Jump to content

adKunkka

Members
  • Posts

    27
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    adKunkka reacted to besimpler in [2025.05.30] Обновление Warspear Online 12.9: Зов Аринара. Анонс   
    Могли бы и 3 слот под скилы вкатить, давно уже все просят 
     
    У вас там люди год уже с фул талами и капом знаний сидят, могли бы хоть систему конвертации ввести
  2. Like
    adKunkka reacted to Regis in [2025.03.08] Обновление Warspear Online 12.8. Состязание магов. Анонс   
    Не отменяет того факта что пал не должен хилить лучше профильных саппортов, твоё место у канавы вместе с такими же гибридами как Заклинатель и Храмовник, не забывайся 
  3. Thanks
    adKunkka got a reaction from Jvk in Балансировка Дк после анонса.   
    @Tinknerak До прошлого ребаланса пробовал играть на дк и не заходило вообще. Проблемы со сближением, проблемы с нанесением урона, все сильные игроки заботятся о том что бы не стоять в контроле без окон на нажатие кнопок. После ребаланса дк чувствовался совсем по новому, микростаны с зова, двойная стяжка со стали + нити уже было похоже хоть на какое-то сближение. С уроном все так же были проблемы (считаю навык проклятье рыцаря отвратительным, нажимать его не хочется). Первая ветка талантов была испробована, там ключевой талант на навык который не хочется юзать, остаётся пасива на + урон. Третья ветка вообще непонятно зачем придумана, в чем её реализация в пвп? просто доп выживаемость за счёт критования вампом и большего количества вампа, при этом тебе набо бить что бы это работало, а еще надо что бы тебя били а не держали в контроле. По итогу нашёлся нормальный вариант геймплея на дк через вторую(ты пишешь что овержир и он не нужен). Как оказалось очень даже нужен, сопра решила вопросы с кайтом дк, ключевой талант на защиту крови дал вариант для саппортинга, геймплей свелся к тому что ты бафаешь дд или хила и пытаешься помешать контролями, аграми врагам залить твоё пати + какой-то урон с автоатак, стали, шипа все же был (средний потоковый урон). Это то к чему пришёл я поиграв на дк месяца 4 с февраля по июнь.
  4. Thanks
    adKunkka reacted to Философия кваса in Некролог: пациент "Щит молний" - убит. Дважды.   
    Вождям никто и ничто не мешает так же посидеть, проанализировать тенденцию изменений Прыти и написать развернутый аргументированный пост по поводу этого.
    В 2022-2023 шамы как только не писали по поводу щита молний, в итоге своего не добились. Этот пост скорее жест отчаяния уже....
  5. Like
    adKunkka reacted to Философия кваса in Некролог: пациент "Щит молний" - убит. Дважды.   
    Доброго времени суток, тема очень щепетильная, поскольку речь пойдет про достаточно избитый, но все же горячо мною любимый навык Шамана — Щит молний. 
     
    Думаю, все и так знают, что он делает, так что просто кратко опишу его роль в геймплее Шамана для НЕигроков на этом классе:
     
    1) Групповой PvE-контент: полезный навык, если в пати есть дд, который будет идти вперед и собирать мобов на себе (лучше именно Вождь).  Поскольку Щит молний зависит от атакующих статов того, на ком висит, его реализация на танках будет не такой эффективной, как на дд. Также Щит молний особенно хорош против рб с высокой скоростью атаки (Бартоломью в замке 5 сектора, Абишай Гнилокрылый на альме), а также против кучи мелких мобов (тх, хдб), поскольку не имеет ограничения по целям.
     
    2) Соло PvE-контент: самый главный навык Шамана при прохождении активностей игры в одиночку. Благодаря именно этому навыку Шаман может держать на себе толпу мобов и не только наносить ей хороший урон, но и вампиться от этого. Без него невозможно представить себе прохождение ряда дкв 5 сектора и альма в соло, поэтому важно, чтобы Шаман мог стабильно поддерживать Щит молний на себе, находясь в толпе мобов, иначе малейшая просадка Щита равнозначна смерти. Некоторые люди могут сказать: а с чего это Шаман должен танчить толпу мобов, да еще и наносить им урон? Отвечу им последними словами разработчиков по поводу класса Шаман, подтверждающими, что класс задумывался и реализовывался как семи-саппорт, то есть саппорт с возможностью наносить урон:
     
    2022: "Помимо своего потенциала в подержке союзников, Шаман отлично себя реализует и в нанесении урона".
     
    2023: комментариев к анонсу ребаланса почему-то не было.
     
    2024: "Шаман в этом году чувствовал себя отлично, как в качестве саппорта, так и в качестве дд-класса. Потенциал нанесения урона у класса действительно отличный, и нам бы хотелось, чтобы так и оставалось".
     
    3) PvP-контент: не буду разделять этот пункт на разные подвиды типа 1х1, 5х5, гвг и т.д., поскольку абсолютно во всех вариациях PvP-контента Щит молний... 
     
    абсолютно не актуален. 
     
    Ни один здравомыслящий Шаман не будет качать этот навык для PvP, но почему? Ведь лет 5 назад Щит молний был главной визитной карточкой класса, что же пошло не так?
    Предлагаю посмотреть, что стало с моим любимым навыком за последние годы и выяснить тенденцию его "развития" на данный момент:
     
    2019: В этом году Щит молний получил значительный ап, положивший начало его восхождения в ранг метовых навыков,  а именно введение работы Вампиризма от урона, нанесенного Щитом молний. Благодаря этому Шаманы заиграли как и в Соло-PvE, так и в PvP, особенно если учитывать старую книгу Искажения жизни, не имевшую на тот момент отката срабатывания.
     

