Jump to content

Loki-RU

Members
  • Posts

    779
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Loki-RU reacted to Perkzwow in По поводу стойки некра   
    Я сейчас зашёл в игру,снял с себя шмотки на кд и у меня осталось 33процета кд,прожимаеться яд щит по кд и ощущение будто бы ничего и не поменялось,у меня было 70кд и когда снял шмотки я вообще по почувствовал разницы с 33проц кд,то есть по ощущениям 70кд и 33кд отличаеться буквально на секунду, спасибо) буду пересобирать
  2. Like
    Loki-RU reacted to Salamander in Дебафы и механика процентов в игре.   
    Надеюсь будет коротко и ясно.
    В нашей игре уже есть огромное количество противодействий дебафам и контролю, но при этом сама же игра ущемляет многие дебафы своей механикой подсчета % в игре. Где % от дебафа вычетаеться не от итогового значения, а сначала % отнимаються от %, а оставшиеся  уже будет взаемодействовать с персонажем.
    Этому ущемлению подвержены дебафы направленые на срез определенного вида  параметров, таких как срезы дф , срезы дд  и так дальше.
     
    В результате таких махинаций, в игре мы можем апнуть навык на срез 40% дф и просто снять с вражеского персонажа буст дф от свитка замка на сопру в размере  30% и часть буста ги (он имеет буст в 15% )но мы сможем снять только 10.... Или ещо хуже апнуть навык на мас срез дф ради гвг и просто анулировать сферу ги
    Пример со срезом дф.
    Пример з срезом дд.
     
    Предложение крайне простое. Сделать срез итогового значения. В случае дф можна так же сделать чтоб срезы дф влияли  не  на цифровое значение дф, а  как и пробив срезал процентное значение.
     
    Я конечно понимаю что на эту проблему многим персонажам плевать, так как у них этих навыков банально нет и им же профитно чтоб эти навыки убого работали против них. Но все же надеюсь, что с этим будут что то делать.
    А так как  у холмса я наверняка в игноре, тегнем  роботягу @Dr Strange 
  3. Like
    Loki-RU reacted to Clorcian in Ребаланс учебников группового действия   
    После изменения отображения таланта искателей и выхода весеннего обновления с групповой книгой "Незримая ловкость" в голову пришла мысль о следущих изменениях для учебников:
    Сила крови
    Было:
    Описание: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на 10%, при снижении общего здоровья группы до 50%.
    Стало:
    Описание: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на 2%, за каждые отсутствующие 10% здоровья группы от максимального, но не более чем 10%
    Тактическая сила
    Было:
    Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 10.0% при снижении общего здоровья группы до 40% от максимального.
    Стало:
    Описание: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 2,5% за каждые отсутствующие 15% от общего здоровья группы от максимального, но не более чем 10%
    Скрытое уклонение
    Было:
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 8% при снижении общего здоровья группы до 40.0% от максимального.
    Стало:
    Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 2% за каждые отсутствующие 15% здоровья группы от от максимального, но не более чем 8%
    Как по мне изначальная задумка этих книг давать бонус группе в критических ситуациях (а отсутствие 50-60% хп группы это критическая ситуация) и такие изменения должны сделать книги более востребованными, т.к сейчас сложно представить такие ситуации где книги из этой темы (особенно последние две) раскрылись в полной мере. Как вариант снизить их порог срабатывания по аналогии с незримой ловкостью. Всё хорошо - бонус небольшой, чем хуже ситуация тем сильнее эффект, как по мне отличная система для саппорт книг.
    Интересует мнение уважаемого @Dr Strange и пвп игроков, так как в этой сфере я не разбираюсь и не могу оценить эффективность этих учебников на арене. Надеюсь на продуктивное коллективное обсуждение без скатывания темы в обсуждение имбовости вождей с орком...
  4. Like
    Loki-RU reacted to Warspear Online in [2024.04.19] Предыстория Аринара   
    I. УТРО АРИНАРА
     
    Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть.
     

     
    Неведомо, был ли  в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля  воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия.
     
    Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов.
     

     
    Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника,  призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло,  Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары.
     
    Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. 

    Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара...
     
     


    II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ
     
    Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости.
     
    В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих  братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой.
     
    Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. 
     
    Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. 
     
    Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву,  всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар.
     
    Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор,  вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца.
     
    Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти...
     
     


    III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА
     
    После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия.
     
    Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города.
     
    Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву.
     
    В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. 
     
    Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское  повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана.
     
    Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты...
     
     


    IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ
     
    Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников.
     
    Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона.
     
    Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. 
     

     
    Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила  заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась.
     
    Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир.
     

     
    Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан.  В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины  Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё.
     
    Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца...
     
     


    V. НОВОЕ НАЧАЛО
     
    По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности,  непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы...
     
    Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара...
     
    Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с  горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков.
     
    Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём.
     
    Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие.
     
    Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре.
     
    Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара.
     
    Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
  5. Speechless
  6. Like
    Loki-RU reacted to Raffaello in как вы считаете игра идёт в лутшую сторону?   
    Да в том то и дело что игра стала чуточку лучше для тех кто в нее давно играет, на это и нацелены айгринды. А мне кажется лучше бы они приоритет на новых игроков делали. Все эти конкурсы на гайды и тд это безусловно круто, но не отсутствие гайдов причина тому что люди не задерживаются в игре, а то что он по сути оказывается брошенным и никому не нужным на ирсе, который устарел уже много лет назад. Это в понимании айгринда элемент хардкора, то что человек оказывается никому не нужным не имея нужных знаний, знакомств и понимания как развиваться дальше без денег. Чтож очень круто, напоминает еще одну симуляцию где мы все живем, но едва ли современный игрок хочет это увидеть в новой игре
  7. Like
    Loki-RU reacted to Raffaello in как вы считаете игра идёт в лутшую сторону?   
    Игра определенно становится другой, я считаю что становится хуже по некоторым причинам. Первая и самая важная - количество времени необходимое на игру растет. Прям солидно так растет. Вторая причина почему хуже - играть становится все дороже.
    И проявляется это во всем. Сам я начал играть в 2013 и тогда чтобы относительно комфортно себя чувствовать в игре нужно было совсем немного: прокачиваешь уровень до 17, бьешь арену и точишь пуху хотябы на +6+7 - все в принципе, таким персонажем можно было найти группу/гильдию и ходить актуальный контент(ну в лаб можно было бегать, на арене подраться тоже). Сколько времени нужно было на это новичку или человеку сменившему персонажа? Ну на саму прокачку +арену в спокойном режиме уходил месяц наверное в худшем случае, топовым перс не станет за это время но крепкой боевой единицей был точно имея 19-20лвл и хотябы шмот арены 17 с пухой 17 той же. Затраты тоже прям минимальные на такого перса. А дальше оставалось доводить перса до совершенства, бегать лаб, фармить рб и мечтать об НП или сете нити/шепота. Порог вхождения был намного ниже, добыть топ шмот/обвес было сложнее.
    Что имеем сейчас? 34 уровень прокачивается довольно просто, сняли все ограничения и тру задроты за неделю а то и меньше качают 32-34лвл. Вот только беда, голый уровень баз талантов это ниочем и пока вы не потратите пол года-год на изучение талантов - даже близко не приблизиться к такому же персу но с талантами. Шмот нужен разный и при это он нужен топовый, что в пве что в пвп. Кому сейчас в активной гильдии нужен игрок без пвп сета от +8, без хотябы начальной велы? И кому в пати нужна обуза с проходным шмотом пве и пухой +7? А стоит это все в десятки раз больше чем требовалось раньше. По итогу вложив в перса 2-3кк голды вы максимум будете среднячком для афк ги и слабенькой пве патьки в инст. Про топовый контент и мечтать не приходится. Дабы сейчас себя комфортно чувствовать как в моем примере из 2013х новичку необходимо пол года фарма талантов различных, потратить около 300к голды только чтобы открыть фул навыки персонажа, 1-3кк чтобы одеть пве сет и еще столько же чтобы нафармить и заточить пвп сет. В общем 6кк+ на средненького персонажа, которые нафармить не представляется возможным, а в чудомонетно/рублевом эквиваленте это 12-15к рублей. За средненького перса я напоминаю и пол года гринда знаний по 2+часа в день. На выходе персонаж способный фармить актуальный контент, способный найти место в пати/ги но даже на 1% не способный тягаться с топовыми персонажами. По итогу порог вхождения новичка в эту игру сейчас просто космический какой то, естественно что новичков тут практически нет. Ну разве что те кого привел друг и помог одеться с нуля проведя за ручку весь пве контент.
    Все это обуславливает отсутствие свежей крови в игре, а если в игру не приходят новички - что еще остается кроме как доить игроков старых?
  8. Haha
  9. Like
  10. Speechless
    Loki-RU reacted to LeeLoo in [2024.04.15] Событие недели "Школа магии: Второй год" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Волшебники и волшебницы Аринара!
     
    Яркие приключения на Блаженном острове гарантированы всем, кто готов налегать на учебники! А отдохнуть от зачетов и экзаменов можно в праздничных подземельях, ведь ценные награды из Сокровищниц и другие боевые трофеи так и норовят запрыгнуть в вашу сумку!
    во все праздничные Подземелья добавлены костюмы "Юлиус", "Клавдий" и "Голем" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Прыгучая хижина V", "Прыгучая хижина VI" и "Прыгучая хижина VII" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Безудержная атака" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в Сокровищницы во всех праздничных Подземельях добавлены костюмы: Сокровищница ученика/эксперта Магии Света: костюмы "Волшебник Иллюзий" и "Волшебница Иллюзий"
    Сокровищница ученика/эксперта Магии Отражений: костюмы "Волшебник Анимагии" и "Волшебница Анимагии"
    в Сокровищницы во всех праздничных Подземельях добавлены браслеты уникального класса редкости с физической/магической силой и бонусами "Перезарядка навыков" и "Сила атаки": Сокровищница эксперта Магии Света: браслеты 6, 10, 14, 18, 22, 26, 30 уровней (в зависимости от уровня подземелья)
    Сокровищница эксперта Магии Отражений: браслеты 6, 12, 16, 20, 24, 28, 32 уровней (в зависимости от уровня подземелья) 
    в 2 раза увеличено суточное ограничение валюты "Крупицы волшебства" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 2 раза увеличено количество валюты "Крупицы волшебства" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 15.04 14:00 МСК - 22.04 13:00 МСК
     
    Также вас ждут 50 призовых мест в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категории "Пройденные праздничные подземелья" с невероятными наградами:
    1-е место: костюмы "Юлиус" и "Клавдий" и 100 Тайников Зазеркалья
    2-е место: костюм "Юлиус" и 75 Тайников Зазеркалья
    3-е место: 50 Тайников Зазеркалья
    4-10-е места: 20 Тайников Зазеркалья
    11-20-е места: 10 Тайников Зазеркалья
    21-50-е места: 5 Тайников Зазеркалья
     
    Время турнира: 15.04 01:00 МСК - 22.04 01:00 МСК
     
    Увидимся в игре!
    Команда Warspear Online
  11. Like
    Loki-RU got a reaction from Kaldalis in Неиссякаемый свиток переноса   
    Да было бы неплохо, но в идеале ввести уже наконец нормальных маунтов а не вот это все. А то что разрабам мол не выгодно, это странно как по мне поле для монитезации с маунтами куда выгоднее тп  и маунты не отменяют покупку тп. 
  12. Like
    Loki-RU reacted to Dunhelm in Стак свитков   
    Предлагаю сделать так, чтобы при применении нескольких свитков, все последующие, по очереди, начинали действовать после того, как заканчивается предыдущее.
    Для примера, Карта магии, она действует 5 минут, можно скушать их штук 10 и 50 минут спокойной бегать под Картой магии. Для инстов, где часто забываешь их юзать, очень удобно. Во время боя, когда замечаешь что свиток уже сгорел нет возможности до конца боя обновить свиток.
    Ну и картинка, как я вижу это
     

