Jump to content

YTER

Members
  • Posts

    602
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Reputation Activity

  1. Like
    YTER reacted to Hanpuxoge in Маркировка карты для командоров гильдии   
    Доброго времени суток дорогие читатели. Моё предложение озвучено ещё в названии темы.
    Метку на карте может наносить командор гильдии.
    Будет всего три метки:
    1) в виде меча -  обозначает атаку.
    2) в виде щита - обозначает оборона территории или сбор в данной локации.
    3) знак вопрос либо значок иконка лупы (на выбор разработчиков) - обозначает разведка локации на наличие противника.
    Каждая наносимая метка, будет выделяться отдельно для чата гильдии в виде информации по "инфо-чату" 
    1)"Командор гильдии нанёс метку на локацию для атаки".
    2) "Командор гильдии нанёс метку на локацию для защиты/сбора".
    3) "Командор гильдии нанёс метку на локацию для разведки территории".
    Считаю что данная функция не очень тяжела в реализации, и наши разработчики смогут воплотить её в игру в скором времени, что значительно принесёт новые возможности для организации боевых тактик.
     
  2. Like
    YTER reacted to LittleGod in Боты на Топазе   
    Ну получается  ты работаешь лопатой и киркой а он как умный человек работает умом
  3. Like
    YTER reacted to Dragles in Боты на Топазе   
    Барыга жалуется на то, что другой барыга его обходит
  4. Like
    YTER reacted to Galaxykiller in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    Ну так создайте игрокам почву для этих отзывов,статистики,критики,почему все сообщества на разных источниках(вк,форум,вроде фб даже есть) так обособлены друг от друга,почему нельзя на том же форуме кидать ссылку на сообщество в вк и там проводить различные опросы по актуальности,почему нет голосований за что-то приоритетное,просто из всех годных и правильных предложений не всегда выбираются самые необходимые в данный момент.
  5. Like
    YTER reacted to Keanu Reeves in Забытое прошлое   
    Полдень. На улице стоял неимоверный, обжигающий кожу зной. Мой путь лежал к трактиру Воительницы Инги. Подойдя к знакомой постройке, я замер. Даже в столь жаркий день воды Северного моря не до конца оттаяли. Запах рыбы, эля и дуновения морского ветерка навевали воспоминания о недавней битве.



    Зайдя внутрь, в голову сразу ударил сильный перегар. Стоял шум: отмечали очередную победу Горных кланов близ Мерзлых пустошей. Минуя суматоху и всеобщее веселье, я подошел к трактирщику и заказал бутылочку ольтгардского портера. Не успев дождаться желанного напитка, я получил сильную оплеуху. Обернувшись и уже готовясь обнажить свой топор, дабы успокоить местного забулдыгу, видимо, по пьяни задевшего меня, я не поверил своим глазам.



    Cтарина Гхарк! Уж кого-кого, а его я точно не ожидал тут увидеть, да еще и живым. Мы быстро обменялись взглядами, улыбнулись и заказали еще по одной бутылочке. Хоть я и не просил, Гхарк сразу же стал рассказывать про свои победы и успехи в войне. В очередной раз убедившись, какой он могучий воин, способный в одиночку победить элитный отряд хранителей, я услышал из его истории слово, показавшееся мне настолько знакомым, будто бы это было мое собственное имя. Однако, черт побери, я ну никак не мог вспомнить, откуда его знаю! И словом этим было название одного места, как я позже узнал из рассказа Гхарка. Эйотафель.
     
     

    В своем странствии Гхарку удалось посетить необычное, даже пугающее место - гору Эйотафель. Эта каменная глыба представляла собой потухший вулкан, немного напоминавший в своих очертаниях лицо грозного старца. Их отряду было получено исследовать территорию и они обнаружили пещеру, лежащую в основании вулкана. Темная, как кожа Гараана, она внушала животный ужас.



    Но ничего не поделаешь, приказ есть приказ! Они отправились внутрь. Долгим был спуск в недра горы. Но то, что они там обнаружили, явно каким-то загадочным образом повлияло на старину Гхарка. Он ужасающе улыбнулся и продолжил свой рассказ, выпивая уже шестую бутылку эля. Речь его становилась все больше похожа на бредни местных сумасшедших, но я продолжал его слушать. Спустившись на глубину порядка трехсот футов, они попали на плато. Продолжая продвигаться вглубь горы, они обнаружили подземное озеро.
     


    Решив немного отдохнуть, они устроили привал. Старина Гхарк, обладающий довольно крупными габаритами и не меньшим аппетитом, решил посмотреть, нет ли в озере рыбы. Мало кто во всем Аринаре мог потягаться с ним в обжорстве, а уж в упрямстве тем более. Отойдя от своих товарищей на сотню футов, он замер и начал разглядывать гладкое, как камень озеро. Никаких признаков того, что кто-то в нем обитал Гхарк не обнаружил, но сдаваться тот не хотел и продолжал смотреть. Так бы и продолжалось еще несколько часов, если бы не тишина, оглушившая его. Он перестал слышать своих товарищей. Это произошло так резко, что он растерялся.  Обернувшись и пытаясь понять, что случилось, он смог разглядеть вдали лишь несколько сияющих огней. Их было порядка дюжины, загадочно мерцающих, как огни маяка. На фоне этих огней он смог разглядеть очертания искривленных силуэтов, чем-то напоминающих деревья. Прищурившись и пытаясь разглядеть их получше, его сердце пронзил настолько холодный ужас, что даже Гхарку хватило ума понять, что что-то тут не так. Резко огни перестали мерцать и начали приближаться. Паника охватила Гхарка и он развернулся и бросился, что есть сил из пещеры. Об этом он рассказывал в горьких слезах.
     


