, если лечите у кого меньше цель; хп на того и и наоборот накладывается если себя. бафф 9)Максимальная эффективность лечения. у вас 100% хп всегда максималь- а у цели 1 хп ная эффективность. и наоборот.
  7. Хотелось бы предложить идею: "Специализации классов". При достижении 6 лвл можно будет выбирать одну из двух специализаций, а в будущем возможно и больше специализаций. Каждая специализация имеет преимущество в чем либо. Специализации не меняют навыки, они направлены на их усиление. Хранители. Перворожденные. 1) Страж. 1] Специализация голиаф. Направлена на усиление защиты. Общее увеличение физ. и маг. защиты на 20%, хп. и маны на 10%, параметры блок., парир., уклон увеличены на 7%. Дух стража теперь на 5/5 поглощает 120% урона, фортификация теперь поглощает 70% входящего урона, подмена теперь не замедляет стража, защита стража снижает урон по союзнику на 70%. Минусы: весь урон снижен на 20%. 2] Специализация эльфийский легионер. Направлена на усиление урона. Общее увеличение физ. урона на 30% и крита на 10%, фортификация теперь не снижает урон стража. Минусы: фортификация поглощает 25% урона на 4/4. По такому типу для всех классов.
  8. Хотелось бы предложить идею по обновлению. Собственно, вот предложение: В будущем добавить 2 новых рассы. Легион: расса тени. Классы: 1) Голиаф. Такой же непробиваемый в пве танк как и страж, тяж. доспехи, щит, одноруч. оружия. 2) Ассасин. Физ. дд. ближне - дальнего боя, может использовать легкие доспехи, 2 одноручных оружия (одноруч. кинжалы, мечи, топоры), либо луки и арбалеты. 3) Инфернал. Маг. дд. класс, использует тканевые доспехи, посохи, очень много аое маг. урона, похож на мага. 4) Монах целитель. Использует тканевые доспехи, посохи. Очень много лечения в 1 цель как у друида. Хранители: расса гномы. Классы: 1) Призыватель. Очень похож на заклинателя (призыв питомцев). 2) Берсерк. Физ. дд. ближне - дальнего боя, может использовать легкие доспехи, двуручные мечи, топоры, булавы, копья, либо луки и арбалеты. 3) Колдун. Маг. дд. класс, использует тканевые доспехи, посохи, очень много контроля, похож на чернокнижника. 4) Рестор. Использует тканевые доспехи, посохи. Очень похож на шамана тем что много аое лечения. Ну и так как я играю за хилов, то моё предложение по ним: У рестора и монаха целителя новый тип лечения и новый щит: 1) Новый хил: накладывает на себя либо на союзника бафф, который увеличивает параметр "регенерация здоровья" по типу резервов дк, данный параметр зависит от маг дд и от прокачки навыка. 2) Новый щит: накладывает на себя либо на союзника эффект "каменное тело", игрок который находится под этим эффектом окаменевает и становится неуязвимым, но не может передвигаться, атаковать, использовать навыки. Это аналог каменного тела чк, но с возможностью выбирать на кого наложить. С помощью этого навыка можно спасти себя либо союзника в пвп либо в пве (допустим дд класс или хилер переагрил на себя мобов с танка,а с помощью этого навыка можно засейвить), также данный щит снимает агр от мобов, рб, игроков и сразу после выхода из щита можно кушать еду.
  9. Хотелось бы предложить новый режим арены, чтобы для этого режима арены были собственные карты. Колизей героев Арена на специальных картах, количество игроков 10 x 10. На данной арене огромное количество ловушек, ловушки активируются рандомно и наносят много урона. Также на данной арене есть мобы, постоянно спаунятся в определенных точках. Убивая мобов, можно получать различные положительные баффы. Цель: Перетащить 10 раз флаг противника на свою базу. Арена по типу храма печати, если убьют, можно возродиться через некоторое время бесплатно, или мгновенно за знаки, как в храме.
