-
Posts
6485 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
13
Reputation Activity
-
Regis got a reaction from Dart in [2023.11.29] Перезагрузка игровых серверов
Арена оживится когда с ней проведут соответствующие работы, которые приведут к кардинальным изменением. (убрать твинов)
-
Regis got a reaction from DonHuares in Хранители победили?
Предлагаю горам турмалина перейти на гор амбера
-
Regis got a reaction from Horimiya in Когда кончится этот бред?
Ага, ток так стоять афк мог каждый страж, а косить толпы лишь пара вождей с орками
-
Regis reacted to Mr Dergon in Недостатки. Не трезвый взгляд на Шамана.
Шаман
Предисловие
Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом
Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность.
Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений
Идеи написаны мною и @MrVeks
Взгляд на саппорт класс
Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт.
Саппорт :
Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман :
Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания
Свежий взгляд на навыки
Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков
Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом
Защита земли
(Вязкий панцирь)
Вязкий панцирь
+ Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов
Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%.
Комментарии:
Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата
Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя.
Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом
И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично
Вспышка молнии
Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки
Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%)
Комментарии:
Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом.
Землетрясение
Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20.
Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори"
Комментарии:
Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией
Огненный тотем
Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек.
+ Навык теперь атакует Разрушаемые объекты
Комментарии:
Данное изменение поможет как и PvE, так и в PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном.
В PvE мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации.
По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё...
Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени
Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично:
(Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов)
Некромант и Вместе с @Sweethell
Друид и Вместе с
Жрец Вместе с @Life is
Шаман Вместе с Бесполезным талантом на скорость
Ритуал Племени
(Щедрость прародителей)
Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и "Точность" на 6/8/10/12 %.
Щедрость прародителей
Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность" уменьшена на 30%.
Комментарии:
С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати.
Энергетическое поле
Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%.
Комментарии:
Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов.
Исцеляющий тотем
(Благосклонность духов)
Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП
Благосклонность духов
Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с
Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели
Комментарии:
У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона.
Шаманское очищение
Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном
Комментарии:
Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше.
Сейв скилл
Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении
№1
Рука предков
Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки.
Сила земли
Отрегулировать %. Поднять их верх
Комментарии:
Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила.
Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка
№2 (Переработка Силы земли)
Комментарии:
Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка
Наставление жизни
Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни"
Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик.
Немного просветления:
Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника
Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с)
Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими
Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом
Что мы имеем? (Навык 4/4)
Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка)
- Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед.
- Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее
- Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает.
Комбинация
- Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12
- При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный)
1тик-1.5
2тик-4.5с
3тик-7.5с
4тик-10.5с
5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с)
Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит.
Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы
Таланты
Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше
Оберег предков
Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы.
Комментарии:
Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение.
Полностью на переработку
Комментарии:
Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов
Жду хейта от любимых шамов в скорость
Обряд исцеления
Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника
Комментарии:
Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений.
Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы
Итог
Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений
Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах
На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе
@Dr Strange @Holmes @Hedfuc
-
Regis reacted to Альтрон in Есть ли смысл делать тему по предложению ребаланса класса если разработчики этого не просят?
Темы про вождя точно изучены? В прошлом году почему то не изучали.
-
Regis reacted to Mike in "High Summoning" Charmer's key talent needs a slight fix.
There's a talent for charmer that not many use since most charmers often go for other branches, most notably "Fearsome Horde" (2x Dog per call use talent branch) or in some rare cases the "Spawn of Gloom"(The new summon that replaces bird) which on it's own needs a rework. But im not going to be talking about that in this topic, instead. I'll be talking about the least used branch, "Triune". Which to me, seems to be the best charmer staff support branch out of the three. But unfortunately one of the key talents, "High Summoning" functions in a really weird way, especially if you will be using it solely for staff. Doubt any charmer would ever use mace in this branch as the "Fearsome Horde" tree branch is far better and more suited for a mace playstyle. Nonetheless, the "High summoning" talent makes it so that your Chaotic Assistance (Bird) gets a buff (For 18 seconds, the birds get a 15% attack speed buff and a 10% Penetration buff) after using the "Summoner Skill"
Here's a simplified explanation of the issue.
Example 1:
In this image, there's no dog(Call) in the location, which means < Becomes unusable.
Example 2:
In here, we can see that there is a dog in the location, which makes the skill< Usable.
The issue is, to be able to use "Summoner skill" you will need have a dog down for you to be able to use the "Summoner skill" meaning that you will be forced to sacrifice a dog in order for you to be able to buff your birds in exchange any damage dealer or an enemy with high Lifesteal parameter can make use of that dog that you spawned in to heal themselves from killing your dog that basically does 0 damage if you're on a magic damage build, just because you cannot use the "Summoning skill" since it is unusable without a dog(Call) in your location. A swift and slight fix to this would be that anyone who has "High Summoning" key talent tree unlocked, would have the option to be able to use the "Summoning Skill" whenever a Chaotic Assistance is active, instead of the older requirement of needing a dog to be in your location.
Thanks for reading!
-
Regis got a reaction from Maid in Привет Заклинателю из будущего (Моё видение класса)
Предисловие
Эта тема посвящена исключительно магическому Заклинателю. По моим личным наблюдениям Заклинателю в магию сейчас сложно составить конкуренцию другим классам поддержки, таким как шаман и некр. Хоть у Заклинателя нет узкой специализаций в каком либо направление, видеть как Дк (на минуточку танк) более полезен для своей пати умопомрачительное зрелище. К большому сожалению новые ветки талантов не смогли выровнять ту яму в котором оказался Заклинатель в магию, но смогли увеличить пропасть между классами поддержки, где теперь даже танк бафает пати лучше Заклинателя. Хотелось так же бы подметить что есть навыки, которые остались не замеченными с момента их появление в игре. По силе эти навыки уже не соответствуют нынешней мете игры. В то время как все персонажи получают усиление своих сильных сторон, Заклинателю в магию остается лишь довольствоваться тем что есть, ведь он силен везде и в то же время нигде. Так же присутствуют ключевые таланты, применение которых дает нам примерно ничего, так как полезность навыка остается на том же уровне, уровне Марианской впадины. В преддверии ребаланса я бы хотел поделится своими предложениями как можно было бы изменить тот или иной навык (талант), чтобы Заклинатель в магию мог быть полезным для своей пати.
Навык "Вызов"
Варианты
Привязать механику навыка к оружию и с посохом:
1) Сделать урон собаки магическим (N% от маг дд Заклинателя на прокачке 5/5), но ограничить их количество до двух. Мастерство призывателя будет по прежнему увеличивать только физический урон собак.
2) Накладывается баф ''X'' на пати после смерти собаки. Сила бафа так же зависит от прокачки навыка.
3) После смерти собаки, она взрывается и все в радиусе 1 ярда от неё получают стан или урон (количество целей зависит от прокачки навыка).
Комментарий автора: Из-за новых талантов, Заклинатели в магию вынуждены качать собак, чтобы получить хоть какую то пользу с них. Было бы изумительно увидеть доработку этого навыка для палочников. Класс, который позиционирует себя как петовода, по итогу полноценно может использовать лишь 1 питомца. Данные изменение помогут Заклинателю расширить свой горизонты в игре как призыватель.
Навык "Потустороннее благословение"
Варианты
Убрать увеличение "Силы критического урона". Сделать баф массовым для всей группы, союзники по прежнему получают 80% эффекта от навыка на прокачке 4/4.
