Jump to content

Ogull

Legendary Mentor
  • Posts

    500
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Reputation Activity

  1. Haha
    Ogull got a reaction from Drakoknight in Guild Islands   
    i'm gonna create a female NPC, dress it in a maid custom and call it Narberal Gamma. and no one can stop me! 
  2. Haha
    Ogull got a reaction from Speedom in Guild Islands   
    i'm gonna create a female NPC, dress it in a maid custom and call it Narberal Gamma. and no one can stop me! 
  3. Thanks
    Ogull got a reaction from Filipe Ramon in suggestion to improve some skills   
    in my opinion add new effect to these skills wouldn't be the best way to go about it, these 3 skills are good skills in concept but their numbers are really awful...
     
    blood is one of the best damage reduction skill (in amount) after barbarian damage reduction, but the skill problem is the small duration and long cooldown, at max level the skill duration is 8 second with an 22 second cooldown, the skill has approximately 33% uptime, while every other tank got a passive damage reduction.
     
    reserve is a really powerful healing ability. its only downfall is its 2min cooldown. the highest in the entire game, there is no justifiable reason for a skill to have THAT long of a cooldown. compared to what other tanks got in term of recovery, barbarian 25% heal from max health every 45sec(plus damage), paladin basic healing skill with even shorter cooldown, and warden passive healing skill every 2.5 sec or so. not to mention all these skills depend on stats that tank naturally gain a lot of. while on the other hand, dk need to scarifies parry/lifesteal/health for a heal that happens every 2min, that also doesn't reset after dying. that "heal" will be used once every dg or once every 5 or more arenas
     
    lastly saturation. the skill 25% life steal is really good, but its 10% health lose is stupid, i want someone for the love of god to tell me why this skill got 10% health lose, what's the wisdom behind it? what does that 10% lose supposed to achieve? and why is it that skill specifically needed that extra restriction? also the skill got 15 sec duration with 30sec cooldown, that's 50% uptime that's also mean that you need 100% cooldown reduction to keep this skill perma-used
  4. Like
    Ogull reacted to Higgings in Swooping army op   
    It's a wrong statement. You can always try to run away from that skill. 
     
    Chieftain is a damage class. It has been designed to help the Legion side to challenge the Sentinel side in terms of movements and damage. Nerfing its damage output without giving another mean capable to replace the nerfed skill is like removing one of the healing abilities of a Healer because "it heals too much" and replacing it with no skills. Yes, we have seen classes who have received such nerfs, but they then received a mean to either compensate or simply they received a buff on other skills of theirs. (See wardens)
     
     
    1vs1 doesn't show the strenght of a class for two reasons:
    1. Game (whether you like it or not) is not designed for 1vs1, and a class strong in 1vs1 might suck in many vs many , the exact same scenario which sees DKs as protagonists.
    2. According to this logic, every class capable to kill BD 1vs1 needs urgently a nerf: it's clearly not the way it works, don't you think? 
     
    One nerf I would make is on Thrashing skill, as 50% dmg reduction AoE + Roots sounds quite broken for a primary skill buffable with relics. 
  5. Sad
    Ogull got a reaction from Filipe Ramon in I recently built a death knight   
    my dk has almost 12k defense, 25% block, 30% parry and 26% resistance
    and it's really frustrating how much work i put into it, for it to be mediocre at best in term of tanking
  6. Super Like
    Ogull reacted to Lansky in Гибридный Рыцарь смерти - идём в неизвестное и страшное [9.3.0]   
    Доброго дня! В этом руководстве на «Рыцаря смерти» мы рассмотрим моё виденье данного класса в современных реалиях ПвЕ.
     
    В моём понимании «Гайд» должен служить не чётким руководством к действию, а лишь дать возможность понять, как можно сделать и что из этого выйдет (в том плане что некоторые вещи возможно до вас кто-то делал и имел какой-никакой опыт). Каждый игрок должен в большей степени сам решать, как ему лучше одеть своего персонажа под конкретный стиль игры и задачи.
     
    Всё изложенное далее является субъективным мнением автора. Спасибо.
     
