Jump to content

Niksanjat

Members
  • Posts

    499
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Haha
    Niksanjat got a reaction from 64-core CPU in Скрины   
    Пофикшено.

  2. Haha
    Niksanjat got a reaction from Осгилиат in Почему штраф 30% дд на фортификацию стража это неправильно   
    На макс раскачке надо урезать не 30 а 60%, раз уж на то пошло, ведь кожа даст 80%.
  3. Like
    Niksanjat reacted to GgvpTo in Новогодня открытка 2017-2018   
    С новим годом всех

  4. Haha
    Niksanjat got a reaction from Ghast in [2017.12.31] Warspear Online подводит итоги 2017 года в инфографике!   
    Ну горам же виднее.
    Статистика незаинтересованного человека.

    Статистика гора.

  5. Like
    Niksanjat reacted to Wendorm in Гайд на PVE Рейнджера 7.2.8   
    Гайд на PvE-рейнджера 7.2.8
    Всем привет! Наконец-то дошли мои руки и до рейнджера, а посему представляю вам этот гайд. Одна из причин подтолкнувших меня к написанию этого руководства – отсутвие информации и гайдов по рейнджеру на форуме. Кстати, гайд ориентерован лишь на PvE составляющую игры и PvP никак не затрагивает. Текста, как и всегда, очень много, поэтому не рекомендуется к прочтению людям не читавшим в жизни ничего сложнее гороскопа.
    СОДЕРЖАНИЕ
    1.0 Вступление
    2.0 Навыки
      2.1 Базовые
      2.2 Экспертные
    3.0 Характеристики
      3.1 Критический удар
      3.2 Точность
      3.3 Пробивание брони
      3.4 Скорость атаки
    4.0 Лук или арбалет?
    5.0 Скил-билд
      5.1 Базовые
      5.2 Экспертные
    6.0 Итем-билд
      6.1 Оружие
      6.2 Сет
      6.3 Пояс
      6.4 Плащ
      6.5 Амулет
      6.6 Кольца
    7.0 Руны и кристаллы
    8.0 Итог

     
    1.0 Вступление
    Рейнджер представляет из себя класс ориентированный на нанесении огромного урона с расстояния, используя лук или арбалет. Имеет множество атакующих навыков как на прямой урон противнику, так и на увеличение собственных атакующих характеристик. Помимо этого может похвастаться врожденным пассивным навыком фракции дающим аж четыре процента к урону. Является одним из лучших, а возможно и лучшим дд классом в игре.

    В плане управления рейнджер довольно легкий и гибкий. Но стоит понимать, что требования для дд классов более высокие, чем для большинства других классов, без должной заточки и снаряжения вас мало куда будут брать. В двух словах – прийдется раскошелиться. Помимо этого отмечу что рейнджер очень востребованный класс и нужен всегда и везде.

     
    2.0 Навыки
    В этом разделе будем подробно рассматривать навыки и изучать их механику, начиная с базовых и заканчивая экспертными.

     
    2.1 Базовые
    Мощный выстрел
    Выстрел наносящий цели повышенный физический урон.
    Время перезарядки: 8 секунд
    Расход энергии: 12/13/14/15/16
    Дальность применения: 5 ярдов
     
    Дезориентирущий выстрел
    Выстрел с короткой дистанции заставляющий врага отступить на несколько клеток назад, если противник упрется в препятствие, то действие навыка будет прервано.
    Время перезарядки: 17 секунд
    Расход энергии: 14/15/16/17/18
    Дальность применения: 2 ярда
    Дальность отступления врага: 1/2/3/4/5 ярдов
     
    Уклонение
    Навык повышающий значение параметра уклонение у персонажа на определенный процент. С прокачкой увеличивается время действия и величина уклонения.
    Время перезарядки: 20 секунд
    Расход энергии: 16/17/18/19/20
    Повышение уклонения: 5/6/7/8/9/10
    Время действия: 20/30/40/50/60
     
    Благославление рейнджера
    Навык позволяющий рейнджеру во время атаки провести еще одну, дополнительную, атаку равную физической силе персонажа с некоторым шансом. Работает как с автоатаками, так и с другими навыками наносящими прямой урон. Обратите внимание, что дополнительные атаки вызванные срабатыванием умения не могут быть критическими. С прокачкой возрастает шанс и время действия навыка.
    Время перезарядки: 30 секунд
    Расход энергии: 15/17/19/21/23
    Время действия: 10/12/14/16/18
     
    Звериный капкан
    Рейнджер устанавливает капкан в выбранную позицию. При попадании врага в капкан враг потеряет способность двигаться. С прокачкой увеличивается время нахождения капкана на поле боя.
    Время перезарядки: 10 секунд
    Расход энергии: 15/16/17/18/19
    Дальность применения: 1 ярд
    Время нахождения капкана на поле боя: 10/15/20/25/30
    Время удержания противника в капкане: 4/5/6/7/8
     
    2.2 Экспертные
    Огненные стрелы
    Рейнджер выстреливает в противника огненной стрелой, нанося повышенный физический урон и поджигая цель на некоторое время. При этом урон от горения магический, а не физический. С прокачкой увеличивается урон от попадания и урон от горения.
    Время перезарядки: 16 секунд
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Дальность применения: 5 ярдов
    Количество тиков горения: 3
     
    Взрывная ловушка
    Рейнджер устанавливает ловушку в указанной позиции, если враг наступит на нее, то он и все противники поблизости в радиусе одной клетки от ловушки получат единоразовый физический урон.
    Время перезарядки: 7 секунд
    Расход энергии: 10/12/14/16
    Дальность применения: 1 ярд
     
    Град стрел
    Рейнджер совершает выстрел сразу несколькими стрелами по указанной цели, противник и все враги в радиусе одной клетки от него получат физический урон. При этом урон противникам около цели будет равен урону по основной цели поделенному на два. То есть если урон по цели равен 1000, то все противники около цели получат 500 урона. От этого навыка нельзя уклонится.
    Время перезарядки: 20 секунд
    Расход энергии: 25/27/29/31
    Дальность применения: 4 ярда
     
    Прицельная стрельба
    Рейнджер становится в стойку и получает дополнительный процент точности и физической силы, зависимый от уровня раскачки навыка. При активном навыке передвижение становится невозможным.
    Время перезарядки: 8 секунд
    Расход энергии: 5/6/7/8
    Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за каждые 2 секунды
    Увеличение точности: 10/15/20/25%
    Увеличение физической силы: 10/15/20/25%
     
    Охотничья клетка
    Рейнджер захватывает противника в ловушку, при этом цель теряет способность двигаться и получает бонус к защите. С раскачкой увеличивается время удержания противника в клетке.
    Время перезарядки: 20 секунд
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Дальность применения: 4 ярда
    Время действия: 4/5/6/7 секунд
     
    Озлобленность
    Пассивный навык. Каждый раз после автоатаки рейнджер получает накопление, увеличивающие его скорость атаки. При раскачке выше 2/4 рейнджер так же получит прибавку к уклонению. Максимально возможное количество накоплений – 10. Накопления теряются через некоторое время если рейнджер перестает атаковать, при этом чем накоплений больше, тем быстрее они слетают. Помимо этого за каждую атаку по рейнджеру он будет терять одно накопление.
    Повышение скорости атаки за одно накопление: 0.5/0.7/1/1.5%
    Повышение уклонения за одно накопление: 0/0/0.3/0.4%
     
    Удар луком
    Рейнджер совершает удар своим луком по цели и наносит физический урон оглушая ее на некоторое время. При раскачке увеличивается время действия оглушения и урон от навыка.
    Время перезарядки: 16 секунд
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Дальность применения: 1 ярд
    Оглушение: 2/2.5/3/4
     
    3.0 Характеристики
    В этом разделе я хочу поговорить о характеристах или статах, как их чаще всего называют. Этот раздел не даром находится третьим по порядку в гайде, ведь понимание того, какие статы лучше и какие именно нужны рейнджеру определяет то, какие навыки мы будем прокачивать, оружие с какими статами мы будем покупать, и какое снаряжение будет являться наиболее эффективным для нас. Вот сейчас нужно сосредоточиться, собраться, и вникать.
    Для начала стоит понимать, что рейнджер – персонаж сосредоточенный на нанесении урона. То есть нам нужны те статы, которые будут нам помогать наносить больше урона, в их число входят: крит, точность, пробив, скорость атаки и ярость.  С последним все скудно – его можно найти только в пухах с нг и в виде кристалла вставляемого в тело, поэтому говорить много мы о нем не будем. А вот с остальными будем разбираться что да как более подробно в следующих подразделах.
     
    3.1 Критический удар
    Критический удар определяет ваш шанс нанести двойной урон противнику. В PvE крит ничем не режется. Механика работы очень проста: ваш процент критического удара ровняется вашему шансу нанести критический удар. При крите ваш урон просто умножается на два. Крит это просто полезный и хороший стат, а если вы еще состоите в высокоуровневой гильдии с прокачанной пассивкой на силу крита, которая к слову дает аж 20%, то он становится автоматически топ статом.
     
    3.2 Точность
    Точность определяет ваш шанс попасть по противнику и является противопоставлением уклонению. Вот как это работает: шанс противника уклониться минус ваша точность равняется шансу уклонения противника. То есть, например, у врага 25% уклонения, а у вас 15% точности, то шанс уклонения противника будет равен 10%, это означает что в одном из десяти случаев вы будете промахиваться. В современном PvE точность является очень важным статом, так как противники на последних секторах айвондила имеют до 40% уклонения.
     
    3.3 Пробивание брони
    Пробив определяет то, насколько сильно вы сможете пробивать броню противника и, соответственно, наносить больше урона. Все мы знаем что деф зависит от численной величины параметра защита, но его взаимодействие с пробивом происходит с процентным показателем защиты. Допустим у противника показатель защиты 6500, а это означает что у него примерно 50% поглощения физического урона. Если вы имеете 20% пробивания брони, то это будет означать что у противника останется лишь 30% защиты. Пример: ваш показатель физической силы 1000, у вас нету пробива вообще, а у противника 50% защиты, значит вы будете бить по нему по 500 автоатаками. В случае если у вас 20% пробива вы будете бить по 700, вместо 500. То есть ваш общий урон по противнику возрастет на 20%. Пробив очень хороший стат и много его никогда не будет, если речь о высокоуровневом контенте, ведь даже мобы имеют под 30% защиты, не говоря о боссах, защита некоторых из них доходит просто до космических показателей в 70%.
     
    3.4 Скорость атаки
    Скорость атаки определяет насколько часто вы будете атаковать противника с помощью автоатак. Раньше скорость атаки давала реальный процент повышения скорости атаки меньше, чем есть у персонажа. Не знаю когда, но ее апнули и теперь реальный процент повышения скорости атаки равен процентному показателю скорости атаки персонажа. То есть при 40% скорости вы будете бить автоатаками на 40% быстрее. Сделало ли это более актуальной скорость атаки как бонус? Да, безусловно. Сделало ли это скорость атаки актуальной? Нет, не сделало. В отличие от точности, пробива и крита, скорость атаки влияет только на автоатаки, не затрагивая навыки. То есть я могу критануть скилом, пробив поможет мне нанести больше урона навыком, точность поможет мне не промахнуться навыком, а скорость мне ничем не поможет при использовании навыков. Поэтому скорость атаки сильно уступает криту, пробиву и точности.
     