  13. Cool Story
    Loki-RU reacted to Shimarin in [2024.04.10] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 12.3.2   
    Это ошибка, а не запланированные изменения 
    Передали информацию команде, чтобы найти причину. Скорее всего, голову придётся открутить...
  14. Haha
    Loki-RU got a reaction from Elwlado in [2024.04.10] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 12.3.2   
    Ходил инст, книга не падает, голова опухла, почините костюм🙂‍↕️

  15. Confused
    Loki-RU reacted to Панда Варварская in Когда исправят баланс в игре?   
    Так, в общем последние два сезона арены беру топ и соответственно много играю. За это время понаблюдал за многим в плане баланса на арене(точнее его отсутствия) и решил создать эту тему. Напишу проблемы некоторые и их возможные решения(но тут не точно). Просто интересно спустя, сколько времени решат хоть какой-то из ниже описанных вопросов. 
    пишу сухо, просто, что думаю.
      не знаю даже с чего начать?…
    Из свежего: заметил слишком огромный урон хантов на арене. Ладно бы он был «стеклянной пушкой», НО у Ханта уклона очень много(а точность адекватно в пвп сложно собрать), контроль очень хороший. И это все у класса, который сейчас может снести с прокаста любого. Даже ДК(о его жире ниже). Типа ханты бьют по 4-5к даже по танкам. И это все у класса с дальним уроном. А что делать дд или хилам против них- я не знаю 
    ну тут очевидно- либо резать урон, либо урезать другие параметры типа живучести и контроля.
      Раз уж затронул Рыцаря смерти, то сейчас о нем пару слов. Его жир до сих пор заметно лучше других танков. И все благодаря одному базовому навыку и одной экспертке, мда. Помним про его весь контроль и по факту не малый урон( у херовых дк урона нет, а у нормальных и урон присутствует). Так что тоже сомнительно, все ли норм с жиром ДК или что более важно, а почему другие танки не такие жирные? Тут я больше хотел бы увидеть увеличение жира других танков, а не фикс ДК, но как все знают, разработчики починят, как умеют, если вообще починят
      Так, начал про жир, поэтому скажу немного и про жнеца. Понятно, что он относительно новый класс и надо, чтобы люди на него пересели, прокачали, поиграли, но все же. Жду уменьшение его жира. По факту талант с отложкой делает класс с таким высоким уроном уж очень жирным. В идеале бы поменять концепцию скилла. Например, пускай, переход в форму не снимает накопленный урон, если его объём превышает условное значение. Просто пример, кому надо, тот догадается, как лучше решить эту проблему. 
    Также смущает момент с тем, что при переходе в форму жнец отхиливает  себе хп. Это очень странно, учитывая, что он так может делать неоднократно…
      Разящий клинок удивляет. Бд сейчас умудряется тоже(неудивительно) жить на уровне с танками или даже лучше. И это с учетом его урона. Так как кто-то захотел дать классу очень легко реализуемый отхил- тупо бьешь и хилишься не только от вампа…
    это, конечно, мемно, но все же, надеюсь, что переделают скилл(банально значения уменьшить). В остальном бд в балансе для меня
        Закл и храм. Поставлю их в один абзац, так как в них мне непонятен только один момент- это что за бесконечные станы? И я имею в виду, что оба класса могут за одну кнопку отправить тебя спать на 10сек. Это конечно прикол, как хилам и дд против закла жить- тот же вопрос, что с хантами был, видать, никак. Храм не опасен в плане урона, но такой контроль очень странный, так как если в паре с храмом будет рей, то тут уже вопрос, как жертве выжить против них(даже не самому опытному танку). Уменьшать время стана или ещё что придумать
        Шаман- класс, который у меня всегда вызывает вопросы в плане пвп, но его за последнее время ещё никогда не фиксили. Что странно… Тут скорее всего проблема опять же в том, что разработчики не играют в игру или редко это делают. Так как шамы живут очень хорошо, лучше танков(тут 100%), урон неплохой, контроль есть. Да, я забыл написать, это все ещё хил с кучей кд
    особенно  сильно бафает жир Шаманское очищение. С ним бы решить вопрос и уже будет шажок в сторону баланса данного класса. Банально- сделайте, чтобы эффект работал, как кожа вождя, чтобы был смысл им сейвить, а не бафаться, чтобы танчить будучи хилом, мда.
    по нему отдельно лучше будет написать подробно, так как в шамане очень много вопросов касательно пвп.
       Чернокнижник- он в балансе, смущает только сфера(да-да, снова она). И речь про то, что у неё урон очень большой, но в то же время жрет ману сопернику. Как-то жирно для одной кнопки, после которой соперник не всегда может что-либо сделать. Я бы либо уменьшил  урон, либо срез маны у соперника. В остальном +- норм, как и должен быть.
         Некромант. Даже этот нелепый класс, но вызывает местами вопросы. А кто придумал давать ему замедление противника и ещё огромный срез кд со скоростью атаки? Типа каким бы класс не был забавным, но кто-то в курсе, что если он порезал противнику и скорость атаки, и кд, то его в принципе не убьёшь? Ещё и замедляет, будто все смогут его догнать, учитывая, что за некра можно норм кайтить. Непонятные изменения класса какие-то, хз, что думали разработчики.
        Вождь. С новым талантом(вроде в средней ветке) урон гибридного вождя огромен. Постоянно вижу, как в 5х5 или горниле один вождь сносит моих тиммейтов, пока я его бью. Сносит он за счёт тупо масс урона…
    класс постоянно вызывает вопросы, но сейчас даже у меня. Я бы тут резал ему сопру или кожу, а то странно, что есть бафы, которые будто совершенно случайно подходят именно вождю. С помощью которых он может держать кожу и сопру по кд. В остальном не вижу ничего опасного в вожде, но он явно не в балансе(но и не прям далёк от него) 
       Рейнджер: на самом деле смущает только один момент. У рея тоже есть какой-то непонятный каст благодаря талантам. Но он все равно меньше ханта сносит. Если Хант может снести всех, то вот рей за прокаст сносит всех дд и хилов. Если вы танк, то рей не опасен. Удивительно, но в целом рей воспринимается +- балансно, помимо выше описанного факта.
       Паладин. Когда почините оковы? Да, этот вечный рассинхрон с ними можно было уже решить… В паладине смущает только знамя. Оно даёт палу нормальный такой прокаст( с учетом его контроля и жира). И это вызывает вопросы только, если сравнить с другими танками, в особенности с варваром( о нем в конце). Почините оковы, многие спасибо скажут
       Маг. Разработчики видели мага с книгой искажение жизни, бафнутый только банкой вампа? Советую, потестить, так как такой персонаж с учетом барьера и таланта на отхил живет очень и очень хорошо. С учетом его огромного урона. Да и когда почините рассинхрон с осколками?
       Друид. Про него даже темы уже насоздавали на форуме. У всех друидов сейчас прокачана вот эта фигня смерч. Без него никуда. Ну а их можно понять, так как класс за 1 кнопку и наносит урон, и контролирует массово круче, чем чк. Да ещё и это замедление передвижения, намекающее, что если попал в смерч, то живым не выйдешь из него… Тут все понятно, на форуме уже распинались насчёт скилла. Я просто скажу, что мне лично не понятно, как можно было додуматься хилу с фул контролем дать, не поверите, ещё контроль, да и ещё урон…
       и в конце мой любимый варвар.  Когда вару дадут уже «надёжный» жир, помимо кожи? Чтобы было понятно, что я называю «надежным» жиром, пример. Рыцарь смерти. Нажав крылья или защиту крови он точно бафает себе выживаемость. И избавиться от этого можно только снятием эффекта, а такая возможность есть не у всех классов, и надо ещё чтобы снялись нужные бафы. Поэтому дк живет норм. А варвар? Кожа там что-то выплёвывается иногда и пытается спасти эту тушу. Но как же рёв, скажет кто-нибудь. А рёв что? Бафнул свиток замка и рёв не работает, уходит в сопру… Яростный крик такая же херня. Не даёт надёжности в выживании варвару. Масс агр? Ну пробива кап собрать все могут, так что увеличение дефа тоже не помогает. Последнее желание- просто для галочки, что вар не дохнет  как минимум 8сек. Так что жду нормальный жир вару(хотя вы же как всегда что-то сломаете, чем просто почините?)…
    И для многих наверно неожиданный пункт: когда изменят стойку варвару? И я не говорю про бафы скорости и пробива, они неплохие. Но по факту стойка изжила себя. Объясню. Есть магический дк с двуручем. Наносит урона и живет(про это выше) он очень хорошо, жирнее, чем вар с щитом. Есть страж, у которого за последнее время наконец-то урон появился. Паладин- выше описанный. И варвар. И спрашивается, почему по смыслу только варвар получает какие-то штрафы своему персонажу, чтобы просто наносить урон наравне или чуть хуже других танков? Про дд и некоторых хилов я молчу, про них все выше описано. Так что я бы хотел увидеть в будущем изменение штрафов в скилле или что ещё лучше убрать их полностью, НО С СОХРАНЕНИЕМ ТЕХ ЖЕ БАФОВ СКОРОСТИ И ПРОБИВА. Мало ли надумаете менять скилл, чтобы не проглядели пункт про бафы
     