    Введение
    «Как оно задумывалось и начиналось»
    Начнём издалека. Фракция проклятые была добавлена в игру с обновлением 3.0 «Перекрестье Судеб». Рыцарь смерти начинался как танк с возможностью использовать магию в своём арсенале, но что-то пошло не так в те времена и был всего один магический навык, который мы знаем по сей день – «Выдох мрака» (почему не так? А всё просто данный навык бьёт слёзы и был приведён в “адекватное” состояние совсем недавно). Быть неким подобием дд-класса нашему герою изначально даже не представлялось возможным, ввиду крайне скудного урона. Зато уже в давние времена чувствовались зачатки танка для массовых скоплений мобов ввиду наличия одного из мощнейших базовых навыков «Тёмный щит». Всё это было актуально примерно для 2013-2014 года.
    «Как оно развивалось»
    Если совсем коротко, до недавнего времени рыцарь смерти развивался как танк с упором в физический урон и большие скопления мобов. Смысла собирать магический-дд до ввода «Проклятья рыцаря» попросту не было. Конечно, можно возразить что были и сейчас есть «Зов смерти» (навык агрессии наносящий малый урон по области) и «Острая тень», а также ранее упомянутый «Выдох мрака». Да они бьют магией, но очков навыков на них попросту не находилось и в 99% случаев предпочиталось физическое оружие в руках в виду большей эффективности.
    «Как оно есть сейчас»
    Сейчас персонаж видимо стал двигаться по направлению своего изначального концепта. Стала актуализироваться магическая сборка персонажа как в качестве танка, так и внезапно как в качестве дд-персонажа. Сегодня рыцарь смерти способен переживать и наносить огромный урон по массе мобов в сравнении с любым другим танком в игре. Как подтверждение слов можно привести скриншот маленькой шалости с тест сервера в выделенном подземелье «Технополис»:

    Это ничего не показывает и не доказывает. Просто как сам факт.
     
    Однако стоит иметь ввиду что в реальных условиях всё будет не столь красиво и радужно. В действительности вы скорее всего будете выполнять роль танка и строго упираться в нанесение урона у вас попросту не получится, но опять же если в наличии есть другой танк вы будете способны выполнять роль дд. Вы будете выполнять её несколько хуже, чем классы, заточенные строго под нанесение урона, но будете.
    О навыках класса
    «В отношении цифр и формул в условиях данного руководства»
    Цифры (в отношении навыков) в данном руководстве представлены практически не будут. Только в качестве примера с моего личного персонажа. Формул не будет от слова совсем.
    «Базовые навыки»

    «Шип смерти» - наш базовый атакующий навык ближнего боя. Бьёт только физическим уроном.

    «Выдох мрака» - наш второй базовый атакующий навык. Наносит урон комбинацией «авто-атака плюс урон от магии». Также оглушает противника.

    «Провокация» - наш базовый навык агрессии для реализации себя как танка.

    «Нити тьмы» - навык сближения, притягивающий цель непосредственно к нам.

    «Тёмный щит» - изюминка базовых навыков рыцаря смерти. Позволяет нам игнорировать часть урона, идущего по нам, всё это происходит с некоторой вероятностью.
    «Экспертные навыки»

    «Зов смерти» - навык массовой агрессии. Наносит периодический магический урон.

    «Ураган стали» - навык для нанесения массового урона. Никогда не мажет (однако может быть заблокирован или парирован). Наносит физический или магический урон в зависимости от преобладающего типа урона у персонажа.
     

    «Насыщение» - навык, дающий проценты вампиризма на некоторое время.
     

    «Острая тень» - навык способный нанести удар на некотором расстоянии от цели. Наносит магический урон и с некоторой вероятностью оглушает цель. Существует возможность комбинации с «Насыщением».

    «Удар безмолвия» - навык запрещающий цели использовать навыки на определённое время. Накладывается на цель любым уроном от вашего персонажа.

    «Тайные резервы» - пассивный навык, который включается при низком уровне здоровья. После включения увеличивает скорость и уровень регенерации здоровья.

    «Аура ненависти» - навык на время увеличивающий магический и физический урон, а также защиту рыцаря смерти.

    «Защита крови» - навык на некоторое время даёт нам возможность получать меньшее количество урона.

    «Проклятие рыцаря» - навык, который накладывает на цель отрицательный эффект, в течении которого по цели увеличивается урон на определённый процент. По прошествии эффекта появляется зона 3х3 и наносит магический урон.
    «Внеклассовые экспертные навыки»
    В отношении внеклассовых пассивных навыков всё крайне неоднозначно. Иметь их в своём арсенале довольно затратное удовольствие.
     
    Всё упирается в ваши возможности, потребности и наличие этих самых книг на сервере. Без них вы не станете тыквой в ПвЕ контенте и по-прежнему будете нормально выполнять свою роль.
     
