Reputation Activity
-
whoismeow got a reaction from Enemy in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Kakopudel in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Крип in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Netrandoma in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Filipe Ramon in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Mindlessly in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Flyfire in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Baаn in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Gwinn in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Zablo in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Sunraizu in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Философия кваса in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow got a reaction from Ruslan Ananchenko in Последний гвоздь в крышку баланса! Балансировка храмовника 2026-2027.Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
Предисловие.
В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую.
Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
Примеры этого, извините, "беспредела":
Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
Вот что было раньше пример темы:
Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:
Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
Храмовник
1. Контроль.
Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
Задачи храмовника по задумке разработчиков:
То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение Обратный поток.
Подробнее:
Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
2.6
3.9
3.9
5.2
6.5
N
1
1.2
1.4
1.6
1.8
Y
3
3
4
5
6
X
5
5
6
8
10
Расход энергии
17
18
19
20
23
Время перезарядки
16
Дальность применения
5 ярдов
Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
1. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
2. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
3. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
4. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:
6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:
Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
У пероснажа также есть:
1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P
30
55
80
105
130
D%
130%
145%
160%
180%
200%
T
2
2.4
2.8
3.2
3.6
Расход энергии
10
12
14
16
18
Время перезарядки
10
Дальность применения
5 ярдов
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X.
Уровень изучения
1
2
3
4
R
4
5
6
7
Y
3
4
5
6
X
5
6
8
10
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
25
Дальность применения
4 ярдов
Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
190%
210%
240%
280%
O%
145%
160%
180%
200%
T
2
2
3
4
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
20
Дальность применения
Ближний бой
Уклонение
Парирование
Блок
Сопротивление
Критический удар
Оглушение
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон да
эффект нет
урон нет
эффект да
да
да
Ещё один глухой стан на 4 секунды.
Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
2. Саппорт-потенциал
Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
T
5
6
7
9
11
P%
100%
120%
135%
155%
180%
Расход энергии
20
22
24
26
28
Время перезарядки
22
Дальность применения
4 ярдов
2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован.
Уровень изучения
1
2
3
4
A%
55%
65%
80%
100%
S%
45%
55%
65%
80%
D%
30%
40%
50%
65%
F%
35%
40%
50%
60%
G%
20%
26%
32%
40%
J
1
1
0.7
0.5
3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
50%
35%
25%
15%
D%
1.5%
2.5%
4.5%
6.5%
Расход энергии
16
18
20
22
Время перезарядки
40
Дальность применения
4 ярдов
4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
Уровень изучения
1
2
3
4
T
12
14
16
20
P%
15%
20%
28%
35%
Расход энергии
24
26
28
30
Время перезарядки
30
Дальность применения
5 ярдов
+ усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
P%
10%
13%
15%
18%
22%
T
22
24
26
28
30
Расход энергии
12
14
16
18
20
Время перезарядки
20
+ Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
3. Защита.
В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник.
Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
Уровень изучения
1
2
3
4
P%
12%
15%
18%
21%
D%
2%
4%
6%
8%
A%
6%
8%
10%
12%
Расход энергии
20
22
24
28
Уменьшение регенерации энергии
5
7
9
10
Время перезарядки
8
Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем?
Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
Итоги
Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя.
Варианты решения.
В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
Придём к балансу вместе! С богом!
P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
-
whoismeow reacted to Hjiika in Чрезмерная эффективность храмовника в масс пвпВсем кусь седня пойдет речь о храме, чичас на данный момент самый сильный перс в масс пвп, далее расскажу почему.
Дабы нагляднее показать чем же силен храм, буду сравнивать его с чк, аналоговым классом, ну иногда еще с другими мб.
Начну по порядку:
Контроль.
Пожалуй храм на данный момент обладает сильшнейшим контролем в игре.
Особенно выделяется его главный навык контроля с достаточно странными механиками. Речь если что о куполе:
Во первых сразу бросается в глаза безумно низкое кд. Ниже например лужа чк:
Разница кд 4 секунды, это еще без учета того что купол и существует дольше и суммарно в стане дольше продержит.
Так же к куполу добавляем талы которые делают его еще сильнее.
В целом в этой теме достаточно хорошо расписано про силу этого навыка, поэтому много распинаться тут не буду.
