Jump to content

baton

Members
  • Posts

    27
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    baton reacted to LostKaktus in Все навыки разбойника. v9.3 [УСТАРЕЛ до лучших времён]   
    Немного (впрочем, неофициальной) истории...
     

     
    Разбойник
    Разбойник – хитрый боец Горных Кланов, способный наносить высокий физический урон, как продолжительный, так и моментальный. Помимо этого он имеет хорошую выживаемость засчёт специальных умений, а также в его арсенале есть несколько приёмов, значительно усложняющих жизнь врагу. Всё это вкупе делает разбойника отличным дуэлянтом, но он плох в массовых сражениях, поскольку почти все его атакующие навыки направлены в одну цель. Как правило, чем больше противников вокруг, тем неуютнее становится разбойнику. 
    Умело балансируя между нанесением урона и защитой, отставая лишь в поддержке союзников, этот класс считается разносторонним, способным по-разному проявить себя. Вы никогда не знаете наверняка, чего ждать от встречного разбойника. Чаще всего вы даже не знаете, что он находится где-то поблизости.
     
     
    Пассивные навыки
    Расовая способность: 
     – Дух гор. Увеличивает здоровье персонажа на 4%.
    Снаряжение:
     – Лёгкие доспехи.
    Оружие:
     – Специализация на двух оружиях. Позволяет использовать два одноручных оружия. Уменьшает физический урон от оружия в левой руке на 40%.
     – Кинжалы.
     – Одноручные мечи.
     – Одноручные топоры.
     
     
    Базовые навыки
    Базовые навыки разбойника не раскрывают всей сути этого класса, но они уже дают некоторое представление о том, какие из сборок у него имеются. В начале игры у вас будет всего два варианта:
    - Взрывной урон (связка Безжалостная атака + Незаметность).
    - Уклонение (связка Толчок в спину + Увёртывание).
    Стоит учесть, что для старта и быстрого развития персонажа уместнее будет обратить внимание на моментальный урон разбойника; уклонение лучше всего показывает себя лишь на высоких уровнях. 
     
    1.  "Безжалостная атака".
     
    "Профессиональные убийцы знают приёмы, для изучения которых потребуются десятки лет... К счастью, это не один из них. Просто бей."
     
    Наносит разовый моментальный урон в ближнем бою.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Разбойники с высоким процентом перезарядки навыков способны бить этим навыком почти также часто, как и стандартной автоатакой – одно из преимуществ такого билда, чего не скажешь об регенерации энергии.
     
    Характеристики:
    Перезарядка навыка – 6 секунд.
     
     
    2.   "Толчок в спину".
     
     
    "Да, твоему врагу намного сложнее вести бой в таком состоянии. Вспомни, как ты переборщил с выпивкой на прошлых выходных."
     
    Снижает параметр "Точность" у противника на продолжительное время.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • "Отрицательная" точность у врага достигается как раз с помощью подобного навыка и его аналогов. Такая точность наоборот увеличивает шанс промаха даже по тем, у кого нет уклонения вообще.
    • Чаще всего удерживание эффекта от навыка на двух целях сразу длится ≈5-6 секунд. Это мало, и подобный приём редко можно реализовать.
     
    Характеристики:
    Длительность – 3-6-9-12-15 секунд.
    Уменьшение параметра "Точность" – 5-15-25-35-45%
    Перезарядка навыка – 15 секунд.
     
     
    3.  "Увёртывание".
     
    "Перед тем, как промахнуться, он увидел ослепительное сияние перед собой. Ещё до того, как оно пропало, промахнувшийся стрелок вдруг понял – итог боя решился в эту секунду."
     
    На продолжительное время увеличивает параметр "Уклонение" у разбойника.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Уклонение – одна из немногих вещей, на которые может полагаться разбойник касаемо своей защиты. Задумайтесь над этим, если вы не привыкли прятаться за спиной более выносливого союзника.
     
    Характеристики:
    Длительность – 20-30-40-50-60 секунд.
    Увеличение параметра "Уклонение" – 5-7-9-11-13%
    Перезарядка навыка – 20 секунд.
     
     
    4.  "Парализующий удар".
     
    "Однажды я испытал это на себе. Голова как в тумане, но худшее – то, что мои карманы обчистили, а я не мог двинуться, словно статуя." 
     
    На несколько секунд делает противника полностью дееспособным, но нанесение любого урона снимает эффект.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Периодический урон может стать настоящей проблемой при использовании навыка. Если какое-нибудь кровотечение или яд висит на разбойнике, то он не сможет использовать Незаметность, в то же время, когда противник подвержен таким эффектам, то Парализующий удар почти сразу будет проигнорирован.
     
    Характеристики:
    Длительность – 3-4-5-6-7 секунд.
    Перезарядка навыка – 20 секунд.
     
     
    5.  "Незаметность".
     
    "Ты где-то тренировался этому, или тебя действительно просто никто не замечает?"
     
    Вне боя делает разбойника невидимым для врагов, также повышая урон для следующей его атаки.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Навык начинает перезаряжаться только после выхода из инвиза.
    • Обнаружение разбойника в инвизе без использования чего-либо случайно – это может произойти, а может и нет. Ходят слухи, что шансы зависят от того, насколько прокачан навык, но информация не проверена. Всё-таки, после небольшого эксперимента можно предположить, что это всё ещё так.
     
    Характеристики:
    Длительность – 7-9-11-13-15 секунд.
    Перезарядка навыка – 8 секунд.
     
     
    Экспертные навыки
    Экспертные навыки разбойника значительно изменяют геймплей за этот класс, делая его в разы разнообразнее – большинство этих скиллов не привязаны к какой-либо сборке и могут использоваться всеми. Однако, некоторые навыки прямо созданы для того, чтобы дополнить одни билды и создать другие:
    - Взрывной урон (Ядовитые клинки + Неуловимый прыжок)
    - Уклонение (к соответствующим навыкам добавляются Абсолютные рефлексы)
    - Скорость атаки (Истребление)
    На высоких уровнях у разбойника больше возможностей, и он способен комбинировать различные билды между собой. Так, например, отлично сочетаются уклонение и скорость атаки – и то будет лишь основой, которую могут дополнить остальные навыки. А среди них есть, из чего выбирать.
     
    1.  "Неуловимый прыжок".
     
    "В момент, когда твой противник думает, что он уже в безопасности – ты вновь за его спиной."
     
    Разбойник мгновенно переносится за спину противника, нанося физический урон. Если до этого цель находилась под воздействием Ядовитых клинков, урон будет увеличен.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Навык всегда изучают первым, потому что он будет наиболее полезен на ранних стадиях игры, а для многих останется таковым и позднее.
     
    Характеристики:
    Дальность – 5 ярдов.
    Перезарядка навыка – 16 секунд.
     
    Направленность: Универсальный.
     
     
    2.  "Ядовитые клинки".
     
    "Одна капля смертельного яда способна изменить ход всего боя... Пока она не высохнет. Тогда это просто грязное пятнышко."
     
    Разбойник подготавливает своё оружие: его следующая успешная атака дополнительно повлечёт за собой ДоТ-урон, состоящий из трёх тиков.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Если использовать яд на противнике и каким-то образом уйти в инвиз после этого, то следующий тик урона от этого яда сделает разбойника снова видимым, даже если он уже находится на другой локации. 
    • Как правило, для разбойников в урон навык покупается одним из первых.
     
    Характеристики:
    Длительность (на разбойнике) – 8-10-12-14 секунд.
    Перезарядка навыка – 26 секунд.
     
    Направленность: Универсальный.
     
     
    3.  "Истребление".
     
    "Замирает сердце, руки давно не дрожат, и движения выверены тысячью битв.
    Легки мои клинки, за ними никто не поспеет – их свист громче угроз и молитв."
     
    На время разбойник значительно увеличивает свою скорость атаки и перезарядку навыков.
    Подробнее:
     
     
    Особенности:
    • Чтобы Истребление перезаряжалось столько же, сколько и действует, всё-таки понадобится какой-то процент перезарядки навыков без этой способности (25-28%).
    • Как правило, для разбойников в скорость навык покупается одним из первых.
     
    Характеристики:
    Длительность – 12-16-20-25 секунд.
    Увеличение параметра "Скорость атаки" – 8-15-22-35%
    Увеличение параметра "Перезарядка навыков" – 15-20-25-30%
    Перезарядка навыка – 40 секунд.
     
    Направленность: Универсальный.
     
     
    4.    "Стальной шквал".
     
    "Этому фокусу меня научил один разведчик, которого однажды поймали равнинники. Те были уверены, что он ничего не сможет сделать, если сковать его ноги и держаться на расстоянии."
     
    Разбойник бросает метательный нож, который наносит большой физический урон и имеет высокий шанс оглушить противника.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Несмотря на то, что это скорее PvP-навык, высокий моментальный урон на расстоянии также бывает полезен и в PvE.
    • В процессе ребаланса Стальной шквал сильно изменился. Одни считают, что его хорошенько порезали, другие – что теперь он разрушает весь баланс. Пожалуй, это тот случай, когда правы и те, и те.
     