    С точки зрения выбора нужных нам книг тоже всё субъективно. Для каждого человека выбор данных книг будет свой и спорить почему так, а не как у всех, я считаю глупо.
    О реликвиях
    Реликвии являются по большей части индивидуальным делом, однако некоторые из них являются обязательными. Делятся они на четыре типа: усиливающие, атакующие, защитные и групповые. В нашем конкретном случае в любой из представленных сборок будет необходим такой параметр как «ярость», так как от него будут зависеть как минимум две довольно мощные реликвии. В качестве примера будем частично использовать моего персонажа. Стоит отметить, что у меня имеются далеко не все реликвии по тем или иным причинам.
    «Шип смерти»

    «Выдох мрака»

    «Провокация»

    «Нити тьмы»

    «Тёмный щит»

    Рыцарь смерти только как танк
    Собирать танко-сборку в любом случае необходимо первой!
    Скажу сразу, мне не нравится такой тип персонажа. Очень мощный с точки зрения урона-жира персонаж превращается своего рода «Стража», только с одной неувязочкой. Страж самый жирный танк игры и рыцарь смерти в этом аспекте ему уступает ощутимо. Класс способный жить от урона и вампиризма превращается в огромного и неповоротливого тролля, вроде жирный и сильный, а сделать ничего не может. Но это лишь моё отношение к подобным сборкам.
    Как бы я не хотел, наша основная роль в группе была и останется одной, это – танк. Для адекватного танкования у рыцаря смерти есть всё что нужно. Это и великолепный базовый навык «Тёмный щит» съедающий в некоторых случаях львиную долю урона по нам (не совсем актуально для боссов), это и «Защита крови» превращающая нашего персонажа на некоторое время в бронированное нечто, это и довольно ощутимый массовый урон. Маленький массовый урон на секундочку есть даже в нашем экспертном навыке агрессии.
    В группе вы будете чувствовать себя как рыба в воде. Вы довольно жирный и защищённый персонаж, который ведёт свою группу к очередному сундуку в подземелье. Ну разве это не чудесно? А вот при попытке делать что-либо в соло вы испытаете некоторый дискомфорт. Нет, вы не подумайте, вы по-прежнему будете сильным и жирным персонажем с одним “маленьким” недостатком. Вы будете очень медленно уничтожать цели. Крайне неприятная вещь согласитесь.
    «Скилл билд»
    Тут на самом деле всё легко и просто. Предсказуемо я б сказал. Прокачиваем следующие навыки:
    Базовые: Шип смерти 3/5; Провокация 5/5, Тёмный щит 5/5.
    Экспертные: Зов смерти 4/4; Ураган стали 4/4; Защита крови 4/4 или Проклятие рыцаря 4/4 (всё зависит от того, чего вы хотите, если вам надо иметь больше выживаемость Защита крови, если больше урон Проклятие рыцаря).
     
    «Вещи вариант 1»
    Более доступный вариант выглядит так (гильдия 8 уровень):


     
    Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой.
     
    Плюсы: высокие показатели защитных параметров (блокирование, парирование), достаточное количество вампиризма (помним про реликвии), плюс-минус мы всё же способны наносить урон, высокий показатель здоровья.
     
    Минусы: не самая высокая точность, малый потенциал в нанесении урона (что в соло, что в группе).
    «Вещи вариант 2»
    Более зажиточный вариант через полу-сет тритонов (гильдия 8 уровень):


    Магия в булаве легко меняется на физический урон при учёте того какой навык мы прокачали ранее (Проклятие рыцаря или Защиту крови). Это же актуально для того какой амулет выбрать с физической или магической атакой.
     
     Так же понимаем, что у нас появляется навык с полу-сета тритонов.
     
    Плюсы: высокие показатели защитных параметров (парирование и блокирование), увеличенный уровень жира и защищённости благодаря полу-сету, наличие достаточного количества вампиризма.
     
    Минусы: ещё более меньший урон, могут возникнуть проблемы с энергией при очень активной игре (для удобства можно изменить кристалл критического удара на кристалл энергии).
    Рыцарь смерти как дд
    Довольно свежий вариант сборки персонажа через двуручный молот или копьё. Менее живуч чем верхний вариант, но способен вносить огромные цифры урона по области. Главный минус отсутствие мобильности у рыцаря смерти как таковой, что будет доставлять проблемы, а также требование к наличию параметра перезарядка навыков.
     
    В этом случае наша роль в группе уходит в сторону – дд. Однако в некоторых местах персонаж по-прежнему будет способен танковать в виду огромного урона и наличию вампиризма. Главный бич всей сборки через магию «Сопротивление».
     
    В соло игре можно попробовать фармить некоторых боссов и проходить квесты. Это будет быстрее, но и шансов оказаться у ближайшей статуи воскрешения больше.
     