    вот так как-то. Это не предложение, поэтому в общий раздел написал.
    @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
    главное, чтобы вы увидели тему, мнение других игроков приветствуется, но в целом мне важно только, чтобы разработчики увидели и, может, отреагировали как-то. 
    а я просто спустя время посмотрю, будут ли какие-то изменения осуществлены. Не обязательно как я написал, но проблемы должны быть решены. Без создания новых желательно.
    Всем всех благ и удачной игры 
  16. Like
    Loki-RU reacted to BOLTGUN in Весна.   
  17. Like
    Loki-RU got a reaction from NoDamage in Неиссякаемый свиток переноса   
    Да было бы неплохо, но в идеале ввести уже наконец нормальных маунтов а не вот это все. А то что разрабам мол не выгодно, это странно как по мне поле для монитезации с маунтами куда выгоднее тп  и маунты не отменяют покупку тп. 
  18. Like
    Loki-RU reacted to NR27 in Неиссякаемый свиток переноса   
    Предлагаю ввести неиссякаемый свиток переноса который не будет ограничиваться количеством использований но будет временным например на 7 дней или на 30
    За то время пока у персонажа есть свиток переноса он может телепортироваться в любой город не находясь в бою или в инсте бесконечное количество раз 
    Можно ввести его как отдельную вещь в игровой магазин или как награду в боевой пропуск
    Я считаю это сильно улучшит комфорт игры потому что при прокачке персонажа иногда начинаешь задумываться это ммо или симулятор ходьбы сяп за внимание🌹🌹🌹
  19. Confused
    Loki-RU reacted to Горeц in Неиссякаемый свиток переноса   
    Это игра, в которую нужно ИГРАТЬ. Или вам дать все готовое, максимальный лвл и шмот? Я вот был бы не против, но тогда всё быстро надоест. Это как на тест сервере перед введением жнеца и ловчего раздавали шмот для проверки. Ну походили, ну побегали, ну и что? Через полчаса закрыл игру от скуки. 
     
    На мой взгляд, было бы интересно, если бы сделали квесты на открытие телепортов , ведущих в инст (выполнил, и открылся телепорт,  из города ко входу в инст), либо с условием отбегать 100500 раз инст и откроется телепорт. 
     
    А эти бесконечные свитки... Хочешь постоянный бесплатный телепорт? Дам подсказку, раздеваешься и прыгаешь на мобов. Лень раздеваться? Вон тебе разработчики подарили 3 вкладки шмота. 
  20. Like
    Loki-RU reacted to lemonage in Варспа была на много лучше   
    Как я вижу такие темы:
     
    "Я никогда не работал на вашей работе, но часто читаю новости про вашу работу. Поэтому давайте я научу вас работать, ведь мое мнение по факту объективней вашего."

    Без обид. 
  21. Like
    Loki-RU reacted to Evilend in Женская и Мужская кастомизация в БП   
    Я долго терпел доминирование женских шедевральных причесок из БП над фриковатыми старческими в мужском варианте пропуска. 
    Серьезно, в женском что не прическа - ТОП! Некоторые я бы даже применил на мужского перса, а в мужском? Старик... старик... старик в шляпе... старик с бородой... и куча причесок с дополнительными элементами в виде очков, масок, моноклей и тп... 
     