    4.0 Лук или арбалет?
    Вечный вопрос  – лук или арбалет? Часто рейнджеры любят говорить, что лук лучше в пве, а арбалет в пвп. Основывается это на том, что якобы у лука более высокий дпс, а у арбалета сильный прокаст за счет выского дд, что помогает быстро выносить противников в пвп. В этом разделе будем разбираться, что на самом деле лучше.
    Увы, разочарую вас, дпс лука и арбалета одинаковы. Вообще сам показатель дпс в статистике персонажа бесполезен, потому что в подсчете дпс там учитывается только дд, скорость атаки оружия в секундах, и процентный показатель скорости атаки (если такой есть у персонажа). То есть не крит, не точность, не пробив там не учитывается.
    Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные.


    Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8).
    414÷3.3=125.4
    351÷2.8=125.3
    Вот такие дела. Вы сами можете это проверить взяв любые лук и арбалет и сравнив их. Не забываем что они должны быть одинаковы по уровню и кол-ву статов (это влияет на показатель физической силы).
    В итоге в плане дпс никакой разницы между луком и арбалетом нет, несмотря на убеждения многих рейнджеров. То есть вся разница заключается в том, что с луком вы будете иметь меньше дд, но бить чаще, а с арбалетом больше дд, но бить реже. А теперь вспоминаем, что помимо автоатак в игре есть и навыки, урон от которых зависит от вашего показателя физической силы и чем он больше, тем сильнее будут бить ваши навыки. Очевидно, что с арбалетом вы получите преимущество в уроне от навыков, а значит будете наносить больше урона, чем с луком.
     
    5.0 Скил-билд
    Теперь, когда мы уже разобрали механику навыков и их приросты, поняли как работают некоторые статы и какие из них нам нужны, можно перейти к скил-билду. В этом разделе будем разбираться какие навыки стоит прокачивать, а какие нет.
     
    5.1 Базовые
    Начнем с базовых, для которых у нас будет 10 очков навыков.
    Мощный выстрел. Хороший навык, имеющий быстрый откат и не плохое дд. Становится еще эффективнее с релой на 12% к урону от навыка, которую я рекомендую вам в него вставить. Качать будем на 5.
    Дезориентирирующий выстрел. Не очень полезный навык для PvE рейнджера, пригодится в некоторых ситуациях.
    Уклонение. Задача рейнджера – нанесение урона и, как ни крути, этот навык нам с этим не поможет.
    Благославление рейнджера. Невероятно полезный и уникальный навык для нанесения урона. Конечно, качать будем на максимум. Крайне рекомендую вставить реликвию на прибавку к времени действия 40%. Стоит она не дешево, но оно того стоит. Время работы с такой релой увеличиться с 18 до 25.2 секунд, при откате навыка в 30 секунд. Грубо говоря навык будет работать 80% времени.
    Звериный капкан. Редко когда этот навык будет вам полезен, но все таки есть ситуации когда он сможет пригодится.
    Из 10 очков навыков мы вложили по 4 в мощный выстрел и благославление рейнджера, оставшиеся 2 можете вложить или в капкан или в дезу, особой разницы не будет.
     
    5.2 Экспертные
    На экспертные навыки у нас будет 6 очков к 28 уровню развития персонажа.
    Огненные стрелы. Навык с хорошим уроном в одну цель, быстрым откатом и средним манакостом.
    Взрывная ловушка. С некоторых пор дамажить мины стали больно, но для PvE они не подходят из-за своей специфики.
    Град стрел. Хороший навык с огромным уроном в пачке мобов, средним откатом и высоким манакостом, помогающий быстрее разбирать скопления врагов.
    Прицельная стрельба. Невероятно полезный навык с огромными прибавками к физической силе и точности. Но у навыка есть два минуса: очень высокий манакост и невозможность передвижения при его использовании.
    Охотничья клетка. Будет полезна в некоторых ситуациях. Купить можно, но не обязательно.
    Озлобленность. Пассивный навык без затрат маны, с низкими приростами и сложной механикой действия, при которой набить все 10 бафов очень сложно. Купить можно, но совсем не обязательно.
    Удар луком. Не подходящий для PvE навык, помочь он вам не сможет.
    Качать будем прицельную стрельбу на 4/4 обязательно. Она дает по 25% точности и дд - это невероятно большие цифры. Просто мастхев для любого онли PvE рейнджера. Дальше остаются лишь два достойных для прокачки навыка: град стрел и огненные стрелы. универсальна. Оба эти навыка должны быть у вас куплены в обязательном порядке. Если у вас достаточно регенерации маны, то качаете град стрел, а если с манной есть трудности, то огненные стрелы.
     
    6.0 Итем билд
    В этом разделе будем подробно рассматривать снаряжение и разбираться какое лучше и почему.
     
    6.1 Оружие
    Как мы уже успели выяснить лук проигрывает арбалету в уроне. В этом разделе анализируем ассортимент арбалетов и выясняем какой подходит больше всего.
    Арбалет жестокого губителя 26 LvL

     
    Лучший арбалет для рейнджера в игре. Но тут же нету точности, скажете вы. Да, нету, отвечу я, но не стоит забывать, что прицельная стрельба дает +25% точности, а также десяток процентов можно получить с сета и кристалла в голове (об этом позже), а еще и в некоторых ги есть пассивка на 6% точности. Что до перезарядки, то она позволит наносить больше урона с навыков, за счет более частого их использования.
     
    Арбалет душегуба 26 LvL

    Просто более слабая версия арбалета жестокого губителя. Обойдется она дешевле и подойдет тем, кто не хочет запариваться с крафтом улучшенного арбалета. Это тоже отличный вариант, но не много слабее.
     
    Балестра технократа 25 LvL

    Еще один хороший арбалет, но он уже сильно уступает первым двум, ввиду отставания в уровне. Если нет возможности достать один из тех что выше, то можно взять его.
     
    6.2 Сет
    В этом разделе будем разбираться с сетами и некоторыми вариантами полусетов, анализируя их.
    Сет сжигающей ярости
    Шлем сжигающей ярости 20 LvL

    Бригантина сжигающей ярости 20 LvL

    Браслеты сжигающей ярости 20 LvL

    Мокасины сжигающей ярости 20 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: крит и точность.
    Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%.


     
     
    Сет мрачного изгнанника
    Шлем мрачного изгнанника 20 LvL

    Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL

    Браслеты мрачного изгнанника 20 LvL

    Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность.
    Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%.

     
     
    Сет властителя бореи
    Костяной шлем властителя бореи 21 LvL

    Чешуя властителя бореи 21 LvL

    Краги властителя бореи 21 LvL

    Сапоги властителя бореи 21 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит.
    Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%.


     
    Полусеты шепота и сжигающей ярости
    Шлем сжигающей ярости 20 LvL

    Бригантина сжигающей ярости 20 LvL

    Браслеты смертельного шепота 18 LvL

    Мокасины смертельного шепота 18 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: точность и крит.
    Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%.

     
    Полусеты властителя бореи и мрачного изгнанника
    Костяной шлем властителя бореи 21 LvL

    Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL

    Краги властителя бореи 21 LvL

    Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость.
    Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%.


     
     
    Сводная таблица

    А теперь вспоминаем третий раздел и сравниваем статы. Сеты изгнанника, бореи и полусет изганника с бореей сильно проигрывают по криту и точности сету ярости, но имеют больше хп и некоторый процент скорости атаки. Хп вам, как дд, не нужно, ваша цель нанесение урона, а про скорость атаки все уже сказано в третьем разделе.
    Вообщем без вариантов берите сет сжигающей ярости. Если такой возможности нет, то берите полусет сжигающей ярости и шепота, он также прекрасно подойдет и лишь совсем чуть-чуть уступает полному сету ярости.
     
    В моих гайдах меня постоянно кто-то да спрашивал про крафт сет и на этот раз мы и его разберем, чтобы не было вопросов.
    Сет плененных душ
    Шлем плененных душ 26 LvL

    Дублет плененных душ 26 LvL

    Браслет плененных душ 26 LvL

    Сапоги плененных душ 26 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют
    Итогом одев полный сет плененных душ вы получите следующие характеристики: хп в % (15+15+15+15)60%, крит (3.5+2.9+2.9+2.9) 12.2%, точность 2.9%, пробив 2.9%, уклон (3.5+2.9) 6.4%.

    Сравним с сетом сжигающей ярости: крита на 0.3% больше в ярости, точности больше на 4.5% в сете ярости, пробива на 0.6% больше в сете душ. Да-да-да, в сете душ очень много хп, а так же у вас будет куда больше дф за счет преимущества в уровне этого сета. Помимо этого из-за превосходства в уровне зачарование даст более высокие бонусы. В итоге получаем что сет ярости все таки лучше в плане атакующих статов, а сет душ даст вам хорошую виживаемость. Рейнджеру оно вообщем-то не сильно-то и надо, ведь есть танки, которые могут принимать урон на себя и прекрасно с этим справляются. Но, все таки, сет плененных душ будет лучше из-за своей хорошей виживаемости. Но это если не учитывать цену. А если учитывать, то он обойдется вам в десяток раз дороже сета ярости, а может и больше. Надо ли оно вам? Лично мне нет, слишком дорого за сомнительную виживаемость для дд класса.
     
    6.3 Пояс
    Из поясов есть лишь два варианта на выбор:
    Гурт потомка титанов 26 LvL

    Это как по мне наиболее лучший вариант, так как точности и так будет хватать, а вот перезарядка поможет наносить больше урона с навыков.
     
    Пояс потомка титанов 26 LvL

    Тоже хороший вариант, но все таки уступающий предыдущему. Если не нашли гурт, то можете взять этот.
    С поясом принципиально нужен один из этих, но если никак достать не получается, то можно любой другой высокоуровневый пояс.
     
    6.4 Плащ
    Плащ нужен обязательно с регеном, поэтому:
    Мантия истинного спокойствия 26 LvL

    Лучший вариант на рейнджера. Да, не дешево, но иначе никак. Можно взять еще 20-ый с крафта он тоже с регеном маны (обратите внимание что 22 и 24 плащи без регена, поэтому надо либо 26 либо 20).
    А что делать если нет возможности купить один из этих плащей, спросишь ты. А ничего не делать, отвечу я. Этот плащ нужен без вариантов. Вот что хочешь ты делай, а этот плащ должен быть. Никаких плащей с балагана. Лучше уж тогда просто любой плащ с регеном взять. Вам просто не хватит маны с плащем без регена. Поэтому ищем такой плащ, причем желательно 26LvL. Не можете найти? Собираете эски и крафтите. Благо крафтеров сейчас много и даже если вы их не знаете всегда можно спросить ники на форуме или в игре.
     
    6.5 Амулет
    Из амулетов есть пара вариантов:
    Легендарный амулет ледяной королевы 25 LvL

    Либо такой, либо с бала 24LvL с пробивом, но найти сложнее. Еще можно взять 20LvL ледяной королевы, не принципиально. Ну, на худой конец, 15LvL лк.
     
    6.6 Кольца
    Кольца нужны высокого уровня, чтобы получить максимум регенерации энергии, поэтому:
    Легендарное кольцо ледяной королевы 25 LvL

    Самые дамажные кольца в игре, но без точности. Благо у нас есть прицельная стрельба, которая с легкостью этот недочет перекроет и мы сможем получить максимум дд с колец. Не найдете значит берите 20-ые кольца ледяной королевы.
     