    Я предоставлю сборки в комбинациях кожаной/тяжёлой брони (они мне нравятся ввиду своей большей универсальности). Существует вариант в полностью тяжёлой броне, по наблюдениям его предпочитают большее количество игроков ввиду того, что у всех есть танковый-сет в каком-либо виде. Но существует так же вариант собрать кожаный-сет потеряв в живучести, но улучшив свои боевые характеристики.
    «Скилл билд»
    Не так всё однозначно, как в случае с персонажем танком, у нас есть некоторый выбор. Рассмотрим:
    Базовые:
     
    Шип смерти 5/5, отвечу сразу на вопрос: «почему?». Причина, по которой мы не выбираем Выдох мрака крайне проста и банальна, прибавляемый урон за потраченное очко навыка крайне мал, что выбирать его для прокачки смысла нет.
     
    Выдох мрака 3/5, просто потому что качать Провокацию не имеет смысла.
     
    Тёмный щит 5/5.
    Экспертные:
     
    Ураган стали 4/4, в нашем случае навык будет бить магией с молотом и физическим уроном с копьём.
     
    Проклятие рыцаря 4/4, наш основной атакующий навык магией по области. Бьёт много, но очень любит вылетать в сопротивление об этом нужно всегда помнить.
     
    Аура ненависти или Острая тень 4/4, тут уже кто во что горазд. Я предпочитаю Ауру ненависти ввиду того, что подымает наш урон для всех навыков. Острая тень способна наносить высокие показатели урона в одну цель. С низкой точностью высока вероятность не донести этот урон до цели.
     
    Можно рассматривать более изощрённые варианты, но смотрим приблизительно на общий случай.
    «Вариант 1 – через молот»


    Гильдия в нашем случае всё так же 8 уровень. В целом нечто подобным я сам играю, когда беру молот в руки.
     
    Плюсы: мы способны наносить высокий урон по области (конкурировать с нами полноценно в этом аспекте может вождь), у нас остаётся возможность быстрого уничтожения некоторых боссов.
     
    Минусы: мы по-прежнему уступаем полноценным дд в нанесении урона, персонаж становится не самым защищённым существует вероятность не пережить сопротивление (при наличии другого танка эта проблема отпадает).
    «Вариант 2 – через копьё»


    Гильдия 8 уровень. Копьё нас ориентирует больше в нанесение физического урона, однако ничего не мешает нарастить магический урон сменив пару элементов бижутерии и кристалл в копье.
     
    Плюсы: меньше зависим от сопротивления у мобов, используем мощнейшее физическое оружие, наносим большой урон по области, способны убивать некоторых боссов в соло.
     
    Минусы: всё так же не достаём до полноценных дд, персонаж всё так же не особо защищён.
    Стоит обратить внимание
    Как правильно танковать я рассказывать не буду. Это придёт само с получением игрового опыта. Я лишь добавлю какие расходники у вас должны быть или как минимум на них стоит обратить внимание.
     
    Не забываем о существовании прислужников. В общем случае они помогут нам лучше жить (например: «Призыв Молодой ведьмы») или наносить больше урона (например: «Призыв Боевого эскимоса»). Нас как танка не интересуют прислужники, принимающие на себя урон.

    У вас в любом случае должны быть зелья восстановления здоровья, для непредвидимых ситуаций!

    Для удобства и надёжности танкования хорошо иметь такие зелья с замков:

    Замковые зелья не перебивают эффекты обычных зелий! Купить их можно у гильдии, владеющей замком. Обычно просят за них немного.
    Зелья на увеличение нашего магического/физического урона и не только:




    Хорошо иметь хотя бы некоторую часть из них. В нашем случае мы можем использовать расходники на магию и физический урон, они принесут плюс-минус одинаковую пользу. Добываются конкретно эти зелья на ежегодных игровых событиях из сундуков с чудо-лавки.
     
    Из свитков обратить своё внимание можно на такие:

    «Хотелки» автора и ещё немного воды
    Автор в лице меня, пытается множеством различных экспериментов отойти от классической концепции, которую представляют игроки, играющие за рыцаря смерти. Для задач, которые я ставлю себе походу игры хватит обычной танковой сборки на самом деле. Но как было написано выше она мне не нравится своей медлительностью и не поворотливостью. Можно возразить, что есть вариант с большим уроном. Да такой вариант действительно существует. Более того он жизнеспособен. Но хочется всё же большей живучести. Вы же понимаете, к чему всё склоняется? А всё склоняется к тому, что лично я пытаюсь собрать персонажа с одноручной булавой, который будет довольно сильно бить и при этом неплохо тянуть некоторых боссов и подземелья. Если говорить о танковании актуальных подземелий и боссов таким персонажем, то тут скорее всего в большинстве случаев будет отвал до ближайшей статуи воскрешения, не настолько живучий персонаж выходит.
     