     
     
    Угадаете что будет в этом БП для пацанов в качестве прич? Да, Еще пару стариков!!! Ладно 1 экземпляр не такой уж ужасный, но опять старик... 2 прича - но комент... Для кого она? Сделали ради того чтоб слот БП было чем занять 
     
     
    Ладно не об этом Сейчас. 
    Главная причина того почему я решился пожаловаться, это финальная награда боевого пропуска - Костюмы.
     

     
    Мужской/Женский вариант нового костюма "Окулус" 
     
    Многим нравится мж версия коста, честно говоря и мне нравятся некоторые элементы больше, но голова...
    в женской версии мне нравится намного больше 
     
    Кто со мной согласен, и также поддерживает идею возможности выбора между женскими и мужскими костюмами/прическами?
    Ну или доделайте голову мж версии...
     
    Пожалуйста, поделитесь своим видением на этот счет. Или я один такой недовольный....

     
  22. Like
    Loki-RU reacted to Elwlado in "Накипело" (внимание, очень много текста!)   
    мне кажется, кто-то не видит разницу между нытьём и обоснованным и аргументированным выдвижением проблемы и мнения по этому поводу. А по поводу совета сходить к врачу, чисто совет, никакой попытки оскорбить, просто мне кажется, что человек в здравом смысле не будет жить 10+ часов в день в игре.
  23. Like
    Loki-RU reacted to Elwlado in "Накипело" (внимание, очень много текста!)   
    ...Как помните, несколько месяцев назад вышел пост под названием "Открытое письмо" в таверне, где опытные игроки высказывали своё недовольство игрой в целом, её некоторых аспектов в частности, и к разработчикам/владельцам компании/администраторам отдельно.
    В один из моментов товарищ Стрендж написал следующие слова:
    Но никто так и не осмелился создать некую тему в общем разделе. Я решил взять инициативу в свои руки.
    Предлогаю всем читающим, и имеющим явное недовольство, высказать своё мнение под этой темой. И так, начнём:
     
    1)Один из главных пунктов, который меня до жути бесит, это жадническая политика компании в стиле "если ваша идея не приносит прибыль, или тем более, её урезает, то мы это рассматривать не будем". Честно. Об эту стену банального желания нажиться на игре разбивается куча прекрасных идей реворка существующего контента или введения нового. Совсем не рассматривается вариант "мы будем делать всё для людей => люди будут довольны игрой и станут её рекомендовать своим друзьям, знакомым, одноклассникам или одногруппникам, коллегам по работе, родным, и так далее => повышение посещаемости игры => кто-то явно заинтересуется игрой, и может быть, начнёт донатить => компания получает деньги". Я не говорю о том, что работать чисто на энтузиазме это хорошо, это вовсе не так, любая работа должна быть оплачиваемой, но когда разработчики ставят прибыль выше своего продукта и людей, которые его употребляют, начинаются хренуватые последствия.
     
    2)Политика активностей игры в стиле "игрок должен как можно больше времени провести в игре". Ежедневный онанизм знаний, репутации, голды, дублонов, дихремов, очков арены, империалов, очков для прокачки ивентовых таллантов, событий гильдии, рейдовых боссов, ГвГ, других активностей отнимает у игроков очень много времени и желания играть в это, особенно, когда те же гильдии требуют выполнения большинства из активностей под угрозой кика, а находясь в афк гильдии игрок теряет доступ к части контента. Очень хороший пример: знания. Без хорошей гильдии игрок сможет получать, в максимуме, знания за инст, арену/кв, элиток, рейд боссов и мировые собы, что приводит к потере хорошего процента знаний, которые мог получить игрок. Да, может показаться, что так и должно быть, когда игрок, прилагающий больше усилий, стаёт сильнее, но выбор между "всем" и "ничем" отталкивает. Предложение: Сделать на знания недельный лимит, сделать события гильдии аля "Дикая охота" и "Музыка магии" с еженедельной перезарядкой, но с увеличенной наградой (можно повысить, к примеру, к-во знаний в 7 раз и к-во сундуков в 5 раз). Это поможет гильдиям более гибко распоряжаться временем их состава, предлогая либо один "день сурка", либо требовать в разы меньше ежедневного актива для посещения всех событий. Соответственно, события можно усложнить, по желанию.
    П. С. У вас, айгринды, заработок зависит напрямую от количества покупок чудомонет, тогда почему вам нужно держать игрока каждый день в игре?
     
    3)Игнорирование явных проблем ГОДАМИ.
    Вагон и маленькая тележка детородных органов в плане количества внутриигровых проблем в разных аспектах. Арена не обновлялась ещё с 2020 года (ввели горнило и реворкнули выдачу империалов) или с 2017 года (введение храма, реворк торговцев арены). Проблему со свитками жизни на битвах не решили до сих пор (10+ лет проблеме). Хаос был проблемным и сырым событием в своё время, и вместо реворка его тупо выпилили без дальнейшей информации о нём. Петов арены за очки арены так само попросту выпилили, но признаю, они ввели новых в сундуки арены. По поводу 5 сектора айвондила нам обещали совместное развитие вместе с альмахадом, но единственное, что я вижу, что альмахад получился настолько [...] и сырый, что лучше уже остаться на 5 секторе фармить элиток и задания. А и по поводу альмахада - это единственный сплошной провал, но об этом позже. Проблема перекапа статов решается введением новых статов, которые скоро тоже уйдут в перекап))). Книги орка и спрута так никто и не намеревается пофиксить (хотя чего там делать, банально сделать фиксированные 10-15% эффекта), хотя зачем, люди активно за них дерутся, донатят, чтобы купить/выбить/стать сильнее для их фарма. Книгам уже около 5 лет (орк чуть моложе, да), но их таки никто не осмелевается пофиксить, хотя на каждом углу орут о их имбалансности. Ущербность дебаффов как основы игры из-за чрезмерного количества сопротивления. Вампиризм как вещь, которая позволяет дамагерам заменять хилов и танков в ПвЕ контенте существует уже туёвую хучу лет, но его таки никто не спешит пофиксить, потому что бози мой, дамягеры взвоют, будут ныть на то, что без танка не тянут контент, и это всё быстренько пофиксят обратно (знаем, проходили). Динамические задания 5 сектора - вам было, ну прям очень сложно, в секторе, который имеет кучу пустых локаций, сделать динамки, не пересекающиеся с местами для выполнения дейлов? Не ну серьёзно, как минимум, 6 дейлов выполнить становится очень сложно, когда там активируется динамка, на отключение которой стоит ждать около полутора часа. 
     