    7.0 Руны и кристаллы
    А в этом разделе я расскажу что и куда вставлять, таблица для вас:

    Если вам кажется что по вам часто критуют, то в голову ставите надженость, в противном случае дф. Если маны не хватает, то в голову точность, а в некоторых случаях можно кд. Рекомендую закритовать кристалл в кольцах и поясе.
     
    8.0 Итог
    В этом разделе я подробнее расскажу о том что получится на выходе, если собрать такого рейнджера. Также дам некоторые советы и продемонстрирую урон такого рейнджера относительно некоторых других персонажей.
    В итовой сборке у вас должно быть от 70 единиц регенерации маны, а может и больше. Все зависит от вашего процента перезарядки навыков и раскачки. Если маны все равно не хватает критуете кольца и пояс на реген, кстати переодически бывают скидки на кристаллы регена маны и критануть выходит не дорого.
    Итогом при том, что вы находитесь в ги 10LvL, у вас будут следующие характеристики: около 40% крита, 13-23% точности (в зависимости от пояса, арба, криса в голове), 15% пробива, где то 15-25% перезарядки (в зависимости от пояса, криса в голове), 75-85 единиц регенерации энергии, 3.3к хп. Так же не забываем что у нас будет очень много дд за счет колец и амулета ледяной королевы.
    В благославлении стоит рела, позволяющая ему работать 25,2 секунды, а 23% перезарядки позволяют сократить откат навыка до 25 секунд, что позволяет благославлению висеть на рейнджере всегда. Просто представьте сколько дамажит такой рейнджер под прицелом с 35% точности, 40% крита, 15% пробивом, благом по кд, космическим дд  за счет колец лк и 25% к дд с прицела, часто использует навыки за счет перезарядки навыков, это просто ужас. А вот как это все работает на деле, в самой игре, можно посмотреть чуть ниже.
    Сравнение в инстансах добавлю после окончания празднования снежного предела. Пока что предлагаю посмотреть сравнение по урону с моим же искателем на гидре в святилище. Мне было интересно насколько сильно отличается урон рейнджера и искателя, тем более что мой искатель примерно равен моему рейнджеру, я решил сделать это не обычным образом. Сравнивать будем по времени за которое каждый сможет убить гидру. И рейнджер и искатель находятся в одной гильдии 10 уровня с фул пассивками. Оба с крафт пухами +9, оба в полусете шепота и ярости, у обоих плащи крафт 26, у обоих амули лк, у искателя кольца с балагана 22, а у рейнджера лк 25, тут есть небольшое преимущество из-за уровня, а еще у рейнджера пояс 26 уровня с критом и кд, а у искателя 22 с точносью и критом, тут тоже небольшое преимущество в уровне. А еще искатель не мог реализовать на гидре свой пробив – его было больше чем надо, поэтому тут тоже преимущество есть у рея (в актуальном пве у противников куда больше дф и искатель себя там лучше реализует). Я записал два видео, на которых можно проследить время за которое каждый справляется с убийством.

     
    Вот так выглядит рейнджер:

     
    А вот так искатель:

     
     
     
    Ускорил в два раза каждое, думаю так лучше. Реальное время видео просто больше в два раза. Вообщем в случае с реем все было просто: встал в стойку и во время страха рейнджер с места не двигался, а вот искателя она гоняла только так, из-за этого два раза пришлось слить оживший доспех, потратив на это 90 секунд или полторы минуты (в ускоренной версии видео это 45 секунд).
    В целом время убийства рейнджером составило 13 минут и 36 секунд, а искателем 14 минут и 35 секунд. Если учесть что у рейнджера было несколько преимуществ описанных выше, то можно сказать, что потраченное время на убийство у рейнджера и искателя примерно одинаковое.
     
    Заключение
    На этом гайд я считаю законченным. Содержимое будет дополняться в будущем, в частности в ближайший месяц появится еще несколько сравнений в разных инстансах или где-то еще. Не так давно нашел классную программку на андроид и теперь я могу снимать видео и это открывает новые возможности для меня.
    Вопросы вы можете задавать в теме или писать мне в лс. Если вы нашли какую либо ошибку, то, пожалуйста, сообщите мне об этом. Не адекватные или не несущие смысловой нагрузки комментарии буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны то подробно опишите почему вы так думаете, аргументируя свою позицию.
    Спасибо за внимание : )
  6. Like
    Niksanjat got a reaction from Осгилиат in [2017.12.31] Warspear Online подводит итоги 2017 года в инфографике!   
    Ну горам же виднее.
    Статистика незаинтересованного человека.

    Статистика гора.

  7. Like
    Niksanjat reacted to 4ekaH in [2017.12.31] Warspear Online подводит итоги 2017 года в инфографике!   
    Ахах шах и мат горы))) 45-55соотношение сил. Впрочем это и без статистики было ясно. Как обычно у страха глаза велики. Всех с наступающим

  8. Like
    Niksanjat reacted to Content in Коротко про заточку предметов...   
    Приветствую всех игроков и поздравляю с наступающим НГ! Сегодня я хочу затронуть уже давно заезженную тему о заточке... Решил я под НГ сделать себе подарок в виде заточенной ивентовой пухи +10. Закинул такой 3.5к руб. Начал точить... Первые 500 знаков ушли и пуха уже за них заточилась на +9. Я был не разочарован и радости особо не вызывало, т.к. это средний показатель по заточке... Еще в запасе осталось немного знаков и я решился закинуть еще 3.5к руб, ну чтобы наверняка(я так еще никогда не ошибался)... По итогу: следующие 500 знаков улетели в воздух(в сумме уже 1к знаков и минус 7к руб)... Тут я запаниковал. Осталось 300 знаков... Ну вот в видео которое я решил записать вы увидите, как прошел процесс с последними 300 знаками... Я хочу обратиться к разработчикам: Вы издеваетесь!? Почему 1 ПУХА 20 лвл не может точнуться на +10 за 7тыс руб!? 
     
    Окей. Что я предлагаю? А я предлагаю ввести в заточку предметов систему псевдорандома. Как она работает? Каждая неудачная попытка (неудачное усиление предмета) будет повышать вероятность срабатывания до тех пор, пока удачное усиление предмета не произойдет, после срабатывания всё повторится снова.
     
    Что я собираюсь делать дальше? Пойду закину еще 3.5к руб и если после этого арбалет не точнется... То Бог вам судья и игроки!
     
    P.S. Надеюсь хоть один из разрабов увидит эту тему и ответят мне нормально, а не по-типу: "Вот это система рандома тебе просто не повезло..." Мне нужно что, 20к руб закинуть, чтобы точнуть 1 арбалет!? Не смешите пожалуйста... Игроки и вы поддержите комментами!(Кстати делаю скрин о том что сейчас собираюсь постить данную тему... Это так предупреждение, что если удалите, то покажет Вас со стороны пх*истов(извиняюсь заранее, если задел чьи то чувства), не желающих улучшать свой проект)
     
     
    P.S.S. В эту палку 3.5к руб, как и обещал...
     
  9. Like
    Niksanjat reacted to that1smyday in Разбойник. Навык "Рикошет" и прочие...   
    После ряда изменений, такой класс как "Разбойник" полностью потерял свою актуальность, а после появления класса "Охотник", о нём забыли чуть менее, чем полностью.
    А проблема всего одна, "рогу" нечем бить. Всего один дд скилл, который более или менее способен наносить урон, и то он стандартный, а экспертные навыки целиком и полностью кусок отборного навоза. Поясню:
    - прыжок не критует (урон небольшой, но повышенный и всё-таки прыжок)
    - яд - единственный скилл к которому нет претензий, но раньше было лучше
    - рикошет... казалось бы АОЕ скилл, который бьёт всем в радиусе от цели (ныне от 3-х целей), что может быть лучше? но... но (!) НО (!!!) этот сраный кусок конского дерьма НАНОСИТ ПОНИЖЕННЫЙ УРОН !!!!!!!!!!!!11111!1!!РАСРАС!11! т.е. он бьёт меньше, чем автоатака. У всех классов все скиллы, не говоря уже о экспертных, наносят повышенный урон, а у рога - пониженный. В чем прикол, товарищи разработчики?! Удалите класс, не мучайте игроков...
    Все остальные экспертные скиллы можно вообще не покупать. ИМХО
     Ну и парализующий удар, как дополнение к вышесказанному. Вы решили, что нужно сделать так, чтобы можно было уклонится, заблокировать или паррировать этот удар, явно обоснуя это тем, что это же удар, но вам не кажется, что УДАР должен бить и наносить урон?!
     
    Вывод: вы полностью слили класс.
     
    P.S. Если вы решили в следующем обновлении добавить рогу навык с постоянным потреблением энергии (а-ля "стойка" у охотника), который увеличивает шанс уклонится от атаки, то добавьте пожалуйста бедным беспомощным магам скилл "Самонаводящаяся ракета класса "Земля" - "Твоя жопа", чтобы они вообще не запаривались, бедолаги.
     
     
     Исправление v.1.0 "Для тех, кто не видит в этом предложения"
    1. Навыку "Рикошет" увеличить урон
    2. Навыку "Парализующий удар" добавить урон или убрать возможность уклониться/блокировать/парировать его.
    3. Добавить навыки наносящие ПОВЫШЕННЫЙ урон.
    4. Увеличить урон от навыков магу, а то мало бьёт что-то. И дать возможность носить тяж шмот поверх ткани, а то птицу в соло не все могут тащить. 100% шанс срабатывания всех навыков. Ну и палки в обе руки, опять же по причине маленького урона, а то мобы в лабе падают всего в два раза быстрее, чем у рога.
    5. Зашить мне пукан и выдать пуканогаситель.
    6. Друиду дать навык лечащий всех союзных персонажей на локации.
     