    Я ни в коем случае не советую вам этого повторять! В данный момент идёт сбор нечто подобного (конкретно здесь больше про живучесть, а не урон):

    Почему не советую повторять? А всё просто — это один из примерно десяти сырых концептов, который не факт, что доживёт до финишной прямой или останется в таком виде.
     
    Этого я тоже не рекомендую! Сейчас я играю примерно (опять же это всего лишь один из вариантов, которые у меня имеются) такой сборкой:

    Немного похождений конкретно этого персонажа:
    Пара слов в конце...
    Скажу по-честному. Мне не нравится очень во многом Рыцарь смерти. И всё что меня останавливает от смены класса — это "с тебя начал, тобой и закончу". Всё это конечно больше шутка. Но подводных камней, которые вы повстречаете, играя за класс достаточно, при том, что многие из них крайне неприятные.
     
    Самое всё-таки главное Рыцарь смерти гибок с точки зрения того, как его можно сбилдить. Возможность использовать бижутерию на магический/физический урон, возможность ношения тяжёлых/кожаных доспехов и почти всего оружия ближнего боя даёт огромные манёвры для фантазии и реализации. Так что экспериментируйте класс к этому предрасположен!
    Всем спасибо!
     
     
     
     
     
     
  7. Like
    Ogull got a reaction from Higgings in I recently built a death knight   
    i wouldn't compare a "expert" that cost 40k gold and has 2 minutes cooldown with a "basic" skill that have 13 second cooldown
    by the time a death knight use reserve 1 time, paladin would use his heal around 10 times
  8. Like
    Ogull got a reaction from Higgings in I recently built a death knight   
    both warden and barbarian are better at their job (tanking that is) than dk
     
    looking at what the game gave them to do so, their roar the reduce damage in an aoe, their warcry that taunt and increase armor by 35%, 2 PASSIVE damage reduction skills. stone skin that reduce damage by 80% and replenish a stack each time barbarian do a successful block and last wish that reduce damage up to 95% when barbarian below 50% health, not to forget battle fury that heals 25% of max health. also his scream of fury reduce enemies penetration and increasing the class blocks, both reducing the damage the class take by weakening enemies and combing the skill with stone skin that if we remember replenish a stack each time barbarian do a successful block.
     
    now looking at warden. he did get nerfs, but his constant 25% damage reduction is really good and his heal every 2.5s or so while got nerfed still is great, not to mention his basic aggression skill heal him for 10% of his max health after using it 3 times, and his basic shield is also great
     
    looking at the tanks in scale of "tankness"
    barbarian would be #1
    warden #2
    paladin #3
    death knight #4 
  9. Thanks
    Ogull got a reaction from Khrone in I recently built a death knight   
    i wouldn't compare a "expert" that cost 40k gold and has 2 minutes cooldown with a "basic" skill that have 13 second cooldown
    by the time a death knight use reserve 1 time, paladin would use his heal around 10 times
  10. Sad
    Ogull got a reaction from Lucius in I recently built a death knight   
    my dk has almost 12k defense, 25% block, 30% parry and 26% resistance
    and it's really frustrating how much work i put into it, for it to be mediocre at best in term of tanking
  11. Super Like
    Ogull got a reaction from Khrone in I recently built a death knight   
    my dk has almost 12k defense, 25% block, 30% parry and 26% resistance
    and it's really frustrating how much work i put into it, for it to be mediocre at best in term of tanking
  12. Super Like
    Ogull reacted to yinglun in I recently built a death knight   
    My dkalways has 12k defense, 24.5 blocks and 24 parries.
    Then I chose to go back and use wd。
    I apologize for my previous thoughts. wd is really stronger than other tanks.
    Only in the matter of defense。
  13. Haha
    Ogull got a reaction from TheCaster in Sithlords - Gameplay Videos   
    MC kicking ass 
  14. Super Like
    Ogull reacted to TheCaster in Sithlords - Gameplay Videos   
    Hey everyone! I usually like to keep my videos short so it's more interesting to watch but this one was too good pass up, so I pretty much put the whole thing. Watch till the end. It's quite nice. xD

    There's always been an population imbalance between factions in the Sapphire server but with the introduction of the new classes, we see a changing tide as more people enjoy the new classes like chieftain.