    В тот момент мне даже показалось, что передо мной сидит не Гхарк, гроза эльфийских отродий, а пятилетний мальчуган, испугавшийся темноты и просящийся к родителям под одеяло. Гхарку удалось выбраться из пещеры невредимым и вернуться туда уже с сотней берсерков Горных кланов и парочкой шаманов. Как оказалось, огни, которые мерцали в темноте, огнями не были. Это были вулканические чудовища, оживленные и питаемые энергией горы. Некоторые из них состояли из чистого и яркого как солнце огня. Другие же были текучими, как вода, и принимали всевозможную форму. Третьи представляли собой живые, обгорелые и изуродованные деревья. Из сотни берсерков, нескольких шаманов и Гхарка, отважившегося снова спустится в недра горы, целыми и невредимыми вернулись лишь двадцать бойцов. Однако вернулись они не с пустыми руками. Пятеро воинов тянули за собой огромную огненную массу, прожигающую их доспехи и плоть. Другие шестеро несли водного элементаля, закрепив его в неком подобии шара из щитов. Гхарк с остальными волокли по земле изрезанного и обезображенного древня.
     


    Этих созданий в итоге удалось приручить, но цена этому была слишком велика. Местные шаманы обнаружили, что камни вулкана, окропленные кровью, способны ненадолго утихомирить этих созданий и даже заставить сражаться за тебя. Но спустя несколько часов после поглощения этих камней элементали не выдерживали и все, как один, начинали разваливаться. Сначала я не особо поверил истории Гхарка и подумал, что тот травит очередную байку. Но спустя месяц я увидел этих тварей на поле битвы. От них веяло ужасом и я признаться рад, что они сражались на нашей стороне. Однако спустя какое-то время такие слуги появились и у хранителей. Ходят слухи, что эльфы поймали одного из шаманов, приручавших огневиков и водяных, и запытав его до смерти, заставили открыть все секреты. Создания эти обрели большую популярность у обоих фракций и вскоре появились специальные лавочки, где можно было этих чудовищ нанять. За нескромную плату в виде окровавленных камней, разумеется.
    Еще одной особенностью этих тварей было то, что после поглощения камней они начинали общаться между собой. Их речь была похожа на человеческую. Но была пугающей и мерзкой, будто скрежет когтей по металу. Некоторые сравнивали ее с шипением змеи. И все, кто хоть раз слышал ее, постепенно теряли свой рассудок. Бесстрашные воины начинали кричать во сне и говорить на неизвестном и будто бы очень древнем языке. Правда, спустя месяц им удавалось прийти в себя, благодаря магии шаманов, поэтому прислужников посчитали безопасными и продолжили использовать. Позже открыли еще одно свойство камней с этой горы. Окропленные кровью, булыжники становились невероятно прочными. Вскоре из них стали ковать доспехи и оружие и продавать в тех же лавках.
     

     
    Шли годы, война продолжалась, и созданий этих использовали все чаще. Однажды нам с отрядом предстояло проникнуть во вражескую крепость Ильсильдор. Задача усложнялась тем, что сделать этого за шесть сотен лет никому не удавалось. В эту цитадель, согласно разведке, доставили ядро горы Эйотафель - огромный красный камень, добытый в недрах вулкана. Он источал небывалую энергию. Существовала легенда, что несколько миллионов лет назад, когда Аринар только зарождался, гора была живым монстром. Титаном и божеством древнего мира. И все же Вулкан Эйотафель был повержен людским волшебником Беренгаром. Подчинить огромную силу этого создания не получилось даже у величайшего мага. Однако Беренгару удалось выкрасть сердце горы. Тем самым лишив чудовище силы и разума. Вулкан уснул на миллионы лет, а его ядро было спрятано глубоко под землей. Всю мощь чудовища волшебник заточить не смог. И часть ее выродилась в виде элементалей, ставших своеобразными хранителями сердца Вулкана. С его мощью можно было бы создать несметную армию элементалей. Медлить было нельзя. 
     


    К счастью, удача была на нашей стороне. Близилось солнечное затмение. Одно из самых долгих за последние несколько сотен лет. В этот период эльфийские колдуны будут ослаблены и почти лишены возможности использовать магию. Что ж, этот день настал, и мы выдвинулись к воротам крепости. Чем ближе мы к ней подходили, тем сильнее у меня начинало болеть в груди. Я не мог провалить эту миссию и никому не говорил о том, что испытываю. Скрываемые густым лесом, мы незаметно подбирались к тайному входу в бастион. Эту лазейку буквально на днях обнаружили местные разбойники. Узнавшие о наших планах, они поделились с нами информацией за несколько сотен золотых монет. Нам в помощь был призван водяной элементаль. Идея состояла в том, что он способен проникнуть через крохотные щели в стенах крепости и открыть непробиваемую дверь изнутри. Я, как лидер отряда, двигался спереди. За мной ползло водное чудовище. Остальные воины держали от нас дистанцию, чтобы привлекать меньше внимания.
     



    Но как же мы просчитались! Внезапно деревья и кустарники стали растворяться и у я увидел, что крепость, в которую нам предстояло проникнуть, находилась в 2 милях от нас. Это все оказалось эльфийской иллюзией и западней! Разбойники, которые сообщили нам о потайном входе еще тогда показались мне подозрительными, поскольку все они были в головных уборах, видимо, скрывающих их острые длинные уши. Затмение уже началось и времени добраться до крепости не оставалось. Магия противников ослабла, что и привело к рассеиванию миража. Тем временем, боль в груди была уже невыносимой. 
     

     

    Не успел я все осознать, как меня обездвижил ужасающий и неведомый мне до сей поры голос, доносившийся из-за моей спины и похожий на змеиное шипение. Я обернулся и увидел, что весь мой отряд был убит водяным элементалем. Кровь моих воинов наполняло его тело. Боль в моей груди резко усилилась и я потерял сознание. Очнувшись, я обнаружил себя на холодном каменном полу. Было довольно темно, но я смог различить два силуэта. Один из них принадлежал эльфийскому друиду - его выдавали остро торчащие уши, очертания тиары и посоха. Другой силуэт был мне знаком. Казалось, он принадлежал водяному элементалю, растерзавшему моих друзей. Позади них виднелся огромный, кроваво красный шар, излучавший приятное тепло. Как только я его заметил, боль в груди вернулась, приведя меня в чувство. Я сжал зубы, стараясь оставаться незаметным для неопознанных мною фигур  и не издать ни единого звука. Однако это не помогло. 