    Характеристики:
    Шанс оглушения – 35-45-60-80%
    Время оглушения – 1-1,5-2-2,5 секунды.
    Дальность – 5 ярдов.
    Перезарядка навыка – 14 секунды.
     
    Направленность: Скорее PvP, чем PvE.
     
     
    5.    "Рикошет".
     
    "Не спрашивай, почему этот чёртов нож отскакивает. Радуйся, что он не рикошетит в тебя."
     
    Разбойник бросает метательный нож. Поразив первую цель и нанеся ей урон, нож отскакивает и наносит чуть меньший урон второй, потом третьей и так далее.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Если противник игнорирует урон навыка, последующие цели в цепочке также не получат урона.
    • Несмотря на то, что навык больше подходит для PvE,  Рикошет – один из немногих способов разбойника внести свой вклад в массовые замесы, такие как GvG и битвы. 
    • Один из минусов нашего класса – плохая адаптированность в массовых боях, в то время как все остальные дамагеры более приспособлены к подобному. Не ждите слишком много от этого навыка.
     
    Характеристики:
    Ограничение по количеству целей (PvP) – 3-4-5-6
    Дальность – 4 ярда.
    Дальность до очередной цели – 3-3-4-4 ярда.
    Перезарядка навыка – 15 секунд.
     
    Направленность: Скорее PvE, чем PvP.
     
     
    6.    "Абсолютные рефлексы".
     
    "Легенды гласят о неизвестном, что показывается в одеянии из шкуры ледяного зверя. Он чертовски проворен и наносит шквал быстрых ударов за считанные секунды... К сожалению, его никто никогда не видел в лицо. Он двигается СЛИШКОМ быстро."
     
    Пассивный навык. Уклоняясь, разбойник увеличивает свою скорость атаки. К тому же, шанс уклонения от последующих атак увеличивается ещё больше.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Многие считают, что сборка в уклонение имеет слабый урон. На самом деле, это не так: в умелых руках разбойник способен хорошо и защищаться, и атаковать. Например, у этого класса есть возможность легко собрать максимальное количество уклона, а также крита и скорости. Одновременно.
    • Тем не менее, реализовать прибавку к скорости от рефлексов – достаточно сложная задача. Кто-то пытается, но чаще всего будет легче просто не обращать на неё внимание и добрать недостающую скорость с помощью снаряжения.
     
    Характеристики:
    Длительность – 5-7-10-14 секунд.
    Увеличение параметра "Уклонение" – 5-7-10-15%
    Увеличение параметра "Скорость атаки" – 8-12-18-22%
     
    Направленность: Скорее PvP, чем PvE.
     
     
    7.    "Коварный удар".
     
    "Двухметровый воин в латных доспехах – конечно же, все ставки были на него. Но когда этот чёртов тощий мальчишка достал из плаща кинжал и взмахнул им пару раз, мы увидели, как стальной щит просто переломился пополам. На латной рукавице даже остались вмятины."
     
    Разбойник наносит небольшой физический урон и уменьшает любую защиту противника на некоторое время.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Длительность любых дебаффов на боссах уменьшена почти в два раза. Коварный удар – не исключение, очень часто его эффект не продлится дольше 7-9 секунд там, где он будет нужнее всего.
     
    Характеристики:
    Длительность – 7-10-13-15 секунд.
    Снижение защиты – 15-20-25-35%
    Перезарядка навыка – 18 секунд.
     
    Направленность: Универсальный. (???)
     
     
    8.    "Взбешённость".
     
    "Твоя ярость – так несвойствена тихому разбойнику, но такая родная для настоящего горца! – станет залогом мощных ударов, которые превратят в фарш любого, кто встанет у тебя на пути! Не обращай внимания на раны, бей!"
     
    Жертвуя своей выживаемостью, разбойник увеличивает точность и шанс критического удара на короткое время.
    Подробнее: 
     
    Особенности:
    • Вместе с Истреблением навык может перезаряжаться сразу же, как иссякает его эффект. 
    • Увеличение/уменьшение входящего урона – это не простое снижение защиты, а совсем отдельный параметр.
    • Бесполезность в PvP обуславливается не только снижением защиты, но и бесполезностью в PvP самого крита.
     
    Характеристики:
    Длительность – 12 секунд.
    Увеличение параметра "Критический удар" – 5-7-9-11%
    Увеличение параметра "Точность" – 5-7-9-11%
    Увеличение входящего урона – 20-16-12-8%
    Перезарядка навыка – 18 секунд.
     
    Направленность: PvE.
     
    9.    "Хитрейший приём".
     
    "Спустя множество кровавых битв мы добились того, чего заслуживали. Пусть же вид обречённого врага придаст тебе сил – тайное знание, ради которого было потрачено столько попыток, теперь в твоих руках... Как и жизнь твоих злейших врагов."
     
    Разбойник наносит физический урон по противнику и оглушает его. Если цель находилась под воздействием Ядовитых клинков, физический урон несколько увеличивается, а разбойник дополнительно восстанавливает себе часть здоровья.
    Подробнее:
     
    Особенности:
    • Изначально навык предполагал лишь лечение, но всякий из разбойников никогда не забудет тех героев, которые днями и ночами молились богам Аринара ради познания тайного искусства оглушения...
     
    Характеристики:
    Урон – 110-115-120-125%
    Урон (противник отравлен) – 120-130-140-155%
    Лечение (от максимального здоровья) – 15-20-25-30%
    Шанс оглушения – 60-70-80-90%
    Время оглушения – 2-2.5-3-3.5 секунды.
    Перезарядка навыка – 16 секунд.
     
    Направленность: Универсальный.
     
    ________
     
    Точные цифры урона у большинства атакующих навыков остаются неизвестными – это связано с тем, что, возможно, в ближайшем будущем мы увидим полную переработку формулы урона таких навыков, а также их игровых описаний.
  2. Like
    baton reacted to devastator in Переработать навык взбешенность у разбойника   
    Буду краток.
    Предлагаю изменить новый навык разбойника "взбешенность". 
    Уберите из него штраф на повышение входящего урона , а повышение % шанса критического удара замените на повышение % силы атаки(5-8-10-15%).
    В идеале было бы неплохо его сделать с постоянным потреблением маны или хотя бы по кд.
     
    Зачем там вообще штраф добавлен? Это даже не навык на контроль ,или что-то похожее - не имбовый скилл нигде(пвп или пве , одинаково).
    Аналогичные скиллы на повышение точности не имеют каких-либо штрафов ВООБЩЕ.
     
    Глаз мага на фоне взбешенности разбойника это вообще убер скилл. Повышает точность,скорость,восстанавливает ману и палит инвизы.
    4 БОНУСА В ОДНОМ НАВЫКЕ ВКЛЮЧАЯ ТОЧНОСТЬ И НИКАКОГО ШТРАФА.
    Да тот же навык просветление у разящего клинка весомо повышает защитный и атакующий параметр(уклон и точность) одновременно. И штрафа там нет тоже.
     
    Считаю ,что и данный навык у разбойника заслуживает как минимум отсутствие штрафа на входящий урон.
     
     
     
  3. Like
    baton reacted to Easymeow in Неуловимый прыжок и крит   
    Когда убирали критический урон из прыжка это мотивировали тем что он не имеет шанса промаха, сейчас же он уходит как в уклон, так и в блок/паррир, может пора вернуть туда крит?
  4. Thanks
    baton reacted to vovets2 in Снова большая тема про статистики, виды оружий, баффы фракции, реликвии + предложения.   
    Я уже создавал несколько тем, которые так или иначе связаны то с оружиями, то со статами, то и с тем, и с другим. Была одна довольно масштабная тема, но написала была очень давно, если даже не с удалённого моего аккаунта. Поэтому решил снова пройтись по одной из моих любимых проблем в игре. Зачем? Потому что она особенно остро встаёт во время ивентов, особенно балагана, когда тебе выпадает дроп, который вроде бы хорош, но имеет такие статы, которые хуже других. И хоть меня эта проблема пока что на балагане не коснулась, но коснулась многих моих друзей, знакомых, да и просто людей с мир чата.
     
    Внизу будет очень много букв, так что если планируете читать, лучше, когда имеется свободное время.
     
    В общем, поехали.
     