Добавлю от себя, что по какой то мне неизвестной причине, рела противодействия так же как и тал бала не сейвят от купола полноценно. Что я имею под этим ввиду, вот например если мы под релой проты зайдем в лужу чк, она уйдет в сопру и больше на нас влиять не будет, так же и с талом бала. У купола же мы наблюдаем другую картину, рела проты или тал бала хавают только 1 тик баша, при этом персонажа все равно откидывает и следущие тики купола он лутать так же может. Не было возможности проверить с талом на инверсию, но я думаю там такая же ситуация.
Вот видева для наглядности:
Так же не менее важно являются то что с талом на купол, он стягивает всех в 1 точку. Что особенно ощутимо в масс файтах где позиционка очень важна, и помимо контроля храм ломает и ее. Что позволяет его союзникам эффективнее реализовать уже свои масс скиллы. На гвг это очень сильно, так как зачастую передвижение на гвг и так максимально затруднено, а тут еще и "всасывание" с купола.
Еще очень дизбалансно смотрится механика у купола с поиском новых целей, если старые например прокнули сопру, а так же игнор целей которые уже в контроле. (например оковах пала)
Насколько мне известно у лужи чк, да и у любого другого масс контроля таково нет..
К этому добавляем что у храма как и у чк имеется масс сало:
Так же чего нет у чк, это масс замедло (причем сильнее чем у некра с дождя или тала с 3 ветки например)
Еще отсутствует блинк + масс замедло, блинк кстати на 6 клеток на всех уровнях прокачки)):
В целом смотря на скиллы храма я замечаю все больше и больше "гибрид скиллов". Под этим я подразумеваю скиллы которые не чисто контроль, или чисто дд/хил, как например у чк, или других классов, а скиллы по типу того же вихря, масс дд и замедло, натиска, блинк и масс замедло и тд.
Вот еще пару примеров из гибрид дд + контроль скиллов храма.
К теме гибрид скиллов вернусь еще попозже.
Сап потенциал.
Теперь если сравнивать сап потенциал храма и чк, мы достаточно быстро заметим, что как таковых сап навыков у чк нет). Имеются срезы дефа и прочее но это все тянет на сапортинг лишь на полшишки.
Вот например, у обоих классов имеется инвул. (неуязвимость на короткий период времени)
Только вот храм в отличии от чк свой может кидать на напов.
Уже молчу про то что, во первых в инвуле храма можно двигаться и по сути это просто один из самых сильных скиллов ги (благо) запиханное в экспу.. Ну и еще особенность в том, что кдшится мантра начинает сразу, в отличии от камня который кдшит только после выхода с него что как бы наверное логично. (ну зато на чк можно досрочно выйти с камня, чтобы челы в стане клацая камень тыщу раз в сек, в надежде сразу в него уйти потом из него и выходили хеХ)
Далее у храмовника имеется почти стойка некра (на 3% дд меньше буст) с помощью данного скилла + тала:
Просто напомню что некр кроме как стойкой на 18% дд больше никакие статы своей пати не бустает).
Ну и куда же без пассивы, которая хилит по сути пассивно каждые 0.5 сек, так как у храма башей дофига, да и с недавнего времени пассива хилит даже если баш ушел в сопру.
В недавнем ребалансе апнули статую, так что сейчас это тоже весьма серьзеный сейв на фулл пати. Работает в огромной зоне 7х7 (9х9 с талантом еще) и сейвит от 35% урона что очень много как для масс форты.
Так же имеется щит на двоих (себя и напа) + блинк (щита на 2 тела сильнее чем у некра/жц, напоминаю вроде как профильных хилов, было видимо недостаточно хеХ).
В целом очень ощутимый сап потенциал, сравнивать с чк тут даже бесполезно, так как у чк его нет).
Урон.
Очень часто када было обсуждение храма я слышал тейки про отсутсвие урона у храма, и как у чк там его больше и тд...
Почему я считаю что это не так, во первых как я уже писал ранее, у храма куча скиллов "гибридов", типа контроль + дд.
Ниже все навыки "гибриды" храма которые наносят урон:
Стан при сале, на полшишки потянет.
Аое дд + замедло, кстати важное примечание, в скором времени этот скилл будет как и раньше бить физой, так что в отличии от чк, чей урон фулл магический, у храма даже фулл маг будет физ урон что лучше, так как магдеф собирается достаточно легко.
