Jump to content

Ycuken

Members
  • Posts

    88
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Ycuken

  1. Фулл сет праотца против тело+ноги праотца и голова+руки мудрости - это 3% крита и 5,8% кд против 698 хп (с учетом пассивки ги). Мое личное мнение 698 хп даст больше результативности в хиле, при этом позволит хилить связью танков с хп 5к не дожидаясь пока их хп упадет ниже 50%. Сам лично месяц носил тело+ноги праотца и голова+руки мудрости с точкой +7-+8 и никакой нехватки хила не испытывал.
  2. 1. эмм... а что это за амулет такой с критом? крафт 26 имеет % маг дд, хп и пробив. 2. может тогда в качестве бюджетного варианта и указать фулл нить? а не сет проатца 3. в гайде про это ни слова. в кайде четко написано, что 2 криса на рег мп. а для бюджетного варианта без пасивки ги - это 40 рег мп, что определенно мало.
  3. Вопросы: 1. Ничего не сказано про амулет аквилона 25 в качестве бюджетного варианта амулета, забыл? или он не достоин внимания? Имхо, он лучше крафт 20, т.к. дает больше живучести (больше м.деф и хп). 2. Почему в качестве бюджетного варианта пве шмота указан сет праотца? Не получится ли слишком мало хп, чтобы хилить танков связью? Не лучше ли тело+ноги праотца и голова+руки мудрости? или сет праотца, но тогда в кольца и амулет пихать хп? 3. Не должны ли зачарования крисов рег. мп отличаться в случае наличия пасивки ги на рег. мп и в случае её отсутствия?
  4. Играю за дру 28+10 (4,5к хп, 42,9% физ. деф, 31,2% устой), в пвп пещеру не хожу, только арена 2 на 2 и храм 3 на 3. От бд умираю за прокаст, но в большинстве случаев просто не даю ему подойти и ударить, бег элементарно контрится. От варов умираю чуть дольше, но почти всегда не выходя из стана (а если даже и вышел из стана, то вар отбегает и делает вторую попытку, и так пока я не умру). Причем рывок со станом никак не контрится (и хоть стан и шансовый, но против меня еще ни разу не было, чтобы он не сработал). При этом таких варов на арене очень много, около 30% боев попадаю на пати с 1/2/3 топовыми варами, против которых проигрываю 100% независимо от напов. Может на горской арене вар и не такая имба, т.к. вары могут попасть и на заклинов и на других варов и может кто еще из гор может убить вара. Но для ушей - вары это полная жопа. Согласен с Isley Chrysamere, что основная имбалансность вара (как и других щитовиков) - это дд бижа и свирепость в щитах. Но вар смотрится более сильным в сравнении с теми же палом и дк именно из-за рывка с 7 ярдов. Рывок с 7 ярдов никем (исключение заклин с его контролем с 7 ярдов, что тоже надо фиксить) и ничем не контрится (его не остановить, прыжок будет осуществлен и вар достигнет цели), и при этом, в отличие от дк имеет еще и стан (контроль). Причем, то, что рела +2 ярда редкая и её еще надо достать - это вовсе не аргумент, думаю для любого вара +9-+10 достать эту релу нет никаких проблем (на тех же изобилиях/пределах/балаганах этих рел падает много). Релу +2 ярда надо либо выпиливать из навыков с дальностью 4-5 ярда, либо нерфить дальность навыков, в которые можно вставить релу, до 3 ярдов (ну или нерфить эфект этих навыков до такой степени, чтобы они стали бесполезными в пвп).
  5. фиолет шмот от синего отличается не только кол-вом бонусов, но и размером этих бонусов. Например, дага нескончаемой войны иммет те же бонусы, что и пепельный крис, но пепельный крис требует 20 лвл, т.к. он синий.