    1). Статистики
    1.1). Статистики в ПвЕ
     
    Я начну с ПвЕ, потому в ПвП всё одновременно проще и грустнее. Если говорить о ПвЕ, то здесь эффективность определённых статистик очень сильно зависит от той ПвЕ среды, в которой находится персонаж, причём даже не только в той, которая вообще существует в игре сейчас, но и в потенциальной, т.е. в том, что в игре может появиться. Пожалуй что только крит всегда одинакого хорош, и не зависит от окружения в любом случае, при этом его можно собирать по максимуму, и ограничивать тебя тут могут только скиллы, которые увеличивают твой крит шанс (иначе упрёшься в барьер 50%). Все остальные или нужны в определённом кол-ве, или ситуационны, или вообще бесполезны. Также не стоит забывать про "местоположение" статистик, т.е. виды шмоток, в которых они обитают, а также места в рунах и кристаллах, и с кем они там конкурируют.
     
    Хочу отметить, что на том этапе игры, когда ещё не было Айва, тоже было не всё гладко, но всё же многие статы были более сбалансированы, чем сейчас. Я буду не раз делать отсылки к прошлому игры.
    В общем, разберём детально. Для начала востребованные статы.
     
    1). Лично моё мнение, которое я могу обосновать - точность является топ-1 статом в ПвЕ на данный момент, и маги имба ПвЕ потому, что Глаз Дракона позволяет тебе полностью забыть про топ-1 стат в игре, ведь у тебя его 50% почти по кд. Точность - прямая контра уклонению, и ваш шанс попасть по цели считается по простой формуле: уклонение цели - ваша точность = шанс промаха. Если говорить про Ирс и Лаб, то там у мобов 15% уклонения. А это означает, что собирать более 15% точности было просто бессмысленно. А вот на айве совсем другая история: уклонения там как минимум 20%, если не больше, а у рб в Т2 35% уклонения, остальные цифр я особо не знаю, но я думаю, что ни для кого не секрет, что на Айве у мобов уклон гораздо выше, чем на Ирсе и в Лабе, и я магом с 26% точности мажу по мобам на Айве. Предполагаю, что там 30%  уклона. Это означает, что точность можно собирать сейчас чуть ли не по максимуму, если у вас нет соответствующих баффов, по типу глаза мага, прицела рея и т.п.
     
    2). Очень похожая ситуация с пробивом. По аналогии с точностью, пробив является прямой контрой защите, и урон с пробивом считается по схожей формуле: ваш пробив - защита цели = эффективность пробива. Опять же, на Ирсе и в Лабе 15% защиты у мобов, поэтому раньше не было никакого смысла собирать больше, чем 15% пробива. На 1 и 2 секторах Айва защита вроде немного больше, но апогей здесь это 3 и 4 сектора, где у мобов не иначе как не менее 40% защиты, у Номарха в ТХ 80% защиты, а у Вяза 75%. Опять же, в таких условиях чем больше пробива - тем больше вы имба. Пробив хуже точности лишь потому, что не важно как хорошо вы пробиваете броню, если мажете. Но а так этот стат в текущем ПвЕ можно и нужно максить. 
     
    3). Как я уже и говорил, крит является этаким независимым статом, который свой импакт даёт независимо от окружения. Он хуже точности, потому что не важно, что ты кританул, если промазал. С пробивом очень интересная история. Кому не очень интересно как я это вывел, можете сразу прочитать, что крит лучше для хилов и хуже для дд. А для остальных вот вам пример: имея 33% крита и 300 дд при дефе врага 10% и 0 пробива у вас будет удар 270, а крит 540. Сделаем 12 ударов, получим в среднем 8 обычных и 4 крита, в сумме 2160+2160=4320. Если имеем 25% крита, 6% пробива (его дают меньше, чем крита), и тот же дд 300, то наш дд с автоатаки будет 288, а крит 576, а мы сделаем 9 обычных ударов и 3 крита. Получаем 2592+1728=(барабанная дробь) 4320! Правда здорово? Но я тут немного исказил действительность в целях упрощения подсчётов, а именно взял разницу в 6% пробива и 8% крита, т.е. соотношение 0,75. В игре же оно обычно в оружии примерно равно 0,8, т.е. пробива на деле больше, нечто похожее выходит и в сравнении крисов пробива и крисов крита, а в шмотках его обычно вообще одинакого. Я думаю, становится понятно, что в плане нанесения урона пробив лучше. Но пробив никак не влияет на хил, а крит ещё как влияет. Так что для хилов крит лучше. 
    Крит лучше скорости, и я расписывал это вот в этой теме. 
     
    4). Блок. Мало чего можно сказать, просто это стат, доступный только щитовикам, и который им нужен. Хорошо выполняет свою работу, поэтому максится всеми танками, особенно стражами.
     
    По сути, на этом заканчивается список статов, которые в текущем ПвЕ можно максить вот прямо совсем на максимум. Многие другие статы востребованы, но являются достаточными в среднем количестве.
     
    5). Манареген. Стат безусловно полезный, это даже обсуждать не приходится в эпоху развитых экспертных скиллов. Но его обычно не нужно больше, чем твой герой потребляет, а для большинства классов это, как обычно, далеко не разгон на фул, и когда манареген покрывает твой расход, то излишки заменяются на иные статы, или пробив, или кд. Магам с прокаченным глазом манарег, опять же, не нужен, что уже немножечко намекает на то, что с этим навыком что-то не так.
     
    6). Перезаряд. Стат безусловно полезен для любого кастера, но в ПвЕ максить его совсем на максимум нет смысла из-за формулы, по которой он считается. Напомню, что реальный % уменьшения перезарядки равен 1-(100/100+твой процент перезарядки). Для 10% перезарядки реальный процент будет 9%, для 20% - около 16%, для 30% - 23%, для 40% - 28% а для 50% - 33%. Т.е. начиная с определённой отметки, эффективность перезарядки начинает слишком сильно падать, и поэтому лучше будет начать собирать другие статы. Напомню, что я говорю о ПвЕ, и в ПвП порой незначительная прибавка кд может выиграть для контроль класса битву.
     
    7). Ярость. Стат полезен всякому хотя бы как кристалл в теле, потому что там у ярости тупо нет конкурентов. Что касается оружия, то тут очень сложно подсчитать, что будет эффективнее: ярость, или же крит/пробив/кд, потому что ярость имеет не только шанс срабатывания, но и длительность, чего нет у других статов. 
     
    Далее в списке идёт список ситуативных статов, которые не нужны абсолютно всем, а только некоторым классам в некоторых обстоятельствах.
     
    8). Вампиризм. До починки агров танков вамп был наравне с топ статами абсолютно везде. Теперь же для дд в пати зачастую он не нужен, т.к. дд не получает урона, соответственно, лечение от вампа не работает. Здесь я имею в виду классические инсты, типа чрева, древа и тх. Вамп всё так же хорош там, где дд могут получить урон, например при убийстве Кронуса, Вяза, Инжинера, в инсте балагана. Ну и конечно же, вампиризм незаменим для дд-персов-одиночек по типу фармеров лаба.
     
    9). ХП. Та же история. Стат прежде всего для танков и друидов, а также для сольных игроков. Имхо, для остальных он просто не нужен, если они не получают урона.
     
    10). Деф и надёжность. То же самое, только друидам не нужны (если те не солируют).
     
    11). Отражение урона. Довольно редкий стат, который увеличивает урон от танков в ПвЕ, но содержится он откровенно говоря в не самых лучших шмотках, а не-танкам он вообще бесполезен.
     
    12). Парир. Стат ситуативен потому, что в самом его принципе заложена ситуативность. Он может свести на нет ближние атаки, а против дальних он просто не даёт совсем ничего. Поэтому в том же тх это топ стат для танка, который ничем не отличается от блока, но собирается в большем количества, а в чреве почти бесполезен. Основная мысль, я думаю, понятна, парир чуть более чем полностью зависит от окружения.
     
    13). Реген хп. Данный стат полезен двум группам игроков. Первая - бюджетные игроки мелкого и среднего лвла на не-хил героях. Собирая под сотню регена хп на дд на 15 лвле, гораздо проще проходится сюжетка, топи и прочее. Вторая группа - это ДК, вкачавшие резервы. Когда-то ещё были все некра, потому что они себе съедали хп скиллами, а сами себя похилить не могли. Я всё же думаю, что с тех пор многое изменилось, особенно с наличием реликвии спасительного исцеления, но поправьте, если это не так. Всем же остальным реген хп как пятое колесо, причём это не запаска. Что мне тут кажется несправедливым, так это то, что на высоких уровнях если, скажем, вы дропаете Лимб Бессмертия, у Легиона это хороший дроп на ДК, а у Хранителей нечто второсортное.
     
    И, на закуску, напрочь бесполезные статы для абсолютного большинства.
     
    14). Мана. Никому не нужно расширять свой манапул, когда реген маны чуть более чем полностью покрывает твой расход. Единственное применение, которое я нашёл - это когда маг с глазом 4 кидает глаз не на себя, а на союзника, который так или иначе оказался без маны. Тогда, чтобы остаться с маной во время кд глаза, магу нужно расширить свой манапул. Но это настолько редкое явление, что никто не будет ради этого выбирать специально вещи с маной, или (о боже) плавить себе кристаллы маны в экипировку.
     