  10. Собственно, поиграв абсолютно за все классы, имею хоть какое - то понятие о том, чего не хватает каждому классу. Собственно, само предложение: Хранители 1) Разящий клинок. "Гарпун" - с 5 ярдов метает в противника нож на веревке, подтягивается к противнику и оглушает на некоторое время. 2) Паладин. "Архангел" - паладин на некоторое время вырастает в размерах и превращается в ангела. При этом увеличивается максимальный запас хп. Все атаки паладина накладывают на противника эффект "поджог", стакается до 5 эффектов. 3) Искатель. "Концентрация" - искатель на некоторое время становится невосприимчивым к любому урону и контролю, к дебаффам. 4) Рейнджер. "Фантом" - создает своего клона, клон имеет 50% от ваших хп., урона. Клон следует за рейнджером и атакует того, кого атакует рейнджер. Клон бьет только автоатаками. 5) Страж. "Уничтожение" - наносит моментально аое физ. урон в радиусе 3 ярдов от стража и накладывает на всех противников в данной области эффект "оглушение". 6) Маг. "Обледенение" - наносит противнику небольшой маг. урон и превращает в ледяную статую на некоторое время. Противник не может атаковать, передвигаться, использовать скилы. 7) Друид. "Лесной волк". Призывает к друиду волка - питомца. 8) Жрец. "Воскрешение" - пассивный навык. При применении навыка "целительное прикосновение" на павшего игрока, воскрешает его с 20% хп., при этом жрец теряет 50% маны. Легион 1) Шаман. "Гризли". Призывает к шаману питомца медведя - гризли. 2) Некромант. "Темная материя" - пассивный навык. При применении навыка "древняя печать" на павшего игрока, воскрешает его с 20% хп. при этом сам некромант теряет 25% хп. 3) Варвар. "Боевой дух" - варвар моментально перемещается в выбранную область, наносит небольшой физ. урон всем в данной области и накладывает эффект "страх" на всех в данной области. 4) Рыцарь смерти. "Трансформация" - рыцарь смерти на некоторое время превращается в летучью мышь, скорость передвижения мыши увеличена на 70% на 4/4. Летучью мышь нельзя атаковать и контролить, однако мышью также нельзя никого атаковать, использовать навыки. В режиме летучей мыши можно находиться сколько угодно, выйти и зайти в данный режим можно в любой момент. В режиме летучей мыши рыцарь смерти каждую секунду теряет определенное количество хп. 5) Заклинатель. "Безумный древень" - призывает к себе или к игроку питомца - древень. Каждые 5 сек. питомец наносит небольшой аое физ. урон и каждые 5 сек. питомец накладывает эффект: массовый агр на ту цель, к которой привязан. 6) Чернокнижник. "Ловушка теней" - чернокнижник рисует на земле пентаграмму в области 3/3, все кто попадут в данную область, получают небольшой маг. урон и получают эффект "сон". 7) Охотник. "Стрела ошеломления" - выпускает в противника стрелу. Стрела накладывает дебафф понижающий магическую защиту цели, в конце действия дебаффа цель взрывается и получает физ. урон. 8) Разбойник. "Ассасин" - накладывает на себя бафф. Отражает в противников все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля.