     
     
    2020: Щит молний остался без внимания на ребалансе, но всё самое интересное было впереди. Итого, подытожим, на 2020 год Щит молний применялся исключительно на Шамана, на 4/4 имел базовое время перезарядки 60 секунд, длительность работы 40 секунд, срабатывал с шансом 30%, имел больший урон (зависимость от базового урона Шамана в 110 ед., зависимость от каждого уровня персонажа в 2 ед. и 106% от магической силы персонажа), не имел каких-либо ограничений срабатывания. 
     
    2021: Этот ребаланс ознаменовался лишь одной строчкой касательно Щит молний, но зато какой! Наконец, ввели то, что просили на протяжении нескольких лет:
     

     
     
    2022: Середина года ознаменовалась расширением ветки талантов. Шаман в своем блоке талантов получил следующее дополнение Щита молний:
     

     
    Это обновление стало триумфом Щита молний в плане своей эффективности. Не спорю, в 2022 году Щит молний оказался на пике своей формы — никаких числовых правок, за 3 года он лишь усиливался и в итоге обзавелся возможностью висеть на напарниках Шамана, а также очень сильным талом, что многократно повышало живучесть персонажа под Щитом молний (особенно при наличии Вампиризма и книги Искажения жизни).. Всё это нуждалось в правках, но в каких....
     
    Ребаланс 2022💀: Спустя полгода случились долгожданные для всех противников Шамана правки, в которых было следующее: 
     

     
    Для тех, кому лень вникать, кратко опишу эти правки, с обозначением апа (+) и фикса (-):
     
    вдвое быстрее кд + щиток только на члена пати - наносит меньше урона - вдвое меньше действует  - теперь уходит в блок и уклон - теперь не может оглушать - по PvP-целям бьет 1 раз в 0.8 сек. -  
    То есть, навык получил целый ряд минорных изменений, а также при PvP-контенте переквалифицировался из навыка массового урона в навык урона по одной цели. Сильнейший талант, на который изначально обращали внимание в советах к нерфу, остался без изменений. То есть навык Щит молний кардинально рубанули в корень, перелопатив абсолютно всё, что с ним связано, не затронув при этом тал.
     
    Как вы понимаете, этот ребаланс, с одной стороны, сделал невозможным отхил от массового урона Щитом, что как бы решило проблему, но с другой — снизило общий дд импакт этого навыка к цифрам, близким к нулю, поскольку мало того, что был порезан общий урон и добавлен откат срабатывания, так и добавление проверок на уклон и блок тоже сыграло большую роль.
     
    Итого имеем отсекание этого навыка от PvP-контента, однако остается PvE-контент, в котором навык продолжал выполнять свои функции:
    1) масс урон;
    2) отхил от этого урона за наличием вампа;
    И главное:
    3) поддержание щитка по кд для сохранения первых двух функций.
     
    2023: С выходом продолжения ветки талантов в конце весны, Щит молний получил небольшой прирост в 6% от магической силы в виде двух талантов в саппортской PvE ветке и в PvE дд ветке:

     

     
    PvP-ветка такого таланта не получила (и слава богу, но это лишь подтверждает желание разработчиков вывести этот навык из PvP-контента).
     
    Ребаланс 2023: после многочисленных жалоб Шаманов на бесполезность Щита молний в PvP-контенте навык................... не был затронут.
     
    2024: С введением в конце лета классовых веток талантов Альмахада Щит молний получил небольшой ап в ветке Авантюристов (опять же, PvE-ориентированной):
     

     
    Итого у меня уж было сложилось мнение, что поскольку навык Щит молний порезали в PvP-направленности, то теперь его будут раскрывать в PvE-направленности, и все эти малые таланты лишь задают тонус этим грядущим изменениям. До недавнего момента.
     
    Ребаланс 2024💀: Обновление привнесло то, чего я никак не мог ожидать, а именно очередной сильный нерф Щита молний ( опять затронуты не малые талы, не большой тал, а ударили опять по навыку):
     

     
    Сначала я думал, что это не так критично, хотя всё же не понимал, на чем основывается эта "корректировка". Но на практике всё оказалось куда хуже. Имея 91,4% параметра Перезарядка навыков и откат Щита в 15,6 секунд, я еле-еле успеваю обновить щит (а чаще всего в полевых условиях не успеваю, и образуется окно в 1-2 секунды). То есть, этот навык практически не используют в PvP-контенте, но он получает срез длительности в 1 секунду (больше 1/4 его не качают), и при этом навык широко востребован в PvE-контенте, особенно в прохождении в соло. Эта "корректировка" напрямую бьет по PvE-ориентированности навыка, а это всё, что у него осталось. Причем "корректировка" подобрана будто специально таким образом, чтобы оставлять окно тем Шаманам, у кого меньше 100% кд. Однако и у Шаманов с 100%+ кд будут проблемы с получением окна между Щитами, если они будут нажимать другие экспертные навыки в момент отката Щита. Таким образом, Шаман лишается возможности собирать мобов, поскольку если он их не убьет за время действия Щита — рискует получить окно между Щитами и быть съеденным толпой.
    Особенно забавно эта правка выглядит на фоне комментария к ребалансу: Шаман в этом году чувствовал себя отлично, как в качестве саппорта, так и в качестве дд-класса. Потенциал нанесения урона у класса действительно отличный, и нам бы хотелось, чтобы так и оставалось. Какие-либо значимые изменения для класса не требовались, но мы постарались сделать его удобнее, в особенности в роли саппорта. 
     