    15). Скорость атаки. Нынче нет ни единого места в экипировке, где скорость атаки не могла бы быть заменена на другой стат. Я уже кидал ссылку на свой топик, где расписывал, почему скорость атаки хуже крита в этой игре. Свою уникальность скорость атаки даёт только для умений, которые срабатывают от автоатак, а это (вы, чёрт побери, не поверите) глаз дракона мага и, отчасти, эфирный барьер того же мага. Процентарное увеличение урона от автоатак никакого бонуса к скорости не даёт, смотрите, опять же, в тот топик. Единственное - это фиксированная прибавка в уроне от бижи балагана и от уровня персонажа, но, увы, даже такие вещи сильно не создают критической разницы.
     
    16). Уклон. Вся его проблема в ПвЕ в том же, в чём имбовость точности. У мобов такой же показатель точности, как и уворотов. На Ирсе это 15%, и некоторые классы с баффами получали действительно неплохое значение уклона, и они действительно уклонялись (хотя впрочем, в этом не было особой необходимости). Говорить про точность на Айве не приходится, потому что она зашкаливает. Даже разгоняя уклон до 50% (бд, рог), по вам всё равно будут очень часто попадать, а снижение точности не проходит на рб. 
     
    17). Оглушение. Я бы не сказал, что сама возможность баша это очень плохо в ПвЕ, но так сложилось, что слоты, которые занимает этот стат, вообще не торт. В оружии ты лишаешься одного из топовых статов по выбору, как кристалл в оружие ты вообще теряешь урон, добавили возможность плавить баш в ноги, но там уже давно надёжно сидит перезарядка. Но и откровенно говоря, обычно незачем башить мобов, или боссов, если танк+хил прекрасно справляются со своей задачей, а в игре существует немало заклинаний, которые оглушают рб (осколки мага 60%, удар луком 100%, стан стража 100% и вроде ещё некоторые).
     
    Окей, можно допустить, что уклон и баш это не ПвЕ статы вовсе, а вот в ПвП другой разговор. Я могу отчасти с этим согласиться, потому что в ПвП они действительно могут быть реализованы, но об этом позже. Сюда же я их занёс потому, что по описанию и вообще по механике действия, в них не заложено ничего такого, что бы их сразу делало непригодными для ПвЕ, в отличие от устоя и свирепы.
     
    Вот такие дела со статами в ПвЕ. На эффективность, или же неэффективность многих из них напрямую влияют условия окружения игрока. 
     
    1.2). Статы в ПвП
     
    Теперь про ПвП. Тут будет гораздо меньше, потому что из огромного множества всех статов, которые есть в игре, тут два имеют просто тотальную доминацию. Это устой и свирепа. Нужно поискать воистину веские аргументы, чтобы заменить хоть что-то, что даёт тебе в ПвП свирепу или устой. Такие аргументы есть, их немного, но они есть. Поэтому приступим к рассмотрению. Заранее говорю, что в расчёт идёт то, что у любого игрока в ПвП так или иначе есть устой.
     
    1). Точность в ПвП нужна в кол-ве 5% минимум, т.к. именно 5% - базовое уклонение любого игрока. Дальше уже зависит от того, насколько сильно те или иные игроки разгоняют этот уклон. Но в среднем это не очень высокие показатели. А игроков, которые на бд или роге разгоняют уклон за 50%, очень мало, хотя мне не совсем понятно почему.
     
    2). Пробив всё так же хорош, потому что всё равно 30% защиты у любого человека найдётся, так что всегда есть что пробивать. Напомню, что пробив не влияет на устой
     
    3). Крит остаётся исключительно как стат для хилов, потому что по устою он не пройдёт в подавляющем большинстве случаев.
     
    4). Блок как стат всё ещё хорош, но в ПвП его обычно собирается меньше.
     
    5). Манареген остаётся востребован, и даже немножечко больше, чем в ПвЕ, потому что есть скиллы, сжигающие вашу ману.
     
    6). Перезаряд настолько же актуален для многих классов, а для контроллеров вообще становится чуть ли не визитной карточкой.
     
    7). Ярость в теле вполне сойдёт.
     
    8). В ПвП Вампиризм превращается в незаменимый стат для любого дд, зачастую танка и даже хила, потому что в ПвП целью для атаки может стать любой персонаж.
     
    9). ХП по аналогии с вампом.
     
    10). Деф сюда же
     
    11). Отражение урона нужно в ПвП хотя бы где-то для того, чтобы нивелировать такие мощные абилки, как эфирный барьер, сила покоя и каменная кожа, ну и менее сильную озлобленность. Как нечто большее расценивать данный стат не приходится.
     
    12). С париром та же самая ситуация. 7,5 классов из 16 (заклин просто может быть с булавой, а может и с палкой) могут бить в ближнем бою, соответственно оправдывать парир. Очень спорная вещь, и скорей всего наличие парира будет зависеть от текущей меты, и если милишники сильны, то парир оправдан, если в мете ренж герои, то парир бесполезен.
     
    13). Реген хп в ПвП пригоден только для ДК, и то в меньшей степени (поправьте, если это не так, я не уверен).
     
    14). Мана если и смотрится чуточку лучше чем в ПвЕ из-за манажёров, то самую малость. Очень сильные манажёры есть только у жреца, послабее есть у ЧК и заклина. Т.е. парир нужен против 7-8 классов, а мана так вообще конкретно против одного, у которого манажеры едят в процентах от максимума, а не от количества, и самую малость ещё против двух. Так что ни о чём.
     
    15). Скорость атаки ещё более бесполезна в ПвП, чем в ПвЕ. Скорость изначально была назначена для длительного нанесения урона, но с развитием игры про это уважаемые разработчики забыли. В ПвП боях зачастую нужен раскаст, а не постоянный урон. 
     
    16). Уклон себя может неплохо показать как эффект неожиданности, а для некоторых классов с баффами на уклон может служить основным билдом, по не совсем понятной причине он непопулярен. Единственная контра билдам на уклон это .... (вы уже знаете название этого умения), ну и отчасти прицел рея, но вы сами понимаете, дело такое. Остальные баффы на точность не настолько сильны, чтобы перекрывать ваш уклон.
     
    17). С оглушением в ПвП такие же проблемы - плохие слоты. Если берёшь палку со станом - теряешь 19% свирепы (2р), если плавишь кристалл - теряешь или до 23% свирепы, или довольно много маг силы (для хилов), если в ноги - теряешь кд. То есть несложно сделать вывод, что это позволительно для класса, у которого и так полно урона, и притом частота применения умений не очень высокая, но при этом мало контроля. Да, это рей. И я видел подобные сборки, смешанное ощущение. Такая сборка неплоха в 1х1, неплоха в 2х2, если твой нап не обладает особым контролем (жц, маг), но хуже, если есть нап с контролем (пал, дру). Так что на любителя. С остальными классами лично мне не видится какие-либо варианты, напишите, если есть идеи.
     
    Ну я думаю, тут всё понятно. Сами статы могут быть неплохи для ПвП, но в большинстве случаем устой и свирепа выглядят лучше, и только изредка могут быть заменены. Если в ПвЕ мы видим узкую специализацию некоторых статов, которая граничит с бесполезностью, то в ПвП мы видим множество неплохих статов, но при которых всё всё равно сводится к устою, отсюда малое кол-во билдов в ПвП. 
     
     
    Это что касается статистик. Хочу ещё добавить, что из-за малого импакта от прибавки рега хп и маны, гильдии часто не качают эти пассивки. А это не очень хорошо. Мы ещё вернёмся к обсуждению статов позже, а пока что переключимся к оружиям.
    Я начал со статистик, потому что проблема неравенства типов физ оружий в своём корне имеет проблему статов, прежде всего скорости атаки. 
     
    2). Оружия
     
    Все оружия в игре имеют одинаковый урон в секунду с автоатак. Вы берёте силу атаки оружия, делите на его скорость атаки и получаете ваш дпс. Для фиол оружий 26 лвла с заточкой +0 он равен 120. Если дело касается ношения двух оружий, то там берётся сила атаки и скорость атаки одного оружия, к нему прибавляется 60% силы атаки и 60% скорости атаки другого оружия. И вы всё равно получите число 120. А это означает,  что по отношению к автоатакам вообще не важно, какое оружие вы купите: ножи или топоры, лук или арбалет. Но то только по отношению к автоатакам, как вы понимаете. По отношению к скиллам решающей оказывается сила оружия, а в эпоху эксперток у людей множество скиллов на атаку. Поэтому самые медленные оружия оказываются самыми эффективными. И единственное, где они могут быть хуже - это когда вы бьёте какого-нибудь моба у которого 400 хп, вам лучше быстро ударить его на 400 и сделать тычку по другому, нежели сделать тычку на 600. Но, сами понимаете, это вообще не актуально сегодня. То есть для бд и рогов лучшими являются топоры, для варов, стражей, дк, палов и исков оказываются лучшими копья и булавы (кому с магией, кому без), а для реев арбалеты. Кинжалы, мечи, луки, 2р мечи и топоры - всё вот это просто хуже, а потому считай бесполезно.
     