  11. В игре и так уже много классов, но на данный момент баланс классов не идеален. Предлагаю ввести 2 новые расы, по 1 хранителям и легиону. Хранители: раса муары. Легион: раса темные эльфы. Вы же предлагайте свои идеи по поводу всех новых классов. Помимо базовых навыков, предлагаю по 1 навыку экспертному. ХРАНИТЕЛИ Раса: Муары. 1. Целитель. Использует тканевые доспехи, двуручный посох. Базовые навыки: 1) Шип розы. Удар, наносящий повышенный маг. урон 1 цели. 2) Пчелиное жало. Удар, накладывающий эффект оглушение на 1 цель. 3) Опасные шипы. Применяет на выбранную область 3/3 эффект "ловушка из шипов". Все противники в данной области не могут передвигаться и получают эффект "магический яд". 4) Цветочная пыльца. Накладывает положительный эффект на себя или связывает себя с игроком магическими нитями. Каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. в течении некоторого времени. Ограничений на себя нет, а ограничения на союзников: целителю нужно находиться в радиусе 7 ярд. от союзника, чтобы связь не порвалась. Навык не сбивается целебной росой друида, боевым лечением заклинателя или духом лечения шамана. 5) Медовые соты. Накладывает на себя или игрока щит, который понижает урон по тому, кто под щитом на некоторое время. Экспертные навыки: 1) Цветочный нектар. Создает вокруг целителя ауру. Аура каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. целителю и игрокам в радиусе 3 ярдов. С прокачкой увеличивается сила лечения. 2. Воин. Использует тяжелые, тканевые доспехи, двуручные посохи, щит, булава одноручная. Является аналогом рыцаря смерти , защита как у рыцаря смерти. Имеет много контроля и урона. 3. Мастер иллюзий. Является аналогом чернокнижника. Использует тканевые доспехи, двуручные посохи. Много контроля. 4. Наемник. Дд в своей фракции. Может использовать легкие доспехи либо тканевые, древковое оружие ближнего боя. Фишка данного класса - призыв питомцев. ЛЕГИОН Раса: Темные эльфы. 1. Монах. Использует тканевые доспехи, двуручный посох. Базовые навыки: 1) Удар дракона. Навык, наносящий повышенный маг. урон 1 цели. 2) Нефритовый поток. Удар, накладывающий эффект "сайленсер" на 1 цель. 3) Окутывающий туман. Удар, наносящий маг. урон и фиксирующий противника на месте. 4) Исцеляющий поток. Накладывает положительный эффект на себя или связывает себя с игроком магическими нитями. Каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. в течении некоторого времени. Ограничений на себя нет, а ограничения на союзников: монаху нужно находиться в радиусе 7 ярд. от союзника, чтобы связь не порвалась. Навык не сбивается целебной росой друида, боевым лечением заклинателя или духом лечения шамана. 5) Щит туманов. Накладывает на себя или игрока щит, который понижает урон по тому, кто под щитом на некоторое время. Экспертные навыки: 1) Нефритовая статуя. Устанавливает нефритовую статую. Статуя является аналогом связи друида. Статуя лечит ту цель, также можно лечить себя, которая находится под эффектом "Исцеляющий поток". Область действия статуи: 5x5. С прокачкой увеличивается сила лечения. 2. Фантом. Дд в своей фракции. Может использовать легкие доспехи либо тканевые, древковое оружие ближнего боя. Фишка данного класса - дебаффы и защитные навыки, может превращаться в призрака (пока фантом в обличии призрака, его скорость передвижения увеличивается на 100%, также призрака нельзя атаковать, законтролить, но и сам фантом в режиме призрака не может никого атаковать), после выхода из режима призрака фантом получает защиту от контроля на некоторое время. 3. Служитель теней. Является аналогом стража хранителей. Такой же высокий уровень защиты как у стража, но урона и контроля мало. Тяжелые доспехи, щит. 4. Элементаль. Аналог мага хранителей. Много аое урона. Ну и по поводу нового типа оружия специально для классов: фантом и наемник. Оба класса имеют скиллы как для наненесения физ. дд., так и маг. дд. - комбинированные классы ближне - дальнего боя. Древковое оружие - это двуручное оружие ближнего боя. Основные параметры оружия: 1 стат - новый параметр: физ. + маг. дд. При заточке увеличивается физ. и маг. дд. И новая руна для древкового оружия с параметром физ. + маг. дд.