Тут дд + хил, но очень важно понимать, что в отличии от хила, у дд нет кд на прок, и по сути у класса с огромным количеством контроля (коим храм и является) за каждый контроль бонусом идет дд.
Стан + дд + перемещение чела.
Аое дд + замедло + блинк на 6! клеток.
Так же можно было бы еще приплести сюда вызов пета, который типа и наносит дд и пета еще призывает, но не буду, в пвп в целом не приоритетный скилл.
В целом у нас получилось 5 (4.5 с 1 скиллом, как хатите) дд скиллов которые еще и контролят/хилят в случае с пассивой. Кстати пассиву выделю отдельно, так как она работает на все баши, то есть тот же купол даже будет ддшить за счет нее (лужа чк нет) или баши от стата.
Теперь давайте рассмотрим дд скиллы чк:
онли дд
дд + форта с тала ну и хил себе (вамп по сути)
онли дд
онли дд, ману больше не жгет.
дд + сало
В целом все, из 5 навыков только 1 (2 на полшишки если рассматривать вытяг как форту типа хз) гибридный скилл.
К чему же я про эти "гибрид" скиллы. Думаю ни для каво это не секрет, и чк и храм в фулл дд @#$%мо бесполезное сильно уступают в этом другим классам. Оно и понятно, глупо не реализовывать потенциал персонажа в контроле, а в случае с храмом еще и в саппортинге своей пати. Очевидно что если речь о масс пвп то тот же чк качает в основном скиллы контроля, храм тоже самое, оба одевают полусет кат тряпки и сидят спамят контрольчику. Вот только тут проблема в том, что у храма дд, а в случае с пассивой еще и хил, по сути "вшиты" в контроль. Получается что храм качая контроль так же не теряет в дд. Так что и тейк о храме без урона и чк с супер пупер уроном фигня полный.
Итоги.
Еще быстренько пару вещей про храма. Мне вот честно не совсем понятна логика разработчиков, вот у вас есть эта рела:
В целом достаточно сильная. Ну и вы же из соображений баланса во первых сделали ей шанс в 10% что довольно мало, а во вторых сильно ограничили перечень скиллов в которые эту релу можно вставить собстна. Так вот, вы при всем при этом взяли и сделали храму следущий тал:
На данный момент сильнейший левый тал альма в игре. Из условий у него банальные 2 прожатия скиллов перед нажатием нужного скилла. Этот тал очень силен и гибок, в любой момент храм может подстроить ротацию под нужный ему скилл, чаще всего канеш под купол, но так же можно и под статую, мантру и тд.
Из подобных талов могу лишь вспомнить талы магов некра и вж, но там импакт очень мизерный эт раз, а во вторых это правый талант и доступен ток в магах, но неважно особо.
Дальше еще пунктик про жир храма, как я там выше писал у него есть щит, статуя с масс фортой. И при всем при этом, храм может носить тяж (а это тяж каты, которые дают персу антик от дотов и всего контроля/дебаффов), щит, что в разы повышает его живучесть если сравнивать с тем же чк, при всем при этом, у храма скиллы кидаются с большого расстояния, сопоставимого с теми что и у чк, это еще при полном отсуствии каких либо навыков блинка у последнего. (чк)
Так вот по итогу мы получаем очень гибкий и сильный класс, который в аспекте масс контроля превосходит чк, не говоря уже об остальных аспектах.
Класс щас чрезмерно силен, в следствии чего нуждается в ослаблениях, например левого тала альма и купола. Так же можно было бы и чк подапнуть но думаю уважаемые (нет) игроки на ушах с сервера Ру Амбар будут очень против).
P.S. Хз как убрать эти скрины снизу, засуну их в спойлер чтоли тада.
-
whoismeow got a reaction from Крип in Черезмерный масс хилТема вброс и троллинг.
@Shimarin
Почему вообще какой-то сторонний софт имеет место быть на официальном форуме? Мб начнем тут и голду со скриптами продавать, почему нет?
Смешно конечно, что малютка на ОПе скинув какие-то нарисованные в паинте цифры, думает, что он чет годное высрал и к нему реально прислушаются.