1) Навык теперь увеличивает урон от навыков на N% для всей группы.
2) Навык теперь дает возможность нанести повышенный урон с шансом N% для всей группы.
Комментарий автора: Баф на "Силу критического урона" не делает Заклинателя желанным для группы. Проблемы с ним сразу две, навык бафает только двух членов группы и сам баф полезен лишь в пве среде. Уже существует более улучшенная версия, которое имеется у шамана и с талом он может бафать сразу всю группу на силу крита. Пытаться тоже самое повторить с благом нет смысла, как минимум потому что навыки должны всё таки чем то отличатся друг от друга, чтобы классы были более разнообразными. Поэтому я предложил бы убрать баф на силу крита и вместо него дать баф, который повысит урон группы не только в пве, но и в пвп. Сделав навык массовым для всей пати, Заклинателя наконец-то начнут замечать как саппорта, его будут брать активнее в инст, потому что его присутствие будет ускорять его прохождение, так же на гвг польза от класса вырастит значительно.
Навык "Каменное проклятие"
Варианты
Добавить дополнительную возможность навыку.
1) Камень уменьшает максимальное количество хп цели на N% каждую секунду.
2) Камень уменьшает время действие всех положительных эффектов пока цель находится в контроле.
Комментарий автора: Навык в данном его виде сильно устарел, не было почти никаких изменений с момента релиза Заклинателя. Проблема навыка следующая - его прокачка поднимает лишь время действие контроля, в котором нет возможности даже бить цель. Навык уникален в своём роде, но как контроль он слишком простой. Навыку необходима какая нибудь дополнительная функция, возможность, чтобы его прокачка продлевала не только время контроля. В таком ключе появится смысл его качать.
Навык "Подстрекательство"
Вариант
Полностью заменить навык.
Навык теперь накладывает положительный эффект на всех членов группы. Эффект распределяет равномерно получаемый урон от навыков по всем членам группы. Получаемый урон дополнительно снижается на N% от защитных параметров персонажа. С прокачкой навыка увеличивается время действие бафа и величина N%. Распределенный урон других членов группы не замедляет.
Комментарий автора: Массовый агр к сожалению не получил достойного применение для Заклинателя в виду отсутствие его надобности где либо. Попытка воскресить навык через массовое замедление так же было мало эффективным. Основная механика навыка (масс агр) не дает сделать из него что-то полезное, потому что Заклинатель как танк ни где не требуется и искусственно создавать эту надобность смысла нет, потому что есть другие классы, которые справляются с этой задачей лучше. Поэтому единственным правильным решением будет заменить навык полностью. По моим личным наблюдением у Заклинателя есть одна весомая проблема, которую новый навык сможет решить и это актуальность класса в массовых баталиях между гильдиями. На данный момент Заклинатель на фоне других персонажей сильно отстает в плане полезности на гвг, из-за чего его практически не берут в топовые гильдий, как следствие мало людей играют за этот класс на высоких уровнях. Новый навык узкоспециализированный, но именно это и нужно, чтобы Заклинатель стал востребованным в больших гильдиях, где упор идет на гвг события. Навык подразумевает под собой защитный баф для группы, каких на стороне Легиона практически нету. Так как у Заклинателя уже есть опыт в распределением урона между его петами, идея сделать такое для пати бралась оттуда же, это могло бы в конце стать фишкой класса. Чтобы урегулировать силу навыка стоит ограничение, урон будет распределятся только от навыков, так как именно основной урон на гвг идет от них. Так же есть ограничение по время действие и величина % на срез урона от защитных параметров персонажа. Таким образом Заклинатель сможет повышать выживаемость своей пати в бою, как это делают уже такие классы как друид и храмовник, но по своему, сохранив оригинальность класса.
Ключевой таланта "Объятия Тьмы"
Вариант
Заменить дебаф на баф для группы.
1) Новый навык дополнительно накладывает эффект на всех членов группы. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту целей на 20% на время действие навыка. Увеличивает силу эффекта от навыка на N%.
Комментарий автора: Если требуется заменить навык, то само собой и ключевой талант для него. Талант дополнительно повышает силу нового навыка.
Ключевой талант "Лик смерти"
Варианты
Заменить имеющийся эффект или дать ключевой талант другому навыку.
1) Навык "Знания мертвеца" теперь может накапливать два положительных эффекта "Тёмная аура".
2) Под отрицательным эффектом навыка "Каменное проклятие" можно бить цель.
3) Навык "Потусторонний огонь" дополнительно накладывает на цель эффект "Горение" на T секунд. Эффект наносит магический урон в размере N% от магической силы персонажа каждые T секунды. Эффект "Горение" обновляется после каждой следующей полученной атакой от навыка.
Комментарий автора: Бонус от таланта "Лик смерти" противоречит навыку "Знания мертвеца", потому что данный навык используется сугубо пвп среде и талант, который увеличивает получаемый целью критический урон никак не улучшает навык в его изначальном направление. Поэтому предлагаю заменить эффект от таланта "Лик смерти" на эффект, который расширит возможности навыка в его специализаций. В то же время навык "Знания мертвеца" вполне самодостаточный и не требует особых улучшений, это стало бы прекрасным шансом усилить другие навыки, которые действительно этого требуют.
Ветки талантов
Ветка "Триедниство"
Ключевой талант "Высокий зов"
Варианты:
Заменить талант или переработать эффект.
1) Навык "Око тьмы" дополнительно увеличивает физическую и магическую защиту каждого призванного монстра с помощью навыков "Вызов" и "Помощь хаоса". Так же эффект увеличивает "Пробивная способность" на 10% всем призванным монстрам.
2) Навык "Мастерство призывателя" дополнительно накладывает положительный эффект "Высокий зов" на всех монстров, призванных навыком "Вызов" на 18 секунд. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки на 15% и "Пробивная способность" на 10%.
Комментарий автора: В данном его виде талант противоречит механике навыка "Мастерство приывателя", что вызывает большие неудобства в его использование. Навык работает исключительно на монстров призванных с помощью навыка "Вызов", поэтому лучше будет, если талант так же будет работать только на них, чтобы не вызывать противоречие. Есть так же возможность сделать талант под навык, который просто использовать в бою. Таким как раз является навык "Око тьмы".
Ветка "Исчадие тьмы"
Ключевой талант "Исчадие тьмы"
Варианты
Дать возможность переключатся между монстром "Помощь хаоса" и "Исчадие тьмы".
Комментарий автора: Монстр "Исчадие тьмы" очень ситуативный в плане полезности. Так как он заменяет самый сильный навык Заклинателя в магию. Новый монстр мало где показывает свою результативность и сильно снижает выживаемость Заклинателя и его возможности саппорта. Если дать функцию переключение между монстрами, то талант и вся ветка талантов в целом получит второе дыхание.
Послесловие
В конце хотелось бы сказать что мною написанные предложение лишь 1 из множество возможных вариантов, главная цель была рассказать про основные трудности Заклинателя в магию и вдохновить разработчиков на изменение в сторону Заклинателя как саппорта. Этот класс способен на большие подвиги, но ему нужен толчок, надеюсь с приходом ребаланса этот класс сможет развернуть свой крылья в полную меру. Спасибо всем кто читал данную тему, передаю привет Заклинателю из 2024!