    Уважаемые @Holmes и @LeeLoo, пожалуйста, дайте ответ, в чем заключается удобство игры за Шамана, если вы добавляете ему окно между Щитами молний? Как по мне, очень осторожное прохождение например, тех же дкв альма и 5 сектора, которые я раньше делал без рисков умереть, не добавляет удобства игры. Хотелось бы узнать ваше видение касательно Щита молний, с чем связана эта "корректировка", и почему время длительности было сокращено аккурат до получения окна между Щитами в 1-3 секунды (в зависимости от сборок).
     
    Мои предложения касательно навыка Щит молний очень просты и имеют два варианта:
     
    I. Бескровный PvE-вариант:
     
    В соло-PvE Шаману буквально кровь из носу важно постоянно поддерживать Щит молний. Поэтому я предлагаю  изменить "корректировку" длительности эффекта от навыка хотя бы до 9/11/14/18 сек.
    Так, Шаман сможет хотя бы лишиться окна между Щитами молний, а уважаемые разработчики все равно оставят этот странный срез длительности, просто чуть меньший. Все останутся довольны. 
     
    II. Радикальный PvP-вариант:
     
    Урезание работы Щита молний в PvE при отсутствии его полезности в PvP и без изменений этой проблемы не должно проходить таким образом, ведь это полностью добивает этот многострадальный навык. Поэтому я предлагаю сохранить  "корректировку" длительности эффекта от навыка в 9/11/13/16 сек., но при этом убрать Щиту молний тот самый откат срабатывания по PvP-целям. Логика простая: Щит стал длиться меньше, в PvP-сборке окно у него будет приличное даже на 4/4 уровне прокачки. В 2022 проблема была в том, что Щит молний длился слишком долго, так что он слишком долго поддерживал жизнь владельца от Вампиризма при массовом уроне. Также, в то время не было такого урона как сейчас, и пробить Шамана под Щитом было сложнее. Но при малом времени длительности и в мету больших значений урона Щит молний будет вносить импакт, возможно сможет помочь владельцу отхилом от Вампиризма, но постоянно обновлять его уже будет сложнее — мешают контроль, фокус Шамана на навыках поддержки и т.д. 
     
    Щит молний — мой любимый навык Шамана. Я обожал этот класс за возможность наносить ответный пассивный урон тем, кто посягает на жизнь моего персонажа. Помимо тотемов, это  была главная фишка этого класса. Ее забрали в PvP, но я довольствовался этим и в PvE. Теперь они хотят отобрать эту фишку и в PvE. Я честно не могу предположить, что будет с Щитом молний в будущем. Но если мы и дальше будем игнорировать этот вопрос, этот навык могут окончательно добить и в PvE-направленности. Хотите ли вы одним днем проснуться и увидеть, что Щиту добавили откат срабатывания и в PvE? 
     
    Я надеюсь, эта тема откликнется в сердцах всех Шаманов, а также других неравнодушных игроков. Также я надеюсь, что эта тема не пройдет мимо внимания уважаемых разработчиков. Вы можете помочь. Вы можете дать огласку. Мы можем спасти Щит молний.
     
    #вернитещит
    #shitмолний
     
    ИСТОЧНИКИ для проверки информации:
     
    2019: Ребаланс [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая - Страница 34 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
    2020: Ребаланс [2020.08.17] Обновление Warspear Online 8.4.2: Анонс - Страница 18 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
     
    2021: Ребаланс [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая - Страница 54 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
    2022: Введение талантов [2022.06.03] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Анонс - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
              Ребаланс [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая - Страница 59 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
    2023: Введение талантов: [2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая - Страница 12 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
              Ребаланс: [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I - Страница 29 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
    2024: Введение талантов Альмахада: [2024.08.30] Обновление Warspear Online 12.5: Сокровища Альмахада. Анонс - Страница 6 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)       
              Ребаланс: [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая - Страница 25 - Новости и анонсы - Warspear Online official forum (warspear-online.com)
     
     
     
     
     
     
     
  6. Thanks
    adKunkka reacted to Moliot in ДК И РЕБАЛАНС 2024   
    Всем доброго времени суток

    Играю в Warspear не так давно по меркам этой игры, а если точнее с сентября этого года.
     
    Специально зарегистрировался на форуме дабы тоже иметь возможность высказать свое мнение по поводу ребаланса моего класса.
     
    Сразу оговорюсь что PVP, GvG , мировые пвп события я еще не успел постичь на своем персонаже т.к. попросту мне еще рановато туда.
     
    Но все же всеми правдами и неправдами мне удалось пройти сюжет айвондила, открыть альмахад и даже вступить в неигровую гильдию на альмахаде, и начать выполнять дейлы.
     
    Ближе к сути, принял участие в тесте, в полной мере конечно не удалось понять новые реалии в ввиду того что тёмный щит работал некорректно, но все же.
    У меня сложилось ощущение что ДК под убавили защитную составляющую и попытались компенсировать ее в виде доп урона с 1 скила, но из-за этого дамагера из ДК все равно не получится сделать.
    Так же подрезали возможность сближения в виде дальности острой тени и уход в сопротивлении зова. 
     