     

  10. Haha
    Niksanjat got a reaction from Makcimldk in Очки навыков...   
    Во во, я не хочу видеть во что мутируют горские персы если такое произойдёт...
  11. Like
    Niksanjat reacted to Shwapsss in [2017.12.27] Битва за замок "Логово Ягуара" состоится 30.12!   
    аааа так это семеные, работающие по утрам люди оказывается убивают вяза каждый день в 8-11 часов, а я то думал...
  12. Haha
  13. Haha
  14. Haha
  15. Haha
    Niksanjat reacted to ПорноЗвездный in Поднятуть некоторые экспертные умения мага до приемлимого уровня   
    Зная разрабов и то как они реагируют на предложения со стороны одной из фракций, могу предположить, что прочитав шапку поста, геймдиз ответственный за скиллы может сделать следующие выводы:
    1) ну тут ты все сам расписал надо на 2 качнуть, ну все правильно, а ты что халявы захотел, не будет халявы, кидай очко.
    2) ну тут ты прав недоработка, сделаем ледяной стреле кд 23 секунды и тогда никаких нареканий по кд.
    3) так перегрузка, сравнить 12% срабатывания доп урона, который сам с собой не стакается, тоесть смысла от высокого процента нет, ведь персонаж обладает маленькими кд и большим количеством атакующих навыков, тоесть за пару прокастов один раз точно прокнет, шанс выше чем у рел 10%, а даже они срабатывают по 2 раза подряд, как пишут некоторые игроки в других темах, так вот сравнить с вливанием трех очков в барьер или глаз дракона, ага ну тут да перекос, хорошо исправим глаз и барьер понерфим в хлам, чтобы не было такого дикого разрыва, ок спасибо за конструктив, пойду сделаю вам приятно перед моим полугодовым творческим отпуском.
  16. Thanks
    Niksanjat got a reaction from Осгилиат in ФИКС ЗАКЛИНАТЕЛЯ   
    Ну тут гавёненький выбор, типа стать ватнее но получать меньше контроля(т.е. ничего не изменится), или получать тот же контроль но быть жирнее(то что сейчас), лучше бы не руну сделали а кристалл, чтобы не конфиликтовал с устоем, а конфликтовал с кд...
  17. Haha
    Niksanjat reacted to 4ekaH in Свирепость в щите   
    Будьте добры напишите свой ник в игре...
  18. Thanks
    Niksanjat got a reaction from Dragdi in Свирепость в щите   
    Я бы как дру согласился на жесткий фикс, чтобы унести с собой на дно вара и заклина
  19. Like
    Niksanjat got a reaction from Макима in Свирепость в щите   
    Этим всё сказано, никакой аргументации...Ты же не достоин чтоб тебя всерьёз воспринимали...
  20. Like
    Niksanjat reacted to Wendorm in Гайд на PvE паладина 7.1.0   
    Гайд на PvE паладина 7.1.0
    Если ты читаешь данную тему, то ты, видимо, всерьез заинтересован паладином и решил его прокачать, или же ты уже имеешь его, но не можешь определиться с прокачкой, а возможно ты зашел просто из интереса, что ж, в любом случае – добро пожаловать! В этой теме я буду говорить о том кто такой паладин, что он из себя представляет и продемонстрирую вам свой вариант развития паладина в роли танка и саппорта одновременно, способного успешно держать на себе противников и всячески помогать группе за счет своих навыков. Моя модель паладина ориентирована на максимальную пользу в группе при прохождении контента для нескольких игроков. Сразу же хочу обратить ваше внимание на то, что данный гайд посвящен исключительно PvE паладину и PvP составляющую игры он не затронет.
    Это уже третья версия этого гайда. Некоторое время назад он был удален с форума по моей просьбе, но сейчас я решил переработать его, благодаря чему часть разделов претерпела существенные изменения и гайд снова является актуальным для текущей версии игры 7.1.0
    Содержание
    1.0 Вступление
    2.0 Навыки
      2.1 Базовые
      2.2 Экспертные
    3.0 Скил-билд
    4.0 Выбор реликвий
    5.0 Итем-билд
      5.1 Булава
      5.2 Щит
      5.3 Сет
      5.4 Пояс
      5.5 Плащ
      5.6 Амулет
      5.7 Кольца
    6.0 Руны и кристаллы
    7.0 Заключение


     
    1.0 Вступление
    В этом разделе мы с вами будем разбираться с тем кто такой паладин, каковы его особенности, где он полезен и какую роль в группе играет. Начнем с того, что паладин – класс ближнего боя, использующий для своих атак как физическую, так и магическую силу. В этом персонаже, по задумке разработчиков, было решено объединить качества защитной роли и роли поддержки.

    Думаю, у новичков, которые может быть читают это, и только начинают знакомиться с паладином, возникает вопрос: а чем паладин отличается от варвара или, скажем, рыцаря смерти? Вот, этот список познакомит вас с главными особенностями паладина как класса:
    ·         Паладин единственный танк имеющий хил с выбором цели, что позволяет лечить как себя, так и союзников ·         Паладин имеет благоприятную ауру, которая увеличивает свой хил, а также хил союзников, находящихся с вами в одной группе. ·         Паладин имеет хороший навык массового контроля. ·         Паладин может телепортироваться на небольшие расстояния. ·         Паладин может увеличивать урон группы. ·         Паладин прилично дамажит в толпе. ·         Паладин единственный танк делающий большой уклон на магию. Это были положительные качества и особенности паладина. Конечно, как и любого другого класса, у паладина есть свои минусы и главный из них – отсутствие нормального навыка игнорирования/снижения урона. На этом, думаю, можно закончить первый раздел.



     
    2.0 Навыки
    В этом разделе я предлагаю познакомится с навыками паладина более детально и изучить их приросты и механику.



     
    2.1 Базовые
    Очищение
    Очищение является первым базовым навыком паладина. Паладин делает взмах своей булавой и наносит повышенный физический урон цели. Стоит отметить, что у этого навыка самые высокие приросты к урону среди базовых навыков других классов. 
    Затраты энергии: 13/14/15/16/17 в зависимости от уровня навыка
    Откат: 7 секунд



     
    Оковы правосудия
    Оковы правосудия - массовый навык, который позволяет паладину обездвижить врагов и запретить им использовать заклинания. Так же навык не много снижает урон врагам, попавшим под действие оков правосудия. Если по врагу в оковах ударить очищением, то в течении нескольких секунд враг будет получать не большой магический урон.
    Затраты энергии: 16/17/18/19/20
    Время действия: 2/2.5/3/3.5/4 секунд
    Кол-во уменьшаемого урона: 5/6/7/8/9%
    Откат: 15 секунд
    Радиус: 2/2/2/3/3 клетки в форме ромба вокруг паладина
    Кол-во врагов, которые могут быть подвергнуты воздействию навыка: 3/4/5/6/7
    Обратите внимание на то, что ограничение по кол-ву целей действует только на игроков, то есть вы сможете цеплять оковами неограниченное кол-во мобов.


     
    Аура света
    Этот навык позволит вам увеличить эффекты лечения для себя и окружающих.  Для того, чтобы навык работал и на союзников вы должны быть с ними в группе.
    Затраты энергии: 18/20/22/24/26
    Время действия: 30/40/50/60/70
    Усиление эффектов лечения: 10/13/16/19/22%
    Откат: 30 секунд


     
    Убеждение
    Привлекает внимание цели, заставляя врага атаковать вас. При использовании на игрока, противник лишь теряет цель атаки, то есть сбивает таргет. В настоящее время навык в PvE работает так: выдает некоторое кол-во агрессии на несколько секунд, а после окончания действия навыка часть агрессии остается на враге, благодаря чему навык может быть успешно использован для привлечения внимания.
    Затраты энергии: 7/8/9/10/11
    Откат: 7 секунд
    Дальность применения: 5 ярдов



     
    Небесный свет
    Моментально восстанавливает некоторое кол-во здоровья себе или союзнику при помощи магической силы.
    Затраты энергии: 11/12/13/14/15
    Откат: 13 секунд
    Дальность применения: 4 ярда


     
    2.2 Экспертные
    Иллюминация
    Все враги в радиусе действия навыка будут вынуждены атаковать паладина, а так же получат магический урон. Урон от навыка не может уйти в уклон.
    Затраты энергии: 12/14/16/18
    Откат: 14 секунд
    Радиус: 3 клетки вокруг паладина в форме ромба
    Таблица для подсчета урона

    Как этой таблицей пользоваться? Например, у нас есть паладин с 300 единицами магической силы, а навык у нас получил раскачку на 4/4, то получается так: 260+(300*140/100)=680



     
    Знамя Харада
    Паладин призывает на поле боя знамя, которое в течении некоторого времени наносит магический урон окружающим противникам, а так же увеличивает в радиусе действия знамени входящий урон по врагам. Обратите внимание, что дамаг делится между противниками, то есть если урон от знамени равен 500, то урон навыком по четырем противникам равен 500/4=125 по каждому врагу.
    Затраты энергии: 30/33/36/39
    Откат: 40 секунд
    Увеличение входящего урона: 10/15/20/25%
    Кол-во тиков урона: 3/4/5/6
    Радиус знамени: 7х7 клеток
    Время действия: 6/8/10/12 секунд


     



     
    Солнечная печать
    Наносит врагу магический урон и вешает на него метку. Все атаки по противнику с данной меткой будут восстанавливать здоровье. Если на поле боя есть знамя Харада, которое бьет сразу по нескольким врагам, то если применить солнечную печать на одного из них урон больше не будет делится между противниками, а идти в полной мере только по тому, на ком весит метка. Это иногда полезно на рб, вокруг которых тусуется пачка мобов, а так же в некоторых инстах, где надо слить одного конкретного моба. На боссах с вероятностью 30% может пройти сопротивление этому навыку, то есть он может просто не сработать.
    Затраты энергии: 20/22/24/26
    Время действия: 5/10/15/20
    Откат: 30 секунд
    Кол-во восстанавливаемого здоровья за каждую атаку: 5/9/13/17%



     
    Призыв Харада
    Паладин мгновенно перемещается в указанную точку и наносит урон. С некоторым шансом противники могут быть оглушены.
    Затраты энергии: 20/22/24/26
    Откат: 25 секунд
    Шанс оглушения: 70/80/90/100%
    Дальность применения: 4 ярда
    Радиус: 3х3 клетки вокруг паладина



     
    Отталкивающий удар
    Паладин наносит физический урон щитом, отталкивает врага на несколько ярдов и оглушает цель. Также, при успешном применении навыка по цели под эффектом навыка солнечная печать, паладин восстановит некоторое кол-во здоровья. Для использования должен быть надет щит.
    Затраты энергии: 18/20/22/24
    Откат: 20 секунд
    Дальность отталкивания: 2 ярда
    Длительность оглушения: 1.5/2/2.5/3


     


     
    Сакральный щит
    Накладывает защитный барьер на себя или союзника, который поглощает некоторое кол-во урона в зависимости от здоровья и уровня развития навыка. При развитии навыка выше третьего уровня при применении на союзника паладин так же получает защитный барьер.
    Затраты энергии: 20/22/24/26
    Откат: 40 секунд
    Дальность применения: 3 ярда
    Величина защиты щита  от максимального здоровья: 10/15/25/40%


     


     
    Защита света
    Увеличивает численное значение физической и магической защиты всех участников группы на некоторый процент.
    Затраты энергии: 24/26/28/30
    Время действия: 30/40/50/60 секунд
    Откат: 90 секунд
    Увеличение защиты: 10/20/30/40%