@Dr Strange@Holmes@Hedfuc
Дополнение к теме ниже в коментах*
-
Regis got a reaction from Megirus in Привет Заклинателю из будущего (Моё видение класса)
Предисловие
Эта тема посвящена исключительно магическому Заклинателю. По моим личным наблюдениям Заклинателю в магию сейчас сложно составить конкуренцию другим классам поддержки, таким как шаман и некр. Хоть у Заклинателя нет узкой специализаций в каком либо направление, видеть как Дк (на минуточку танк) более полезен для своей пати умопомрачительное зрелище. К большому сожалению новые ветки талантов не смогли выровнять ту яму в котором оказался Заклинатель в магию, но смогли увеличить пропасть между классами поддержки, где теперь даже танк бафает пати лучше Заклинателя. Хотелось так же бы подметить что есть навыки, которые остались не замеченными с момента их появление в игре. По силе эти навыки уже не соответствуют нынешней мете игры. В то время как все персонажи получают усиление своих сильных сторон, Заклинателю в магию остается лишь довольствоваться тем что есть, ведь он силен везде и в то же время нигде. Так же присутствуют ключевые таланты, применение которых дает нам примерно ничего, так как полезность навыка остается на том же уровне, уровне Марианской впадины. В преддверии ребаланса я бы хотел поделится своими предложениями как можно было бы изменить тот или иной навык (талант), чтобы Заклинатель в магию мог быть полезным для своей пати.
Навык "Вызов"
Варианты
Привязать механику навыка к оружию и с посохом:
1) Сделать урон собаки магическим (N% от маг дд Заклинателя на прокачке 5/5), но ограничить их количество до двух. Мастерство призывателя будет по прежнему увеличивать только физический урон собак.
2) Накладывается баф ''X'' на пати после смерти собаки. Сила бафа так же зависит от прокачки навыка.
3) После смерти собаки, она взрывается и все в радиусе 1 ярда от неё получают стан или урон (количество целей зависит от прокачки навыка).
Комментарий автора: Из-за новых талантов, Заклинатели в магию вынуждены качать собак, чтобы получить хоть какую то пользу с них. Было бы изумительно увидеть доработку этого навыка для палочников. Класс, который позиционирует себя как петовода, по итогу полноценно может использовать лишь 1 питомца. Данные изменение помогут Заклинателю расширить свой горизонты в игре как призыватель.
Навык "Потустороннее благословение"
Варианты
Убрать увеличение "Силы критического урона". Сделать баф массовым для всей группы, союзники по прежнему получают 80% эффекта от навыка на прокачке 4/4.
1) Навык теперь увеличивает урон от навыков на N% для всей группы.
2) Навык теперь дает возможность нанести повышенный урон с шансом N% для всей группы.
Комментарий автора: Баф на "Силу критического урона" не делает Заклинателя желанным для группы. Проблемы с ним сразу две, навык бафает только двух членов группы и сам баф полезен лишь в пве среде. Уже существует более улучшенная версия, которое имеется у шамана и с талом он может бафать сразу всю группу на силу крита. Пытаться тоже самое повторить с благом нет смысла, как минимум потому что навыки должны всё таки чем то отличатся друг от друга, чтобы классы были более разнообразными. Поэтому я предложил бы убрать баф на силу крита и вместо него дать баф, который повысит урон группы не только в пве, но и в пвп. Сделав навык массовым для всей пати, Заклинателя наконец-то начнут замечать как саппорта, его будут брать активнее в инст, потому что его присутствие будет ускорять его прохождение, так же на гвг польза от класса вырастит значительно.
Навык "Каменное проклятие"
Варианты
Добавить дополнительную возможность навыку.
1) Камень уменьшает максимальное количество хп цели на N% каждую секунду.
2) Камень уменьшает время действие всех положительных эффектов пока цель находится в контроле.
Комментарий автора: Навык в данном его виде сильно устарел, не было почти никаких изменений с момента релиза Заклинателя. Проблема навыка следующая - его прокачка поднимает лишь время действие контроля, в котором нет возможности даже бить цель. Навык уникален в своём роде, но как контроль он слишком простой. Навыку необходима какая нибудь дополнительная функция, возможность, чтобы его прокачка продлевала не только время контроля. В таком ключе появится смысл его качать.
Навык "Подстрекательство"
Вариант
Полностью заменить навык.
Навык теперь накладывает положительный эффект на всех членов группы. Эффект распределяет равномерно получаемый урон от навыков по всем членам группы. Получаемый урон дополнительно снижается на N% от защитных параметров персонажа. С прокачкой навыка увеличивается время действие бафа и величина N%. Распределенный урон других членов группы не замедляет.
Комментарий автора: Массовый агр к сожалению не получил достойного применение для Заклинателя в виду отсутствие его надобности где либо. Попытка воскресить навык через массовое замедление так же было мало эффективным. Основная механика навыка (масс агр) не дает сделать из него что-то полезное, потому что Заклинатель как танк ни где не требуется и искусственно создавать эту надобность смысла нет, потому что есть другие классы, которые справляются с этой задачей лучше. Поэтому единственным правильным решением будет заменить навык полностью. По моим личным наблюдением у Заклинателя есть одна весомая проблема, которую новый навык сможет решить и это актуальность класса в массовых баталиях между гильдиями. На данный момент Заклинатель на фоне других персонажей сильно отстает в плане полезности на гвг, из-за чего его практически не берут в топовые гильдий, как следствие мало людей играют за этот класс на высоких уровнях. Новый навык узкоспециализированный, но именно это и нужно, чтобы Заклинатель стал востребованным в больших гильдиях, где упор идет на гвг события. Навык подразумевает под собой защитный баф для группы, каких на стороне Легиона практически нету. Так как у Заклинателя уже есть опыт в распределением урона между его петами, идея сделать такое для пати бралась оттуда же, это могло бы в конце стать фишкой класса. Чтобы урегулировать силу навыка стоит ограничение, урон будет распределятся только от навыков, так как именно основной урон на гвг идет от них. Так же есть ограничение по время действие и величина % на срез урона от защитных параметров персонажа. Таким образом Заклинатель сможет повышать выживаемость своей пати в бою, как это делают уже такие классы как друид и храмовник, но по своему, сохранив оригинальность класса.
Ключевой таланта "Объятия Тьмы"
Вариант
Заменить дебаф на баф для группы.
1) Новый навык дополнительно накладывает эффект на всех членов группы. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту целей на 20% на время действие навыка. Увеличивает силу эффекта от навыка на N%.
Комментарий автора: Если требуется заменить навык, то само собой и ключевой талант для него. Талант дополнительно повышает силу нового навыка.
Ключевой талант "Лик смерти"
Варианты
Заменить имеющийся эффект или дать ключевой талант другому навыку.
1) Навык "Знания мертвеца" теперь может накапливать два положительных эффекта "Тёмная аура".
2) Под отрицательным эффектом навыка "Каменное проклятие" можно бить цель.
3) Навык "Потусторонний огонь" дополнительно накладывает на цель эффект "Горение" на T секунд. Эффект наносит магический урон в размере N% от магической силы персонажа каждые T секунды. Эффект "Горение" обновляется после каждой следующей полученной атакой от навыка.
Комментарий автора: Бонус от таланта "Лик смерти" противоречит навыку "Знания мертвеца", потому что данный навык используется сугубо пвп среде и талант, который увеличивает получаемый целью критический урон никак не улучшает навык в его изначальном направление. Поэтому предлагаю заменить эффект от таланта "Лик смерти" на эффект, который расширит возможности навыка в его специализаций. В то же время навык "Знания мертвеца" вполне самодостаточный и не требует особых улучшений, это стало бы прекрасным шансом усилить другие навыки, которые действительно этого требуют.