    Концепция ДК в настоящее время это живучесть за счет регена от вампиризма и все тех же тайных резервов которые работают от вампиризма (теперь еще и от макс. хп) 
    Но сделать реально конкурентную сборку урон/вамп/хп еще и парир+блок что бы выживать будет весьма сложно, если вообще реально, ведь для того что бы жить нам необходимо наносить урон.
     
    Соответственно пока неясно какая судьба ждет класс ДК в будущем году если все останется в том виде в как есть в 1 части анонса.
     
    Мое субъективное мнение по навыкам такое :
     
     
    Идеально было бы увидеть цифру в 80% от изначального значения + 5% от таланта. 
     
     
    В принципе хороший скил, но как писалось ранее если сделать 1 тик хила на нулевой секунде - будет куда лучше, 3 секунды ожидания хила при 35% хп под кучей мобов которые пробивают на 25% от своей атаки - можно не дождаться.
     
     
    Я считаю что это минимально приемлемые "апы" по ребалансу ДК по причине того, что ДК попросту порезали 2 единственных не 100% навыков сближения, порезали возможность срезать урон в большем "объеме" и наша будущая роль просто стоять и получать урон в лицо еще и без возможности полностью его срезать.
     
     
    Спасибо за внимание, всем хорошего дня
     
     
     
     
     
  7. Like
    adKunkka reacted to Jaraxus in ДК И РЕБАЛАНС 2024   
    Вот и прошёл первый тест по ребалансу, специально ничего не писал после анонса, хотел дождаться теста. Как и ожидалось, мнение не изменилось после теста. Правда потестить нормально не удалось, присутствуют баги(ну это тест, не так страшно). Нашел 1 баг с крыльями.
       Пройдемся кратко по навыкам и их изменениям и на что это повлияет в дальнейшем.
     
    1) Тёмный щит :
      Добавили срабатывание на каждую атаку было с шансом 85%.(хорошо)
      Добавили штраф среза урона. Расписывать как оно работает не буду, так как на тесте был баг и протестировать нормально не получилось. В целом по ощущениям это сильный нерф крыльев как в пве так и в пвп( теперь не будет 0 урона по дк). Я считаю что такой нерф был ожидаемый и наверное справедлив. Но ничего не потрогали с дотами которые крылья почти не режут хотя сейчас уже есть гарантированый урон в виде 25% ( но это не самое страшное что нас ждёт дальше).
     
    2) Шип смерти : 
      Увеличили урон на 10%. Хорошо.     
       Добавлю что сейчас это основной дд навык в физ по таргету.
     
    3) Тайные резервы : 
      Переработали резервы, теперь зависят от вампа и от макс хп.
      С первого взгляда кажется ап, так как теперь не будут зависить от рудимента хп регана, на деле сильный неф. Раньше можно было вкачать резервы на 4, иметь пасивку 2 ветки, вставить хп реген в плащ и они работали хорошо. Теперь чтобы получить такие же цифры нужно вставить 4 руны вампа + прокачать стойку на 4/4(-3 очка навыка) и это все под банкой хила и хилкой замка (контрится апатией), но все равно будет работать слабее чем раньше. Тики реже, нет моментального хила. Вспоминаю 2020год и темы дк которые просили тик хила сразу... Теперь нужно ждать 3сек (можно и не дождаться). Считаю что это не заслуженный нерф в отношении первого захила на 0 секунде.
     
    4) Проклятие рыцаря : 
      Добавили физ урон в виде 160% на 4/4. Разработчики написали что это тепрь ключевой навык для сборки физ дд билда... На деле это последний навык в списке, не буду расписывать все проблемы этого навыка ( их и до меня расписали) В кратце: мало урона, большое кд , сложно нормально реализовать. Основные дд навыки так и остаются ураган и шип.
     
    5) Зов смерти : 
    Был ожидаемый нерф башей, скажу только что, это был один из навыков сближения который нерфанули.
     
    6) Острая тень : 
    Можно сказать нерф всего в этом навыке, но самое больное это 2 ярда вместо 3. И как тепрь сближаются дк? И да, +10% физ дд в шипе получили а тут забрали 10% и того фифти фифти.
     
    7) Ласт талант во второй ветке СТОЙКИЙ АВАНГАРД : 
      Этот талант заменили так как теперь хп реген бесполезен у дк. В кратце 15% спрута на высоких цифрах дефа. Поможет ли это дк с его основной проблемой сближения? - Очевидно что нет. Но да, небольшй ап.
     
     Хочу еще затронуть один талант в 3 ветке "Удар безмолвия+" :
      Я был уверен что этот талант переработают или заменят(ошибался) так как КПД этого таланта = 0. Этот талант в непопулярной 3 ветке что делает её еще менее популярной.
     
    Третья ветка :
      Я думал будет что-то переработано с 3 веткой, но глобально ничего не изменилось только резервы теперь лучше работают там. Первая ветка - маг дд , вторая - танк/сапорт, а третья для чего? - не понятно. Дд в ней почти нету. Может альтернативный жир? - Да, но к нему есть много вопросов. В пве столько много вампа не надо полезнее кожа будет, а в пвп как реализовать этот вамп? Нужно постоянно бить но в игре полно контроля где ты будешь просто афк стоять. Еще как собрать нормальное количество крита в пвп билде для ласт таланта? - не понятно. В общем очень много вопросов.
     