    (Добавил 14.11.2017) Как я уже выше упомянул, быстрые оружия лучше синергируют с бижей балагана и теми самыми 28 еденицами урона, которые любой персонаж имеет на 28 лвле. Казалось бы, вот она, лазейка, которую даже я не сразу почему-то заметил. Уже было подумал, что оказался я не прав и знатно ввёл других в заблуждение. А вот не очень. 
    Вот пример: берём 26 лук +10 и 26 арб +10. Первый имеет дд 644, второй 756. Поделя эти цифры на 2.8 и 3.3 соотственно, получаем 230 и 229 (возможно, что урон от арбалета +10 759, тогда получится ровно 230, но я не искал такой арб, решил доверится калькулятору варспы). Да и в любом случае разница в 1 ни о чём. А вот если мы перед делением к каждому числу прибавим 193 (47 с амуля + 52 с плаща + 33 и 33 с колец и + 28 от лвла), то получим 298 и 287. Т.е. разница в дпс появляется. Но вы сами видите, что она составляет 11 урона в секунду. И столь небольшая разница в лёгкую перекрывается уроном от умений. 
    Да и то стоит отметить, что такую бижу обычно можно достать или 1, или 2 раза в год. А вот бижу на урон с крафта можно достать всегда, но и прибавка там процентарная, и разницы в дпс она не создаёт.
    Итого получается, что из-за бижи балагана + врождённому урону разница в дпс таки появляется, но она слишком маленькая, чтобы сделать скорость лучше даже при условии наличии фул сета такой бижи.
     
    Отдельная тема это оружия с магией как второстепенным статом, и то, что сейчас в булавы и копья стараются везде засунуть магию, тем самым как бы давая выбор для не-маг классов: вы можете получить оружие с наибольшим кпд, но для вас оно будет трёхстатным, или взять 2р топор/меч/молот (не всякий), который имеет 4 полезных стата, но меньше по кпд, говорит о том, что уважаемые разработчики вроде как в этом плане чуть-чуть продвинулись, и вносят горечь для некоторых классов, не для всех делают копьё лучшим вариантом. Я думаю, тут нет особого смысла её касаться, выходит очень сложно и сугубо индивидуально для каждого из этих классов (нужно посчитать как минимум формулу подсчёта урона от этих умений, что взамен мог бы дать пробив и т.п.).
     
    Ответ на очень интересный вопрос: А всегда ли так было? Ответ - нет. Раньше в игре стат скорость атаки, а как следствие и быстрые оружия по типу ножей или луков, смотрелись лучше. Прежде всего, раньше было всего 5 умений, зачастую наносящими урон из них были 1-2, что не идёт ни в какое сравнение с текущими показателями. Каждое умение имеет анимацию, поэтому одновременно использовать и тычку и выстрел затруднительно, если это вообще возможно на сервере, а не просто является удобным отображением в клиенте, про славный рассинхрон между сервером и клиентов в нашей игре говорить не приходится, сами знаете. Т.е. если анимация умения действительно прерывает отсчёт между автоатаками и запускает его заново на сервере время твоей автоатаки, тогда сделать последующую тычку быстрее может быть действительно более выгодно. Но вот это - это лишь моё предположение, пока что неподтверждённое. Про анимации тут отдельный разговор, потому что она не влияет на то, когда на сервере засчитался эффект (самый наглядный предмет - когда рей из арбалета убивает тебя ты не можешь ничего сделать задолго до того, как в тебя прилетела стрела, или друид нажал сон, до буковок ZZZ проходит где-то полторы секунды, а ты уже ничего сделать не можешь). А вот чем скорость была лучше крита, так это тем, что раньше крит для физ классов имел множитель х1.9, но был изменён на х2, тем самым крит стал идентичен скорости атаки по отношении в автоатакам, хотя до этого уступал. Ну и как вы помните, скорость была частым гостем в ножах и луках, так что те же луки и ножи могли чисто на статах быть лучше. Знаменитый холивар о том, что лучше, лук или арб, был оправдан. Сейчас арб не оставляет луку шансов. 
     
    3). Баффы фракции
     
    По оружиям в принципе всё. Основное здесь - тот факт, что все оружия в игре имеют одинаковый дпс с автоатак, со всеми вытекающими последствиями.
    Дальше я расскажу про врождённые баффы фракций, которые собственно и являются статами.
    Думаю, что не будет секретом, что у Перворождённых самая лучшая пассивка. Она даёт 4% к дд, а значит, что не только к урону, но и к хилу. Горская пассивка на 4% хп уступает, т.к. хп улучшает только хп и ничего больше. Но эти обе пассивки намного лучше, чем пассивки людей и нежити. Первые имеют 10% к мане, я уже немало сказал про то, насколько мана сейчас бесполезна. Для нежити же реген маны - это хорошо, но цифра 3 - это слабо. По сути этот бафф сильно помогает только на нубоострове, и чем дальше по игре, тем меньше влияние. Это вообще единственный бафф фракции, дающий фиксированное кол-во чего-либо, а не процентарное.
     
    4). Реликвии
     
    Ну и на закуску реликвии. В основном рела может плохой потому что даются плохие эффекты.
    При наличии высокой защиты рела на пробив защиты оказывается лучше, чем рела карающего умения (узнал совсем недавно, нужно в гайде на мага будет подредактировать), но вторая ставится в большее кол-во умений, так что остаётся востребованной. Рела моментального кд хуже по кпд, но может, как говориться, пропереть + задействовать эффект другой релы. Рела недосягаемости крайне востребована у Легиона аж у трёх классов, в то время как у Хранителей ни у кого, но зато у вторых очень хороша реликвия продолжительного действия. Реликвии, работающие с критом, хороши в ПвЕ. В общем, во многих реликвиях так или иначе есть определённая сфера применения. Конечно же, хуже других те реликвии, которые дают плохие статы, например скорость, всё, что связано с маной (кроме релы на уменьшение расхода маны для навыков с постоянным потреблением оной), или же являются ну очень ситуативными, как реликвия на увеличение ПвП целей у аое умений, или 10% шанс ударить в аое на 40% от умения. Я бы сказал, что здесь не всё так плохо, но всё равно есть конкретные изъяны.
     
     
    На этом заканчивается часть, посвящённая описанию проблем. Почему для меня это вообще проблемы? Ну во-первых, явное преимущество одних статов и оружий убивает в игре такую довольно важную и интересную составляющую, как разнообразие билдов. Когда рей с арбалетом и атакующими скиллами лучше, чем рей на автоатаках, никто не будет собирать второго, кроме случаев, когда тот находится в заблуждении. По аналогии искатель с 2р и искатель с ножами, это неплохо расписано в гайде на искателя от Wendorm'a. Во-вторых, то чувство досады, когда тебе попадается Хламида Бессмертия с уклоном, а ты хочешь Накидку, потому что там манареген. Оба по идее одинаковые дропы, на деле ни капельки. 
     
    5). Предложения
     
    Как вы могли заметить, в проблеме невостребованности некоторых оружий, баффов фракций и реликвий лежит именно то, что присущие им статистики не востребованы. Поэтому прежде всего нужно смотреть именно сюда.
     
    1). Для статистик, которые зависят от окружения, прежде всего от параметров мобов, нужно, как вы догадались, создать нужные ПвЕ условия. Если у мобов будет не так много уклонения, не нужно будет так много точности, если у мобов будет 15к хп и 10% защиты, не нужно будет столько пробива, если будут милишники, значит и парир нужен, если у мобов будет мало точности, востребован станет уклон, и так далее. Это не означает, что нужно менять текущий контент, но такое было бы неплохо учитывать при вводе последующего контента.
     
    2). Таким статистикам, как реген хп, скорость атаки и мана, не особо помогут какие-либо условия ПвЕ. Редактировать их самих дело сложное, и не не думаю, что удачное. Примеры таких редактирований: увеличить значения регена хп, убрать его срез вдвое во время боя, или повысить проценты скорости в экипировке, а может быть и вернуть множитель физ крита обратно на х1.9. Но лично мне кажется, что гораздо проще, но даже интереснее вариант - через экспертные навыки. От регена хп уже есть один навык у Легиона, так что не помешает навык, зависящий от регена хп, для какого-нибудь класса Хранителей, например БД. И да, это не обязательно похожее на резервы. Можно ввести заклинания, урон которых зависил бы от вашего количества маны (не от % соотношения, как теневая сфера чк, а от количественного). Если какой-нибудь скилл будет очень сильно бить/лечить/давать сильный бафф когда у вас 350 маны, это сможет побудить игроков играть именно так. А что касается скорости атаки, то здесь могут быть хороши скиллы, которые, опять же, что-то дают персонажу исходя из показателя скорости атаки, или же это могут быть скиллы, которые срабатывают только от автоатак (и не магу, плз), т.е. будет важна именно частота атак. У мага это реген маны от автоатак, а это может быть к примеру баш, шанс на повышение определённого стата, фиксированная прибавка к урону и прочее.
    Добавление эксперток, впрочем, может быть и в другим статам, к париру например. Здесь большое поле для фантазии.
     