Ветки талантов
Ветка "Триедниство"
Ключевой талант "Высокий зов"
Варианты:
Заменить талант или переработать эффект.
1) Навык "Око тьмы" дополнительно увеличивает физическую и магическую защиту каждого призванного монстра с помощью навыков "Вызов" и "Помощь хаоса". Так же эффект увеличивает "Пробивная способность" на 10% всем призванным монстрам.
2) Навык "Мастерство призывателя" дополнительно накладывает положительный эффект "Высокий зов" на всех монстров, призванных навыком "Вызов" на 18 секунд. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки на 15% и "Пробивная способность" на 10%.
Комментарий автора: В данном его виде талант противоречит механике навыка "Мастерство приывателя", что вызывает большие неудобства в его использование. Навык работает исключительно на монстров призванных с помощью навыка "Вызов", поэтому лучше будет, если талант так же будет работать только на них, чтобы не вызывать противоречие. Есть так же возможность сделать талант под навык, который просто использовать в бою. Таким как раз является навык "Око тьмы".
Ветка "Исчадие тьмы"
Ключевой талант "Исчадие тьмы"
Варианты
Дать возможность переключатся между монстром "Помощь хаоса" и "Исчадие тьмы".
Комментарий автора: Монстр "Исчадие тьмы" очень ситуативный в плане полезности. Так как он заменяет самый сильный навык Заклинателя в магию. Новый монстр мало где показывает свою результативность и сильно снижает выживаемость Заклинателя и его возможности саппорта. Если дать функцию переключение между монстрами, то талант и вся ветка талантов в целом получит второе дыхание.
Послесловие
В конце хотелось бы сказать что мною написанные предложение лишь 1 из множество возможных вариантов, главная цель была рассказать про основные трудности Заклинателя в магию и вдохновить разработчиков на изменение в сторону Заклинателя как саппорта. Этот класс способен на большие подвиги, но ему нужен толчок, надеюсь с приходом ребаланса этот класс сможет развернуть свой крылья в полную меру. Спасибо всем кто читал данную тему, передаю привет Заклинателю из 2024!
@Dr Strange@Holmes@Hedfuc
Дополнение к теме ниже в коментах*
-
Regis got a reaction from Matarato in Привет Заклинателю из будущего (Моё видение класса)
Gosto do conceito da ideia, propus algo parecido, mas com a ajuda do talento.
-
Regis got a reaction from Matarato in Привет Заклинателю из будущего (Моё видение класса)
Предисловие
Эта тема посвящена исключительно магическому Заклинателю. По моим личным наблюдениям Заклинателю в магию сейчас сложно составить конкуренцию другим классам поддержки, таким как шаман и некр. Хоть у Заклинателя нет узкой специализаций в каком либо направление, видеть как Дк (на минуточку танк) более полезен для своей пати умопомрачительное зрелище. К большому сожалению новые ветки талантов не смогли выровнять ту яму в котором оказался Заклинатель в магию, но смогли увеличить пропасть между классами поддержки, где теперь даже танк бафает пати лучше Заклинателя. Хотелось так же бы подметить что есть навыки, которые остались не замеченными с момента их появление в игре. По силе эти навыки уже не соответствуют нынешней мете игры. В то время как все персонажи получают усиление своих сильных сторон, Заклинателю в магию остается лишь довольствоваться тем что есть, ведь он силен везде и в то же время нигде. Так же присутствуют ключевые таланты, применение которых дает нам примерно ничего, так как полезность навыка остается на том же уровне, уровне Марианской впадины. В преддверии ребаланса я бы хотел поделится своими предложениями как можно было бы изменить тот или иной навык (талант), чтобы Заклинатель в магию мог быть полезным для своей пати.
Навык "Вызов"
Варианты
Привязать механику навыка к оружию и с посохом:
1) Сделать урон собаки магическим (N% от маг дд Заклинателя на прокачке 5/5), но ограничить их количество до двух. Мастерство призывателя будет по прежнему увеличивать только физический урон собак.
2) Накладывается баф ''X'' на пати после смерти собаки. Сила бафа так же зависит от прокачки навыка.
3) После смерти собаки, она взрывается и все в радиусе 1 ярда от неё получают стан или урон (количество целей зависит от прокачки навыка).
Комментарий автора: Из-за новых талантов, Заклинатели в магию вынуждены качать собак, чтобы получить хоть какую то пользу с них. Было бы изумительно увидеть доработку этого навыка для палочников. Класс, который позиционирует себя как петовода, по итогу полноценно может использовать лишь 1 питомца. Данные изменение помогут Заклинателю расширить свой горизонты в игре как призыватель.
Навык "Потустороннее благословение"
Варианты
Убрать увеличение "Силы критического урона". Сделать баф массовым для всей группы, союзники по прежнему получают 80% эффекта от навыка на прокачке 4/4.
1) Навык теперь увеличивает урон от навыков на N% для всей группы.
2) Навык теперь дает возможность нанести повышенный урон с шансом N% для всей группы.
Комментарий автора: Баф на "Силу критического урона" не делает Заклинателя желанным для группы. Проблемы с ним сразу две, навык бафает только двух членов группы и сам баф полезен лишь в пве среде. Уже существует более улучшенная версия, которое имеется у шамана и с талом он может бафать сразу всю группу на силу крита. Пытаться тоже самое повторить с благом нет смысла, как минимум потому что навыки должны всё таки чем то отличатся друг от друга, чтобы классы были более разнообразными. Поэтому я предложил бы убрать баф на силу крита и вместо него дать баф, который повысит урон группы не только в пве, но и в пвп. Сделав навык массовым для всей пати, Заклинателя наконец-то начнут замечать как саппорта, его будут брать активнее в инст, потому что его присутствие будет ускорять его прохождение, так же на гвг польза от класса вырастит значительно.
Навык "Каменное проклятие"
Варианты
Добавить дополнительную возможность навыку.
1) Камень уменьшает максимальное количество хп цели на N% каждую секунду.
2) Камень уменьшает время действие всех положительных эффектов пока цель находится в контроле.
Комментарий автора: Навык в данном его виде сильно устарел, не было почти никаких изменений с момента релиза Заклинателя. Проблема навыка следующая - его прокачка поднимает лишь время действие контроля, в котором нет возможности даже бить цель. Навык уникален в своём роде, но как контроль он слишком простой. Навыку необходима какая нибудь дополнительная функция, возможность, чтобы его прокачка продлевала не только время контроля. В таком ключе появится смысл его качать.
Навык "Подстрекательство"
Вариант
Полностью заменить навык.
Навык теперь накладывает положительный эффект на всех членов группы. Эффект распределяет равномерно получаемый урон от навыков по всем членам группы. Получаемый урон дополнительно снижается на N% от защитных параметров персонажа. С прокачкой навыка увеличивается время действие бафа и величина N%. Распределенный урон других членов группы не замедляет.