     
    3.0 Скил-билд
    В этом разделе разбираемся с навыками, в которые будем вкладывать поинты. Я предложу вам два скил-билда: идеальный и бюджетный. Как вы уже догадались их отличие в сумме денег, которую вы готовы потратить на паладина.
    Итак, к 28 уровню мы будем иметь следующее кол-во очков: 10 очков, которые можно закинуть в базовые навыки, и 6 очков, которые можно вложить в экспертные.
    Вот как я предлагаю вам раскидать базовые очки навыков: 4/5 оковы, 4/5 аура, 5/5 небесный свет. Аура дает очень вкусные проценты прибавки к хилу, как к своему, так и к хилу союзников. С помощью небесного света ваша группа будет уверенней стоять на ногах. Благодаря оковам вы сможете удерживать пачки мобов при необходимости, а в некоторых инстах оковы очень нужны.
    У нас осталось 6 очков, которые мы вкинем в некоторые из семи экспертных навыков. В идеале, если вы можете позволить себе иметь хорошо одетого и заточенного пала, я советую прокачивать вам знамя на 4/4 и иллюминацию на 4/4. Объясняю: прокаченная иллюминация позволяет железно держать мобов, а так же очень прилично дамажить в толпе и, стоит добавить, что иллюминацией нельзя промахнуться. Вообщем, иллюминация – мастхев! Знамя очень много бьет в одну цель и, кроме того, повышает входящий урон в радиусе действия, что очень полезно.
    Теперь про бюджетный вариант. Если у вас нету денег и вы будете играть с точкой шмота +5+6, то я вам советую следующий скил-билд: оковы 4/5, аура 5/5, небесный свет 4/5, иллюминация 4/4, защита света 4/4. С маленькой точкой защита света даст вам больше реального повышения защиты, чем когда у вас дф от 7к и выше. От иллюминации в современных реалиях пользы больше, чем от знамени, по тем же причинам, что написаны в абзаце выше этого.
    В дополнение о навыке защита света. На максимальной раскачке этот навык дает 40% к дэфу и 60 секунд действия при откате 90. Навык бы был невероятно актуален в прошлых версиях игры, но на данный момент постоянным агром всего живого в PvE является танк и именно от его дэфа надо считать приросты. Я тестировал этот скил и получаются очень красивые цифры дэфа, но в реальности при моем дэфе 6.8к он мне дал около 4-5% реального поглощения урона. Понимаете? Это мало за 3 очка навыков. Кроме того работать он будет только 2/3 времени. Не стоит забывать, что у нас есть друиды, которые тоже имеют баф увеличивающий дф на 50%, в следствие чего при начальном дэфе от 7к прокаченной защите света и коже друля вы получите огромные цифры и 2-3% реального поглощения. Поэтому я считаю вкладывание в него очков на высоких значениях дэфа не эффективным.
    Кстати, крайне рекомендую купить призыв харада. Крайне полезный навык, который поможет вам быть более мобильным и наносить чуть больше урона. Иногда он просто спасает жизнь.
    Итоговые скил-билды:
    Идеальный: оковы 4/5, аура света 4/5, небесный свет 5/5, иллюминация 4/4, знамя Харада 4/4.
    Бюджетный: оковы 4/5, аура света 5/5, небесный свет 4/5, иллюминация 4/4, защита света 4/4.


     
    4.0 Выбор реликвий
    Тут мы будем определяться с выбором реликвий.
    Очищение
    В очищение мы можем вставить одну из трех атакующих реликвий: ошеspan style=ломляющего удара, кровоточащей раны и физической слабости. Оглушение PvE-паладину, конечно, ни к чему. Кровоточащая рана нам так же не подходит, потому как урон с этой реликвии зависит от физической силы, а наш паладин будет иметь малое кол-во физы. За то третья реликвия может нас порадовать: она иногда будет понижать физическую защиту противника. Стоп. Но у нас же мало физического урона! Да, мало, но она и не для нас, а для реев, которые будут благодаря наличию у нас этой реликвии дамажить больше. Вот такая вот саппорт-реликвия.
    Оковы правосудия
    В оковы нам на выбор дают вот такие реликвии: неэффективности, физической слабости и магической слабости. У мобов пока что еще скилов нету, а на рб оковы проходят редко, следовательно, реликвия неэффективности нам не подходит. Осталось две и их отличие лишь в том, что одна понижает маг.дф, а другая физ.дф. Так как оковы чаще всего мы будем использовать в толпе мобов, я выбираю реликвию магической слабости, потому как по толпе у нас очень много дамажат маги, и кроме того у нас тоже есть пара навыком на массовый магический урон.
    Аура света
    Тут все печально. Из защитных реликвий нам предлагают вставлять лишь полную хрень. Не буду тянуть и сразу скажу, что вставлять сюда следует реликвию физической стойкости. Можете вообще ничего не вставлять, разницы почти не будет.
    Убеждение
    Не буду тянуть и сразу откину бредовые защитные реликвии. Из нормальных у нас остаются: реликвия мастера щита и реликвия отражения. С одним и тем же шансом они повышают блок или парир, но стоит отметить, что с первой скрижали мы получаем 5% блока, а со второй 8% парира. С одной стороны да, блок круче, но стоит понимать, что убеждение мы будем чаще всего использовать на боссах, а боссы с нами всегда переходят в ближний бой, следовательно стоит выбирать реликвию отражения.
    Небесный свет
    Сюда в обязательном порядке вставляем великую реликвию восстановления сил и великую реликвию небывалого здоровья. Первая с шансом в 10% восстановит вам 20% хп. Вторая же с шансом в те же 10% увеличит ваше здоровье на 20% на 20 секунд. Причем она не просто увеличит, а увеличит и восполнит эти 20%. То есть при срабатывании вы отхилитесь на 20%. На практике эти релы вот прям серьезно очень ощущаются, а иногда даже спасают жизнь



     
    5.0 Итем-билд
    В этом разделе будем разбираться с снаряжением подробно, изучая и анализируя возможные варианты. Некоторые игроки относятся к выбору снаряжения не серьезно и берут просто то, что доступнее. Это крайне не правильный подход, ведь ваше снаряжение определяет вашего персонажа и то, на что он будет способен.
    В нашем случае необходима выживаемость, а достигается она за счет защитных статов, которые нужны в первую очередь. Для любого щитовика, будь то вар, дк или страж, необходимы блокирование и парирование. Именно они обеспечивают должную выживаемость танку. Оба этих стата ничем не режутся и могут игнорировать как магические, так и физические атаки, а их отличие в том, что блокирование работает как с ближними, так и дистанционными атаками, а паририрование только с ближними. По сути имея, например, 15% блока и 10% парира вы будете игнорировать каждую четвертую атаку по вам в ближнем бою, что сделает вас куда более живучими.



     
    5.1 Булава
    Начнем с булавы, вот что я предлагаю вам купить:
    Магическая булава жестокого губителя 26 LvL

    На мой взгляд это лучшая булава в игре на данный момент. Тут тебе и парир, нужный для выживаемости, и перезарядка, помогающая чаще использовать умения. Вот кстати кд довольно важный стат для паладина, так как он имеет много крайне полезных навыков с довольно приличным откатом.


     
    Магическая булава душегуба 26 LvL

    Аналог предыдущей, просто не усиленный. Разницы между ними не большая, и эта булава также отлично подойдет и сэкономит ваши деньги.
    А что делать если нет возможности купить одну из этих? Ну вообще крайне желательно купить булаву душегуба, по мне дак она стоит не дорого. Ну если нету денег на нее, то покупайте любую другую высоуровневую булаву, желательно с париром. Например технократа или с балагана.


     
    5.2 Щит
    При выборе щита запомните одно – никогда не берите щит без блока. Не редко паладины берут щит без блока, а еще любят вставлять туда руну защиты. Никогда так не делайте. Блок – мастхев.
    Щит изумрудной башни 26 LvL

    Лучший щит в игре для любого танка. А лучшим его делает как раз таки удвоенный блок. Стоит он крайне дорого, найти его вне ивента сложно, если есть возможность – покупайте. Можно взять, кстати, его аналог меньшего уровня, например 24-ого.


     
    Щит кровавого графа 26 LvL

    Если нет денег на щит с удвоенными блоком, то можете взять такой или любой другой щит с блоком высокого уровняю


     
    Щит возрождения 25 LvL

    Хороший бюджетный вариант. Стоит буквально несколько тысяч и все что надо на месте.


     
    5.3 Сет
    Вот тут сложнее, будем разбираться. Я проанализировал каждый сет и составил таблицы для наглядности.
    Сет благодатной защиты
    Топхельм благодатной защиты

    Латные рукавицы благодатной защиты

    Чешуя благодатной защиты

    Ботфорты благодатной защиты

    Бонусы костюма: физическая защита и здоровье.
    Итого одев полный сет благодатной защиты вы получите следующие характеристики: хп (174+239+174+174+174) 935, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, мана (21+21) 42, уклон 2.6%, маг дф 151, физ дф (185+185+185+288+462) 1305.




     
    Сет героической стойкости
    Бармица героической стойкости

    Хауберг героической стойкости

    Латные перчатки героической стойкости

    Сапоги героической стойкости

    Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья.
    Итогом одев полный сет героической стойкости вы получите следующие характеристики: хп (174+174+174+239) 935, парирование 2.1%, блокирование 2.3%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21, реген.хп 21, физ дф (185+185+185+288) 843, маг дф 151.




     


     
    Сет золотого рассвета
    Бармица золотого рассвета

    Хауберг золотого рассвета

    Латные перчатки золотого рассвета

    Сапоги золотого рассвета

    Бонусы костюма: физическая защита и регенерация здоровья.
    Итогом одев полные сет золотого рассвета вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф. 164, хп(189+189+189+189)756, блок 2.5%, точность (2.3+2.3) 4.6%, скорость 2.3%, мана (23+23) 46, регенерация маны 12, реген хп 23.




     


     
    Сет темных небес
    Топхельм темных небес

    Чешуя темных небес

    Латные рукавицы темных небес

    Ботфорты темных небес

    Бонусы костюма: здоровье и физическая защита.
    Итогом одев полный сет темных небес вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257)1013, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит (2.3+2.3) 4.6%, пробив 2.3%,уклонение (2.3+2.8) 5.1%.




     
    Сет кронуса
    Топхельм чемпиона кронуса

    Панцирь чемпиона кронуса

    Рукавицы чемпиона кронуса

    Саботаны чемпиона кронуса

    Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья.
    Итогом одев полный сет кронуса вы получите следующие характеристики: физ.дф(210+210+210+327) 957, здоровье(197+197+197+197+266) 1054, точность (2.4+2.4) 4.8%, крит (2.9+2.4+2.4) 7.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%, мана 24, реген хп 24.




     
    Полусет благодатной защиты и героической стойкости
    Топхельм благодатной защиты

    Хауберг героической стойкости

    Латные перчатки героической стойкости

    Ботфорты благодатной защиты

    Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита.
    Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики:  физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21.




     
    Полусет золотого рассвета и благодатной защиты
    Бармица золотого рассвета

    Хауберг золотого рассвета

    Латные рукавицы благодатной защиты

    Ботфорты благодатной защиты

    Дополнительные бонусы костюма: физическая защита и физическая защита.
    Итогом одев полусет золотого рассвета и благодатной защиты вы получите следующие характеристики: физ.дф(185+185+202+314+463+507)1856, маг.дф 164, здоровье (189+189+174+174)726, блок 2.5%, точность (2.3+2.1) 4.4%, крит 2.1%, мана(21+21+23)65.




     
    Полусет темных небес и золотого рассвета
    Топхельм темных небес

    Хауберг золотого рассвета

    Латные рукавицы темных небес

    Сапоги золотого рассвета

    Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита.
    Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12.




     
    Итогом
    Для вашего удобства я сделал таблицу со всеми перечисленными сетами, что было удобней и наглядней сравнивать.