  12. Ни для кого не секрет, что скоро будут 30 лвл, а также новая часть айвондила. Соответственно появятся новые экспертные навыки для всех классов. Также предлагайте свои идеи по поводу новых навыков для всех классов. ХРАНИТЕЛИ 1) Разящий клинок. Клинки хаоса. Активный навык. Разящий клинок создает вокруг себя вихрь из клинков, которые вращаются вокруг него и наносят постоянный физический урон и накладывают эффект сайленсер (блокирует возможность пользоваться скиллами на некоторое время) всем в радиусе 3 ярдов. С прокачкой увеличивается наносимый физ. урон и продолжительность сайленсера. 2) Паладин. Сущность харада. Активный навык. Паладин на некоторое время превращается в ангела, повышается максимальное количество хп. на 100%, то есть Хп пала на 4/4 будет 200%, также все атаки паладина наносят дополнительный магический урон. С прокачкой увеличивается дополнительный маг. урон , максимальное количество хп. 3) Страж. Ловушка титана, активный навык. На некоторое время помещает противника в клетку, противник не может перемещаться, использовать скиллы. С прокачкой увеличивается продолжительность стана. 4) Маг. Ледяная статуя. Тип: активный. На некоторое время замораживает противника. Противник не может передвигаться, атаковать, использовать скиллы, а после выхода из заморозки противник получает дот - маг. урон. С прокачкой увеличивается урон и увеличивается время стана. 5) Рейнджер. Засада. Тип: активный. Устанавливает ловушку, если противник попадет в нее, то получает физ. урон и оглушается на некоторое время. 6) Искатель. Тип: пассивный. Мастер саботажа. Первая атака (автоатака или атака скиллом) из режима невидимости поджигает противника, противник получает физ. урон в течении некоторого времени. При 500 физ. дд. на 4/4 накладывается эффект поджог, противник получает 4 тика урона по 250 физ. дд. 7) Жрец. Божественная молитва. Тип: пассивный. Применение навыка целительное прикосновение на павшего игрока воскрешает его с 20% хп и 20% маны. 8) Друид. Волк - охотник. Тип: пассивный. Каждая атака дает баф. Как только будет 5 бафов, то друид призывает себе питомца волка на 10 сек на 4/4. Волк наносит противнику маг. урон и понижает защиту противника. ЛЕГИОН 1) Рыцарь смерти. Крылья ночи, пассивный навык. Рыцарь смерти с некоторым шансом окружает себя щитом, щит переводит урон от 1 атаки в 0 с некоторым шансом. С прокачкой увеличивается шанс срабатывания. 2) Варвар. Защитная стойка. Пассивный навык. Каждые 4 сек. при прокачке 4/4 варвар окружает себя щитом, щит снижает урон от 1 атаки до 0. С прокачкой уменьшается время перезарядки. 3) Заклинатель. Прислужник мрака. Заклинатель призывает питомца (змею) к себе или игроку, питомец следует за хозяином и атакует того, кого атакует хозяин. Питомец каждые 5 секунд наносит небольшой физ. аое урон и включает массовый агр. С прокачкой увеличиваются параметры питомца - хп, физ. урон, уровень агрессии. 4) Чернокнижник. Сфера морока. Тип: активный. Наносит противнику повышенный маг. урон и накладывает эффект сон на некоторое время. 5) Охотник. Опасная стрела. Тип: активный. Запускает стрелу в противника, стрела накладывает дебаф, через некоторое время противник взрывается и получает физ. урон. 6) Разбойник. Отравление. Тип: пассивный. С некоторым шансом любая атака накладывает на противника эффект физический яд. 7) Некромант. Рука помощи. Тип: пассивный. Применение навыка древняя печать на павшего игрока воскрешает его с 20% хп и 20% маны, также отнимает у некроманта определенное количество хп. 8) Шаман. Бурый медведь. Тип: пассивный. Каждая атака дает баф. Как только будет 5 бафов, то шаман призывает себе питомца медведя на некоторое время. Медведь наносит противнику магический урон и увеличивает урон шамана.
×
×
  • Create New...