    4)Количество>Качество.
    Вижу хренуватую тенденцию уменьшения общего времени прохождения инста. Вместе с этой тенденцией разработчики вынуждены уменьшать шансы на качественный дроп (потому что если его будет слишком много, он обесценится). Да и они сами впринципе не против (вынос покупается, лавэха мутится...). Хотелось бы увидеть увеличенное время прохождение и усложнение группового актуального контента, но взамен увеличена гарантированная награда (ОГ, знания, репа) и наконец-то, нормальные шансы на нормальный дроп. Да, люди будут тратить меньше выносов, но пошли вы нахрен))).
    П. С. Лесом предлогаю сходить нытикам на двухкнопочных искателях, которые хотят под пивко проходить инст за 2 минуты. Размечтались. Именно из-за таких одноклеточных игроков инсты и похерили в угоду Великому Спидрану.
     
    5)Альмахад - как огромный сущий провал.
    Начну по порядку:
    Инст - говно в плане дропа. Те же тритоны и шмот с 5 замка банально эффективнее того [...], что оттуда падает, да и к тому же, требует куда меньше сил для фарма и туда проще собрать людей. В плане механик так же @#$%мо, потому что попытка актуализировать танков через кучи прущих мобов накрылась об тупорылую механику, не позволяющую новым заспавненым мобам иметь общую шкалу агрессии со старыми мобами, чтобы все лезли на танка. Нет. Они спавнятся и грызут кого попало, а танк помочь не сможет, потому что на нём и так висит 20+ мобов, не дающих двигаться (а коконы и ульи они по всей локе спавнятся, да-да). Кто актуален? Масс-дамагер. Збс актуализировали танков. Просто молодцы.
    Динамки - я не думал, что вы наступите на те же грабли, но блин, вы даже здесь умудрились налажать. Видел на форуме жалобы от игроков о том, что некоторые динамки на альмахаде перекрывают места для выполнения дейлов и сюжета. Сам скажу, я сам не мог выполнить некоторые задания, потому что меня сгрызали мобы на одной из лок, где нужно было, вроде, лампы активировать.
    Перекап статов и браслеты - это насколько надо быть отбитым, что с явной проблемой переизбытка статов вводить ещё один, или даже два элемента экипировки. Да, часть статов есть из новых, но спасибо, теперь благодаря браслетам крит ещё больше становится @#$%мом, манорега как говна, каждый бомж в полуарене сможет собрать 30+ сопры, а про магический деф у меня даже цензурных слов не хватает. Это кем надо быть, чтобы при явной доминации со стороны физ дамагеров вводить ещё вещи на магический деф, чтобы ещё больше делать этот разрыв между классами?
    ПвП мобы в ПвЕ контенте. Какой сорт, простите, травы надо было скурить, чтобы додуматься до этого? ПвП мобы ещё хорошо заходили в гильдейском контенте, где ты мог в любой момент попасть в передрягу с другими игроками и с мобами одновременно, но камон, заполнить сектор, размером с пол ирсельнорта, ПвП мобами, где нам нужно выполнять события и искать форпосты/гробницы... Это клиника, особенно учитывая токсичность и неактуальность нынешней арены.
    Новая репутация и талланты. Просто нет слов. Больше гринда королю гринда. Уважаемый игрок, теперь будь добр, качай талланты класса, 5 сектора, альмахада (две гильдии, но большинство будут сидеть только в одной), балагана, предела, блажа, а мы, разработчики, скоро найдём ещё больше способов поизощряться над вами.
    Размеры. Вы наплодили просто ДОХРЕНИЩУ пустых и бессмысленных локаций, для чего? Для удовлетворения своего эго? Для нового контента? Просто художникам было скучно? Окей, допустим хрен с ними с теми локациями, но блин, игрокам же по ним бегать ещё по минут 10-15, чтобы выполнить одно задание. А если, не дай Бог, ещё и убьют (с чем мобы на альмахаде справляются отлично), то можно ввесь вечер в игре провести только бегая по локациям. Хотелось бы предложить увеличить базовую скорость передвижения, но вам же будет не выгодно, не будут люди покупать петов на скорость бега и БП за чм открывать ради маунта.
    Сюжет. Даже здесь вы умудрились накосячить. Не представляете, как мне (ну и многим тоже) было интересно стоять в куче с 20-30 игроков, которые пытаются открыть одну ссаную бочку по пол часа. И главное, до этого люди много раз писали об этой проблеме (во время блаженного острова 2023 так точно!). Надеюсь, разработчики в этот момент икали несколько дней подряд после релиза альмахада.
     
    6)Битва за Ирсельнорт.
    Здесь я увидел последнюю каплю вашей пофигистичности относительно вашей же игры, так как проблема существует 10+ лет, о ней писали не одну сотню раз везде, где только можно, но максимум, что вы сделали, так это запретили использовать навыки гильдии. 
    У вас люди скрипты ставят на автореспаун свитком-зелье тп-атака по штандарту-лечь под игроками-по кругу. Почему вы не удосужитесь это пофиксить? Ах, да, заработок с ресов, простите, не подумал. Так же не менее важная проблема - награда. Эффекты попросту не всем бывают нужными, а некоторым вообще вредят (они дают устой, который режет защиту в ПвЕ). Было много предложений от выдачи в качестве награды очков арены и знаний до выдачи сундуков или глобального реворка битвы. Но вам ввод нового БП с нарисованным на коленке костюмом и смайлами всё же куда важнее)
     
    7)Приоритеты.
    Пока некоторые классы страдают от багов и несостыковок в их навыках, которые могут не исправляться годами. Пока битва берётся ресами и скриптами. Пока на арене большинство игроков - это чьи-то голые твины. Пока игроки устают набивать очередную репутацию на очередную порцию таллантов с 0.0001% параметра при 0.00035% шансе срабатывания. Пока две книги в игре (не буду тыкать пальцем) создают дикий имбаланс и превращают некоторые классы в машину для убийств. Пока такой контент, как рейдовые боссы, остаются контентом для 5 игроков (грубо говоря). Пока в игре есть проблема оттока новичков. Пока в игре жёсткая несостыковка по уровню на сюжете (игрок покидает ирсельнорт на 16-22 уровне, проходит десяток заданий 1-2 сектора и встречается лицом к лицу с мобами 26 уровня в квшном шмоте 12-16 уровня). Вы активно пилите однообразные ивенты и однообразные БП чтобы сбить как можно больше денег с аудитории.
     