    ПОДВЕДЕМ ИТОГИ : 
      Дк получил нормальное количество нерфов а в замен что ? Бесполезный ап проклятия и талант на спрута 15%. Проблема с ближением не решена. В 24 году дк собирали в сопру чтобы сближатся и с тем жиром что было это было возможно сделать , а тепрь ? По мимо этого занерфлены 2 навыка сближения Остря тень и Зов смерти... Но самый страшный нерф даже не у дк в навыках. Теперь навыки вождя и мага со снятием положительных эффектов работают через сопру. И как от этого защищаться? Весь жир дк могут снять 2 мага(гарантированно) или даже 1... У дк был 1 сапорт навык для тимы который теперь смогут легко снять, какова теперь будет полезность дк для пати ? В общем всем дк желаю терпения, следующий год будет очень трудный.
     
     
  8. Like
    adKunkka reacted to Философия кваса in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    Ради такого события я даже еле восстановил свой форумский аккаунт и выражу мнение исключительно по шаману.
     
    Крайне приятным выглядит тот факт, что хилы с талов получат синергию с бустами хила, хотя я видел некоторое нытье на синергию тала на хил тотем, который и в данный момент бустится банкой, замком и полусетом, так что думал, что эту лавочку прикроют.
     
    По поводу дезы — был крайне шокирован тем, что тал на длительность дезы все это время не работал. По итогу, думаю, с включенем этого тала нерфы длительности и увеличению кд дезы заметны не будут.
     
    Урон от землетрясения приятная тема, особенно в пве, хотя если мы говорим про апнутый срез скорости атаки — чисто для пве, где весь урон шамана зависит в целом от щитка, — уменьшение скорости атаки мобов в земле ведёт за собой снижение эффективности щитка, но это если очень додумывать.
     
    Рука предков — на бумаге выглядит неплохо, наконец горы обзавелись достойной ответкой на миллиард ушиных щитов. В соло игре кидать на себя щит тоже весьма полезно, хотя конечно жаль, что он будет неполноценный, как если бы я его кидал на союзника 
     
    Тал на хил тотем — честно, непонятно. Тут скорее вопрос в том, кому что нравится — стабильный хил, на который всегда можно положиться или рандомный хил с шансом 20-30%. Конечно, если все звёзды сойдутся,  тотем сможет лупануть х4 хила за тик, что в массухе 1-2 раза да произойдет, так что как будто бы скорее неплохо.
     
    Тотем бессилия — наконец достойная замена вместо бесполезного среза на крит. Теперь и без тала на сайленс этот скилл может помочь забить какого-нибудь друля или пала, опять же ответка ушам, у которых помимо щитов ещё и миллиард хила.
     
    Крайне непонятен нерф щита молний. @Holmes Скажите пожалуйста, чем обусловлено снижение длительности щита молний, когда это и так резали в предыдущее затрагивание этого навыка? В описании правок для шамана сказано, что вы хотите поддерживать его роль полу-дд полу-саппорта, но при этом самый главный пве скилл с уроном фиксится — для чего?) При прохождении  инста в пати шам и так все свое время тратит на прожатие бустов, поддержание всех кожей и тд — к чему усугублять это пианино? При соло игре тоже неясно — разве шам не должен уметь стабильно поддерживать щит, чтобы не откиснуть в толпе мобов? (У меня при ~95 кд перезарядка щита составляет 15,7 сек, так что легко поймать окно в экспертках либо контроль от рб, лишиться щита и отъехать например на дкв альма). Хочу отметить, что для соло-пве шама щит молний — самый основной скилл, дающий и урон, и отхил, если он будет слетать - о комфортной игре не может идти и речи. Если это задумывалось как плата за все апы, прошу пересмотреть это решение и сделать длительность щита молний хотя бы 18 секунд, а ещё лучше найти какой-нибудь другой срез чего-то, поскольку это действительно очень минорный фикс.
     
    Нерф длительности семечка — можно простить, -1 секунда длительности страшна только для шамов с орком, которые спят и видят как бы держать семку по кд, а так все введенные апы нивелируют этот срез.
     
    Пункт про массовый ритуал тоже приятен, хоть я и не шам в 1 ветку, но понимаю насколько было не прикольно, будучи даже вдвоем в пати, бегать с 30% срезом.
     
    Насчёт гробовой тишины — справедливое исправление бага, хотя можно поспорить, поскольку почему-то в игре сама механика сайленса не считается за контроль, стало быть поэтому хотелось бы дальше затыкать рот всяким бд и жнецам со стаками сопры, но увы.
     
    2 ветку так и не апнули, поскольку длительность бафа на скорость атаки — далеко не то, что на самом деле требуется для комфортной игры со 2 веткой. Хотелось бы, чтобы был какой-то ап Наэлектризованности, а ещё Хранителю бури будто не хватает какого-то ещё стата (например, хорошо зайдет сила атаки)
     
    Очередной ап  таланта ярость небес, который все ещё бесполезен в соло-игре. Срез Лунного затмения, видимо, обусловлен избыточной популярностью этого таланта в сравнении с талом ассасинов, вроде бы не критичный нерф.
     
    В целом 8,5/10 ребаланс по шаму, много хороших апов, я на самом деле ожидал куда худшего, и на фоне форумского нытья на семечко, хил тотем и тотем бессила предсказывалось убийство этого класса наравне с вождем, чего, слава богу, не произошло.
    Но есть очень увесистая ложка дегтя в виде нерфа длительности щита молний, особенно комично и неуместно это выглядит на фоне комментария разработчиков о шамане, поэтому хотелось бы, чтобы все шаманы поддержали меня и запросили хотя бы 18 секунд длительности щитка в следующей правке.
     
    It's over....
     
