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DemonioCamuflado1

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  1. E mais uma vez a aigrind lança uma arena com sistema de demande aleatório, cujo qual tem como demandar e ficar afk na arena, mas não lançou nenhuma maneira de punir quem faz isso, o que deixa a arena nova desinteressante ...
  2. Por isso a pergunta como uma classe que usa EQUIPAMENTO PESADO pode ter uma habilidade que deixa os movimentos com machados mais rapido que tese também são um item de grande peso
  3. Queria entender o porquê a velocidade de ataque é tão alta para quem usa Machados, já que em tese machados são grandes armas e pesadas. E ainda e ainda entender o porquê o o bailarino das lâminas consegue bater tão rápido se for analisar que ele está usando equipamentos de tank.
  4. Isso é tampar sol usando peneira, o jogo da melhorias que deviam vir de fabrica mas o onde deviam mexer e buffar não mexem
  5. Não adianta tampar o sol com peneira, bruxo ganhou coisas necessárias porém não foram suficientes para se considerar um benefício como as habilidades de outras classes que foram retrabalhadas
  6. Como eu disse ele ganhou o direito de usar a habilidade especialista como qualquer outra classe sem depender de mana e o buff de restauração de mana a tempos é pedido para empresa porque classes de dano magico são super dependentes de mana...
  7. Quero saber onde que a atualização vai beneficiar bruxo e dk ? Bruxo "ganhou" o direito de uma uma habilidade especialista sem depende de mana carregada que todas as outras classe, ganhou uma verdadeiro malabares pra reduzir dano básico apenas, cujo outras classe que usam tecido não precisam fazer esse labirinto todo pra conseguir redução de dano levado. O que todos pediram para o dk não foi atendido pela empresa porque se o player passa do mapa 3 para o 4 ele já não tanka tão bem Boss e torre como outras classes tankam, único buff que a classe levou foi ofensivo o que reafirma que dk vai continuar sendo excluído como tank.
  8. Assim como qualquer habilidade ? Ou se eu tiver 300 de mana total eu vou dar mais dano que se eu tivesse 200?
  9. Sempre joguei o jogo como um todo em uma arena por exemplo como eu iria combar tudo isso antes de morrer? Ou ainda em um gvg que você sempre recebe mais dano em área (habilidad) do que Dano básico. Além disso a % de resistencia que o jogo permite que um jogador tenha faz com selo negro não pegue muita das vezes
  10. Bruxo é a única classe tecido que não até então não tinha como reduzir dano, e agora vocês colocam uma habilidade que depende de outra para ser ativa e ela só reduz o dano base e em muita pouca proporção... Não seria melhor mudar a mecânica do corpo petreo para que ele sim reduzir o dano que o bruxo sofre não só de dano básico como também de habilidades assim como o cacique e o mago
  11. Pergunta a onde isso ajuda o bruxo ? Um dano base de um Hunter ou ranger são de 7 metros, a minha mandinga pega a apenas 4 metros ou seja vou precisa aguenta dano base e habilidade até eu chegar perto e jogar mandinga depois jogar o selo, a mandinga silencia o alvo para eu ganhar uma redução do dano? Qual seria o nexo disso?
  12. Até onde entendi a habilidade só reduzirá o dano se o alvo estiver silenciado pela mandinga, a redução de dano é apenas para dano base???
  13. Queria entender o esquecimento em que a classe Warlock entrou em relação a buffs e o foco de toda atualização em nerfar alguma habilidade ou mecânica de jogo que na minha visão não haveria necessidade. Bruxo é uma classe que tira toda sua defesa de habilidade que impedem o outro jogador de jogar mas desde que o jogo lançou o status defensivo " resistência" o bruxo não ganhou outra maneira de se defender e o jogo apenas aumento maneiras de se conseguir o status defensivo de resistência seja ele em bebidas, pergaminhos comuns como o das Quest da área 5 de ayvondil ou o de castelo que em sua construção máxima permite que o jogador tenta 20%, apenas com ele e as defesas aumentadas, armaduras com bônus do mesmo e quando a guilda atinge lvl Max dá a seus jogadores mais resistência. Não satisfeita com esse tipo de buff, o jogo ainda criou um livro de aprimoramento que diminuí o tempo de efeitos negativos baseado na defesa mágica de quem o possui, um status defensivo que no pvp e no pve do jogo é conseguido muito fácil chegando a 60%+ por jogadores Pay to Win e agora no seu último evento, o Carnaval adicionou um pergaminho que diminui os efeitos negativos em 30%. O que torna as habilidades em algumas situações inúteis. Além de que várias classes ganharam habilidades que dão resistência ao player ou a aliados. Ainda falando no status resistência, no pve, em uma boa parte de monstros as habilidades de controle ou de debuffs não funcionam ou tem alto índice de chance de resistência o que faz com o que o bruxo que não tem tanto a oferecer como os danos bruto do jogo ser pouco requisitados em torre onde só tem a utilidade de zerar mana do Boss final. Nerfs que em minha visão foram desnecessários desde que jogo com o bruxo. Diminuição do dano causado pela esfera que era a única habilidade que nos deixava competir com