Маня мир, маня мир. Ладно, если будет не лень, тоже наклепаю таких темак попозже, пусть греются
-
whoismeow reacted to Философия кваса in Черезмерный масс хилГоспода, я просто не мог пройти мимо вопиющего прецедента, когда человек, играя на имбовом классе, который не получает никакого урона, имеет огромный массхил для союзников и колоссальный читерный урон, что-то говорит про шамов
Я решил докопаться до истины и подтвердить эти слова, поэтому я втерся в гильдию Дивинити к акваиску и всё же смог получить секретную информацию из их гильдии, вот, например. статистика топ 1-4 за вчерашнее гвг блажа (07.04.2026)
Я считаю, когда человек видит соринку в чужом глазу, а в своем бревна не замечает - это бревно нужно вырывать с корнями, поэтому иска нужно фиксить по всем фронтам, кто тоже За - вы знаете что делать...
-
whoismeow got a reaction from Zablo in Черезмерный масс хилТема вброс и троллинг.
@Shimarin
Почему вообще какой-то сторонний софт имеет место быть на официальном форуме? Мб начнем тут и голду со скриптами продавать, почему нет?
Смешно конечно, что малютка на ОПе скинув какие-то нарисованные в паинте цифры, думает, что он чет годное высрал и к нему реально прислушаются.
Маня мир, маня мир. Ладно, если будет не лень, тоже наклепаю таких темак попозже, пусть греются
-
whoismeow reacted to Философия кваса in Храмовник - Балансировка [2026]4:19 ↑
4:20 ↓
Ну так давай определимся, петы саппов в пвп-аспекте игры это плюс или минус?
Мне вот кажется, что минус по понятным причинам, тебе любой некр скажет, что они скелетов кидать не будут, чтобы не враги о них не хилились и единственное применение скелетам в пвп - рофлобилд для 1х1, и то, работающий только против узкого пула классов без масс урона. Не думаю, что храмы кардинально отличаются, хотя им даже проще реализовать петов, держа противника в контроле, но почему-то когда мы побеждали одного из сильнейших храмов руби на арене, он потом оправдывал это своим рофлобилдом в петов, т.е. игроки на храмах тоже не рассматривают петов как что-то сильное, так что о каком уроне скелетов в пвп вообще идет речь, урон жц тупо стабильнее и будет работать всегда. 15% силы навыков это 15% силы навыков, а не 3 моба вокрут тебя, о которых первый встречный маг будет хилиться.
Не очень понял, к чему тогда сравнения с заклом или с чк, я бы не сказал, что закл ближе к храму, хотя опять же, смотря относительно чего, но это вообще никакой доказательной базы в себе не несет, это то же самое, что сказать, мол закл гораздо ближе к храму относительно ханта - так а толку от этого заявления по итогу? У закла нет масс контроля, класс мертвый в любом аспекте игры кроме 1х1 и мб еще что-то покажет в 2х2 (смотря против кого, многие классы под сапом его спокойно ушатают), и кстати такой синергии что с некром, что с шамом, как у вж или ханта, - у закла тупо нету, потому что нету прямых завязок механик на срезах урона, кд, скорости атаки и т.д.
О ну наконец-то, я очень долго ждал этот тезис про "а почему раньше не ныли", соскучился еще с осени! Слава богу. что ты сам же и ответил на этот вопрос в следующем предложении...
Насчет вара - рофл, я до сих пор не могу понять, что такого сильного было в стане, типа у вара был двойной стан вроде бы на 2 секунды с интервалом тала на рев 2 секунды, у храма интервал между станами купола 1.6 сек, а сам стан длится вообще дольше, чем у вара, а таких тиков сколько, 5?
Ни один класс без антика/мгновенного перемещения не выйдет из купола тупо на ноге в этот промежуток в 1.6 секунд или скок там, шутишь что ли? Особенно если храм играет с всасывалкой, то есть тебе прямо из центра надо сбежать, что тупо невозможно без как минимум 2 сопр подряд (и не дай бог поймаешь рандомное чье-то замедло или еще какой-нибудь контроль от самого храма или его тиммейтов)
Так а чего думать, класс объективно мусор в пвп, причем так считают не только заклы, мол они ноют и т.д., а буквально все, отсюда закла меняют на любой более полезный класс при первой же возможности (особенно в катах), если так подумать, это единственный милишник без сближения с врагом или банального свапа как у стража, что тоже влияет на позиционку врага, типа только станы и камень, отсюда класс страдает от любого дальника, ни о каком фокусе второй линии за закла не может быть и речи, а в ближнем бою обычно стоят те, кому максимально плевать на собак ну, как говорится, пусть заклы играют в палку и они перестанут быть милишниками без сближения
Ты уже это спрашивал и я на это ответил если что....