    8)5 сектор. Дублоны и способы их добычи.
    Тем временем, когда игрок Вася получает 15-20 дублонов за выполнение динамического задания или убийство босса (за которого надо ещё подраться с игроками вражеского альянса), и трудом и потом за 70-100 дней активной и потной игры еле набивает на ласты, игрок Петя входит в гильдию, где он просто посещает события и за такой же срок просто нахождением в афк, изредка бегая за остальной гильдией и пиная крипов, набивает себе полностью водное снаряжение. Будь как Петя.
    А если серьёзно, это звучит очень тупо и дико, когда нахождение в гильдии даёт импакт в фарме дублонов в раз 5-10 больше. А снаряжение то нужно каждому, кто решился пофармить тритоны или минимум ласты и оружие для тех, кто гвг бегает. 
    Моё предложение - пересмотреть политику выдачи дублонов. Уменьшить +- в 2 раза к-во дублонов за события, распределив эти же дублоны за динамические и ежедневные задания, потому что я лично считаю абсурдом то, что игрок, желающий заполучить водное снаряжение, вынужден по пол часа пинать мобов с 20к хп, дающих гидрофобию чуть не по кд, бегать 2-3 раза от статуи (а без ласт это пздц как комфортно!), потом использовать переход к боссу через арену, потому что иначе не дойдёшь, убить этого же босса (будет очень хорошо, если в этот момент в тебя не вцепится другой босс, который агрится с 7 клеток и тоже умеет сделать больно), чтобы потом получить за это 20 дублонов. 
     
    9)Арена.
    Эту тему я перетоптал уже кучу раз, но вижу, без толку. Никто не удосуживается наказывать людей за твиноводство на арене, ведь билеты покупаются, значит всё гуд (наверное). Так же здесь жестокий дизбаланс между начинающими аренерами и какими-то пещерниками, которые мир дальше окна не видели, только сидят на арене. Кто кого ваншотнет плюхой в 20к, думаю, говорить лишнее. Система матчмейкинга, как бы мякче сказать, удовлетворяет своего партнёра стоя на коленях. Контингент на арене - это вообще другой разговор. Там за один только бой в ПвЕ шмоте можно услышать "пожеланий" на десятки лет наперёд. 
    А теперь главная проблема арены. У нас есть некий замкнутый круг:
    Новичёк качает максимальный уровень и решает пойти на арену и набить себе шмот.
    Его убивают за 2-3 удара игроки, у которых по 15 книг и шмот велы. 
    Новичёк слушает "советы" пойти в другие категории, собрать таких же новичков и набить себе шмот в боях 1к1.
    Новичёк набирает таких же людей и начинает набивать себе шмот.
    Спустя несколько часов его такая активность удрючает.
    Если новичёк оказывается не глуп, он берёт ноутбук брата, телефон сестры, старую батину Нокию, айфон мамы, неважно, создаёт себе твинов и кидает их на арену, чтобы набить себе шмот.
    Новичёк понимает, что он может кидать твинов на категории с империалами, чтобы сразу фармить их.
    Такое поведение бесит других игроков, которые решили тоже набить шмот, и в этом случае кое-кто измазывает говном стены на трибуне арены.
    И ещё один масенький момент. Одному мне кажется неадекватным то, что ради ареношмота я должен стоять пинать голых овощей на протяжении 40+ часов? Да если бы мне это сказали раньше, я бы в это [...] не играл.
     
    10)Вампиризм.
    Пока одни классы спокойно хрючат в соло или в контингенте таких же игроков 95-100% игрового контента, другие классы, даже в лучшем шмоте, вынуждены сводить концы с концами только потому, что они не наносят столько же урона.
    В плане ПвЕ вампиризм в меру своего огромного количества и одновременно простом способе добычи (4 руны поставь, и всё, ты мамкин нагибатор) позволяет любому дамагеру, собранному с говна и полусета тритонов танчить на уровне профильных танкоклассов, и при этом, вносить тонну урона. ММОРПГ, что сказать. Вайпай друида и беги качать искателя, игрок!
     
    11)Техподдержка.
    Пока одни игроки получают наказание, другие (чаще всего, виновники ситуации) его избегают из-за "нехватки доказательств" или "используйте чёрный список, чтобы добавить туда других игроков, которые плохо относятся к вам". Это плинтус, ребята. Модерация чата попросту нулевая. У вас боты 24/7 рекламируют сомнительные телеграмм-чаты, продажу/покупку голды, шмоток и книг за реал, люди топ гильдии за реал покупают, рекламируются ютуб/вк каналы. Готов на свой аккаунт поспорить, если модератор игры зайдёт на ру-амбер в дневное время и посидит молча в чатике часик-два, он охренеет от количества людей, которых ему придётся забанить/замутить, а если ещё и играть начнёт, то ему придётся всем офисом скидываться на огнемёт, дробовик и костюм главного персонажа из игры DOOM. 
     