    Комната стала быстро наполняться светом. Теперь я четко мог разглядеть друида. Он выронил свой жезл и застыл в оцепенении, перестав дышать. Водяной элементаль, по прежнему наполненный кровью, стал быстро приближаться ко мне. Я понимал, что это конец. Закрыв глаза и готовясь принять свою участь, я почувствовал сильный удар в грудь. Будто бы острое эльфийское копье пронзило мое сердце. После чего моя боль мгновенно утихла и стала сменяться нечеловеческой ненавистью.  
    Невиданная мощь начала струится по моим жилам. Открыв глаза, я не увидел ни огромного красного шара, висевшего в воздухе минуту назад, ни элементаля.
    В моей голове прозвучал жуткий змеиный голос, явно мне не принадлежавший: " C возвращением, мой господин! ".

    Я снова потерял сознание.



    Автор: Bloom Ru-Ruby
  6. Like
    YTER reacted to Easymeow in Гайд на PvE охотника [9.3.0]   
    Радостно видеть именно гайд с объяснениями и расчетами что именно лучше брать, а не только общую информацию. Желаю автору победы.
  7. Like
    YTER reacted to Ruiner in Гайд на PvE охотника [9.3.0]   
    Это лучший гайд из всех, которые я видел на этот конкурс. Минимум воды, много подсчетов, которые доказывают полезность сборок, всё досконально расписано и оформлено просто отлично. 
    Спасибо за такой гайд, надеюсь, что ты получишь первое место! 
  8. Like
    YTER reacted to Selfish in Гайд на PvE охотника [9.3.0]   
    Перед началом прочтения настоятельно рекомендую включить данную композицию и продолжить чтение гайда уже с ней.
    https://www.youtube.com/watch?v=5WDPOfO_txY
     
    Доброго времени суток, форумчане.
     
    Вашему вниманию хочу представить руководство по сборке актуального и, что самое главное, максимально наносящего урон охотника в ПВЕ аспекте.
    Руководство поделено на несколько разделов:
    1. Введение в класс
    2. Базовые и экспертные навыки, реликвии в них. Рекомендации по прокачке и правильному использованию
    3. Отличия арбалета и лука
    4. Вариации экипировки
     
     
    Введение
    Изначально появившись в игре, охотник стал первым у гор классом, который мог носить арбалет и лук. Задумывался он как персонаж, который игрался через сборку максимального количества скорости. За счет своего навыка Горные инстинкты он мог развивать предельное значение этого параметра (70%).
    Довольно долгое время охотник находился внизу всей иерархии дамагеров в игре, держаться на плаву ему позволяло лишь то, что он наносил урон издали.
    После недавнего ребаланса охотник стал чувствовать себя гораздо комфортнее и стал конкурентоспособным персонажем.
    Как я уже оговорился, охотник наносит урон издали, что позволяет ему гораздо быстрее убивать цели, чем разбойник, которому еще необходимо подойти (да, у разбойника есть прыжок, но у него имеется перезарядка).
    Сейчас охотник уже не является классом, который наносит урон лишь за счет своих автоатак. Нынешний охотник — это класс, урон которого не является мгновенным, прокастовым, а как раз наоборот – чем дольше по времени мы бьем, тем выше наш урон.
     
    Базовые навыки
     
    Экспертные навыки
     
    Грамотное использование навыков
     
    Арбалет и лук
     
    Сборки и их особенности
     
     
    Как итог по всему пве охотнику: класс сейчас вполне сильный, отлично показывает себя во всех актуальных подземельях и на рейд-боссах. За счет своих дальних атак выходит наголову выше разбойника во многих случаях. В данный момент является лучшим дамагером в 1 цель за горскую фракцию при условии что существует возможность реализации метки и яда.
     
    Хочу напомнить, что гайд – это не обязательная инструкция, по которой вы должны играть. Гайд – это лишь советы и наставления, благодаря которым ваша игра станет проще, интереснее. Всегда есть место экспериментам и, возможно, вы – первый, кто откроет новую тропинку развития того или иного класса. Дерзайте!
     
     
     
  9. Like
    YTER reacted to Keanu Reeves in Чрезмерно огромный урон Хранителей на мировых боссах   
    Я бы не хотел разводить в данной теме флуд, поэтому данный мой ответ будет окончательным. К сожалению, я вас не знаю и могу судить по вашему уровню образованности лишь из ваших сообщений и выдвигаемых тезисов. Один из них призван вызвать презрительное отношение к товарищу @EasyMeow. Заключается он, с ваших же слов, в том что у механики исцеления заклинателя и шамана одинаковая механика. В связи с чем с вашей стороны идет высмеивание контраргумента, который основан на том, что у данных скилов механика разная, исходя из того, что они друг друга не перебивают при наложении на конечную цель. Если вы, человек образованный, то должны уметь классифицировать такого вида споры как споры об определении, вы же делаете обратный шаг, используя софистику и сводя данную дискуссию к спору, исходящему из разности предпосылок. Так как речь идет именно об определении словосочетания «разная механика», то любой уважающий человек сразу поймет, что смысла данный спор не имеет. К сожалению или же к счастью, это игра, а не научные дискуссии и споры об аксиоматике. Вы же ведете себе довольно фривольно. Позволяете себе высмеивание и передразнивание игроков, используя софистику и демагогию. Я достаточно понятно для вас объяснил? Вопрос риторический, можете не отвечать. 
  10. Like
    YTER reacted to Easymeow in Чрезмерно огромный урон Хранителей на мировых боссах   
    Поддерживаю.
     
    Имея в агре 5 охотников, у троих из которых есть полусет тритонов и личная маленькая библиотека, мы смогли забрать лишь два реса. И то, это было сделано больше на неожиданности, когда никто не собирал адекватный агр.
     
    Мы выжали все из этих персонажей. Баффы замка 5 сектора, самые подходящие банки и свитки под ситуацию, даже с помощью двух некромантов заранее давали силу всем перед самым ресом но после двух удачных попыток было взято 0 ресов. Шаманы кидали ритуал, кому не хватило шаманов юзали петов которые тоже дают ритуал. Заклинов правда было всего двое с благом 4.
     