  9. Thanks
    adKunkka got a reaction from Beherit in Балансировка Дк после анонса.   
    @Tinknerak До прошлого ребаланса пробовал играть на дк и не заходило вообще. Проблемы со сближением, проблемы с нанесением урона, все сильные игроки заботятся о том что бы не стоять в контроле без окон на нажатие кнопок. После ребаланса дк чувствовался совсем по новому, микростаны с зова, двойная стяжка со стали + нити уже было похоже хоть на какое-то сближение. С уроном все так же были проблемы (считаю навык проклятье рыцаря отвратительным, нажимать его не хочется). Первая ветка талантов была испробована, там ключевой талант на навык который не хочется юзать, остаётся пасива на + урон. Третья ветка вообще непонятно зачем придумана, в чем её реализация в пвп? просто доп выживаемость за счёт критования вампом и большего количества вампа, при этом тебе набо бить что бы это работало, а еще надо что бы тебя били а не держали в контроле. По итогу нашёлся нормальный вариант геймплея на дк через вторую(ты пишешь что овержир и он не нужен). Как оказалось очень даже нужен, сопра решила вопросы с кайтом дк, ключевой талант на защиту крови дал вариант для саппортинга, геймплей свелся к тому что ты бафаешь дд или хила и пытаешься помешать контролями, аграми врагам залить твоё пати + какой-то урон с автоатак, стали, шипа все же был (средний потоковый урон). Это то к чему пришёл я поиграв на дк месяца 4 с февраля по июнь.
  10. Thanks
    adKunkka got a reaction from Jaraxus in Балансировка Дк после анонса.   
    По ребалансу 1. Крылья посмотрим на тестах как это будет работать; 2. немного урона шипу тут спасибо; 3. По резервам, вот такая принудительная актуализация 3тьей ветки. Хочешь сильные резервы, качай 3тью ветку. При всем этом тики будут раз в 3с, а не 1.6с, раньше можно было иметь пасиву 2 ветки, качнуть их на 4, вставить руну в плащик и это работало очень хорошо + уменьшилось время кд за счёт зова, так что в бою работали по 2 раза легко. Теперь нужно собирать вамп, собирать макс хп, зов теперь в помойке, но все это вроде бустится банкой хила и режется апатией. Пока что не могу сказать что такие изменения мне нравятся; 4. По проклятью рыцаря согласен с тобой кд навыка огромное, пользы мало, кидать туда очки навыков желания нет; 5. Зов теперь качать нет смысла, единственное как его можно пользовать это юзать по кд, но хз стоит ли; 6. За тень обидно, особенно за -1 ярд, сближение забирают, а в замен ничего не дают; 7. Тал на ауру пойдет, не вау конечно; 8. Новую пасиву будем смотреть на тесте, если ты со 100 сопры, то супрут не нужен, надо смотреть как будут работать крылья и че делать с резервами, соответственно может придётся добирать устоя, и блока, сопры будет не 100 и тогда уже и спрут сойдет и +15% дефа; 9. Потосовали таланты, резервы уходят в 3тью, второй дали немного + урона, процентик парира и поднерфили тал на кожу. По итогу поменяется ли геймплей? Скорее всего нет, придётся подстроить старый под новые реалии. (плюс ещё новые баны сквозь сопру..)
    @Dupside гибриды скорее всего будут в первую ветку, а там почитай в ребалансе дк, с талом ветки на проклятье рыцаря не будет тика физ урона.
  11. Thanks
    adKunkka got a reaction from Jaraxus in Балансировка Дк после анонса.   
    @Tinknerak До прошлого ребаланса пробовал играть на дк и не заходило вообще. Проблемы со сближением, проблемы с нанесением урона, все сильные игроки заботятся о том что бы не стоять в контроле без окон на нажатие кнопок. После ребаланса дк чувствовался совсем по новому, микростаны с зова, двойная стяжка со стали + нити уже было похоже хоть на какое-то сближение. С уроном все так же были проблемы (считаю навык проклятье рыцаря отвратительным, нажимать его не хочется). Первая ветка талантов была испробована, там ключевой талант на навык который не хочется юзать, остаётся пасива на + урон. Третья ветка вообще непонятно зачем придумана, в чем её реализация в пвп? просто доп выживаемость за счёт критования вампом и большего количества вампа, при этом тебе набо бить что бы это работало, а еще надо что бы тебя били а не держали в контроле. По итогу нашёлся нормальный вариант геймплея на дк через вторую(ты пишешь что овержир и он не нужен). Как оказалось очень даже нужен, сопра решила вопросы с кайтом дк, ключевой талант на защиту крови дал вариант для саппортинга, геймплей свелся к тому что ты бафаешь дд или хила и пытаешься помешать контролями, аграми врагам залить твоё пати + какой-то урон с автоатак, стали, шипа все же был (средний потоковый урон). Это то к чему пришёл я поиграв на дк месяца 4 с февраля по июнь.
  12. Thanks
    adKunkka got a reaction from Tinknerak in Балансировка Дк после анонса.   
    По ребалансу 1. Крылья посмотрим на тестах как это будет работать; 2. немного урона шипу тут спасибо; 3. По резервам, вот такая принудительная актуализация 3тьей ветки. Хочешь сильные резервы, качай 3тью ветку. При всем этом тики будут раз в 3с, а не 1.6с, раньше можно было иметь пасиву 2 ветки, качнуть их на 4, вставить руну в плащик и это работало очень хорошо + уменьшилось время кд за счёт зова, так что в бою работали по 2 раза легко. Теперь нужно собирать вамп, собирать макс хп, зов теперь в помойке, но все это вроде бустится банкой хила и режется апатией. Пока что не могу сказать что такие изменения мне нравятся; 4. По проклятью рыцаря согласен с тобой кд навыка огромное, пользы мало, кидать туда очки навыков желания нет; 5. Зов теперь качать нет смысла, единственное как его можно пользовать это юзать по кд, но хз стоит ли; 6. За тень обидно, особенно за -1 ярд, сближение забирают, а в замен ничего не дают; 7. Тал на ауру пойдет, не вау конечно; 8. Новую пасиву будем смотреть на тесте, если ты со 100 сопры, то супрут не нужен, надо смотреть как будут работать крылья и че делать с резервами, соответственно может придётся добирать устоя, и блока, сопры будет не 100 и тогда уже и спрут сойдет и +15% дефа; 9. Потосовали таланты, резервы уходят в 3тью, второй дали немного + урона, процентик парира и поднерфили тал на кожу. По итогу поменяется ли геймплей? Скорее всего нет, придётся подстроить старый под новые реалии. (плюс ещё новые баны сквозь сопру..)
    @Dupside гибриды скорее всего будут в первую ветку, а там почитай в ребалансе дк, с талом ветки на проклятье рыцаря не будет тика физ урона.
  13. Thanks
    adKunkka got a reaction from Tinknerak in Балансировка Дк после анонса.   
    @Tinknerak До прошлого ребаланса пробовал играть на дк и не заходило вообще. Проблемы со сближением, проблемы с нанесением урона, все сильные игроки заботятся о том что бы не стоять в контроле без окон на нажатие кнопок. После ребаланса дк чувствовался совсем по новому, микростаны с зова, двойная стяжка со стали + нити уже было похоже хоть на какое-то сближение. С уроном все так же были проблемы (считаю навык проклятье рыцаря отвратительным, нажимать его не хочется). Первая ветка талантов была испробована, там ключевой талант на навык который не хочется юзать, остаётся пасива на + урон. Третья ветка вообще непонятно зачем придумана, в чем её реализация в пвп? просто доп выживаемость за счёт критования вампом и большего количества вампа, при этом тебе набо бить что бы это работало, а еще надо что бы тебя били а не держали в контроле. По итогу нашёлся нормальный вариант геймплея на дк через вторую(ты пишешь что овержир и он не нужен). Как оказалось очень даже нужен, сопра решила вопросы с кайтом дк, ключевой талант на защиту крови дал вариант для саппортинга, геймплей свелся к тому что ты бафаешь дд или хила и пытаешься помешать контролями, аграми врагам залить твоё пати + какой-то урон с автоатак, стали, шипа все же был (средний потоковый урон). Это то к чему пришёл я поиграв на дк месяца 4 с февраля по июнь.
  14. Like
    adKunkka reacted to Tinknerak in Балансировка Дк после анонса.   
    Вот и выпустили анонс, почитав его, в целом, те кто умеет думать и разбирается в своем классе, те довольны, но есть моменты, которые все таки не понятны.
     