    12)рЕбаланс.
    Мнение и предложения игроков в большой мере игнорируется. Ребаланс выходит раз в год. И за этот год могут концепцию вашего класса сломать полностью, похерить половину навыков, или вообще, довести ситуацию до такого абсурда, что у вас возникает желание либо качнуть другой класс, либо дропнуть игру, но вспоминая те 9 кругов ада, которые придётся пройти качая нового персонажа в виде всевозможных репутаций и таллантов, хочется просто дропнуть игру и уйти. Главные проблемы вашего класса могут не решаться годами без конкретного ответа, почему и для чего. А масла в огонь подливают некоторые нехорошие люди (хоря, привет), которые жуть как дизориентируют, как самих игроков, играющих за свой класс, так и разработчиков, которым эти классы ещё чинить придётся. И главное, если ваш класс похерят, то вам придётся с этим играть минимум 1 год, потому что посередине года никто даже и думать не схочет о условном контроле некроманта, который сбивается его же дотами - основным источником урона (в случае яд.щита ещё и живучести).
     
    13)Мошенничество со стороны разработчиков.
    Количество недель без ваших "изобилий" малое по сравнению с ними. Шансы дропа и заточки не рассекретчиваются, так как будто это пароль от вашей кредитной карточки. Не понимаю, чего скрывать под условными 0.3% шанса на выпадение такого-то кольца с такого-то инста? Развод людей на зелья выносливости и знаки нерушимости можно устроить колоссальный, учитывая возможность разработчиков менять шансы чего-либо без рестарта сервера и без ведома игроков. По поводу сундучков с лавки это отдельная история. Задания с 5 призами на выбор ещё та шняга, потому что от выбранного слота не зависит НИЧЕГО! Они создают иллюзию выбора, которого нет. Снова обман! Да сколько можно?
     
    14)Возрастные ограничения.
    По разным источникам: на плеймаркете возрастное ограничение 7+ лет. В рекламе игры 6+ лет. На официальном сайте игры 13+ лет. Это что за шутки такие?
     
    15)Реклама.
    Реклама - это, вообще, отдельное искусство интернета. Бывает хорошая реклама, передающая суть продукта и интересующая потенциального игрока, а бывает реклама про варспир. Если бы мне показали вот этот [...], я бы обходил эту игру десятой дорогой.
     
    Такое чувство, как будто вы запрягли каких-то фрилансеров сделать по скриншотам рекламу варспира, а они эти же скрины засунули в искуственный интеллект и по запросу "Реклама ММОРПГ" создали вот этот шЕдЕвР. Выглядит максимально ублюдочно, как для игры, существующей 16 лет. У вас море, прости, Господи, контента, который можно показать игроку, но вы решаете сделать рекламу из того, чего не существует. Брависимо!
    16)Симулятор куколда.
    Всё, что мы делаем в этой игре, это ждём лучших времён. Все ждут ивента, ребаланса, изобы, некоторые отчаянные ждут каких-то реворков и фиксов. И это уже длится годами. Да, я понимаю, что некоторые вещи требуют больше внимания и времени, но когда на выходе уже очередной БП, которых лепят около 8 штук в год, за этот год в тех же таллантах только сделали кнопку включения/отключения, которые должны были быть чуть не сразу, с пониманием того, что некоторые талланты полностью меняют суть навыка/класса. И это только один пример.
    17)Фидбек с гнильцой.
    Да, я понимаю, что чаще всего разработчики заняты, и не могут ответить игрокам даже на элементарные вопросы, но лично моё мнение. Стренджа мне попросту жалко, как человека, потому что его постоянно гоняют туда-сюда, от компьютера к разработчикам, от разработчиков к компьютеру, чтобы хоть чутка помочь нам, игрокам, и при этом Стрендж ещё и пытается написать хороший и обдуманный комментарий, чего не скажешь о:

     
    Док. Что бы не случилось, помни, кем бы тебя не считали игроки, ты - хороший человек, спасибо тебе за отзывчивость и помощь, которую ты оказываешь игрокам. Ты, может быть даже скажу, святой.
    А по поводу других представителей администрации/геймдева. Фидбека от вас 0. Порой у вас Hedfuc и Холмс что-то [...] несвязное в стиле "не ошибка" и "скоро исправим", но на вопросы игроков, чаще всего, ответ от вас услышать сложно. LeeLoo ещё пол беды, я понимаю, она новенькая в этом плане, и ей нужно привыкнуть к сообществу, да и она что-то пытается сказать порой. Другие форумные администраторы. Даже, если вы есть, работаете со своим сообществом вы настолько плохо, что я даже не вижу вашей активности. Дискорд, окей, вы завели дискорд и ведёте там дискуссию с игроками, но это не даёт вам права забить на форум, так как здесь тоже есть игроки, тоже создаются темы, предлогаются темы, жалуются на баги и выдвигаются претензии. 
     
     
    Заключение: Возможно, мне ещё что-то в ум придёт утром, так как этот пост я писал 2 часа с 3 до 5 утра. Выставляю разработчикам и администраторам ультиматум. Если вы удалите этот пост, сильно исказите его суть, или выдадите мне санкции, я уйду из вашей игры.
     
     
    Спасибо за внимание.
  24. Haha
    Loki-RU reacted to Horimiya in Жнец: информация о навыках и талантах   
    @Dr Strange, по-моему должно быть не "подветка", а ветка. Это я про первую.
     
  25. Like
    Loki-RU reacted to Holmes in [2024.03.20] В разработке: Обновление Арены. Часть I   
    Межсерверная арена - система с кучей нюансов. И даже если с технической стороны это возможно, то вот со стороны балансировки игроков и наград дело обстоит уже куда менее очевидно. На малонаселенных серверах (пирл ку) доминация над всеми боссами, как правило, находится в руках одной гильдии и там есть, например, рей, у которого обе подводные книги на персонаже, помимо всех остальных. Если какие-то баффы (типа замка или битвы) можно отключить для этой арены, то забирать или выключать книги, увы, не представляется возможным. И таких персонажей может быть немало. Понятное дело, что найдутся скилловые ребята, которые смогут их выигрывать, но далеко не все. И просто за счет отсутствия достаточной конкуренции на сервере некоторые персонажи получают возможность прогрессировать быстрее, чем в среднем это должно происходить для межсерверной арены. Это как одна из проблем. 

    В целом, межсерверная арена находится на рассмотрении, но, вероятнее всего, её реализация будет отложена на самый конец, когда будут переделаны все остальные системы. 
×
×
  • Create New...