    Дело тут не только в завышенном уроне бд и искателей (напомню что они бьют с задержкой 0.68 в то время как хант с луком 0.99 и арбом 1.17, при этом их урон зачастую больше за тычку, разница минимум в 30%), а так же в том что охотники получили "сырой" ап. Максимальное количество стаков яда - 5, но возле рб десятки хантов и каждый следующий его просто напросто перебивает, на тесте никому даже в голову не пришло что есть такое ограничение чтобы это проверить, почему не увеличить стаки хотя бы до 25? У кровотоков максимальное количество стаков 50, напоминаю. Еще есть замечательная "общая" метка, которая перебивается другой такой же меткой меньшего уровня. В итоге мы имеем вроде бы реально неплохого дд в пве на данный момент, но при таком детальном рассмотрении охотник все еще остается калекой в настоящих "боевых" условиях.
     
    Про разбойников я ничего не могу написать, в моем понимании класс который не имеет модификаторов урона априори не может конкурировать с такими замечательными вещами как 40% силы атаки или 35% урона и 25(?) силы крита "из воздуха".
     
    @Holmes обратите внимание на эти важные проблемы, пожалуйста.
  11. Haha
    YTER reacted to Keanu Reeves in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Ушел с игры после смерти ханта как класса. Хм, неужели камбек?
  12. Haha
    YTER reacted to Peony in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Друзья!
     
    Первые отголоски весны уже проявляются в Аринаре, и намекают нам ни на что иное, как на приближающее обновление Warspear Online 9.3! Подробную информацию о том, что же будет на долгожданном Блаженном острове мы опубликуем совсем скоро, во второй части анонса, а сейчас расскажем об изменениях в навыках, которые войдут в новую версию игры.  
     
    Помимо постоянной работы над обновлениями и нововведениями, огромную часть сил мы тратим на улучшение контента, доработку и изменения существующих механик. При этом выстраивание баланса в игре - одна из самых сложных задач. Однако наша команда шаг за шагом старается приблизиться к образцовому балансу сил, чтобы игра доставляла удовольствие абсолютно всем. И уже сейчас мы готовы представить новый список важных и нужных правок. Так что пока на Блаженном острове идет подготовка к весеннему празднику, у вас есть возможность внимательно изучить информацию по изменениям, которые войдут в игру с версией 9.3.
     
    Обратите внимание, что после тестирования обновления некоторые правки могут быть скорректированы.
     
    Проклятые
     
    Заклинатель
     
     Потустороннее благословение:
    Теперь навык увеличивает максимальное количество здоровья персонажа и максимальное количество энергии, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и параметры "Сила критического урона" и "Сила критического лечения" на 9-13-16-20%, если экипирован посох, на 15-20-25-30 секунд. При использовании на союзника, персонаж и союзник получают часть эффекта.  Потусторонний огонь:
    Увеличен шанс прохождения отрицательного эффекта "Оглушение" по противникам: было 35-40-45-55%, стало 45-50-55-65%.  Демонический пакт (бывш. Управление энергией):
    Полное изменение навыка: теперь навык увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса", на 40-50-60-70% и уменьшает получаемый ими урон на 12-16-22-28% на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии.  Мастерство призывателя:
    Полное изменение навыка: теперь навык заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель, а также увеличивает урон от их следующих 2-2-3-3 автоатак на 25-35-45-55% и позволяет ей нанести урон противникам в радиусе 1-1-2-2 ярдов. Максимальное количество целей-игроков 2-3-4-5 в зависимости от уровня развития навыка, ограничение на количество целей-монстров отсутствует.   Вызов:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление". Уменьшено время перезарядки: было 30 секунд, стало 22 секунды.  Скорректировано время жизни призываемого монстра: было 12-15-18-24-30 секунд, стало 12-15-18-22-26 секунд. Уменьшена стоимость применения: было 24-26-28-30-32 энергии, стало 18-20-22-24-26 энергии.  Помощь Хаоса:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление".  Подстрекательство:
    Частичное изменение работы навыка: применяет эффект "Агрессия" на всех противников в радиусе 2 ярдов от персонажа и уменьшает их скорость передвижения на некоторое время. Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 15000-25000-40000-70000, стало 15000-35000-70000-150000. Добавлена новая анимация применения.  Комментарий разработчика:
     
    Отличительной чертой данного класса являются призванные питомцы, но не всегда удается полноценно применять их в бою по ряду причин. Представленные изменения в навыках должны упростить реализацию сборки и улучшить её эффективность. Ко всему прочему, мы не забывает и о втором популярном билде - заклинатель с посохом, который также получил ряд улучшений. 
     
    Чернокнижник
     
     Вытягивание жизни:
    Теперь уклониться или заблокировать навык можно только в момент наложения эффекта на цель.  Теневая сфера:
    Величина урона теперь зависит от максимального количества энергии персонажа, а не от ее текущего значения, при этом прирост урона был увеличен. При использовании навык восстанавливает 10-14-16-20% энергии персонажа. Скорректирована стоимость использования навыка: было 0-0-0-0 энергии, стало 10-13-16-20 энергии.  Гримуар:
    Теперь во время действия эффекта увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого персонажем при использовании навыка "Вытягивание жизни", на 50-100-150-250%.  Темная печать:
    Эффект бонусного восстановления здоровья во время действия способности "Вытягивание жизни" перемещен в навык "Гримуар". Дополнительно уменьшает наносимый целью по чернокнижнику урон на 10-15-20-25%, если она находится под эффектом немоты от навыка "Порча". Комментарий разработчика:
     
    Высокая зависимость от текущего уровня энергии доставляла классу значимые неудобства в реализации ключевых атакующих навыков. Представленные изменения призваны облегчить жизнь игрокам. В качестве дополнения были переделаны непопулярные экспертные навыки, что должно повысить актуальность различных сборок и тактик на поле боя. 
     