    Special thanks to each and every member who logged on time from Indonesia, Philippines, India, Saudi, Germany, Brazil, Spain, Dubai, United States, Korea, Brunei, Hong Kong and other countries. It truly was a combined effort to bring and coordinate members from so many places together!
    I have to specially mention some of our heirs and lead who did an outstanding job this time organizing and planning: Leena, Amel and Buuuu.
    Honorable mention to fastest guild skill user - Amel. P.S: Don't get too cocky.

    Hope you guys enjoy watching it as much as I enjoyed editing it!
    Please let us know what you think in the comments below! Stay safe and Cheers!


     
     
  15. Super Like
    Ogull reacted to TheCaster in Sithlords - Gameplay Videos   
    Hey y'all.

    Here's a short edit of the T5 grand scale GvG, Invasion of chaos. I've kept it to the important fighting parts. Long videos tend to get boring in my opinion. Hope you have fun watching! 
     

    Have a good day! 
  16. Like
    Ogull got a reaction from Aang in PVE & PVP Build suggestions   
    while it can't be as good as any of them... it damn sure can be any of them
    templer as well as charmer, if there is mage/ranger/seeker or any dmg then templer can be the tank, if there is warden/paladin/bd or any tank then templer can be the support, if there is druid/priest or any support then templer can be the dmg and the cycle repeat it self
     
    your first mistake is asking for the templer position, if you are looking for dmg you make a dmg class, if you want a tank you make a tank, if need a support you make a support
    but the templer/charmer don't fall under those rules, they don't need to be 1 if they can be any, yes i know they are not as good as a actually tank or healer..etc but that's "the contract you signed" the class you chose, there ability to equip 2 completely different armor type, their ability to equip melee weapon as well as ranged weapon, their ability to deal physical damage as well as magical damage were all given to the templer to be whatever the arise situation needs them to be
     
    the same problem happened to mc or legion when they first got presented the charmer, everyone was confused, no one knew what to do with the class, and charmer players complained in forums for fixes, but after a while people started to figure the class out and get the hang of it, and now i feel really happy and comfortable when a charmer is in my party
  17. Super Like
    Ogull reacted to mashunecka in demonologist art   
  18. Super Like
    Ogull got a reaction from yinglun in About the skill Dark Shield   
    my suggestion is to make the wings appear covering the dk for a flash like 0.25 second when the dk get hit and the skill get triggered
  19. Super Like
    Ogull got a reaction from yinglun in suggestion to improve some skills   
    in my opinion add new effect to these skills wouldn't be the best way to go about it, these 3 skills are good skills in concept but their numbers are really awful...
     
    blood is one of the best damage reduction skill (in amount) after barbarian damage reduction, but the skill problem is the small duration and long cooldown, at max level the skill duration is 8 second with an 22 second cooldown, the skill has approximately 33% uptime, while every other tank got a passive damage reduction.
     
    reserve is a really powerful healing ability. its only downfall is its 2min cooldown. the highest in the entire game, there is no justifiable reason for a skill to have THAT long of a cooldown. compared to what other tanks got in term of recovery, barbarian 25% heal from max health every 45sec(plus damage), paladin basic healing skill with even shorter cooldown, and warden passive healing skill every 2.5 sec or so. not to mention all these skills depend on stats that tank naturally gain a lot of. while on the other hand, dk need to scarifies parry/lifesteal/health for a heal that happens every 2min, that also doesn't reset after dying. that "heal" will be used once every dg or once every 5 or more arenas
     
    lastly saturation. the skill 25% life steal is really good, but its 10% health lose is stupid, i want someone for the love of god to tell me why this skill got 10% health lose, what's the wisdom behind it? what does that 10% lose supposed to achieve? and why is it that skill specifically needed that extra restriction? also the skill got 15 sec duration with 30sec cooldown, that's 50% uptime that's also mean that you need 100% cooldown reduction to keep this skill perma-used
  20. Haha
    Ogull got a reaction from Avamanyar in [2021.01.01] 2020 results in infographics   
    54532 mermen dungeon was completed, 1893 gear dropped...

  21. Super Like
    Ogull reacted to Peony in [2020.06.21] “Median Night Legends: Chapter I” event of the week and Holiday Weekly Ratings Tournament!   
    Warriors!
     