Комментарий автора: Массовый агр к сожалению не получил достойного применение для Заклинателя в виду отсутствие его надобности где либо. Попытка воскресить навык через массовое замедление так же было мало эффективным. Основная механика навыка (масс агр) не дает сделать из него что-то полезное, потому что Заклинатель как танк ни где не требуется и искусственно создавать эту надобность смысла нет, потому что есть другие классы, которые справляются с этой задачей лучше. Поэтому единственным правильным решением будет заменить навык полностью. По моим личным наблюдением у Заклинателя есть одна весомая проблема, которую новый навык сможет решить и это актуальность класса в массовых баталиях между гильдиями. На данный момент Заклинатель на фоне других персонажей сильно отстает в плане полезности на гвг, из-за чего его практически не берут в топовые гильдий, как следствие мало людей играют за этот класс на высоких уровнях. Новый навык узкоспециализированный, но именно это и нужно, чтобы Заклинатель стал востребованным в больших гильдиях, где упор идет на гвг события. Навык подразумевает под собой защитный баф для группы, каких на стороне Легиона практически нету. Так как у Заклинателя уже есть опыт в распределением урона между его петами, идея сделать такое для пати бралась оттуда же, это могло бы в конце стать фишкой класса. Чтобы урегулировать силу навыка стоит ограничение, урон будет распределятся только от навыков, так как именно основной урон на гвг идет от них. Так же есть ограничение по время действие и величина % на срез урона от защитных параметров персонажа. Таким образом Заклинатель сможет повышать выживаемость своей пати в бою, как это делают уже такие классы как друид и храмовник, но по своему, сохранив оригинальность класса.
Ключевой таланта "Объятия Тьмы"
Вариант
Заменить дебаф на баф для группы.
1) Новый навык дополнительно накладывает эффект на всех членов группы. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту целей на 20% на время действие навыка. Увеличивает силу эффекта от навыка на N%.
Комментарий автора: Если требуется заменить навык, то само собой и ключевой талант для него. Талант дополнительно повышает силу нового навыка.
Ключевой талант "Лик смерти"
Варианты
Заменить имеющийся эффект или дать ключевой талант другому навыку.
1) Навык "Знания мертвеца" теперь может накапливать два положительных эффекта "Тёмная аура".
2) Под отрицательным эффектом навыка "Каменное проклятие" можно бить цель.
3) Навык "Потусторонний огонь" дополнительно накладывает на цель эффект "Горение" на T секунд. Эффект наносит магический урон в размере N% от магической силы персонажа каждые T секунды. Эффект "Горение" обновляется после каждой следующей полученной атакой от навыка.
Комментарий автора: Бонус от таланта "Лик смерти" противоречит навыку "Знания мертвеца", потому что данный навык используется сугубо пвп среде и талант, который увеличивает получаемый целью критический урон никак не улучшает навык в его изначальном направление. Поэтому предлагаю заменить эффект от таланта "Лик смерти" на эффект, который расширит возможности навыка в его специализаций. В то же время навык "Знания мертвеца" вполне самодостаточный и не требует особых улучшений, это стало бы прекрасным шансом усилить другие навыки, которые действительно этого требуют.
Ветки талантов
Ветка "Триедниство"
Ключевой талант "Высокий зов"
Варианты:
Заменить талант или переработать эффект.
1) Навык "Око тьмы" дополнительно увеличивает физическую и магическую защиту каждого призванного монстра с помощью навыков "Вызов" и "Помощь хаоса". Так же эффект увеличивает "Пробивная способность" на 10% всем призванным монстрам.
2) Навык "Мастерство призывателя" дополнительно накладывает положительный эффект "Высокий зов" на всех монстров, призванных навыком "Вызов" на 18 секунд. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки на 15% и "Пробивная способность" на 10%.
Комментарий автора: В данном его виде талант противоречит механике навыка "Мастерство приывателя", что вызывает большие неудобства в его использование. Навык работает исключительно на монстров призванных с помощью навыка "Вызов", поэтому лучше будет, если талант так же будет работать только на них, чтобы не вызывать противоречие. Есть так же возможность сделать талант под навык, который просто использовать в бою. Таким как раз является навык "Око тьмы".
Ветка "Исчадие тьмы"
Ключевой талант "Исчадие тьмы"
Варианты
Дать возможность переключатся между монстром "Помощь хаоса" и "Исчадие тьмы".
Комментарий автора: Монстр "Исчадие тьмы" очень ситуативный в плане полезности. Так как он заменяет самый сильный навык Заклинателя в магию. Новый монстр мало где показывает свою результативность и сильно снижает выживаемость Заклинателя и его возможности саппорта. Если дать функцию переключение между монстрами, то талант и вся ветка талантов в целом получит второе дыхание.
Послесловие
В конце хотелось бы сказать что мною написанные предложение лишь 1 из множество возможных вариантов, главная цель была рассказать про основные трудности Заклинателя в магию и вдохновить разработчиков на изменение в сторону Заклинателя как саппорта. Этот класс способен на большие подвиги, но ему нужен толчок, надеюсь с приходом ребаланса этот класс сможет развернуть свой крылья в полную меру. Спасибо всем кто читал данную тему, передаю привет Заклинателю из 2024!
@Dr Strange@Holmes@Hedfuc
Дополнение к теме ниже в коментах*
-
Regis reacted to Matarato in [Tópico 4] habilidade "fogo sobrenatural"
Com imaginação é com isso que a habilidade se parece jogo, eu não minto, acho...
No jogo:
Ou será.
Não, acho que não.
Eu utilizo atualmente a montagem física mas também ja experimentei o fogo 4/4 uma definição dele é arriscado diria que não é uma habilidade muito confiável pelos seus 35% de chance de causar um atordoamento em 4 repetições e com sorte acerta 2 atordoamentos no alvo ou ele esquiva e fica zero a chance de causar os atordoamentos sendo ele a passiva habilidades de controle podem ser evitadas por esquiva, mas não quero falar da passiva.
Recetemente mais ou menos 4 meses atrás antes da esperada almahad, vieram 3 ramos porem vamos pular detalhes determinantes e tocar um ponto em que um ramo de certa classe Z faz com que sua habilidade incendeie seu inimigo e esse é o ponto.
A habilidade que se chama fogo sobrenatural e faz um drift de fogo não incendeia inimigos, Então:
Agora ao usar a habilidade fogo sobrenatural na área selecionada ela aplica com 25/30/35/40% o efeito atodoar aos inimigos por 1.5/2/2.5/3s o efeito atordoar o ataque repete a cada 3 segundos, o número de repetiçõe é 2/2/3/3, a cada ataque da habilidade o alvo irá receber o efeito "fogo de outro mundo" que causa dano igual a 15/20/30/35% do poder mágico do personagem a cada 1.5s durante 9s a inimigos dentro da area quando juntar 3 efeitos nos alvos eles irão ser atordoados por 2/2.5/3/3.5s
Talento fogo sobrenatural + também aumenta a % do dbuff fogo de outro mundo.
Seria bom deixar a habilidade tipo um azul mais vivo.