А ну и про друида ни слова, значит, закрыли тему по его востребованности на ушах.
Кстати, забавно, что я со вчера заполнял бинго защитника храмов по ответам всех челов в этой теме (именно по ответам мне, потому что иначе я бы заполнил еще вчера), и ты со своим "Почему раньше не жаловались" успешно помог мне закрыть бинго, спасибо! Так держать!
-
whoismeow got a reaction from Gwinn in Черезмерный масс хилТема вброс и троллинг.
@Shimarin
Почему вообще какой-то сторонний софт имеет место быть на официальном форуме? Мб начнем тут и голду со скриптами продавать, почему нет?
Смешно конечно, что малютка на ОПе скинув какие-то нарисованные в паинте цифры, думает, что он чет годное высрал и к нему реально прислушаются.
Маня мир, маня мир. Ладно, если будет не лень, тоже наклепаю таких темак попозже, пусть греются
-
whoismeow got a reaction from Akvaisk in Черезмерный масс хилТема вброс и троллинг.
@Shimarin
Почему вообще какой-то сторонний софт имеет место быть на официальном форуме? Мб начнем тут и голду со скриптами продавать, почему нет?
Смешно конечно, что малютка на ОПе скинув какие-то нарисованные в паинте цифры, думает, что он чет годное высрал и к нему реально прислушаются.
Маня мир, маня мир. Ладно, если будет не лень, тоже наклепаю таких темак попозже, пусть греются
-
whoismeow got a reaction from myspace in Слишком сильный фикс дк против петоводовВсё верно, всё верно, апаем дк.
Нужно добавить дк жирности, урона и саппорт потенциала. На фоне паладина отстаёт, про стража вообще молчу.
Господи, какие же всё-таки пивные [люди с оригинальным мышлением] играют на амбере...
-
whoismeow got a reaction from Aang in Кто лучше паладин или рыцарь смерти?Это вбросы. У дк нет урона. Нет ни 1 адекватного подтверждения этому.
Д и только конченный идиот будет в это верить, достаточно почитать % в скиллах у дк и его "модификаторы урона", а потом почитать то, что есть у паладина в 2 ветке.
Весь "урон" дк строится на том, что он мол растит урон в цель чуть ли не на 50%, через 2 дебаффа. Проблема в том, что в серьёзном бою у людей по 70+ сопры, тал бала снимает это, много всяких диспелов в игре сейчас. Короче говоря против заряженных типов про эти кнопки ты можешь забыть. Вся легенда урона дк строится на том, что на Сосамбере в реге в основном фулл пивные нубы, которые не могут себе позволить нормальный забуст и не имеют сильных персонажей, а в реге сейчасу них там все дк поголовна с 2р, фулл библой, 5 замком, битвой. Думаю если 2+2 сложить то можно понять, что когда против тебя персонаж с перевесом по эквипу и баффам (замок, битва, сильные саппорты в пати) на несколько голов, то у любого класса будет "Урон", но это лишь мифы амбера, поэтому не бери в голову.
В свою очередь у паладина прокаст не хуже того же бд, видосики как он сносит пилон быстрее бд есть в сети, ну и есть комментарии от палов, где они сами говорят, что у пала щас прокаст не слабже бд. Речь про физ сборку в 2 ветку офк.
Урона больше у паладина, у паладина более "удобный контроль", у дк больше жира и есть очень сильная саппорт кнопка, которая может сделать некоторые другие классы легиона очень крепкими. У гор это буквально сейчас одна из самых сильных кнопок и синэргий.
Дк лучше в плане цена-качество, паладин интереснее по геймплею, я бы так сказал.
-
whoismeow reacted to Salazam in Купол храмовника чут чут переапДавайте будем честны, друзья.
Тамплиер ни в коем случае не должен иметь возможность использовать подряд два **Обратный поток**. В настоящее время он довольно легко может поддерживать одновременно два активных **Обратный поток**.
Я не буду вдаваться в вопрос о том, сколько людей он поражает, просто потому что каждая волна оглушения имеет небольшую длительность, и вторая группа целей будет затронута только после того, как первая уже выйдет из состояния оглушения.