    A holiday cannot be imagined without a special event of the week, because there is no greater joy than filling your bag with Dungeon rewards! And so, you will have an incredible amount of rewards, reputation and Guild Points for the next week. Onwards to fun and adventure!
    iconic costumes "Sam Hain", "Joker" and "Valdemar" were added to all Dungeons of high, heroic and mythic difficulty levels (drop chance increases with level and difficulty of a dungeon) the rarest classless skill book "Secret Power of Vampirism" was added to all Dungeons of mythic difficulty level (drop chance increases with level of the dungeon) 2 rewards for completing Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons" and "Technopolis" of easy, normal, high and heroic difficulty levels. 3 rewards for completing Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons" and "Technopolis" of mythic difficulty level new holiday armor sets (head, body, arms and legs) with “Life Steal” set bonus were added to all Dungeons of mythic difficulty level as an additional possible reward:
    levels 18 and 20 armor: Dungeon "Berengar's Tower"
    level 22 armor: Dungeon "Rotting Garden"
    level 24 armor: Dungeon "Termitary"
    level 26 armor: Dungeon "Tree of the Seasons"
    level 28 armor: Dungeons "Technopolis" and "Colosseum of Champions"
    level 30 armor: Dungeons "Sea Tramps' Lair" and "Mermen Sanctuary" doubled the amount of Guild Points for completing all Dungeons doubled the amount of reputation and daily reputation limit when completing Dungeons "Rotting Garden", "Termitary", "Tree of the Seasons" and "Technopolis" Event time: 21.06 13:00 CEST - 28.06 12:00 CEST
     
    Also 50 prize places await you in the Holiday Weekly Ratings Tournament in the category “Completed Mythical Dungeons”, where unfathomable rewards are also available:
     
    1-е place: "Secret Power of Vampirism" skill book and 100 Caches of the Coming Past
    2-е place: 75 Caches of the Coming Past
    3-е place: 50 Caches of the Coming Past
    4-10-е places: 20 Caches of the Coming Past
    11-20-е places: 10 Caches of the Coming Past
    21-50-е places: 5 Caches of the Coming Past
     
    Tourney time: 21.06 00:00 CEST - 28.06 00:00 CEST
     
    See you in the game!
    AIGRIND
  22. Thanks
    Ogull got a reaction from Lucius in suggestion to improve some skills   
    in my opinion add new effect to these skills wouldn't be the best way to go about it, these 3 skills are good skills in concept but their numbers are really awful...
     
    blood is one of the best damage reduction skill (in amount) after barbarian damage reduction, but the skill problem is the small duration and long cooldown, at max level the skill duration is 8 second with an 22 second cooldown, the skill has approximately 33% uptime, while every other tank got a passive damage reduction.
     
    reserve is a really powerful healing ability. its only downfall is its 2min cooldown. the highest in the entire game, there is no justifiable reason for a skill to have THAT long of a cooldown. compared to what other tanks got in term of recovery, barbarian 25% heal from max health every 45sec(plus damage), paladin basic healing skill with even shorter cooldown, and warden passive healing skill every 2.5 sec or so. not to mention all these skills depend on stats that tank naturally gain a lot of. while on the other hand, dk need to scarifies parry/lifesteal/health for a heal that happens every 2min, that also doesn't reset after dying. that "heal" will be used once every dg or once every 5 or more arenas
     
    lastly saturation. the skill 25% life steal is really good, but its 10% health lose is stupid, i want someone for the love of god to tell me why this skill got 10% health lose, what's the wisdom behind it? what does that 10% lose supposed to achieve? and why is it that skill specifically needed that extra restriction? also the skill got 15 sec duration with 30sec cooldown, that's 50% uptime that's also mean that you need 100% cooldown reduction to keep this skill perma-used
  23. Super Like
    Ogull reacted to zsefv in First time using green screen gifs in my videos, god i m not good at editing   
    Really enjoyed today's bday gvg. Lot of fights <3 
     
     
     
  24. Super Like
    Ogull reacted to SeaDemon in suggestion to improve some skills   
    after a year playing death knight I noticed several things about this class.
     
    One of them is the ease it has, unlike the other legion tank, to level up and withstand waves of mobs without much problem.
     
    and the other is how fragile it becomes the higher the difficulty of the mission / dungeon or boss that must be faced making it seem that this class is useful only up to a certain part of the game.
     
    many might wonder, and why does this happen? the truth is easy to tell.
     
    This class, even with its "early game" potential to withstand everything that is put ahead in "late game", its abilities do not help the DK with this task because "Dark Shield" has a very low defense reduction that makes fighting mobs with a high level of attack and penetration a real headache.
     
    But his expert skills would have to fix that ... right?
     
    the truth is that not as much as it should since the DK does not have a resistance or healing ability that allows him to stay in the game,Yes, I know that it has Blood Protection and Reserves in addition to saturation that are supposed to fill those gaps that this class has, but the truth is that they do not do their job as they should. Let me explain why.
     