    (Добавил 13.11.2017) 3). Новые экспертки могут быть не только те, которые зависят от статов, или делают стат эффективным, но и те, которые могут быть использованы только если на игроке надето специальное оружие. Сейчас есть подобное с щитом, по аналогии можно сделать с ножами, мечами, луками, 2р мечами/молотами/топорами. Это может быть вообще всё, что угодно.
     
    В принципе, проблемы оружий и не станет, если сделают скорость востребованной, плохой бафф для людей на ману перестанет быть плохим, если появятся скиллы, которые зависят от кол-ва маны, но релик убийственного озарения так и останется мусором, да, потому что принцип его работы очень плох для статуса великой реликвии. Рела тупо может помочь на прокачке, так что лучше бы она была только малой, а не только великой.
    Так что я очень надеюсь, что разработчики будут предпринимать шаги по направлению к этому. От комьюнити же жду комментариев по поводу изложенного материала. Надеюсь, что было интересно и приятно читать.
  5. Like
    baton reacted to Vertigo in Полная механика скилов и "фичи" разбойника.   
    Каждый тик критует отдельно.
  6. Like
    baton reacted to Raffaello in Как это работает: бонусы героических сетов   
    Привет всем. Так как это тема нестареющая и у новичков вечно проблемы с пониманием того, как же работают эти бонусы, я решил создать небольшую тему, в которой расскажу основные моменты. 
    Бонус сета(или бонус костюма) - это дополнительный параметр Героических сетов(красных). 
     
      Эти бонусы активируются, когда вы одеваете 2 или 4 шмотки из одного сета. То есть если на вашем персе одето 2 шмотки(любые) одного героического сета - вы получите первый бонус(на скрине выше этот бонус - точность), а если вы одели фул сет(4 шмотки) - то получите оба бонуса.
      Важно! Раз этот бонус называется "Бонус костюма" - соответственно бонус дает костюм(ну сет вернее, костюмы в игре бонусов не дают). То есть бонус вы получите 1 раз, а не за каждую шмотку отдельно.
      Вот пример, где одеты тело+шапка пелены. Бонус крита в данном случае не работает, а первый бонус точности дает прибавку +2,6 точности за обе шмотки. Обратите внимание что точности в итоге 7%, а не 9,6. Шапка дает 4,4% точности, тело - 0%, а полусет - 2,6%.


     
      По отдельности шмотки бонусов костюма не дают, то есть если вы оденете только 1 из 4 составляющих сета(например тело), вы получите только базовые статы этой шмотки, без бонусов.
      Кстати, несмотря на то что в игре существуют 3 практически одинаковых тканевых сета 18уровня (Непроглядной пелены, Неистового шторма и Сияющей славы), между собой они не взаимодействуют. То есть если вы оденете например тело шторма+шапку пелены - бонусов вы не получите, несмотря на то что статы в телах(и во всех остальных частях) шторма и пелены одинаковые

     
    Несмотря на то что отличий в этих сетах по статам нет, они считаются за разные наборы. Связано это с тем что раньше в игре было несколько типов магии и для каждой был свой отдельный сет. Так что будьте внимательны, если решите одеть один из этих наборов на своего перса.
  7. Like
    baton reacted to Vertigo in Верните нам лут! (6.5)   
    Забавно уважаемые разработчики делают.
    В момент спада активности делают упор на игру в пати.
     
    Если даже в инст пати собирается часами,то кто будет собираться в пати для мобов хотя бы на 1-2ч? Это бред.
     
    И не нужен никако откат обновы. Просто верните целу лута и уровняйте суммы голда с замененным лутом.
  8. Like
    baton reacted to Гидралиск in Сленг, сокращения в Warspear.   
    Данная статья создана для начинающих игроков. Уже есть аналогичные темы, но я посчитал их не совсем полными, поэтому вот:
     
     
    Слова, связанные с персонажами:
    Горы - игроки фракции Легион.
     
    Ухи - игроки фракции Хранители.
     
    Пал - Паладин.
     
    Жц - жрец.
     
    бд, перух - Разящий клинок (от англ. Blade Dancer)
     
    Рей - рейнджер.
     
    Дру, друль - друид.
     
    Вар - варвар.
     
    Рог - разбойник ( от англ. Rogue).
     
    Шам - шаман.
     
    ДК - рыцарь смерти ( от англ. Death Knight).
     
    ЧК - чернокнижник.
     
    Некр, негр - некромант.
     
    Заклин - Заклинатель
     
    Танк - Класс с высокой выживаемостью и малым уроном. К ним относятся паладин, страж, варвар, рыцарь смерти и разящий клинок (на счёт последнего не всегда применимо)
     
    ДД, дамагер - класс с плохой выживаемостью, но наносящий высокий урон (от англ. damage dealer). К ним относятся разбойник, маг и рейнджер, искатель, охотник и с натяжкой заклинатель с билдом на физический урон.
     
    Хил - класс поддержки, который восстанавливает союзникам здоровье и всячески помогает им. К ним относятся жрец, шаман, друид и некромант. А также так называются лечащие способности "Небесный свет", "Целительское прикосновение", "Целебная роса", "Дух лечения", "Древняя печать", "Боевое лечение".
     
     Навыки:
    Экспертка - экспертный навык.
     
    Кастовать - применять навык/способность персонажа.
     
    Прокаст - ряд использования доступных способностей на противника.
     
    Баф - увеличение параметров персонажа.
     
    Дебаф - уменьшение параметров персонажа.
     
    Дот - урон, наносящийся с течением времени.
     
    Агр - агрессия, противники под управлением ИИ атакуют тех персонажей, у кого значение агрессии наивысшее. Также это способности паладина, варвара, разящего клинка(бд), стража и рыцаря смерти(дк), увеличивающие их показатели агрессии.
     
    Масс агр - способности паладина, варвара, бд и дк "Иллюминация", "Боевой клич", "Стремительный бросок", "Зов смерти" соответственно.
     
    Стан - оглушение, дебаф, не позволяющий выполнять каких-либо действий.
     
    Рут - обездвиживание, не позволяет двигаться.
     
    Сало - эффект немоты, запрещающий использовать навыки.

    Таргет - цель, персонаж атакует её автоматически обычными атаками (автоатаками) и навыками.
     

    Свечка - способность паладина "Аура света".
     
    Знамя - способность паладина "Знамя Харада".
     
    Илюм - способность паладина "Иллюминация".
     
    Сакралка - способность паладина "Сакральный щит".
     
    ТП, призыв - способность паладина "Призыв Харада".
     
    ТП - способность мага "искажение времени".
     
    Антистан  - способность мага "Облагораживание" и способность варвара "Варварская сущность".
     
    Манажор - способность жреца "Слово силы".
     
    Щит (говоря о жреце, некроманте или искателе) - способность жреца "Священный щит", способность некра "Костяной щит" и способность искателя "Щит Харада".
     
    Подрез - способность разящего клинка "Подрезать сухожилия".
     
    Бег, петушиный скачок(  ) - способность разящего клинка "Стремительный бросок".
     
    Щит (говоря о бд) - способность разящего клинка "Магическое преобразование".
     
    Контра - способность разящего клинка "Контратака".
     
    Деза - способность райнджера "Дезориентирующий выстрел".
     
    Благо - способность рейнджера "Благословление рейнджера".
     
    Кап - способность рейнджера "Звериный капкан".
     
    Кожа (говоря о друиде или шамане) - способность друида "Дубовая кожа" и способность шамана "Защита земли".
     
    Корни - способность друида "Опутывание корнями".
     
    Массовые корни - способность друида "Карающие корни".
     
    Водный шар - способность друида "Сила воды".
     
    Кровоток - способность варвара "Кровотечение".
     
    Кожа (говоря о варваре) - способность варвара "каменная кожа".
     
    Тучка - способность разбойника "парализующий удар" и способность искателя "Солнечные сети".
     
    Инвиз - способность разбойника "Незаметность" и способность искателя "Исчезновение".
     
    Яд - способность разбойника "Ядовитые клинки".
     
    Деза (говоря о шамане), вспыха - способность шамана "Вспышка молнии".
     
    Землетряс - способность шамана "Землетрясение".
     
    Хил тотем - способность шамана "Исцеляющий тотем".
     
    Безмолвие - способность рыцаря смерти "Удар безмолвия", иногда говорят сало.
     
    Жизнеотсос - способность чернокнижника "Вытягивание жизни".
     
    Сало (говоря о чернокнижнике) - способность чернокнижника "Порча".
     