    Проанализировав таблицу, можно сделать вывод, что все сеты уступают полусетам, и поэтому я рекомендую покупать только полусеты.
    Не редко можно увидеть, как танки покупают себе сет кронуса, считая его самым лучшим ввиду превосходства в уровне. Это крайне не правильно. Этот сет вообще не имеет бонусов блокирования и парирования, которые являются ключевыми для танка, взамен чего у него есть бесполезный уклон и такой же никудышный реген хп. Помимо этого этот сет имеет относительно маленький показатель физической защиты и высокий показатель здоровья. Так же тут есть приличный процент крита, который вам, как танку, нахрен не сдался. Категорически не рекомендую к покупке.
    Полусет благодатной защиты и героической стойкости. Относительно дешевый и хороший по своим характеристикам полусет. Тут вам и блок с париром, и хп с дефом – все что надо танку. Так же имеет не много крита и пробива, а так же не плохой процент точности. Цена – качество, рекомендуется к покупке.
    Полусеты благодатной защиты и золотого рассвета. Очень любят покупать этот сет танки и даже называют его топовым. Причиной тому являются два дополнительных бонуса костюма в виде физического дефа, которые дают красивую цифру защиты при просмотре персонажа. Да только не каждый знает, что чем больше дефа, тем он бесполезней и на деле 5к дф хватает везде. Идем далее. Блок есть, а вот париром полусет обделен, печально. Имеет самый низкий показатель здоровья из всех представленных мною сетов и полусетов – еще печальней. Помимо этого имеет 4% не нужного танку крита и 2% точности, а так же 65 единиц маны. Топовым полусетом тут и не пахнет. Даже полусет благо и геры будет лушче и обойдется дешевле. Не рекомендуется к покупке.
    Полусет небес и рассвета - лучший существующий полусет в игре. Блок и парир, хп и дф, все на месте, ничем не обеделен. Еще есть не много крита, точности, пробива и скорости. И самое главное имеет драгоценную регенерацию маны. Но есть и минусы – стоимость и доступность. Найти некоторые части этого сета сложно, и обойдутся они не дешево.  А так – мастхев, рекомендуется к покупке.



     
    5.4 Пояс
    Пояс нужен обязательно с хп и париром/блоком.
    Портупея князя льдов 24 LvL

    Лучший пояс на любого танка. Стоит дорого, найти сложно. Если есть возможность – покупайте.


     
    Портупея небесного война 24 LvL

    Тоже не плохой вариант. Цена у него ниже чем у пояса с блоком, а достать его легче.


     
    Портупея отверженного 25 LvL

    Хороший бюджетный пояс, все что надо есть. Если не хочется тратится, то он прекарсно подойдет.


     
    5.5 Плащ
    Плащ нужен с магией и регенерацией маны.
    Хитон истинного спокойствия 26 LvL

    Хороший и очень дорогой плащ, который даст вам максимум магической силы. 


     
    Накидка бессмертия 26 LvL

    Еще один хороший вариант, который прекрасно подойдет. Он даст вам меньше магической силы, но взамен предлагает вампиризм.


     
    Накидка могущества 24 LvL

    Не плохой бюджетный вариант, который обойдется в несколько тысяч. Все что надо на месте.


     
    5.6 Амулет
    Амулет нужен обязательно с хп и магией.
    Амулет всесилия 24 LvL

    Не плохой вариант. Вообще лучший вариант это с 24-ый с балагана с хп , магией и вампом, но он очень редкий и у меня даже найти его скрин не получилось.


     
    Медальон вождя-отступника 20 LvL

    Также подойдет любой другой амулет с хп и магией, например тот что выше.


     
    5.7 Кольца
    Кольца нужны с хп и магией, но, к сожалению, ассортимент таких колец очень скудный, поэтому могу предложить только вот такие:
    Кольцо небесного огня 20 LvL

    Хорошие кольца, жаль только что уровнем повыше нет. Стоят они не дорого и найти их двоольно легко.


     
    Лимб единения 26 LvL

    Ну нету если денег совсем на кольца огня, то на худой конец можете купить эти. В них нет магии, за то в них есть много блока, а также они выше уровнем.


     
    6.0 Руны и кристаллы
    Очередная таблица для удобства, в ней все наглядно показано:

    Если по вам часто критуют, то в голову вместо дф можно вставить надежность. Если маны более чем хватает, то в одно кольцо можно поставить кд. По возможности в кольца вамп, в ином случае – хп.


     
    7.0 Заключение
    На этом гайд я считаю законченным. Я постарался как можно более подробно написать его, чтобы критерии моего выбора были для вас понятны.
    Если вы нашли какие либо ошибки, то может написать мне в лс или оставить пост в этой теме.
    Если гайд был для вас полезен и вам было интересно читать, то, пожалуйста, оставьте свой комментарий или поставьте лайк, это придает мне стимул для дополнения и доработки информации предоставленной тут.
    На последок хочу сказать, что я очень старался и, надеюсь, вам понравилось.
  21. Like
    Niksanjat reacted to Змеймаг in Подкласс мага-хил   
    Действительно, зачем??
     
    Может лучше скил агра добавить магу... Чтоб полноценного танка заменить мог если что?))
  22. Like
    Niksanjat reacted to Daria in Помогите боссов   
    Я бы все-таки посоветовала вам вступить в какую-нибудь гильдию или найти персонажей именно своего уровня для совместного прохождения. Так больше шанса с кем-нибудь объединиться.
  23. Like
    Niksanjat got a reaction from vovets2 in [2017.11.20] Неделя страшного изобилия!   
    Людям, которые выбили дроп)
  24. Like
    Niksanjat got a reaction from Poshel in тотем шамана   
    С 11 минуты 50 сек. можете начать смотреть, полюбуйтесь на скилл, которому автор темы хочет добавить больше аое...
  25. Like
    Niksanjat reacted to vovets2 in Снова большая тема про статистики, виды оружий, баффы фракции, реликвии + предложения.   
    Я уже создавал несколько тем, которые так или иначе связаны то с оружиями, то со статами, то и с тем, и с другим. Была одна довольно масштабная тема, но написала была очень давно, если даже не с удалённого моего аккаунта. Поэтому решил снова пройтись по одной из моих любимых проблем в игре. Зачем? Потому что она особенно остро встаёт во время ивентов, особенно балагана, когда тебе выпадает дроп, который вроде бы хорош, но имеет такие статы, которые хуже других. И хоть меня эта проблема пока что на балагане не коснулась, но коснулась многих моих друзей, знакомых, да и просто людей с мир чата.
     
    Внизу будет очень много букв, так что если планируете читать, лучше, когда имеется свободное время.
     
    В общем, поехали.
     
    1). Статистики
    1.1). Статистики в ПвЕ
     
    Я начну с ПвЕ, потому в ПвП всё одновременно проще и грустнее. Если говорить о ПвЕ, то здесь эффективность определённых статистик очень сильно зависит от той ПвЕ среды, в которой находится персонаж, причём даже не только в той, которая вообще существует в игре сейчас, но и в потенциальной, т.е. в том, что в игре может появиться. Пожалуй что только крит всегда одинакого хорош, и не зависит от окружения в любом случае, при этом его можно собирать по максимуму, и ограничивать тебя тут могут только скиллы, которые увеличивают твой крит шанс (иначе упрёшься в барьер 50%). Все остальные или нужны в определённом кол-ве, или ситуационны, или вообще бесполезны. Также не стоит забывать про "местоположение" статистик, т.е. виды шмоток, в которых они обитают, а также места в рунах и кристаллах, и с кем они там конкурируют.
     
    Хочу отметить, что на том этапе игры, когда ещё не было Айва, тоже было не всё гладко, но всё же многие статы были более сбалансированы, чем сейчас. Я буду не раз делать отсылки к прошлому игры.
    В общем, разберём детально. Для начала востребованные статы.
     
    1). Лично моё мнение, которое я могу обосновать - точность является топ-1 статом в ПвЕ на данный момент, и маги имба ПвЕ потому, что Глаз Дракона позволяет тебе полностью забыть про топ-1 стат в игре, ведь у тебя его 50% почти по кд. Точность - прямая контра уклонению, и ваш шанс попасть по цели считается по простой формуле: уклонение цели - ваша точность = шанс промаха. Если говорить про Ирс и Лаб, то там у мобов 15% уклонения. А это означает, что собирать более 15% точности было просто бессмысленно. А вот на айве совсем другая история: уклонения там как минимум 20%, если не больше, а у рб в Т2 35% уклонения, остальные цифр я особо не знаю, но я думаю, что ни для кого не секрет, что на Айве у мобов уклон гораздо выше, чем на Ирсе и в Лабе, и я магом с 26% точности мажу по мобам на Айве. Предполагаю, что там 30%  уклона. Это означает, что точность можно собирать сейчас чуть ли не по максимуму, если у вас нет соответствующих баффов, по типу глаза мага, прицела рея и т.п.
     
    2). Очень похожая ситуация с пробивом. По аналогии с точностью, пробив является прямой контрой защите, и урон с пробивом считается по схожей формуле: ваш пробив - защита цели = эффективность пробива. Опять же, на Ирсе и в Лабе 15% защиты у мобов, поэтому раньше не было никакого смысла собирать больше, чем 15% пробива. На 1 и 2 секторах Айва защита вроде немного больше, но апогей здесь это 3 и 4 сектора, где у мобов не иначе как не менее 40% защиты, у Номарха в ТХ 80% защиты, а у Вяза 75%. Опять же, в таких условиях чем больше пробива - тем больше вы имба. Пробив хуже точности лишь потому, что не важно как хорошо вы пробиваете броню, если мажете. Но а так этот стат в текущем ПвЕ можно и нужно максить. 
     
    3). Как я уже и говорил, крит является этаким независимым статом, который свой импакт даёт независимо от окружения. Он хуже точности, потому что не важно, что ты кританул, если промазал. С пробивом очень интересная история. Кому не очень интересно как я это вывел, можете сразу прочитать, что крит лучше для хилов и хуже для дд. А для остальных вот вам пример: имея 33% крита и 300 дд при дефе врага 10% и 0 пробива у вас будет удар 270, а крит 540. Сделаем 12 ударов, получим в среднем 8 обычных и 4 крита, в сумме 2160+2160=4320. Если имеем 25% крита, 6% пробива (его дают меньше, чем крита), и тот же дд 300, то наш дд с автоатаки будет 288, а крит 576, а мы сделаем 9 обычных ударов и 3 крита. Получаем 2592+1728=(барабанная дробь) 4320! Правда здорово? Но я тут немного исказил действительность в целях упрощения подсчётов, а именно взял разницу в 6% пробива и 8% крита, т.е. соотношение 0,75. В игре же оно обычно в оружии примерно равно 0,8, т.е. пробива на деле больше, нечто похожее выходит и в сравнении крисов пробива и крисов крита, а в шмотках его обычно вообще одинакого. Я думаю, становится понятно, что в плане нанесения урона пробив лучше. Но пробив никак не влияет на хил, а крит ещё как влияет. Так что для хилов крит лучше. 
    Крит лучше скорости, и я расписывал это вот в этой теме. 
     
    4). Блок. Мало чего можно сказать, просто это стат, доступный только щитовикам, и который им нужен. Хорошо выполняет свою работу, поэтому максится всеми танками, особенно стражами.
     
    По сути, на этом заканчивается список статов, которые в текущем ПвЕ можно максить вот прямо совсем на максимум. Многие другие статы востребованы, но являются достаточными в среднем количестве.
     
    5). Манареген. Стат безусловно полезный, это даже обсуждать не приходится в эпоху развитых экспертных скиллов. Но его обычно не нужно больше, чем твой герой потребляет, а для большинства классов это, как обычно, далеко не разгон на фул, и когда манареген покрывает твой расход, то излишки заменяются на иные статы, или пробив, или кд. Магам с прокаченным глазом манарег, опять же, не нужен, что уже немножечко намекает на то, что с этим навыком что-то не так.
     