    Рыцарь смерти
     
     Выдох мрака:
    Теперь навык не пропадает, если автоатака персонажа была неудачной.  Нити тьмы:
    Уменьшено время перезарядки с 22 до 18 секунд.  Провокация:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Зов смерти:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Ураган стали:
    Теперь количество и тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Увеличен магический урон навыка.   Насыщение:
    Теперь если текущий уровень здоровья персонажа менее 15-25-40-50% от максимального, то навык не потребует здоровья на использование.  Проклятие рыцаря:
    Уменьшено количество урона, наносимого за период времени. Комментарий разработчика:
     
    Магическая сборка класса набирает все большую популярность, но она сильно зависит от одного ключевого экспертного умения. Мы уменьшили чрезмерно высокий потенциал этого умения, однако перераспределили его силу в другое. Это добавит вариативности магической сборке.
     
    Некромант
     
     Темная сила:
    Увеличена прибавка физической и магической силы: было 5-7-10-15%, стало 9-12-15-18%.  Заражение:
    Теперь вместо понижения защиты, навык увеличивает получаемый целью урон на 10-12-15-18%. Избранные
     
    Маг
     
     Огненный шар:
    Увеличен шанс применить на цель эффект “Страх”.  Ледяная стрела:
    Эффект оглушения перемещен в навык "Ослепляющий огонь".  Ослепляющий огонь:
    Теперь если во время действия эффекта поразить противника навыком "Ледяная стрела", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект “Оглушение” на 2,5-3-3,5-4 секунды. Теперь навык может наносить критический урон. Искатель
     
     Воодушевление:
    Теперь анимация проигрывается только при использовании, переход между локациями не вызывает ее срабатывание  Солнечная мощь:
    Уменьшен входящий урон во время действия навыка: было 30-25-20-10%, стало 25-20-15-5%. Уменьшен урон от критического удара: было 10-15-20-25%, стало 8-13-17-20%. Уменьшено количество энергии, необходимое для поддержания навыка: было 5-6-7-8, стало 3-4-5-6 энергии за 2 секунды.   Притяжение:
    Теперь навык с шансом 45-53-65-75% может наложить на цель эффект немоты. Увеличена длительность немоты и обездвиживания: было 1,5 секунды, стало 2 секунды.   Истощающий удар:
    Изменен принцип работы навыка: теперь навык не замедляет скорость перезарядки навыков, вместо этого навык оглушает цель на 1,5-2-2,5-3 секунды. Комментарий разработчика:
     
    Один из немногих классов в игре, кто не имеет в своем арсенале полноценных навыков контроля, из-за чего реализация урона может быть слишком сильно затруднена. Меняем!
     
    Паладин
     
     Убеждение:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Иллюминация:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Призыв Харада:
    Увеличен шанс оглушения монстров: было 45-55-65-75%, стало 75-85-95-100%. Шанс оглушения игроков остался прежним. Комментарий разработчика:
     
    Паладин здорово чувствует себя в сражениях с другими игроками, но из-за высокого значения сопротивления у монстров некоторые навыки становятся бесполезными и использовать их на “два фронта” не получается. Следующие изменения должны улучшить данную ситуацию. 
     
    Жрец
     
     Неуловимая угроза:
    Теперь навык имеет порог потери здоровья, после которого эффект исчезает: 40-50-60-70% от максимального здоровья цели.  Искупление:
    Введен лимит на количество целей-игроков: 6-7-8-9. Увеличен объем лечения.  Помощь богов:
    Теперь не выводит игроков из невидимости.  Мистическая метка:
    Уменьшено время перезарядки навыка с 7 секунд до 5 секунд. Комментарий разработчика:
     
    Данный класс остался чуть ли не последним классом, в арсенале которого есть навыки без лимита эффективности, из-за чего в некоторых игровых ситуациях жрец был слишком силен.
     
    Храмовник
     
     Обратный поток:
    Теперь цели, которые подвержены эффектам запрещающим передвижение, игнорируются.  Благодать:
    Увеличена сила эффекта на некоторых уровнях прокачки: было 10-12-15-17-22%, стало 10-13-15-18-22% повышения физической и магической силы.  Боевая поддержка:
    Увеличено количество поглощаемого урона: было 100-140-180-210-230%, стало 120-160-210-245-275% от суммы физической и магической силы персонажа.  Увеличена длительность действия эффекта: было 4-5-6-7-8 секунд, стало 5-6-7-9-11 секунд.   Частица жизни:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление". Скорректирован урон навыка: было 120-130-150-170%, стало 100-110-130-150% от физической силы персонажа. Увеличено время жизни призываемого монстра: было 8-10-14-18 секунд, стало 10-13-16-23 секунды.  Мантра исцеления:
    Скорректировано время перезарядки: было 40 секунд, стало 46 секунд. Скорректирована сила замедления: было 50-40-30-20%, стало 65-50-40-30%.  Солнечное клеймо:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 12000-22000-45000-85000, стало 15000-35000-80000-140000. Горные кланы
     
    Охотник
     
     Отравленная стрела:
    Изменена формула нанесения урона. Противник получает физический урон в размере 35-50-60-70-80% от физической силы персонажа каждые 3 секунды. Уменьшена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24-26, стало 14-16-18-20-22. Скорректирована длительность перезарядки: было 9 секунд, стало 13 секунд.  Убрано ограничение на количество эффектов на цели.  Метка охотника:
    Теперь вместо снижения вражеской защиты метка при атаке противника повышает получаемый им от охотника урон на 2-3-4-5% на 10-14-18-22 секунд. Можно применить несколько эффектов на одного противника.  Горные инстинкты:
    Теперь, помимо скорости атаки персонажа, увеличивает параметр “Пробивная способность” на 4-5-6-8% на 15-18-22-26 секунд.  Стрела молчания:
    Теперь навык нельзя заблокировать или уклониться от него.  Стрела замешательства:
    Теперь навык нельзя заблокировать или уклониться от него. Комментарий разработчика:
     
    Увеличение интервала атаки у луков и арбалетов значительно сказалось на атакующем потенциале класса, в связи с этим мы улучшили возможности охотника в нанесении урона, а также пересмотрели работу навыков контроля.
     