-
Regis got a reaction from Zicco in Привет Заклинателю из будущего (Моё видение класса)
Предисловие
Эта тема посвящена исключительно магическому Заклинателю. По моим личным наблюдениям Заклинателю в магию сейчас сложно составить конкуренцию другим классам поддержки, таким как шаман и некр. Хоть у Заклинателя нет узкой специализаций в каком либо направление, видеть как Дк (на минуточку танк) более полезен для своей пати умопомрачительное зрелище. К большому сожалению новые ветки талантов не смогли выровнять ту яму в котором оказался Заклинатель в магию, но смогли увеличить пропасть между классами поддержки, где теперь даже танк бафает пати лучше Заклинателя. Хотелось так же бы подметить что есть навыки, которые остались не замеченными с момента их появление в игре. По силе эти навыки уже не соответствуют нынешней мете игры. В то время как все персонажи получают усиление своих сильных сторон, Заклинателю в магию остается лишь довольствоваться тем что есть, ведь он силен везде и в то же время нигде. Так же присутствуют ключевые таланты, применение которых дает нам примерно ничего, так как полезность навыка остается на том же уровне, уровне Марианской впадины. В преддверии ребаланса я бы хотел поделится своими предложениями как можно было бы изменить тот или иной навык (талант), чтобы Заклинатель в магию мог быть полезным для своей пати.
Навык "Вызов"
Варианты
Привязать механику навыка к оружию и с посохом:
1) Сделать урон собаки магическим (N% от маг дд Заклинателя на прокачке 5/5), но ограничить их количество до двух. Мастерство призывателя будет по прежнему увеличивать только физический урон собак.
2) Накладывается баф ''X'' на пати после смерти собаки. Сила бафа так же зависит от прокачки навыка.
3) После смерти собаки, она взрывается и все в радиусе 1 ярда от неё получают стан или урон (количество целей зависит от прокачки навыка).
Комментарий автора: Из-за новых талантов, Заклинатели в магию вынуждены качать собак, чтобы получить хоть какую то пользу с них. Было бы изумительно увидеть доработку этого навыка для палочников. Класс, который позиционирует себя как петовода, по итогу полноценно может использовать лишь 1 питомца. Данные изменение помогут Заклинателю расширить свой горизонты в игре как призыватель.
Навык "Потустороннее благословение"
Варианты
Убрать увеличение "Силы критического урона". Сделать баф массовым для всей группы, союзники по прежнему получают 80% эффекта от навыка на прокачке 4/4.
1) Навык теперь увеличивает урон от навыков на N% для всей группы.
2) Навык теперь дает возможность нанести повышенный урон с шансом N% для всей группы.
Комментарий автора: Баф на "Силу критического урона" не делает Заклинателя желанным для группы. Проблемы с ним сразу две, навык бафает только двух членов группы и сам баф полезен лишь в пве среде. Уже существует более улучшенная версия, которое имеется у шамана и с талом он может бафать сразу всю группу на силу крита. Пытаться тоже самое повторить с благом нет смысла, как минимум потому что навыки должны всё таки чем то отличатся друг от друга, чтобы классы были более разнообразными. Поэтому я предложил бы убрать баф на силу крита и вместо него дать баф, который повысит урон группы не только в пве, но и в пвп. Сделав навык массовым для всей пати, Заклинателя наконец-то начнут замечать как саппорта, его будут брать активнее в инст, потому что его присутствие будет ускорять его прохождение, так же на гвг польза от класса вырастит значительно.
Навык "Каменное проклятие"
Варианты
Добавить дополнительную возможность навыку.
1) Камень уменьшает максимальное количество хп цели на N% каждую секунду.
2) Камень уменьшает время действие всех положительных эффектов пока цель находится в контроле.
Комментарий автора: Навык в данном его виде сильно устарел, не было почти никаких изменений с момента релиза Заклинателя. Проблема навыка следующая - его прокачка поднимает лишь время действие контроля, в котором нет возможности даже бить цель. Навык уникален в своём роде, но как контроль он слишком простой. Навыку необходима какая нибудь дополнительная функция, возможность, чтобы его прокачка продлевала не только время контроля. В таком ключе появится смысл его качать.
Навык "Подстрекательство"
Вариант
Полностью заменить навык.
Навык теперь накладывает положительный эффект на всех членов группы. Эффект распределяет равномерно получаемый урон от навыков по всем членам группы. Получаемый урон дополнительно снижается на N% от защитных параметров персонажа. С прокачкой навыка увеличивается время действие бафа и величина N%. Распределенный урон других членов группы не замедляет.
Комментарий автора: Массовый агр к сожалению не получил достойного применение для Заклинателя в виду отсутствие его надобности где либо. Попытка воскресить навык через массовое замедление так же было мало эффективным. Основная механика навыка (масс агр) не дает сделать из него что-то полезное, потому что Заклинатель как танк ни где не требуется и искусственно создавать эту надобность смысла нет, потому что есть другие классы, которые справляются с этой задачей лучше. Поэтому единственным правильным решением будет заменить навык полностью. По моим личным наблюдением у Заклинателя есть одна весомая проблема, которую новый навык сможет решить и это актуальность класса в массовых баталиях между гильдиями. На данный момент Заклинатель на фоне других персонажей сильно отстает в плане полезности на гвг, из-за чего его практически не берут в топовые гильдий, как следствие мало людей играют за этот класс на высоких уровнях. Новый навык узкоспециализированный, но именно это и нужно, чтобы Заклинатель стал востребованным в больших гильдиях, где упор идет на гвг события. Навык подразумевает под собой защитный баф для группы, каких на стороне Легиона практически нету. Так как у Заклинателя уже есть опыт в распределением урона между его петами, идея сделать такое для пати бралась оттуда же, это могло бы в конце стать фишкой класса. Чтобы урегулировать силу навыка стоит ограничение, урон будет распределятся только от навыков, так как именно основной урон на гвг идет от них. Так же есть ограничение по время действие и величина % на срез урона от защитных параметров персонажа. Таким образом Заклинатель сможет повышать выживаемость своей пати в бою, как это делают уже такие классы как друид и храмовник, но по своему, сохранив оригинальность класса.
Ключевой таланта "Объятия Тьмы"
Вариант
Заменить дебаф на баф для группы.
1) Новый навык дополнительно накладывает эффект на всех членов группы. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту целей на 20% на время действие навыка. Увеличивает силу эффекта от навыка на N%.
Комментарий автора: Если требуется заменить навык, то само собой и ключевой талант для него. Талант дополнительно повышает силу нового навыка.
Ключевой талант "Лик смерти"
Варианты
Заменить имеющийся эффект или дать ключевой талант другому навыку.
1) Навык "Знания мертвеца" теперь может накапливать два положительных эффекта "Тёмная аура".
2) Под отрицательным эффектом навыка "Каменное проклятие" можно бить цель.
3) Навык "Потусторонний огонь" дополнительно накладывает на цель эффект "Горение" на T секунд. Эффект наносит магический урон в размере N% от магической силы персонажа каждые T секунды. Эффект "Горение" обновляется после каждой следующей полученной атакой от навыка.
Комментарий автора: Бонус от таланта "Лик смерти" противоречит навыку "Знания мертвеца", потому что данный навык используется сугубо пвп среде и талант, который увеличивает получаемый целью критический урон никак не улучшает навык в его изначальном направление. Поэтому предлагаю заменить эффект от таланта "Лик смерти" на эффект, который расширит возможности навыка в его специализаций. В то же время навык "Знания мертвеца" вполне самодостаточный и не требует особых улучшений, это стало бы прекрасным шансом усилить другие навыки, которые действительно этого требуют.
Ветки талантов
Ветка "Триедниство"
Ключевой талант "Высокий зов"
Варианты:
Заменить талант или переработать эффект.
1) Навык "Око тьмы" дополнительно увеличивает физическую и магическую защиту каждого призванного монстра с помощью навыков "Вызов" и "Помощь хаоса". Так же эффект увеличивает "Пробивная способность" на 10% всем призванным монстрам.