    1.   Проклятие рыцаря 

    Теперь по окончании времени действия эффекта “Поцелуй смерти” навык дополнительно наносит физический урон в размере 100 \ 115 \ 135 \ 160% от физической силы персонажа всем противникам в области 1 ярда вокруг противника.  
     В комментарии разработчика, сказано о их плане на то, чтобы этот навык стал билдостроем физ дк. Но я считаю, что это максимально спорное решение.
     
     Сейчас я перечислю почему:
     
    1.1 Сам по себе, навык является магическим уроном, физ дк в магию не играют, поэтому его качать ради этих %  в конце дбафа, никто не будет, банально нет очков навыка.
     
    1.2 Сам по себе навык является слишком сложно реализуемым, слишком много факторов, которые могут банально зарубить всю его пользу на корню, а именно - Сопротивление, Вампирское избавление, Очищение.. И все, вся польза навыка сведена к 0. Навык «Рандом в рандоме». Так же стоит добавить, что навык слишком просто кайтится, даже играя с 1ой веткой.
     

     Просьба, если пытаетесь дать буст Физ дк, присмотритесь к урагану, и шипу смерти, спасибо.
     
    2.  Острая тень
     

    Острая тень
    Скорректирована дальность применения навыка: было 3 ярда, стало 2 ярда.  
      В целом, балансировка понятна, кроме данного пункта. Тут все максимально просто и понятно, по пунктам не буду разделять. У Дк банально нет навыков сближения, есть нити, которые с огромным шансом уходят в сопротивление, тень же, в свою очередь, позволяла дать второй шанс Дк хоть как то избежать кайта дальников, поэтому фикс ярдов крайне спорный и не понятный, огромная просьба пересмотреть свое решение.
     
    3. Тайные резервы, к самому навыку нареканий абсолютно 0, большое спасибо за трезвый взгляд на «гибкость» механик, НО, как вам идея дать на пасивку, которая горит во время КД резервов, срез не только урона от мобов, но и от игроков, но чтобы сбалансировать, срезать его в двое (от среза против мобов).
      
      Я считаю, что это будет справедливо, с учетом переработки «Крыльев», которая кстати весьма не плоха, постоянного урона станет больше, но разовых рофло залетов ошелома ханта и тд на 6к+хп больше не будет, фухх))
     
     
    4. Так же, особо не понятно как вы видите геймплей в 2 ветку.. Мне кажется это очень странным решением, даже с учетом того, что прошлый ее вариант так же оставлял желать лучшего, ибо там был перекап жира, банально не выходило реализовать эту ветку на 100%.
     