    Шаман
     
     Вспышка молнии:
    Навык более не повышает шанс уклонения цели.  Щит молний:
    Был изменен принцип работы навыка: теперь наложение щита молний на персонажа не снимает другие навыки-щиты, и наоборот. Теперь навык может наносить критический урон.  Огненный тотем:
    Был изменен принцип работы навыка: теперь выбирать цель можно не только автоатакой, но и навыком "Шаровая молния". Также с помощью нескольких тотемов на цель теперь можно наложить до 5 эффектов, наносящих периодический урон, но при этом один шаман может наложить только один такой эффект.  Ритуал племени:
    Навык больше не уменьшает время перезарядки навыков, теперь эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на 5-8-12-14% и "Сила критического урона" на 14-16-19-22%.  Увеличена длительность действия: было 12-16-20-25 секунд, стало 14-18-22-26 секунд.  Энергетическое поле:
    Теперь навык также увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 15-20-25-30%. Увеличен радиус применения навыка: было 2-2-2-2 ярда, стало 3-3-3-4 ярда. Комментарий разработчика:
     
    Шаману действительно не хватало потенциала поддержки. Мы изменили ключевые бафающие навыки в пользу сильных атакующих параметров. Это должно помочь классу встать на одну ступеньку полезности рядом с некромантом и сократить разницу атакующих баффов альянсов Хранителей и Легиона.
     
    Варвар
     
     Насмешка:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Боевой клич:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000. Разбойник
     
     Рикошет:
    Повышен радиус отскока между целями: было 2-2-2-2 ярда, стало 3-3-4-4 ярда.  Стальной шквал:
    Увеличено количество урона: было 40-55-70-90% от физической силы персонажа, стало 85-110-125-145%. Повышен шанс оглушения: было 20-25-30-35%, стало 35-45-60-80%. Увеличено время перезарядки навыка с 4 до 14 секунд. Комментарий разработчика:
     
    Некоторые навыки разбойника не могли похвастаться высокой эффективностью на фоне других. Представленные изменения должны улучшить ситуацию и дать возможность выбирать разные навыки, а не играть только лишь общепринятыми билдами.
     
    Вождь
     
     Взбучка:
    Увеличена дальность применения: было 3 ярда, стало 4 ярда.  Взгляд орла:
    Уменьшена длительность действия навыка: было 4-4-6-6-8 секунд, стало 3-3-4,5-4,5-6 секунд. Увеличена скорость нанесения урона: было каждые 2 секунды, стало каждые 1,5 секунды.  Уменьшена длительность действия кровотечения: было 12 секунд, стало 8 секунд. Увеличена скорость нанесения урона кровотечением: было каждые 3 секунды, стало каждые 2 секунды.   Пикирующее войско:
    Уменьшена длительность действия навыка: было 3-4-5-6 секунд, стало 3-3-4-5 секунд. Увеличен урон навыка: было 30-35-40-45% за тик, стало 35-45-50-55% за тик.   Поддержка стаи:
    Увеличено базовое время действия эффекта "Сопротивление": было 2-2-3-4 секунд, стало 3-4-5-6 секунд. Перворожденные
     
    Друид
     
     Опутывание корнями:
    Если навык уходит в сопротивление, анимация корней на цели теперь не проигрывается.  Смерч:
    Изменен принцип работы навыка: теперь вместо уменьшения скорости восстановления навыков, навык понижает скорость передвижения цели на 15-30-40-50%.  Тайная связь:
    Полное изменение навыка: теперь навык накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе 3-3-4-5 ярдов от цели на 20 секунд. Эффект восстанавливает здоровье в размере 60-70-80-100% от магической силы персонажа и повышает параметр "Пробивная способность" на 6-8-10-12%. Эффект восстановления здоровья ослабевает с каждой последующей целью на 10%, а параметр "Пробивная способность" на 2%. Максимальное количество целей - 2-3-4-5.  Сила воды:
    Изменен принцип работы навыка: теперь каждая цель, получившая урон, может быть оглушена с помощью навыка "Молния". Был увеличен урон навыка на 3 и 4 уровнях прокачки.  Карающие корни:
    Если навык уходит в сопротивление, анимация корней на цели не проигрывается. Был увеличен урон навыка на 3 и 4 уровнях прокачки.  Поддержка стихии:
    Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление". Также теперь призванный монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых". Комментарий разработчика:
     
    Друиду жилось несладко из-за отсутствия должного потенциала поддержки. Полученные улучшения должны помочь классу наверстать упущенное и начать чувствовать себя уверенней.  
     
    Разящий клинок
     
     Подрезать сухожилие:
    Накладывание кровотечения больше не уходит в сопротивление.  Стремительный бросок:
    Увеличен шанс оглушения монстров до 100% на всех уровнях развития навыка. Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает меньшим приоритетом, нежели эффект от навыка "Дух сопротивления". Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Магическое преобразование:
    Увеличена прочность щита на всех уровнях развития навыка.  Контратака:
    Увеличено время действия навыка: было 4-5-6-7 секунд, стало 8-10-12-14 секунд. Уменьшен урон от навыка: было 40-50-60-75%, стало 25-32-36-40%.  Дух сопротивления:
    Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает большим приоритетом, нежели эффект от навыка "Стремительный бросок".  Агрессия:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000. Комментарий разработчика:
     
    Игнорирование контроля - сильная сторона данного класса, а в некоторых местах даже чересчур. Теперь необходимо будет тщательнее выбирать момент для атаки.
     
    Страж
     
     Волна агрессии:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.  Шокирующий удар:
    Увеличена длительность эффекта “Оглушение”: было 2-2,5-3-3,5-4, стало 3-3,5-4-4,5-5 секунд.  Гнев стража:
    Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.  Фортификация:
    Увеличено количество снижаемого урона: было 6-12-18-25%, стало 10-18-25-30%,  Бросок щита:
    Повышен шанс оглушения: было 25-35-45-55%, стало 30-45-60-75%.  Защита стража:
    Теперь игрок получает только 80-70-60-50% перенаправленного урона.  
    Рейнджер
     
     Озлобленность:
    Увеличено количество получаемого параметра "Критический удар": было 0,5-0,7-1-1,5%, стало 0,7-1-1,5-2% за 1 эффект навыка. Скорректировано количество получаемого параметра "Уклонение": было 0,5-0,7-1-1,5%, стало 0,3-0,5-0,7-1% за 1 эффект навыка.
      Кроме того, хочется еще обратить ваше внимание на некоторые изменения, которые относятся сразу к нескольким классам и добавить несколько слов от разработчиков и по ним.
     