2) Навык "Мастерство призывателя" дополнительно накладывает положительный эффект "Высокий зов" на всех монстров, призванных навыком "Вызов" на 18 секунд. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки на 15% и "Пробивная способность" на 10%.
Комментарий автора: В данном его виде талант противоречит механике навыка "Мастерство приывателя", что вызывает большие неудобства в его использование. Навык работает исключительно на монстров призванных с помощью навыка "Вызов", поэтому лучше будет, если талант так же будет работать только на них, чтобы не вызывать противоречие. Есть так же возможность сделать талант под навык, который просто использовать в бою. Таким как раз является навык "Око тьмы".
Ветка "Исчадие тьмы"
Ключевой талант "Исчадие тьмы"
Варианты
Дать возможность переключатся между монстром "Помощь хаоса" и "Исчадие тьмы".
Комментарий автора: Монстр "Исчадие тьмы" очень ситуативный в плане полезности. Так как он заменяет самый сильный навык Заклинателя в магию. Новый монстр мало где показывает свою результативность и сильно снижает выживаемость Заклинателя и его возможности саппорта. Если дать функцию переключение между монстрами, то талант и вся ветка талантов в целом получит второе дыхание.
Послесловие
В конце хотелось бы сказать что мною написанные предложение лишь 1 из множество возможных вариантов, главная цель была рассказать про основные трудности Заклинателя в магию и вдохновить разработчиков на изменение в сторону Заклинателя как саппорта. Этот класс способен на большие подвиги, но ему нужен толчок, надеюсь с приходом ребаланса этот класс сможет развернуть свой крылья в полную меру. Спасибо всем кто читал данную тему, передаю привет Заклинателю из 2024!
@Dr Strange@Holmes@Hedfuc
Дополнение к теме ниже в коментах*
-
-
-
Regis reacted to Dr Strange in [2023.11.11] Результаты Видеоконкурса - 2023!
Стоп! Снято!
"Видеоконкурс - 2023" подошел к концу, а это значит, что пришло время подводить итоги! Жюри благодарит участников за прекрасные работы и готово объявить имена победителей!
@Coocucka "Страшный сон в Warspear online" получает "Влиятельный лимб ассасинов Альмахада"!
Мастера подготовительного уровня получают: 5.000 Чудо-монет:
@izalin "Фул обзор на музыку в Альмахаде"
@xaxatun "История о поиске сокровищ"
@BearKing "КОРОТКО О ГЛАВНОМ! КАК ПРАВИЛЬНО КАЧАТЬ ТАЛАНТЫ"
@Olivier "Как же тяжело прогрессировать….Или гайд на все и сразу"
@Бебса "Гайд на собу Альмахада"
@Maxioni "Свиреп vs Зной, какой урон полезнее в песках?"
@Heavenly "О том как 23 нуб на Паладине в соло уничтожил Альмахад!"
Мастер III уровня получает: 15.000 Чудо-монет + 15 Эликсиров выносливости искателя + бронзовой значок на форуме:
Мастер II уровня получает: 20.000 Чудо-монет + 20 Эликсиров выносливости искателя + серебряный значок на форуме:
Мастера I уровня получают: 30.000 Чудо-монет + 30 Эликсиров выносливости искателя + золотой значок на форуме:
Также в знак благодарности остальные участники, чьи работы соответствовали условиям участия, получат поощрительный приз – 10 Тайников Альмахада!
И в завершение хотим напомнить о Партнерской программе для авторов контента по Warspear Online. Программа нацелена на поддержку и помощь в развитии авторов. Переходите по ссылке, изучайте все условия и смело подавайте заявку. Будем рады каждому, даже самым начинающим!
Желаем успехов всем участникам и благодарим за труд!
AIGRIND
-
Regis got a reaction from Itewin in Исключительно маг закл
Пожалуйста свалил с такими предложениями куда по дальше и так на птицу не работают ни таланты на хил, ни баф замка.
-
Regis reacted to Альтрон in Бесполезный навык "Иллюзорные цепи"
Стоило бы уточнить, что этот маг хоней, это важно
-
Regis reacted to Gerda in Gerdaikay 👑 RU-Ruby
В отдаленной деревне на острове Гаити жил известный медиум и алхимик по имени Доктор Вудру. Он был глубоко увлечен магией и мистикой и всегда стремился к достижению чего-то более выдающегося. Доктор Вудру слышал о легендах о зомби и решил исследовать их. В своей скрытой лаборатории в глубинах джунглей он начал проводить эксперименты, пытаясь придать жизнь мертвым тканям. Он использовал различные смеси трав, ядов и загадочных ингредиентов, собранных из окружающей природы. Но его попытки не приносили успеха, и мертвые оставались мертвыми.
Однако однажды, во время жуткой грозы, Доктор Вудру столкнулся с биохимической реакцией, которая дала удивительные результаты. Он применил свою новую смесь к телу мертвого человека, и тот медленно начал двигаться. Это был первый "зомби" в его экспериментах.
Страшная красота
Доктор Вудру продолжал совершенствовать свои методы, и в конечном итоге он научился управлять этими зомби
video-output-B7574546-C25F-4DD7-BE9E-1CCD5ECE6EB7.mp4
Перевоплощение
-
Regis got a reaction from Cyxarik in Баланс в нашей любимой 2D pixel MMO RPG
Зачем писать про баланс классов, когда ты и про половину персонажей не знаешь ничего?
Выводы - Автор темы [...]
-
Regis reacted to Слушаю in Баланс в нашей любимой 2D pixel MMO RPG
В этой теме я хотел бы обратить внимание на баланс сил, на сегодняшний день. Рассмотрим в этой статье (постараемся) персонажей оботх альянсов.
Начнем мы с Хранителей:
Избранные:
1.Паладин
Данный класс в нынешних реалиях слабо себя показывает на арене, и в другом контенте.Как по мне нужно поднять его потенциал, дабы на арене его можно было реализовать без полусетов и шмоток Величия.Добавить выживаемости, урона от скилов(возможно), что бы сделать его конкурентно-способным на арене против других классов, даже с прокаченными ветками новых талантов.
2.Жрец
Данный класс нужно подвергнуть ребалансировке, так как он слишком много наносит урона в пве (напомню, ято данный класс является поддержкой, а не Дд), предложение заключается в переделке его дабы стабилизировать его. Касательно арены, жрецу не хватает контроля, (и желательно вернуть жрецу прежний скилл маножора).
3.Искатель всеми любимый персонаж.
Данный класс очень выделяется на фоне всех своим уроном и неестественно большими крит тычками, что происходит благодаря стату автоатаки, который неестественно повышает урон от критических ударов.Как по мне нужно рассмотреть стат автоатаки(сила атаки), что бы не видеть картину того, как 1 искатель с прокачаным талантов на пассивку и в полусете, переагривает на себя любого моба (будь то рб, или кто-то другой).На арене данный класс очень слаб, он почти что неиграбелен, благодаря тому что он слишком "ватный", и убить его не составит труда любому классу.Предложение повысить выживаемость данному классу, что бы он мог противостоять на арене хоть кому-то.
4.Храмовник
Данный персонаж вроде как не испытывает проьлем в пве, или пвп контенте, но талант на купол нужно переработать или перебалансировать, ибо он получился слишком сильным.