  6. ИМХО, сейчас основная проблема в популярности арены, то что она не приносит ничего полезного ни для игроков, ни для ГИ (очки арены на пвп шмот или косты можно набить на договорниках на арене 5 на 5, а кол-во даваемых на арене ОГ сейчас смешное). Предлагаю сделать её более востребованной для ГИ, подняв кол-во ОГ за бои. Сейчас во всех ГИ нужны ОГ, есть минималки по ОГ, и главы ГИ заставляют всех бить ОГ. Основной источник ОГ - это инсты (минималки в 15-35к ОГ больше нигде не сделать). Если поднять на арене ОГ, а также добавить ОГ и за поражения, то думаю популярность арены возрастет. Как минимум народ будет хотя бы бесплатные билы тратить. Сейчас на 28 лвле в чреве за пол часа можно получить 400 ОГ. На арене за пол часа можно провести боев 15, при рейте 50% это 70-80 ОГ. Для арены 25-28, ИМХО, надо делать: 2 на 2 победа 30 ОГ 2 на 2 поражение 10 ОГ 3 на 3 победа 60 ОГ 3 на 3 поражение 20 ОГ 5 на 5 победа 45 ОГ 5 на 5 поражение 15 ОГ Для остальных лвлов надо считать в зависимости от доступных инстов/дейлов. Народ начнет фармить ОГ на арене 5 на 5 на договорниках, но надеюсь, что желающих будет столько, что пати с договоренностями просто не будут попадаться друг на друга. Или еще как вариант, сделать за арену не ОГ, а PVP очки гильдии. Сделать часть навыков ГИ, требующих для изучения/активации PVP очки. Сделать дополнительный еженедельный турнир гильдий по PVP очкам.
  7. Согласен с топик стартером. Нужен соло контент, или контент для рандомных групп (с регистрацией по типу арены). Сейчас весь хай лвл контент требует кучу времени, если инст, то все собирают пати на 2 часа, если дейлы котов, то фулл коты, если дейлы фавнов, то фавны+200к+засады, если пати на РБ, то фарм РБ (т.е. несколько заходов). Кроме того, еще тратится N-ое кол-во времени на поиск группы. То, что какие то инсты можно пройти соло, не решает проблему, на это надо времени еще больше, чем найти пати. Если зайти в игру на 15 минут, то все что доступно - это чат и арена, которая тоже умирает (имхо, из-за бесполезности для ГИ, да и для игроков). А игра мобильная, что для многих подразумевает наличие контента, не требующего долгий непрерывный онлайн.
  8. 28 лвл ПВП/ПВЕ (старался сделать универсальный билд) хил - 5 кожа - 3 корни - 5 пение - 4 связь - 3 вода - 2 Моя логика: - хил должен быть обязательно, без него дру не дру; - связь нужна, чтобы брали в пати, как в ПВЕ, так и в ПВП, с 5к хп в ПВЕ и 4,5к хп в ПВП связи на 3 хватает, но на 2 уже мало (если хп мало, то связь лучше на 4); - корни и пение нужны для максимального контроля в ПВП; - вода на 2, т.к. больше нет очков навыков, связь на 2 уже мало, пение меньше 4 бесполезно, а менять урезанное пение на +1 секунду стана с воды я не хочу. На панель выношу: в соло ПВЕ: вода, молния, пчелы, корни, сон, хил, поток, барьер, кожа мобов бью: молния, пчелы, вода, молния - 4к урона (все навыки по 700 урона +2 автоатаки по 600, промахи компенсируются критами), если хп моба больше 4к, то хил на себя и снова молния, пчелы, вода, молния, хил. на РБ: тупо все навыки (кроме корней и сна) по откату, а корни и сон использую только когда кто-нибудь пытается помешать убить РБ подводя мобов. в ПВЕ в пати: вода, молния, хил, связь, барьер, кожа, в оставшиеся 3 слота в зависимости от того, куда и с кем идем могу поставить: - банки хп и/или поток - когда и хил и связь и барьер применяются по откату на сопартийцев, то чтобы не упасть самому использую банки хп и поток; - пчелы, кар. корни - для максимального урона, на РБ или финальных босах в инстах, когда танк хороший и хилить его особо не надо; - сон, корни и/или кар. корни - когда надо много пробегать через мобов. в ПВП: вода, молния, кар. корни, корни, сон, хил, связь, барьер, кожа
  9. Например: 1) при регистрации расположить расы в зависимости от популярности; 3) сделать кнопку "случайный класс", которая выдает менее популярный класс с большей вероятностью 3) сделать подарки за регистрацию, и сделать чем менее популярна раса, тем больше подарков и т.п. Это все то, что я видел в других играх.