    Камень (говоря о чк) - способность чернокнижника "Каменное тело".
     
    Грим - способность чернокнижника "Гримуар".
     
    Змейка - способность некроманта "Смертельный взгляд".
     
    Дождь - способность некроманта "Кислотный ливень".
     
    Аура (говоря о некроманте) - способность некроманта "Тёмная сила".
     
    Стойка - способность охотника (hunter) "Боевая стойка".
     
    Собачка - моб-петомец, вызываемый способностью заклинателя "Вызов".
     
    Птичка - петомец-баф, вызываемый способностью заклинателя "Помощь хаоса" (привязывается к выбранному персонажу).
     
    Камень (говоря о заклинателе) - способность заклинателя "Каменное проклятие".
     
    Форт - способность стража "Фортификация"
     
    Нити (говоря о искателе) - способность искателя "Притяжение" (по аналогии со способностью рыцаря смерти "Нити тьмы").
     
     
    Слова, используемые преимущественно в мировом чате, без тематики:
    Основа - персонаж, которого вы качаете в первую очередь.
     
    Твин - персонажи, которых вы качаете не особо усиленно по сравнению с основой.
     
    Мультивод- игрок, играющий одновременно несколькими своими персонажами ( поговаривают, что мультиводство наказуемо).
     
    Топ - очень сильный высокоуровневый персонаж,  реже опытный игрок.
     
    Нуб - новичок, или просто низкоуровневый персонаж.
     
    ЧМ - чудо монеты.
     
    Донат - покупка вещей во внутриигровом магазине за реальные деньги.
     
    Дон - человек, который донит.
     
    Лавка - "Лавка чудес" или человек, продающий предметы из лавки чудес другим игрокам за внутриигровое золото (голд). После пишется курс.
     
    Дейлер - игрок, собирающий падающие из мобов предметы, нужные другому игроку для выполнения дейлов. 
     
    Рак - рукожоп игрок, который плохо играет из-за проблем с управлением персонажем или работы головного мозга.
     
    Тролль - чувачок, оскорбляюще шутящий. Их место обитания - мировой чат.
     
    ПвП  - битва между несколькими игроками (от англ. player vs player).
     
    ПвЕ - битва игрока против персонажей под управлением ИИ (искуственного интелекта) (от англ. player vs environment)[/size]
     
    Имба - класс, который сильнее других классов в ПвП. Сейчас имбы - это дк(см. выше), чк и друид.
     
    Дно - класс или навык, уступающий по силе другим
     
    Пр - продам...
     
    Школота  - среднестатистический игрок Warspear onlane
     
    Кид - нехороший человек, с которым нельзя делать договоры, торговать.
     
    Доки - доказательства
     
    Бан - мифологический зверь, нападающий на игроков и похищающий их персонажей
     
    Мут, молчанка - запрет на общение в чате
     
    ...на битву, сбор... - если в чате пишут эти слова, значит на острове Ирсельнорт проходит событие: каждые среду и пятницу нубы бегут в города близ центра острова, топы бегут в порт. После чего там проходит гейпарад, отличительная черта меньшинств - ник красного цвета. Они проходят паровозиком по городам и получают звёзды.
     
    Звёзды - бафы, показывающие, на сколько удачно прошёл парад, мешали ли им агрессивные натуралы.
     
    Рб - босс.
     
    Рейд - объединение нескольких групп, созданное для какого-то похода
     
    Рейд босс - босс, расчитанный на убийство несколькими группами.
     
    Моб - персонаж под управлением ИИ, его легко может убить игрок соответствующего уровня.
     
    Инст - инстанс, "выделенное подземелье", где нужно выполнять определённые действия для прохождения; на вход тратится очко выносливости.
     
    Выносы - очки выносливости
     
    Дроп - награда за убийство моба, рб и прохождение инста.
     
    Шлак - ненужный дроп
     
    Лут - награда, находимая в трупе моба.
     
    Гц, грац - поздравление игрока в мировом чате, обычно пишется вперемешку с матом и словами: нубу, дон, лох, насо...
     
    Пиу пиу, робин - поздравление горца с получением лука или арбалета (выражение исчезло в связи с введением класса охотник)
     
    Ку - привет
     
    Бб - пока
     
    Лол, гг, кек - ха-ха (обозначает смех)
     
    ЛС - личный чат (личное сообщение).
     
    + - ответ на вопрос в мировом чате. Если вам написали это в личный чат, когда вы собираете группу, значит вас просят взять к себе.
     
    Линк - показать предмет в чате
     
    Кв - квест
     
    Соба - событие, когда на определённой группе локаций несколько человек выполняют особое задание, а рядом с ними стоят афк(см.ниже) другие игроки, завершение события - высвечивание в чате сообщения "событие <..> провалено". Отмечается красным кружком на карте.
     
    Дейл - дейлик, второстепенный квест, не связанный с сюжетом.
     
    Афк - отошёл от устройства, на котором играет (от англ. away from keyboard)
     
    Офф - вышел из игры
     
    Ачивка - достижение
     
    Кик - исключить из группы/гильдии
     
    Яхи - багряные яхонты
     
    Пати - группа
     
    Ги - гильдия
     
    Ог - очки гильдии
     
    Точка - степень улучшения амуниции/оружия, а также процесс её повышения.
     
    Слить - убить.
     
    Ганкать - убить игрока, чей уровень гораздо ниже твоего.
     
    Слив - умышленный проигрыш на арене. 
     
    Спс - спасибо.
     
    Нз - не за что.
     
     Из географии варспы (warspear)
    Нубо острова - острова, где появляются персонажи при создании: Мелвендил, Лангасард, Годгоррат и Морактар.
     
    Ирс - Ирсельнорт.
     
    Айв - Айвондил, делится на 4 сектора.
     
    Лаб - Астральный лабиринт.
     
    Новый лаб - 2я  часть астрального лабиринта, вход в него - алые порталы в первой части лаба.
     
    Города Ирсельнорта:
    Порт - города Броневой утёс и Камп-Гаспель.
     
    Лагерь - Лагерь разведчиков.
     
    Стоянка - Западная/Восточная стоянка караванов.
     
    Стан - Стан Легиона.
     
    Надир - Надир-Сард.
     
    Башня - Башня Беренгара.
     
    Риф - Камп-Риф.
     
    Набор группы для выполнения какой-то задачи ведётся так: <название>  +<число>, например, Б2 +4. Число в названии показывает уровень/этаж инстанса (лайт, норм, хард, гера). Число после плюса показывает, сколько людей нужно в группу; часто вмести с ним пишется, какого типа нужен перс (танк, дд, хил). А вот некоторые названия:
    Б - башня Беренгара
     
    С- гниющий сад
     
    Т - термитник
     
    ТХ - технополис
     
    Д - дерево сезонов
     
    Чрево - чрево Кронуса
     
    Лига - квесты на убийство ряда боссов на Ирсельнорте.
     
    Гару - квесты на убийство ряда боссов в 3м секторе Айвондила. Доступна только Легиону.
     
    Мара, коты - квесты на убийство ряда боссов в 3м секторе Айвондила. Доступна только Хранителям.
     
    Тролли - квесты на убийство ряда боссов в 4м секторе Айвондила. Доступна только Легиону.
     
    Пилион - квесты на убийство ряда боссов в 4м секторе Айвондила. Доступна только Хранителям.
     
    Тени - квест "Тени Беренгара".
     
    Теневод - игрок, помогающий пройти квест "Тени Беренгара", иногда за плату.
     
    Сатрапы - дейл "Сатрапы скверны" в 1м секторе Айвондила.
     
    Понтифики, понты - дейл "Понтифики недр" во 2м секторе Айвондила.
     
     
    Если идёт набор группы для убийства босса(рб), то в названии пишется имя босса. А у некоторых из них есть свои "поганяла":
    боссы Ирса:
    Эль - озёрный элементаль
     
    Гоша - Гарр-Шагг
     
    Грань, гранит - Гранитный страж
     
    Грид - Гридаур
     
    Чудо - Морское чудище
     
    Джин - Джинн кровавого пламени
     
    Крат - Кратт мститель
     
    Дин - Динальт неупокоенный
     
    Мара - Марракша
     
    Санмун - боссы Воин солнца и Воин луны
     
    3 тролля - 3 зловредных троля, кв у Легиона.
     
     Боссы потаённого святилища ( 3 уровень подземелья Ирса):
    Досы, доски - оживший доспех.
    Гидра ирс - Дух гидры.
     
    Вяз - Чёрный Вяз, рейд босс 3 сектора Айва
     
    Курица - Владыка Маризз, босс в 3м секторе Айва у Легиона
     
    Око - Око-Шаар или Каж-Маар, расположены в Лабе
     
    Боссы 4 сектора Айва:

    Инж - Инжинер, рейд босс
     
    Печка, пара - Паровой опустошитель
     
    Птица - Птерикс
     
    Пауки - 3 арахнотона
     
    Конь - Сталерогий Аванор

     Параметры персонажей:
    Дд - урон
     
    Дпс - урон в секунду
     
    Хп - здоровье
     
    Деф - защита, есть численное значение и процентное.
     