     
    Заключение: 
     
      Мы имеем в целом неплохой баланс Дк, упрощение механик, 3 ветка лично для меня стала еще более приятной, странную 2 ветку, первую, про которую я напишу ниже.
     
      Но, Кор навык для первой ветки срочно нуждается в переработке, у меня есть идея, которую я очень давно вынашиваю, но еще никому о ней не говорил, и в целом о ней я думаю никто не знает.  Прошу пересмотреть взгляды на билдострой физ дк, и придумать что то более приземленное, потому что выглядит очень не очень.
     
    Благодарю)
     
    @Holmes @AkioKoneko @Ramona@Shimarin
  15. Thanks
    adKunkka reacted to Альтрон in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    3000-61.5%(устой)=1155-35%(дф)=750-600(крылья)=150(крылья срезали больше 70% от входящего урона, поэтому срез урона округляется до 70%). 750-70%=225 итоговый урон. По идее должно быть так.
  16. Haha
  17. Like
    adKunkka reacted to GrOmZ in [2024.12.11] Обновление Warspear Online 12.7. Анонс. Часть первая   
    Добавьте ТРЕТЬЮ раскладку для скилов ( как со шмотом)
  18. Thanks
    adKunkka reacted to Gandalf in Ребаланс 2024 | Шаман | Недостатки, ошибки, желания   
    Щит молний убили, осталось жир убить . 
    Но я сомневаюсь, что это произойдёт, т к кроме жира, персонаж ничем не примечателен. Урона нет, контроля нет. Есть только жир, в виде хила и очищения 
     
  19. Haha
    adKunkka reacted to Steellhost in [2024.10.24] Обновление Warspear Online 12.6: Игра Пересмешника. Релиз   
    Надеюсь черкаши будут шотаться об них
  20. Thanks
    adKunkka reacted to Veras in [2024.05.24] В разработке: Обновление Арены. Часть III   
    Интересно а разработчики поймут что для адекватной работы такой арены надо выпускать ребалансы не раз в год  а хотя бы раз  в 3 месяца 
  21. Haha
    adKunkka reacted to Ляна in [2024.03.20] В разработке: Обновление Арены. Часть I   
    Та чисто рейтинг арена на кулаках, у кого больше башей прокнет тот и выиграет, ваще идеально будет.
     
  22. Wow
    adKunkka reacted to Zicco in [2024.03.20] В разработке: Обновление Арены. Часть I   
    Намеки на задания набить сначала пвп снаряжение затем только оружие? уважаемые разработчики дай что то и понимают
  23. Thanks
    adKunkka reacted to chao in Эффективность однотипных групповых стоек на арене   
    Хочется немного поднять тему по поводу эффективности стоек воздействующих на группу, а именно: жреца/шамана/некроманта/друида на рандом арене (горнило, 5х5, храм 4х4).  Когда на арене, в одну группу попадаются 2+ одинаковых, ранее перечисленных класса, теряется смысл вложенных очков навыков в стойку одного из них. 
     
    В открытом мире мы можем сами собрать группу так, как нам захочется, но на арене нет. Мы не знаем какие классы нам подкинет рандом и как прокачены навыки у этих игроков. Очередное ограничение в кол-ве классов в группе для арены явно не решение проблемы. Мы и так не можем регать более чем с 1 другом, так нам еще всегда нужно будет иметь разные классы.

    Одним из вариантов решения, возможность накладывания стоек, в уменьшенной эффективности, с каждой последующей на 50%. Но немного сомнительно и не интересно на мой взгляд.
     
    Можно сделать по простому, разделить регенерацию маны и хил. Друидам и шаманам дать одно, а некромантам и жрецам другое.
     
    Другим вариантом было бы сделать идентичными стойки шамана и друида, и добавить новый складываемый эффект в стойки жреца и некроманта. Это может быть какой-нибудь положительный эффект, накладывающийся каждые 4-5 секунд на рандомного члена группы, с отсутствующим баффом, по типу среза урона на следующие входящую атаку с моментальным уроном, или же постоянно растущий бафф, сбрасывающийся до 0, как в талантах, эффективность накапливания которого зависела бы от кол-ва идентичных включенных стоек и их прокачки. Придумать можно много всего.
    Касательно друида, я не уверен точно, но вроде хил и регенерация маны, от стоек разных друидов идут раздельно (то бишь некая польза от прокачки стоек разных друидов на данный момент имеется), поэтому пишу про "сделать идентичными".
     
    Если же нет желания делать однотипные стойки и хочется сохранить уникальность навыков, то можно просто добавить стойкам шамана, некроманта, жреца и друида (напомню, я не уверен что хил и реген маны идут раздельно) свой отдельный эффект, зависящий от прокачки навыка и дающий "что-то" отдельно от других идентичных стоек.
     
    Буду рад прочитать ваше мнение и идеи.
  24. Like
    adKunkka reacted to DaviINK in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Эх, так лампово люди возвращаются к жалобам на реев после вождей...

  25. Like
    adKunkka reacted to Regis in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Да лучше бы вообще на 1 год убрали бы эти бесполезные ивенты и у разработчиков было бы больше времени заняться балансом игры, переработкой арены, замков, битв итд. Но все мы отлично знаем почему эти ивенты существуют в первую очередь.
×
×
  • Create New...