Главная проблема здесь заключается в том, что с помощью одной способности по области тамплиер может поддерживать **перманентный контроль (perma CC)** над противником. Сегодня это происходит довольно легко при использовании тканевого комплекта, получаемого в катакомбах.
Определённо, тамплиеру нужен нерф времени перезарядки **Обратный поток**, тем более что у класса есть много других способностей для игры — способностей, которые были значительно улучшены за последний год.
Популярность класса не определяет е
го силу.
-
whoismeow reacted to Крип in Купол храмовника чут чут переапХрамовник:
Хоть класс и не пользуется особой популярностью, тем не менее наличие хотя бы нескольких собранных храмовников на сервере приносит для вражеской фракции очень большие проблемы на ГВГ и Катакомбах, настолько большие что чисто из-за их существования приходится покупать полусеты и бижу с сопрой и бегать в 45-50% устоя, чтобы иметь возможность собрать 80-90% сопры и жертвовать выживаемостью и уроном, тоесть классический совет "бустани свиток сопры" тут не работает, это разумеется только одна из проблем.
1) После добавления тканевых полусетов катакомб в основном только храмовники получили такой мощный буст к контролю, связано это конечно же с тем фактом, что храмы имеют навыки среза входящего урона, лечения, повышения здоровья, навыки дающие щит и в добавок умеют носить щит, что даёт им реализовать параметр блокирования, например те же чернокнижники = чк падают с прокаста ддшек и не успевают реализовать весь контроль, ибо даже вражеский антик пережить не способны.
2) Так же стоит отметить то, что храм очень сильно бустает группу, срезом урона от статуи, повышением урона от благодати, лечением от учения харада, так же может сейвить членов группы боевой поддержкой и мантрой. Тоесть храм выполняет две роли, контролит врагов и при этом очень мощно саппортит группу. А что у нас делает чк? Кто-то скажет "чк наносит урон", но в нынешней мете у чк нету никакого урона в ПВП, он не имеет кожаного полусета катакомб как другие дд и бьет мдд уроном, из-за чего даже толком не убьет никого. В добавок у чк весь его контроль разделен по нескольким навыкам и так же требуется играть через вторую ветку, жертвуя уроном, в то время как храм одним куполом может контролить не хуже чем чк, только при этом как я писал выше в отличие от чк, храмовник не дохнет с прокаста и может другими способами саппортить группу, по мимо контроля.
Распишу в чем конкретно проблема:
Обратный поток:
На 5/5 прокачке кидает в зону 3×3 клетки купол на 6,5 секунд, кд которого составляет всего 16 сек.
(Напоминаю круг чк весит всего 4,5 сек и имеет кд в 20 секунд).
При этом стоит в добавок учесть талант:
Возложить руки: Который уменьшает перезарядку каждого 3-го классового навыка аж на 40%, благодаря чему рукастые храмы могут даже какое-то время держать два купола одновременно. Разумеется чк ничего подобного не покажет, ибо подобных талов среза кд не имеет и даже 1 круг постоянно держать не сможет, не говоря уже о двух.
Запрещённый приём: В добавок храмовник имеет этот навык, который перемещает противника на 3 ярда за спину персонажа, что позволяет ему кидать противников обратно в купол, дополнительно вешая на них оглушение.
Чк разумеется так же ничего подобного не имеет, вышел с круга и иди куда хочешь, никто обратно тебя в него не затащит.
В итоге храм спокойно может контролить цели играя через один купол, не жертвуя практически не чем и имея очень хороший сейвы и бафы для группы, практически на ровне с хилами и имея очень хорошую выживаемость в отличие от чк, что позволяет ему реализовать весь его контроль. Решение простое:
Обратный поток:
Повысить перезарядку с 16 до 20 секунд.
Возложить руки:
Переработать талант, 40% среза кд каждому 3-му навыку это очень много это пожалуй самый сильный ключевой тал Альма, у некра, вождя и жреца ключевые талы срезают лишь 0,25-0,3 сек кд всем классовым навыкам, пусть у храмовника тал будет работать по такой же логике.
Тоесть при использовании каждого 3-го навыка, уменьшает перезарядку всех классовых навыков на 0,5-0,8 сек.
-
whoismeow got a reaction from Filipe Ramon in [2026.03.06] Обновление Warspear Online 13.3. Звёздные разломы. АнонсНу бедненькая, ну бедняжка просто. Пока читал аж слёзки навернулись.