    Про агрессию:
    С течением времени классы со специализацией нанесения урона многократно увеличили свой боевой потенциал, поэтому было принято решение повысить показатели агрессии в навыках танков, чтобы они могли проще выполнять свою роль, особенно в сражениях с множеством целей.
     
    Про классы поддержки:
    Помимо исцеления, классы поддержки должны давать группе полезные бонусы, поэтому текущие изменения направлены на улучшение подобных навыков. К тому же, это уменьшит разрыв между “бафающим потенциалом” Хранителей и Легиона, когда речь встаёт о мировых боссах.
     
    Что же, на этом пока все, но в начале следующей недели ожидайте вестей с Блаженного острова!
     
    До встречи в игре!
    AIGRIND
  13. Like
    YTER reacted to Easymeow in Твинорег в горниле и 5х5.   
    Еще один любитель драк который бежит твина пулить при первых лузах.
    Так важно или нет кто первый начал? Ты за 1 пост умудрился 3 раза свое мнение поменять.
     
    В теме обсуждается то какие "тупие гори" плохие кидают твинов и не дают честному любителю догов 5х5 подраться. Ну и обвинения в сторону разработчиков во всех грехах. 0 объективности.
  14. Like
    YTER reacted to Easymeow in Твинорег в горниле и 5х5.   
    Кого вас? Я тут один.
     
    Для меня нелепо то что используя те же методы, которые не принесли вашей компашке победы, ты пришел сюда рассказывать про то какое зло твины.
     
    То есть арена для тебя в первую очередь все таки не возможность сразиться с сильным соперником? Судя по твоим словам победы 3х5 это то чего ты ищешь от игры.
  15. Like
    YTER reacted to Easymeow in Твинорег в горниле и 5х5.   
    Все эти выставления себя героями по типу "мы им предлагали ну ЧЕСНЫЙ бой, но они не захотели" выглядят так-же нелепо, как эта тема.
     
    По какому критерию ты это определил?
     
    Настолько в первую очередь что 5х5 ты предпочитаешь лить в 5 утра догом, с кем сражаешься там?
  16. Like
  17. Like
    YTER reacted to mashunecka in 🌸 Mashunecka Ru-Ruby ​ 🌸 ​   
    С Новым годом, сахарочки!
     

  18. Like
    YTER got a reaction from Mooncake in Внеклассовые навыки   
    Почему не нужно ограничивать? Давай тогда очки навыков тоже не будем ограничивать, что-бы люди делали универсальных персонажей. Слоты балансят количество учебников у одного персонажа, что бы не сделать из него терминатора. Снятие такого ограничение это явно не то что нужно игре.
  19. Like
    YTER got a reaction from Aang in Мировой чат и основы общения в Warspear Online   
    Вот это такая жиза, каждый додик считает своим праведным долгом использовать мем 2012го года, чтобы усилить эффект от шутки)
  20. Like
    YTER reacted to Макима in Скатерть   
    Да ладно вам... Меньше в порту может будем стоять А если серьёзно то даже в горском чате не раз видел как дарки писали что админ на битву поведет. Мне как бы все равно (слить админа моя мечта) но как-то не честно что чел с таким дд и хп будет играть за одну фракцию. Вообщем, Снорлакс, го на следующей битве с рея зайдешь?))
  21. Like
    YTER reacted to Easymeow in Ужасная реликвия хвори   
    Не накладывается дебафф при сопротивлении навыка

     
    в этой теме администрация дала комментарии по поводу работы реликвий, а именно
    Никаких дополнительных условий в описании реликвии нет, прошу исправить ее работу, иначе она выглядит мягко говоря слабо.
  22. Like
    YTER reacted to Shanalotta in Свитки призыва - новый дроп в инстах.   
    Тут на форуме наткнулась на тему конкуренции на рб, пошутила на тему личного рб, но в каждой шутке есть доля шутки и в результате возникла эта идея. Почему бы и нет, пусть будут личные рб.
    Добавить в дроп инстов, любых или только мифических (на ваше усмотрение) некие свитки-приманки. Игрок которому выпал свиток может призвать рб использовав свиток, уровень рб соответствует уровню свитка, а тот в свою очередь уровню инста с которого был снят. Свитки личные. Использовать можно в любое удобное игроку время и в любом удобном месте, т.е игрок может собрать пати и спокойно забраться со своей пати хоть в самую глушь топей, хоть лаба, чтоб его рб не мог никто отнять. Можно ограничить места использования, например запретить использовать в городах, а можно и оставить и такую возможность, будет дополнительное веселье и стратегии, например рб призванные не битве лупящие всех. Владелец свитка получает дроп в любом случае, если конечно он в агр пати, вне зависимости от его лвла. а его пати только шанс (привязывать к уровню или нет на ваше усмотрение) Т.е игрок 32 лвла снял свиток в б5, свиток и рб будут 20 лвла, но владельцу свитка в любом случае будет с него дроп, пустым для призывающего рб быть не может (разумеется уровень вещи если выпала вещь 20, вещь не личная), а вот с сопатийцами опять же на ваше усмотрение, может ли для них рб оказаться пустым, должны ли сопатийцы быть не выше уровня рб, это обсуждаем. 
     