5.Маг
Данный класс, казалось бы неплохо себя показывает везде, но его импакт и выживаемость на арене, значительно снизилась (спасибо вождям и прочей братве), его таланты очень хорошо отбалансированы. Предложение снизить Кд у некоторых навыков, что бы сделать мага более играбельным персонажем, так как за время жизни маг на GvG, битве и арене, не вносит почти никакого импакта в толпе гор (особенно когда против мага на арене 3 вождя, которым плевать на мага и его существование).
Эльфы
1.Разящий клинок
Данный класс весьма хорош, как в пве так и в пвп.Я бы предложил перерасмотреть его навыки, но вроде они не нуждаются в этом.
2.Рейнджер
Данный класс силен в пве, но никак не в пвп.Его таланты самое отвратительное, что когда либо видел этот мир 2D MMO RPG, они не играбельны все, кроме ветки на уклонение и снятие негативных эффектов, нг она требвется доработке и рассмотру ее более тщательно.Так же у реейнджеров весьма плохая выживаемость в нынешних реалиях, они слишком быстро умирают на арене.(Верните старую задержку между автоатаками лука)
3.Друид
Что в пве не очень, что в пвп недо пародия чк, друиду нужен контроль посерьезней, а в пве побольше урона.
4.Страж
Урезанная пародия на варвара, в контроле может стоять долго, несмотря на сопру которую пихают куда можно и куда нельзя. В пвп, если у тебя нету тонны книг и +10 шмота величия на пару с полусетом делать нечего от слова совсем. Нужен пересмотр данного класса, его скилов и талантов в ветках.
5.Ловчий
Персонаж силен как в пвп так и в пве, с иском не сравниться, но он занимает второе место после искателей.Ему нужен фикс некоторых навыков, в том числе и его питомца (Луны), т.к от нее вылетает очень много урона, а когда ловчий использует дерево, а тебя грызет его питомец, и ничего сделать нельзя.Этому персонажу нужен пересмотр.
Рассмотри Альянс противостоящий Хранителям.
Горные кланы.
1.Варвар.
Данный персонаж менее живуч в пве(хай лвл контент), но в пвп онислишком дисбалансен. Благодаря его навыкам, он живет очень долго, а если у тебя соьрана целая библиотека, то и урона будь здоров он выдаст, а так же не забываем про станы, которым, как на мой взгляд нужно уменьшить длительность. Его ветка талантов, точное название не помню, но вроде Последнее желание, которое с книгой оркинуса продлевает впрвару жизнь очень сильно.(У нас на сервере варвар на битве спокойно живет под 30 людьми, и бьет штандарт).Данный класс нужно кардинально пересмотреть и перебалансить.
2.Разбойник.
Данный класс весьма силён в пве, но в пвп еще сильнее. По персонажам одетым в шмотки Величия, с книгами и +10, разбойник может выдать никем не виданные цифры урона(3-7к урона можно увидеть спокойно на арене.Инвиз нож, тучка, инвиз и масс нодик, и ты труп). Данный клас требуется в кардинальном пересмотре и балансе сил на арене.
3.Шаман.
В пве средний класс (может и хуже).
В пвп очень сильный, за счет своих дебафов, щита, тотемов и талантов в ветках, может жить почти бесконечно (фикситься запретом мага, если тот вкачан на 4/4). Данному классу стоит пересмотреть навыки, контроль, а так же живучесть.
4.Охотоник
Данный класс силен как в пве (за счет своих стоек, легко собрать) , так и в пвп неплох. Рассмотрению требуется придать его скилл Ядовитая стрела, ибо он слишком сильный (если охотник кидает на штандарт ядовитую стрелу, то штандарт теряет от 10к-20к хп, что неестественно), так же нужно расмотреть дальность применения навыков контроля, уменьшить дистанцию для их применения, на 1-2 ярда, т.к если взглянуть на реейнджеров, то у них нету навыков моментального контроля, у рейнджеров присутствует комбо из навыком, охотничья улетка и мстительный выстрел (но пока ты их используешь ты умрешь быстрее).
5.Вождь
Данный класс является самым дисбалансным клпссом в игре. Он имеет тонну урона, тонну защиты, тонну жира, и отхил. Данный персонаж силен в пве и в пвп. Если одеть на него книгу Оркинуса, то его убить почти нереально. Данный класс требуется кардинальной РЕБАЛАНСИРОВКЕ, в частности его кровотеки накладывающиеся на противников. Нужно снизить скорость передвижения получаемую от волчьей прыти, уменьшиьть кол-во получаемых % от пассивных навыков, время антика, и уменьшить силу навыка дающего кожу. Прошу обратить к этому классу полное внимание.
Проклятые.
1.Рыцарь смерти.
Хороший танк в пве и в пвп он силен не меньше. Данный класс слишком силен и имеет огромную выживаемость. Нужно снизить его показатели защиты получаемые от навыков и его вампиризм в частности, уменьшить время эффекта клторый запрещает использовать противнику навыки.
2.Некромант.
Персонаж играбелен в пве, но в пвп он слишком силен, его отхил и защита слишком нарушают баланс сил на арене и GvG. нужно перерасмотреть его выживаемость, а так же некоторые его навыки способствующие такой выживаемости.
3.Чернокнижник.
Данный персонаж неплох в пве, а в пвп излине силён. Длительность его контроля не оставляет шансов никому. Нужно снизить % урона от кол-ва маны(энергии), длительность контроля.
4.Заклинатель.
Данный персонаж очень силен во всех аспектах. В пвп он издишне силен, если еще добавить книгу Спрута то неубиваемый персонаж, с кучей отхила, урона. Нужно пересмотреть его навыки (отхил, призыв питомцев в частности и их урон ), время контроля, а так же его ветку талантов, которая позволяет призвать 4 питомца вместо 3-х. А так же, Разработчики ПОЖАЛУЙСТА сделайте кап призванных питомцев на одной локации на битве, из-за количества призванных питомцев шра попросту лагает, в особеноости когда прилетаешь на тп гильдии.
5.Жнец
Сильный класс в пве, но в пвп еще сильнее. Из-за его навыков, а так же сопротивления, на арене почти чтотнеубиваесый персонаж. Жнец может выиграть бой против 5 человек (естественно если днец собран, в плвне некоторых книг, заточки и шмота).Просьба пересмотреть его урон, сопротивление а так же его наывки, и перебалансировать его.
Спасибо за внимание, надеюсь зоть что-то из выше перечисленного вступит в силу. А так же прошу рассмотреть ИДЕЮ увеличения Хп у штандартов на битве, т.к битвы заканчиваются через 3-25 секунд, без шанса на победу.
-
Regis reacted to Fishcat Link in [Legend of Almahad]-US-Shappire-Bigbug
战矛2.mp4 我很高兴制作这个叙事视频,很幸运,因为老师恰好布置了相关视频作业,而我选择了Almahad作为主题。经过长时间的准备和制作。终于成功了。稍后我会上传抖音
https://www.tiktok.com/@fishcat_lol/video/7294070141527018795?is_from_webapp=1&sender_device=pc&web_id=7294059712051643950
-
-
Regis got a reaction from Jesto in Магическая защита в браслетах
Верните 60% банку хила на арене и мы договоримся
-
Regis got a reaction from Elwlado in "DIVINITY" ••• Amber •••
Проиграть гвг с 100 онлайном, эт надо уметь
-
Regis got a reaction from Shmeks in [2023.09.29] Отмена события "Битва за территории"
Культура отмены зашла слишком далеко