    Yes, I know that it has Blood Protection and Reserves in addition to saturation that are supposed to fill those gaps that this class has, but the truth is that they do not do their job as they should. Let me explain why.
     
    Blood Protection a good ability that should not be denied but with a small problem and that is that both the damage reduction and the time of the ability make many look for other options in my opinion this ability is missing something since 50% of Damage reduction at the maximum level seems very little considering that there is already a class that can also grant this damage reduction with the addition that it removes debuff that the user or ally to which it is applied
    In my opinion, an extra mechanic should be added to this skill, some of its stats should be increased or it should be given an additional benefit, so with your permission I will give my ideas of what could be added
     
    In addition to what has already been added, it would be good if this ability also granted
     
    Resistance This is one of the best statistics that a tank could have since it will allow it to move easily or fight against enemies with some type of debuff or some stun Reflection of Damage will you think ... why? It is simple a death knight stands out in battle against many targets (or so it should) but when facing several enemies it can be a real problem and more if they attack from a distance so an ability that allows you to return part of the damage received is not It seems like a bad option right? since this would allow to increase the damage that this class is capable of doing which in turn in case you have life steal it will allow you to heal a little while you try to walk among the mobs Block/Parry it's simple right? With this, the DK will be able to efficiently mitigate the damage it will receive during the duration of the ability since although it seems obvious to block or evade an attack it is much better than receiving half the damage In addition, it would open the way to a new way of arming, making the DK go from wanting to increase this statistic to trying to focus on another HP Regeneration This could be very useful and would make people prefer to use regeneration instead of vamp which together with reserves could give a second chance to live, if you wonder how it could be applied it is simple, once finished the damage reduction effect increases regeneration in X%  
    There are many other ideas that could be good but I do not want to extend this topic any longer than I am already doing.
     
    Reserves This ability can become a lifesaver when you have a good amount of life regeneration, something that should be considered is the fact that this ability needs to have a dangerously low level of life to be activated in addition to the fact that the user must be what strong enough not to die in the middle of the healing so I raise the following
    Damage reduction A good way to allow the DK to heal and not die while trying is with this option to grant it a very good amount of damage reduction which disappears after the first or second heal, I know that it already had a similar characteristic in the past and which was removed due to how strong it was but times have changed and now is when tanks need more than ever the ability to withstand the threats that lie ahead. Resistance It seems that I had some preference for resistance but let me explain the moment in which this ability is activated is when you are very close to death so allowing the DK to use abilities to try to protect or escape from the threat would be a very good option A Shield buff What do I mean by "Shield Buff"? simply to a buff like the one applied by Necros or Shaman a shield based on some DK statistic such as Life, Magic Damage or defense that protects the DK until it falls or until the healing ends  
    Saturation a skill that was recently adjusted but that still requires an improvement since although it does not look like life steal has a fairly obvious weakness which is that if you are not capable of attacking an enemy or you did not do enough damage it would have been a Total loss that could end in the death of the Knight, what could we do?
    Health Cost Although this is already something that seems more like a joke than a problem, the truth is that the cost of 10% of life can sometimes be much and more now that Tanks can reach 10,000 of life meaning that the user would lose 1,000 of life after using the skill and think, but in the end he will heal more than what he loses? Now I will ask you, do you use saturation being happily in the town or in the middle of a battle? The answer is obvious no? Although in some cases it is true that the ability can heal more than what it loses otherwise in dungeons or against mobs with a lot of damage or mobs at a distance (since these cannot be attacked unless you approach them) unless you have an insane amount of damage you will not be able to heal enough and in which case you will end up losing more life than the that you had planned, it is true that the cost of life is removed when you have 50% life but no tank wants to reach that amount of life and in the event that it does, usually reserves or even your healer could be more useful Damage Buff As I already said, one of the problems that can lead to saturation is that if you do not manage to do enough damage before the bonus ends, you will not be able to heal enough at the end, therefore a help to do damage would be to grant either damage as such or some damage stat either critical or penetration something that would help enormously to heal more damage than those mobs or bosses are capable of doing  
    There are many other ways to improve those skills in addition to several other skills that should also be reviewed but for now I will leave it here since this topic took longer than I had planned and I do not want to bore you more than I possibly already did.
     
    thank you if you made it to the end and if you retired in the middle of this even so thanks for reading it, until next time and have a good day.
  25. Like
    Ogull got a reaction from Fortuno in [2021.01.01] 2020 results in infographics   
    54532 mermen dungeon was completed, 1893 gear dropped...

×
×
  • Create New...