  10. Наоборот, больше народу, следовательно для системы подбора противников будет больше вариантов, и пати в фулл величии начнет кидать на более сильных игроков. Т.е. фармить арену им станет сложнее (не на много, но уж точно не легче). Кроме того, за счет большего кол-ва народу, фармить арену сливами станет проблематичней. А вот если разделить группы и рандом, тогда пати фармящие арену будут её фармить сливами, т.к. среди групп заявок не будет совсем. Кроме того, смогут и в рандоме её пофармить. Мы как то попадались в храме на пати в фулл величии, 2-е из их пати афкшили, нам это не попогло, 1 вар в фулл величии затащил храм против 3-х рандомов.
  11. Мне кажется нужно не разделять, а наоборот загнать на арену как можно больше народу, тогда пати в фулл величии будут попадаться реже, и все аренить смогут. А чтобы загнать больше народу, надо дать народу больше стимула аренить, причем при нынешней ситуации необходимо дать стимул игроку идти на арену, не зависимо от результата (проиграет он или выиграет). Мне кажется самый эффективный стимул сейчас - это ОГ (всем нужны бафы ги, а для них нужно делать минималку по ОГ). Я бы предложил следующее: 1) давать ОГ за поражение (за победу больше, за поражение меньше, как очки арены) 2) поднять кол-во ОГ на высоких уровнях (на 28 уровне 30 ОГ за победу как то уже не серьезно) 3) ввести дейлы на арену с наградой в виде ОГ и ях (причем, выполнимые дейлы, а не так, чтобы убить 20 варворов, например, посетить арену 2*2 10 раз, или посетить все 3 типа арены по 3 раза) При этом надо обязательно убрать афкшников, например, не давать ни какую награду, если игрок не вышел за пределы стартовой площадки.
  12. ухи всех серверов, давайте сливать битвы. пусть апают ух, а не гор. только сливать надо правдоподобно, приходить, но не юзать масс скилов, бить гор, а не штандарт и т.п.
  13. В зависимости от уровня развития какого навыка? Воды/Молнии? Или по прежнему от уровня развития 2х навыков?
  14. Имхо, достаточно просто от свирепости сильнее снизить урон по мобам, а от устоя сильнее увеличить урон от мобов. Сделать, например, от свирепости 3х кратное снижение урона по мобам (с 30% свирепости резать 90% урона), а от устоя 3х кратное увеличение урона от мобов (с 30% устоя добавлять мобам 90% урона), тогда в ПВП шмоте фармить станет очень проблематично.
  15. Fansolo, потому что тема не про увеличение шанса заточки, а про то, чтобы после неудачной серии попыток заточить вещь, игрок не оставался ни с чем, а что-то получал (дополнительный бонус на заточку в следующий раз). Это с одной стороны даст чувство, что эти попытки были не бесполезны и что-то дали, а с другой стороны даст дополнительный стимул точить дальше, ведь шанс уже выше.
  16. Предложение следующее: в случае, если заточка неудачна, но был использован знак нерушимости, то повышать шанс последующей заточки на небольшую долю % (навсегда), при этом первоначальный шанс заточки можно понизить, чтобы в среднем кол-во знаков и сфер уходило такое же, как и сейчас. Таким образом, потратив кучу знаков и сфер на заточку и потерпев неудачу (выкинув скажем 60к ЧМ на ветер), игрок не останется ни с чем, а получит повышение шанса дальнейшей заточки, т.е. будет знать, что следующая серия попыток наверняка приведет его к успеху. Возможно и не донатеры, не будут думать, что точить выше +7 бесполезно, а будут по мере появления лишнего голда делать по 1-10 попыток и знать, что рано или поздно это приведет их к успеху. По поводу конкретных цифр сказать не могу, т.к. не знаю текущих шансов на заточку, но например, для заточки посохов с +9 на +10 меня бы устроило повышение шанса заточки после каждой неудачи скажем на 0,005% (при заточке ниже, повышать шанс последующей заточки сильнее) и любое понижение первоначального шанса заточки, хоть до 0%, в результате 1500 знаков, если не приведет к успеху, то дадут +7,5% к шансу последующей заточки. P.S.: перед созданием предложения честно искал не было ли подобного предложения ранее, но ничего не нашел, кроме предложения ввести лимит на кол-во неудачных заточек (что тоже решит описанную мной проблему).
×
×
  • Create New...