    Детали:
    1) Вещи сделать уникальными и хорошими, шанс выпадения свитка не очень частым (чуть чаще чем ключ с логова ЧАЩЕ, а не реже, не перепутайте).
    2) Пожалуйста, не кладите туда никаких , слитков, дф,  если уж класть ресурсы, то минимум эфирные. если класть свитки и банки то действительно уникальные, дающие какие-то интересные механики (прям действительно уникальные, возможность выбрать 1 скил любого класса(реализовать можно по принципу краски для волос например) на время или что то еще подобное) на приличное время (30 мин+), чтоб игрок получив свиток радовался, а не шел продавать его скупщику за 300 голд.
    3) Если делать шанс свитка со всех инстов, а не только с мифа, то можно подразделить на этажи шанс дропа свитка и качество самого свитка, т.е с 1-2-3-4-5  этажа соответственно может упасть зеленый-синий-фиолетовый-золотой-красный свиток. От качества свитка зависит шанс дропа с него самых крутых вещей, шанс дропа для сопатийцев (распределение дропа на пати тут лучше убрать и сделать каждому в пати свой шанс, как в инсте, приключение будет интереснее если игрок сможет взять с собой фул пати не беспокоясь о уменьшении шанса дропа), ну и можно добавить еще какие-то преимущества свиткам с более крутым качеством, предлагайте. Сложность рб в таком случае конечно тоже стоит привязать к качеству свитка, но мирового из него все же не делать, расчет делать на одну пати не фул +10 с банками, петами.
    4) Можно добавить возможность отправить призыв в мир. Т.е игрок использует свиток и перед ним появляется табличка "Пригласить на помощь фракцию? ДА/НЕТ", если жмет НЕТ, то ничего не происходит и он и его пати спокойно бьют босса, если жмет ДА, то в мире появляется объявление от системы "На локации такой-то начался бой с боссом таким-то" и давать например какую-нибудь ачивку помощникам. Но призывающему стоит помнить, что он должен оказаться в агре и если он не уверен в силах своей пати, то лучше нажать НЕТ.
    5) Рб призывается на время, ну например 10 минут в режиме вне боя или 30 минут в бою, если в течении указанного времени рб не будет убит, то он просто исчезнет.
    Ну вот как то так, мне кажется это было бы интересно.) Что-то подобное было на тестовом сервере одной игрушки давным-давно и пользовалось у игроков бешенной популярностью.
  23. Haha
    YTER reacted to Cheripahin in Кто спонсирует гор Амбера?   
    Понимаешь ,я сидел в диске . Группа в диске была основана гором. Там же был админ форума ,по крайней мере один человек точно. Так общее настроения общения в этой группе что ухи нихрена не могут ,слабые ,их нужно мочить и т д. И постоянно смех,смайлики над этим издевательством над ухами. И со стороны админа также смайлики. Вот и все дела. Это все до кучи складывается впечатление о администрации. 
  24. Like
    YTER reacted to БОМЖАРА in Name   
    Мрак закрыл ту флудо-тему, как раз в тот момент, когда я строчил тебе ответ
    Благо я скопировал перед публикацией А я ведь так старался, чтоб ответить тебе, поэтому опубликую тут)
    Для тех, кто не в теме, это, почему у меня ник "БОМЖАРА"
     
     
    Давай вкратце расскажу, вдруг тебе и вправду интересно.
    Давным - давно, когда земля еще была расплавленной магмой... 
    Ну, на самом деле, все началось в середине 90-х, когда я, будучи юным, прыщавым юнцом, думающем только о сексе, увлекся мотоциклами...
    Тогда из кассетного магнитофона играл "Сектор газа", по телевизору рекламировали Водку, с видеомагнитофона шутил Лесли Нильсен (с правильным переводом), а Борис Ельцин падал с моста.
    Я рос в обычной семье, поэтому мечтал о поддержаном, НАШЕМ, мотоцикле, денег на "крутую иномарку" не было. В 16 лет, я отучился на права категории "А", сдал экзамен, с первого раза ( хвастаюсь), и родители мне купили мой ПЕРВЫЙ мотоцикл. Это был немолодой, двухциллиндровый, двухтактный юпитер красного цвета, с коляской ( которая была благополучно отстегнута в первый же день и в дальнейшем канула в небытье). Кстати! особых проблем мотоцикл не доставлял, вернее вообще не доставлял, меняли только расходинки, если мне не изменяет память. Ну так вот... друзья у меня все были на подобных мотоциклах, мы катали девчонок и гуляли до утра, тусовались в "гаражах", обрастая все новыми и новыми друзьями. Кто- то в шутку начал называть наше сообщество "Байкеры бомжи", вот и привязалось, даже была своя клубная символика, и футболки.
    Параллельно я начал увлекаться зарождающимся жанром мморпг, где начал брать себе ник "Бомж", но так- как он был часто занят, назывался "Бомжара", или подобным образом. Надеюсь я ответил на твой вопрос, и развеял сомнения насчет моей адекватности
     
    Кстати! мотоцикл так и сгнил на штраф стоянке- дал прокатиться другу, а он случайно сбил ребенка во дворе ( не сильно) но, тем не менее мотоцикл забрали, а потом его уже было не рентабельно забирать ( сумма за штрафняк многократно привышала стоимость мотика).
    Вот... чет было настроение хорошее, решил объяснить с небольшой предисторией.
    Я до сих пор увлекаюсь мотоциклами, хотя кататься получается не так часто.
  25. Thanks
    YTER got a reaction from YseraGoose in Уберите смайл пердежа!   
    Да уж реально именно в этом смайле проблема, по факту он есть у очень небольшой прослойки игроков.
    Другое дело смайлик троля, это реально рак чата. Когда малолетние дибилы/ высоковозрастные подпивасники думеры стараются улучшить свою  плохую попытку в юмор( мета-модерн-пост иронию) этим смайликом, который уже лет 8 назад вышел из моды во всех, даже самых нижних интернетах. 
    К сожалению никто не удалит этот неприятный архаизм 2008го года  из варспы, и придется всю жизнь наблюдать за этим сафари, уровня квн и уральских пельменей.  


    <<<<< ЕСЛИ ВЫ ЮЗАЕТЕ КАЖДЫЙ ДЕНЬ ЭТОТ СМАЙЛИК, У ВАС НЕТ ЧУВСТВА ВКУСА И СТИЛЯ. 
×
×
  • Create New...