dano bruto. Diminuição de alvos em que a zona da fraqueza pega, classes como o sacerdote e o templário também tem habilidades que impedem o alvo de usar habilidades o que muda é a mecânica, e nelas não foram alteradas a quantidade de alvos. Nerf a um certo tempo ao dano em que habilidade como mandinga e tributo sangrento dão em um alvo, as habilidades mesmo upadas causam dano insignificante a inimigos tanto no pve como no pvp. Buffs que tomou que não faz sentido algum. Na última grande atualização, o jogo zerou a necessidade de mana na esfera sombria, diminuiu a % de necessidade de mana total em relação ao dano da mesma e a habilidade começou recuperar mana do jogador quando ele ataca com a mesma . Na minha visão de jogo e na de vários outros bruxos não faz sentido uma skill que seria de dano bruto precisar de mana total para gerar dano e recuperar mana, na atual mecânica da habilidade ou o bruxo causa dano ou ele recupera mana. Sentido nisso não vejo nenhum. Além de que a recarga da habilidade é muito alta em relação ao consumo de mana por parte da classe. Deveria tirar a penalidade de mana em relação ao dano que a habilidade causa e/ou aumenta a mana recebida de volta e/ou diminui o tempo de recarga da habilidade. Buffs ou mudanças de mecânica que a classe precisa. Bruxo é a única classe do jogo que usa armadura de tecido e que não tem habilidade(s) para diminuição de dano recebido e uma cura que seja eficaz: Deveria Se mudar a mecânica de habilidades como exaurir vida já que depende de um debuff para curar o bruxo e o mesmo depende do status ofensivo de precisão da classe que não é muito grande por usar tecido (deveria mudar para um buff de cura independentemente que seja periódico como o de xamã ou druida, ou instantâneo como o de necro ou cacique), também deve se mudar a mecânica de corpo pétreo que é uma habilidade que não tem cura efetiva e deixa o player paralisado sem poder ajudar no pve e no pvp ( mudar para um escudo ou diminuição do dano que o bruxo leva) . No caso do efêmero, a habilidade diminui a velocidade de movimento do alvo, e junto com o charco causa paralisação total do alvo mas várias classes hoje possui maneiras de pular ou correr que fazem com que o combo se quebre por n motivos ( acho que a habilidade deveria impedir o alvo de mexer mas não de usar habilidades assim como a do sacerdote que também e também tira o target de ataque do alvo quando usada). No caso do selo negro é uma habilidade que não faz sentido que ela seja um debuff que aumenta a cura do exaurir já que as chances de resistência por motivos já dados antes são bem grandes (deveria ser um buff para o bruxo aumentar a cura dele ou a cura recebida) E por fim diminuir a quantidade de consumo de mana para manter ativo o relaxamento já que essa é muito grande e, mesmo que o bruxo tenha livro de aprimoramento de mana e esteja todo cristalizado com mana e regeneração de mana a habilidade suga demais a ponto do lock em situações como pvp, estando com o armadura 32 ativa ou ainda em batalha com um monstro que tenha hp elevado a habilidade não se mantém ativa ou causa uma deficiência que não permite que o bruxo faça muitos ataques pois se fizer fica sem mana. Queria deixar registrado que talvez nem tudo o que eu apresentei seja mudado mas que sim a classe precisa de mudanças e mudanças um tanto quanto emergenciais.E também queria deixar registrado que já jogo com a classe a um certo tempo e que meu personagem tem amplificação significativa tanto no pvp como no pve, tem uma parte dos livros de aprimoramento e que mesmo estando com em uma guild lvl 11 full buffs ainda sim tem dificuldades no jogo em grupo e individual.
  14. In this update will you deal with the blessing bug? Do you have any predictions for class balancing and improving Dk skills?
  15. Estou tentando fazer a conquista de obtenção de recursos de craft e queria saber qual a % de chance de obtenção dos itens quando desmanchados
  16. A questão aqui não é comparação meu cavaleiro da morte tem uma boa ampliação e eu assim como outros jogadores com ampliação igual ou +10 está sofrendo porque as habilidades defensivas estão desafadas e durante anos vem sendo nerfadas. Logo assim a classe está pouco requisitada para fazer Sea ou coliseu mítico.
  17. O Cavaleiro da Morte deve ganhar um complemento para as habilidades defensivas, em novas masmorras ele não pode lidar com o dano de monstros em comparação com outras classes de tanque
  18. O dano causado pela habilidade esfera sombria depende do nível de mana do personagem e na atualização o relaxamento irá consumir mana, logo a esfera sombria nunca dará dano completo com relaxamento ativo. Deveria haver uma revisão sobre a skill
  19. Algumas ideias o totem de fogo do xamã deveria aparecer como debuff no status do inimigo assim como acontece na bandeira do paladino, Necro precisa de uma cura em área pois é o único healer que não tem esse tipo de skill desse tipo, revisão de texto nas skill mostrando a porcentagem que o buff ou debuff da ou retira do personagem, e uma skill urgente de buff no Lock pois só tem uma de todas as skill existentes.
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