    6). Перезаряд. Стат безусловно полезен для любого кастера, но в ПвЕ максить его совсем на максимум нет смысла из-за формулы, по которой он считается. Напомню, что реальный % уменьшения перезарядки равен 1-(100/100+твой процент перезарядки). Для 10% перезарядки реальный процент будет 9%, для 20% - около 16%, для 30% - 23%, для 40% - 28% а для 50% - 33%. Т.е. начиная с определённой отметки, эффективность перезарядки начинает слишком сильно падать, и поэтому лучше будет начать собирать другие статы. Напомню, что я говорю о ПвЕ, и в ПвП порой незначительная прибавка кд может выиграть для контроль класса битву.
     
    7). Ярость. Стат полезен всякому хотя бы как кристалл в теле, потому что там у ярости тупо нет конкурентов. Что касается оружия, то тут очень сложно подсчитать, что будет эффективнее: ярость, или же крит/пробив/кд, потому что ярость имеет не только шанс срабатывания, но и длительность, чего нет у других статов. 
     
    Далее в списке идёт список ситуативных статов, которые не нужны абсолютно всем, а только некоторым классам в некоторых обстоятельствах.
     
    8). Вампиризм. До починки агров танков вамп был наравне с топ статами абсолютно везде. Теперь же для дд в пати зачастую он не нужен, т.к. дд не получает урона, соответственно, лечение от вампа не работает. Здесь я имею в виду классические инсты, типа чрева, древа и тх. Вамп всё так же хорош там, где дд могут получить урон, например при убийстве Кронуса, Вяза, Инжинера, в инсте балагана. Ну и конечно же, вампиризм незаменим для дд-персов-одиночек по типу фармеров лаба.
     
    9). ХП. Та же история. Стат прежде всего для танков и друидов, а также для сольных игроков. Имхо, для остальных он просто не нужен, если они не получают урона.
     
    10). Деф и надёжность. То же самое, только друидам не нужны (если те не солируют).
     
    11). Отражение урона. Довольно редкий стат, который увеличивает урон от танков в ПвЕ, но содержится он откровенно говоря в не самых лучших шмотках, а не-танкам он вообще бесполезен.
     
    12). Парир. Стат ситуативен потому, что в самом его принципе заложена ситуативность. Он может свести на нет ближние атаки, а против дальних он просто не даёт совсем ничего. Поэтому в том же тх это топ стат для танка, который ничем не отличается от блока, но собирается в большем количества, а в чреве почти бесполезен. Основная мысль, я думаю, понятна, парир чуть более чем полностью зависит от окружения.
     
    13). Реген хп. Данный стат полезен двум группам игроков. Первая - бюджетные игроки мелкого и среднего лвла на не-хил героях. Собирая под сотню регена хп на дд на 15 лвле, гораздо проще проходится сюжетка, топи и прочее. Вторая группа - это ДК, вкачавшие резервы. Когда-то ещё были все некра, потому что они себе съедали хп скиллами, а сами себя похилить не могли. Я всё же думаю, что с тех пор многое изменилось, особенно с наличием реликвии спасительного исцеления, но поправьте, если это не так. Всем же остальным реген хп как пятое колесо, причём это не запаска. Что мне тут кажется несправедливым, так это то, что на высоких уровнях если, скажем, вы дропаете Лимб Бессмертия, у Легиона это хороший дроп на ДК, а у Хранителей нечто второсортное.
     
    И, на закуску, напрочь бесполезные статы для абсолютного большинства.
     
    14). Мана. Никому не нужно расширять свой манапул, когда реген маны чуть более чем полностью покрывает твой расход. Единственное применение, которое я нашёл - это когда маг с глазом 4 кидает глаз не на себя, а на союзника, который так или иначе оказался без маны. Тогда, чтобы остаться с маной во время кд глаза, магу нужно расширить свой манапул. Но это настолько редкое явление, что никто не будет ради этого выбирать специально вещи с маной, или (о боже) плавить себе кристаллы маны в экипировку.
     
    15). Скорость атаки. Нынче нет ни единого места в экипировке, где скорость атаки не могла бы быть заменена на другой стат. Я уже кидал ссылку на свой топик, где расписывал, почему скорость атаки хуже крита в этой игре. Свою уникальность скорость атаки даёт только для умений, которые срабатывают от автоатак, а это (вы, чёрт побери, не поверите) глаз дракона мага и, отчасти, эфирный барьер того же мага. Процентарное увеличение урона от автоатак никакого бонуса к скорости не даёт, смотрите, опять же, в тот топик. Единственное - это фиксированная прибавка в уроне от бижи балагана и от уровня персонажа, но, увы, даже такие вещи сильно не создают критической разницы.
     
    16). Уклон. Вся его проблема в ПвЕ в том же, в чём имбовость точности. У мобов такой же показатель точности, как и уворотов. На Ирсе это 15%, и некоторые классы с баффами получали действительно неплохое значение уклона, и они действительно уклонялись (хотя впрочем, в этом не было особой необходимости). Говорить про точность на Айве не приходится, потому что она зашкаливает. Даже разгоняя уклон до 50% (бд, рог), по вам всё равно будут очень часто попадать, а снижение точности не проходит на рб. 
     
    17). Оглушение. Я бы не сказал, что сама возможность баша это очень плохо в ПвЕ, но так сложилось, что слоты, которые занимает этот стат, вообще не торт. В оружии ты лишаешься одного из топовых статов по выбору, как кристалл в оружие ты вообще теряешь урон, добавили возможность плавить баш в ноги, но там уже давно надёжно сидит перезарядка. Но и откровенно говоря, обычно незачем башить мобов, или боссов, если танк+хил прекрасно справляются со своей задачей, а в игре существует немало заклинаний, которые оглушают рб (осколки мага 60%, удар луком 100%, стан стража 100% и вроде ещё некоторые).
     
    Окей, можно допустить, что уклон и баш это не ПвЕ статы вовсе, а вот в ПвП другой разговор. Я могу отчасти с этим согласиться, потому что в ПвП они действительно могут быть реализованы, но об этом позже. Сюда же я их занёс потому, что по описанию и вообще по механике действия, в них не заложено ничего такого, что бы их сразу делало непригодными для ПвЕ, в отличие от устоя и свирепы.
     
    Вот такие дела со статами в ПвЕ. На эффективность, или же неэффективность многих из них напрямую влияют условия окружения игрока. 
     
    1.2). Статы в ПвП
     
    Теперь про ПвП. Тут будет гораздо меньше, потому что из огромного множества всех статов, которые есть в игре, тут два имеют просто тотальную доминацию. Это устой и свирепа. Нужно поискать воистину веские аргументы, чтобы заменить хоть что-то, что даёт тебе в ПвП свирепу или устой. Такие аргументы есть, их немного, но они есть. Поэтому приступим к рассмотрению. Заранее говорю, что в расчёт идёт то, что у любого игрока в ПвП так или иначе есть устой.
     
    1). Точность в ПвП нужна в кол-ве 5% минимум, т.к. именно 5% - базовое уклонение любого игрока. Дальше уже зависит от того, насколько сильно те или иные игроки разгоняют этот уклон. Но в среднем это не очень высокие показатели. А игроков, которые на бд или роге разгоняют уклон за 50%, очень мало, хотя мне не совсем понятно почему.
     
    2). Пробив всё так же хорош, потому что всё равно 30% защиты у любого человека найдётся, так что всегда есть что пробивать. Напомню, что пробив не влияет на устой
     
    3). Крит остаётся исключительно как стат для хилов, потому что по устою он не пройдёт в подавляющем большинстве случаев.
     
    4). Блок как стат всё ещё хорош, но в ПвП его обычно собирается меньше.
     
    5). Манареген остаётся востребован, и даже немножечко больше, чем в ПвЕ, потому что есть скиллы, сжигающие вашу ману.
     
    6). Перезаряд настолько же актуален для многих классов, а для контроллеров вообще становится чуть ли не визитной карточкой.
     
    7). Ярость в теле вполне сойдёт.
     
    8). В ПвП Вампиризм превращается в незаменимый стат для любого дд, зачастую танка и даже хила, потому что в ПвП целью для атаки может стать любой персонаж.
     
    9). ХП по аналогии с вампом.
     
    10). Деф сюда же
     
    11). Отражение урона нужно в ПвП хотя бы где-то для того, чтобы нивелировать такие мощные абилки, как эфирный барьер, сила покоя и каменная кожа, ну и менее сильную озлобленность. Как нечто большее расценивать данный стат не приходится.
     
    12). С париром та же самая ситуация. 7,5 классов из 16 (заклин просто может быть с булавой, а может и с палкой) могут бить в ближнем бою, соответственно оправдывать парир. Очень спорная вещь, и скорей всего наличие парира будет зависеть от текущей меты, и если милишники сильны, то парир оправдан, если в мете ренж герои, то парир бесполезен.
     
    13). Реген хп в ПвП пригоден только для ДК, и то в меньшей степени (поправьте, если это не так, я не уверен).
     
    14). Мана если и смотрится чуточку лучше чем в ПвЕ из-за манажёров, то самую малость. Очень сильные манажёры есть только у жреца, послабее есть у ЧК и заклина. Т.е. парир нужен против 7-8 классов, а мана так вообще конкретно против одного, у которого манажеры едят в процентах от максимума, а не от количества, и самую малость ещё против двух. Так что ни о чём.
     
    15). Скорость атаки ещё более бесполезна в ПвП, чем в ПвЕ. Скорость изначально была назначена для длительного нанесения урона, но с развитием игры про это уважаемые разработчики забыли. В ПвП боях зачастую нужен раскаст, а не постоянный урон. 
     
    16). Уклон себя может неплохо показать как эффект неожиданности, а для некоторых классов с баффами на уклон может служить основным билдом, по не совсем понятной причине он непопулярен. Единственная контра билдам на уклон это .... (вы уже знаете название этого умения), ну и отчасти прицел рея, но вы сами понимаете, дело такое. Остальные баффы на точность не настолько сильны, чтобы перекрывать ваш уклон.
     
    17). С оглушением в ПвП такие же проблемы - плохие слоты. Если берёшь палку со станом - теряешь 19% свирепы (2р), если плавишь кристалл - теряешь или до 23% свирепы, или довольно много маг силы (для хилов), если в ноги - теряешь кд. То есть несложно сделать вывод, что это позволительно для класса, у которого и так полно урона, и притом частота применения умений не очень высокая, но при этом мало контроля. Да, это рей. И я видел подобные сборки, смешанное ощущение. Такая сборка неплоха в 1х1, неплоха в 2х2, если твой нап не обладает особым контролем (жц, маг), но хуже, если есть нап с контролем (пал, дру). Так что на любителя. С остальными классами лично мне не видится какие-либо варианты, напишите, если есть идеи.
     
    Ну я думаю, тут всё понятно. Сами статы могут быть неплохи для ПвП, но в большинстве случаем устой и свирепа выглядят лучше, и только изредка могут быть заменены. Если в ПвЕ мы видим узкую специализацию некоторых статов, которая граничит с бесполезностью, то в ПвП мы видим множество неплохих статов, но при которых всё всё равно сводится к устою, отсюда малое кол-во билдов в ПвП. 
     
     
    Это что касается статистик. Хочу ещё добавить, что из-за малого импакта от прибавки рега хп и маны, гильдии часто не качают эти пассивки. А это не очень хорошо. Мы ещё вернёмся к обсуждению статов позже, а пока что переключимся к оружиям.
    Я начал со статистик, потому что проблема неравенства типов физ оружий в своём корне имеет проблему статов, прежде всего скорости атаки. 
     
    2). Оружия
     
    Все оружия в игре имеют одинаковый урон в секунду с автоатак. Вы берёте силу атаки оружия, делите на его скорость атаки и получаете ваш дпс. Для фиол оружий 26 лвла с заточкой +0 он равен 120. Если дело касается ношения двух оружий, то там берётся сила атаки и скорость атаки одного оружия, к нему прибавляется 60% силы атаки и 60% скорости атаки другого оружия. И вы всё равно получите число 120. А это означает,  что по отношению к автоатакам вообще не важно, какое оружие вы купите: ножи или топоры, лук или арбалет. Но то только по отношению к автоатакам, как вы понимаете. По отношению к скиллам решающей оказывается сила оружия, а в эпоху эксперток у людей множество скиллов на атаку. Поэтому самые медленные оружия оказываются самыми эффективными. И единственное, где они могут быть хуже - это когда вы бьёте какого-нибудь моба у которого 400 хп, вам лучше быстро ударить его на 400 и сделать тычку по другому, нежели сделать тычку на 600. Но, сами понимаете, это вообще не актуально сегодня. То есть для бд и рогов лучшими являются топоры, для варов, стражей, дк, палов и исков оказываются лучшими копья и булавы (кому с магией, кому без), а для реев арбалеты. Кинжалы, мечи, луки, 2р мечи и топоры - всё вот это просто хуже, а потому считай бесполезно.
     
    (Добавил 14.11.2017) Как я уже выше упомянул, быстрые оружия лучше синергируют с бижей балагана и теми самыми 28 еденицами урона, которые любой персонаж имеет на 28 лвле. Казалось бы, вот она, лазейка, которую даже я не сразу почему-то заметил. Уже было подумал, что оказался я не прав и знатно ввёл других в заблуждение. А вот не очень. 
    Вот пример: берём 26 лук +10 и 26 арб +10. Первый имеет дд 644, второй 756. Поделя эти цифры на 2.8 и 3.3 соотственно, получаем 230 и 229 (возможно, что урон от арбалета +10 759, тогда получится ровно 230, но я не искал такой арб, решил доверится калькулятору варспы). Да и в любом случае разница в 1 ни о чём. А вот если мы перед делением к каждому числу прибавим 193 (47 с амуля + 52 с плаща + 33 и 33 с колец и + 28 от лвла), то получим 298 и 287. Т.е. разница в дпс появляется. Но вы сами видите, что она составляет 11 урона в секунду. И столь небольшая разница в лёгкую перекрывается уроном от умений. 
    Да и то стоит отметить, что такую бижу обычно можно достать или 1, или 2 раза в год. А вот бижу на урон с крафта можно достать всегда, но и прибавка там процентарная, и разницы в дпс она не создаёт.
    Итого получается, что из-за бижи балагана + врождённому урону разница в дпс таки появляется, но она слишком маленькая, чтобы сделать скорость лучше даже при условии наличии фул сета такой бижи.
     
    Отдельная тема это оружия с магией как второстепенным статом, и то, что сейчас в булавы и копья стараются везде засунуть магию, тем самым как бы давая выбор для не-маг классов: вы можете получить оружие с наибольшим кпд, но для вас оно будет трёхстатным, или взять 2р топор/меч/молот (не всякий), который имеет 4 полезных стата, но меньше по кпд, говорит о том, что уважаемые разработчики вроде как в этом плане чуть-чуть продвинулись, и вносят горечь для некоторых классов, не для всех делают копьё лучшим вариантом. Я думаю, тут нет особого смысла её касаться, выходит очень сложно и сугубо индивидуально для каждого из этих классов (нужно посчитать как минимум формулу подсчёта урона от этих умений, что взамен мог бы дать пробив и т.п.).
     
    Ответ на очень интересный вопрос: А всегда ли так было? Ответ - нет. Раньше в игре стат скорость атаки, а как следствие и быстрые оружия по типу ножей или луков, смотрелись лучше. Прежде всего, раньше было всего 5 умений, зачастую наносящими урон из них были 1-2, что не идёт ни в какое сравнение с текущими показателями. Каждое умение имеет анимацию, поэтому одновременно использовать и тычку и выстрел затруднительно, если это вообще возможно на сервере, а не просто является удобным отображением в клиенте, про славный рассинхрон между сервером и клиентов в нашей игре говорить не приходится, сами знаете. Т.е. если анимация умения действительно прерывает отсчёт между автоатаками и запускает его заново на сервере время твоей автоатаки, тогда сделать последующую тычку быстрее может быть действительно более выгодно. Но вот это - это лишь моё предположение, пока что неподтверждённое. Про анимации тут отдельный разговор, потому что она не влияет на то, когда на сервере засчитался эффект (самый наглядный предмет - когда рей из арбалета убивает тебя ты не можешь ничего сделать задолго до того, как в тебя прилетела стрела, или друид нажал сон, до буковок ZZZ проходит где-то полторы секунды, а ты уже ничего сделать не можешь). А вот чем скорость была лучше крита, так это тем, что раньше крит для физ классов имел множитель х1.9, но был изменён на х2, тем самым крит стал идентичен скорости атаки по отношении в автоатакам, хотя до этого уступал. Ну и как вы помните, скорость была частым гостем в ножах и луках, так что те же луки и ножи могли чисто на статах быть лучше. Знаменитый холивар о том, что лучше, лук или арб, был оправдан. Сейчас арб не оставляет луку шансов. 
     
    3). Баффы фракции
     
    По оружиям в принципе всё. Основное здесь - тот факт, что все оружия в игре имеют одинаковый дпс с автоатак, со всеми вытекающими последствиями.
    Дальше я расскажу про врождённые баффы фракций, которые собственно и являются статами.
    Думаю, что не будет секретом, что у Перворождённых самая лучшая пассивка. Она даёт 4% к дд, а значит, что не только к урону, но и к хилу. Горская пассивка на 4% хп уступает, т.к. хп улучшает только хп и ничего больше. Но эти обе пассивки намного лучше, чем пассивки людей и нежити. Первые имеют 10% к мане, я уже немало сказал про то, насколько мана сейчас бесполезна. Для нежити же реген маны - это хорошо, но цифра 3 - это слабо. По сути этот бафф сильно помогает только на нубоострове, и чем дальше по игре, тем меньше влияние. Это вообще единственный бафф фракции, дающий фиксированное кол-во чего-либо, а не процентарное.
     
    4). Реликвии
     
    Ну и на закуску реликвии. В основном рела может плохой потому что даются плохие эффекты.
    При наличии высокой защиты рела на пробив защиты оказывается лучше, чем рела карающего умения (узнал совсем недавно, нужно в гайде на мага будет подредактировать), но вторая ставится в большее кол-во умений, так что остаётся востребованной. Рела моментального кд хуже по кпд, но может, как говориться, пропереть + задействовать эффект другой релы. Рела недосягаемости крайне востребована у Легиона аж у трёх классов, в то время как у Хранителей ни у кого, но зато у вторых очень хороша реликвия продолжительного действия. Реликвии, работающие с критом, хороши в ПвЕ. В общем, во многих реликвиях так или иначе есть определённая сфера применения. Конечно же, хуже других те реликвии, которые дают плохие статы, например скорость, всё, что связано с маной (кроме релы на уменьшение расхода маны для навыков с постоянным потреблением оной), или же являются ну очень ситуативными, как реликвия на увеличение ПвП целей у аое умений, или 10% шанс ударить в аое на 40% от умения. Я бы сказал, что здесь не всё так плохо, но всё равно есть конкретные изъяны.
     
     
    На этом заканчивается часть, посвящённая описанию проблем. Почему для меня это вообще проблемы? Ну во-первых, явное преимущество одних статов и оружий убивает в игре такую довольно важную и интересную составляющую, как разнообразие билдов. Когда рей с арбалетом и атакующими скиллами лучше, чем рей на автоатаках, никто не будет собирать второго, кроме случаев, когда тот находится в заблуждении. По аналогии искатель с 2р и искатель с ножами, это неплохо расписано в гайде на искателя от Wendorm'a. Во-вторых, то чувство досады, когда тебе попадается Хламида Бессмертия с уклоном, а ты хочешь Накидку, потому что там манареген. Оба по идее одинаковые дропы, на деле ни капельки. 
     
    5). Предложения
     
    Как вы могли заметить, в проблеме невостребованности некоторых оружий, баффов фракций и реликвий лежит именно то, что присущие им статистики не востребованы. Поэтому прежде всего нужно смотреть именно сюда.
     
    1). Для статистик, которые зависят от окружения, прежде всего от параметров мобов, нужно, как вы догадались, создать нужные ПвЕ условия. Если у мобов будет не так много уклонения, не нужно будет так много точности, если у мобов будет 15к хп и 10% защиты, не нужно будет столько пробива, если будут милишники, значит и парир нужен, если у мобов будет мало точности, востребован станет уклон, и так далее. Это не означает, что нужно менять текущий контент, но такое было бы неплохо учитывать при вводе последующего контента.
     
    2). Таким статистикам, как реген хп, скорость атаки и мана, не особо помогут какие-либо условия ПвЕ. Редактировать их самих дело сложное, и не не думаю, что удачное. Примеры таких редактирований: увеличить значения регена хп, убрать его срез вдвое во время боя, или повысить проценты скорости в экипировке, а может быть и вернуть множитель физ крита обратно на х1.9. Но лично мне кажется, что гораздо проще, но даже интереснее вариант - через экспертные навыки. От регена хп уже есть один навык у Легиона, так что не помешает навык, зависящий от регена хп, для какого-нибудь класса Хранителей, например БД. И да, это не обязательно похожее на резервы. Можно ввести заклинания, урон которых зависил бы от вашего количества маны (не от % соотношения, как теневая сфера чк, а от количественного). Если какой-нибудь скилл будет очень сильно бить/лечить/давать сильный бафф когда у вас 350 маны, это сможет побудить игроков играть именно так. А что касается скорости атаки, то здесь могут быть хороши скиллы, которые, опять же, что-то дают персонажу исходя из показателя скорости атаки, или же это могут быть скиллы, которые срабатывают только от автоатак (и не магу, плз), т.е. будет важна именно частота атак. У мага это реген маны от автоатак, а это может быть к примеру баш, шанс на повышение определённого стата, фиксированная прибавка к урону и прочее.
    Добавление эксперток, впрочем, может быть и в другим статам, к париру например. Здесь большое поле для фантазии.
     
    (Добавил 13.11.2017) 3). Новые экспертки могут быть не только те, которые зависят от статов, или делают стат эффективным, но и те, которые могут быть использованы только если на игроке надето специальное оружие. Сейчас есть подобное с щитом, по аналогии можно сделать с ножами, мечами, луками, 2р мечами/молотами/топорами. Это может быть вообще всё, что угодно.
     
    В принципе, проблемы оружий и не станет, если сделают скорость востребованной, плохой бафф для людей на ману перестанет быть плохим, если появятся скиллы, которые зависят от кол-ва маны, но релик убийственного озарения так и останется мусором, да, потому что принцип его работы очень плох для статуса великой реликвии. Рела тупо может помочь на прокачке, так что лучше бы она была только малой, а не только великой.
    Так что я очень надеюсь, что разработчики будут предпринимать шаги по направлению к этому. От комьюнити же жду комментариев по поводу изложенного материала. Надеюсь, что было интересно и приятно читать.
×
×
  • Create New...