    Реген - регенерация
     
    Вамп, вампирик - кража здоровья
     
    Крит - критический удар
     
    Кд - перезарядка навыков (от англ. cooldown)
     
    Пробив - пробивная способность
     
    Уклон - уклонение
     
    Устой - устойчивость
     
    Репа - репутация, которую так "любят" игроки.
     
     Вещи инвенторя:
    Пуха - оружие
     
    Бижа - бижутерия - кольца, амулеты
     
    Лк - бижутерия Ледяной королевы.
     
    Аква - Бижутерия Аквилона
     
    Кост - костюм
     
    Амуль - амулет
     
    Одноруч, 1р - оружие для одной руки
     
    Двуруч, 2р - оружие для двух рук
     
    Арб - арбалет
     
    Палка - посох; иногда классы, носящие посохи.
     
    Расходники - еда, свитки и зелья
     
    Эль - элексиры, зелье. Разновидности: эль глада- эл. гладиатора, эль опыта - эл. знаний , эль ги - эл.единства
     
    Банки - зелья
     
    Крис - кристал
     
    Крит чары - критическое зачарование амуниции кристалом или руной
     
    Оболочка - декоративная оболочка, изменяющая внешний вид оружия.
     
    Пет - прислужник.
     
    Перекрафт - вещь, созданная путём ремесла (крафт/craft) из другой ремесленной вещи.
     
    Эска - эссенции
     
    Каты - катализаторы

    Сокращения названий костюмов:
    Демон - Демонолого
     
    Заклин - Заклинатель драконов, чёрный заклин -Служитель драконов
     
    Созер - Созерцатель
     
    Клин - Клиноголовый
     
    Снорл - Снорлар
     
     Предметы из лавки чудес:
    Знаки- знаки нерушимости
     
    Рем - свиток ремонта
     
    Рела - реликвия
     
    Рес - Свиток жизни (от англ. respawn)
     
    Уронки - сферы усиления урона
     
    Дефки - сферы усиления защиты
     
    Билы - билеты на арену
     
    Тп - свиток телепортации
     
    Краска - краска для волос
     
    Пак - 10 штук чего-то
     
    И ещё, если ваш напарник по группе пишет вам "Корону", "шляпу", он просит вас передать ему лидерство.
     
    За ух я почти не играл, если что-то неправильно - поправьте.
  9. Like
    baton reacted to Vertigo in Не вкусное золото с мобов   
    Уходить многие может и не будут,но вот онлайн точно падет. Стимула с такой системой добычи золота не прибавилось,а наоборот.
     
    Просто вместо нескольких часов игры будут тратить 1-2ч. Дейлы побить для ги.
     
    И да,ботоводы никуда не делись. Как фармили так и фармят. 
    Бьют голд и лут не хозяева, а программа на их пк.
    Ну будет на 50% меньше золота набивать, что с того,если хозяин на работе или еще где прохлаждается? :D
     
    В итоге вы не с ботоводами расправились,а с онлайном среднячков. Вот и все.
  10. Like
    baton reacted to Гидралиск in Не вкусное золото с мобов   
    На многих серверах онлайн уже достаточно низкий, что ваше "ММО" еле заметно. Я на топазе могу час искать пати на троллей, а тут ещё на мобов искать. Причём в группу должны попасть не случайные прохожие а "избранные": захочу с ЧК 28 в тласко термитов пофармить, вокруг будет бегать толпа игроков 20-22 уровней, но я всё равно буду рвать чат своим "термиты, которых я с пары ударов убиваю, +4", ведь "Если разница между максимальным и минимальным уровнями у игроков в группе составляет больше 5, то игроки вообще не получают золото." 
    И вот интересный момент, онлайн не позволяет нормально фармить голд из-за вашего нововведения, но эта обнова приведёт к очередному уходу порции игроков, ещё сильнее снижая онлайн.
  11. Like
    baton reacted to Vertigo in Не вкусное золото с мобов   
    Ага,именно для разгрузки сумки вы остальной лут не замененый голдом снизили до 1 голда вместо 7-12 бывших.
    Наверное это тоже для очистки сумки?
  12. Like
    baton reacted to Мelom in Не вкусное золото с мобов   
    Вот хорошая мысль. Если лут с мобов порезали то поднимите золото в награде за дейлы ибо это никуда не годится.
    Ботоводство это одна из причин этой фишки, все остальное якобы плюсом идут. 
    Если честно плохая мотивация, да если бить пятером то голда будет больше но вот пародокс вместе с повышенным голдом режется шанс его получения в 5 раз  
    Это как считать в пойле, что больше пол литры на одного или полтора на пятерых? ))) Так что увы но бить мобов в соло выгодней, чистая математика и все сплоченности в группе простите бред, дружба дружбой но "кошелек" у каждого свой. 
    Не скажу что это плохо но если решили делать сплоченную команду то поднимите награду за КВ где нужны убийства мобов, сбор лута и т.д чтоб был смысл их делать. 
  13. Like
    baton reacted to BananaaBom in Задай вопрос тут (если не хочешь создавать отдельную тему)   
    В Айвондиле кв больше чем на иресе и оплачиваются больше.
  14. Like
    baton reacted to Элендил in Не вкусное золото с мобов   
    Бредятина - это находить в непопулярном нововведении гениальный смысл.
     
    --- Проезд в троллейбусе подорожал в 3 раза. Как жить?! 
    --- Ну всё правильно.Теперь горожане чаще будут пользоваться велосипедами. Это вам не тупое прозябание в душном троллейбусе! Власти заботятся о здоровье наших граждан! 
  15. Like
    baton reacted to Tarisland in Не вкусное золото с мобов   
    А что по вашему в игре полезное? :) Только фарм золота и был для кого-то смыслом еще играть и не вкладывать деньги, ибо все, начиная от инстов и арены, до мелких свитков ремонта и уж тем более заточки - пропитано донатом сверху донизу :)
  16. Like
    baton reacted to LongWay in Не вкусное золото с мобов   
    Ты шутишь? Во-первых, лут падает с меньшим шансом, когда ты в пати. Чем больше пати, тем ниже шанс. Во-вторых, лол, дейлы в пати бить? Ты пока собирешь такую пати, сделаешь 20 таких дейлов, а если и соберешь, то что вы будете в 5 делать? Мобов за две тычки и два скилла убиваешь - 5 секунд времени. В общем, глупость это.
  17. Like
    baton reacted to LongWay in Не вкусное золото с мобов   
    В завтрашнем обновлении с мобов уберут весь лут, что стоил дороже монетки, то есть не был нужным для квестов. Ну и для достижений оставят лут. Только вот смысла не вижу уже в существовании таких достижений, когда весь лут, что не нужен для квестов - нужен для ачивок. Но не об этом речь.
     
    На данный момент у меня есть шаман 24 уровня, которым я прохожу Тласко. Пока я выполняю им 5 дейлов, у меня наполняется сумка лутом стоимостью аж до 14 золота. С мобов 22 (или 23) выбиваю я по 5-20 золота. Это 1000-1500 голды с 5 дейликов выходит. Ремы себе могу позволить хотя бы. 
     
    Вчера я был на тесте, убил тем самым шаманом тех самых мобов - по 2 монетки, ито далеко не с каждого. Шикардос. Как всегда, пытаются наказать всяких плохих игроков (ботоюзеры и прочий сброд), а страдают обычные игроки. Ну я побежал на территорию с Технополисом, убил моба 26 лвла с 4к хп (по мне он бил в 310 урона) - пустой, второй - 8 монеток, третий - пустой. Бил в фулл пати пачки термитов (я был самого высокого лвла) - 2 монетки стабильно. Рогой 20 лвл побежал снова на территории с Технополисом, тех же мобов с 4к хп 26 уровня убивал (менее половины хп оставалось после каждого, с учетом того, что у меня толчок на 5, рефлексы на 3 и много уклона): первый - пусто, второй - пусто, третий - пусто, четвертый - 10 монет, пятый - 8 монет. 
     
    В общем, лишили большую часть игроков стабильного притока голдеца, получаемого во время выполнения квестов (а что, у нас разве проблемы с этим есть? голдишки надыбать негде?), и наверное, это работать должно для новичков. Собирают фулл пати из хилов, танка и дамагеров нубики 12-15 уровня и плывут бить тех мобов 26 лвла как босса. Только вот не думаю, что они будут такой ерундой заниматься, даже если им будет падать по 50 монеток (а столько падать, как я понял, не будет).
     
    Читал когда анонс, радовался. Приятные нововведения для игроков, думал я. Так же думал и про возможность крафта высшего качества предметов в любой момент, но на тесте оказалось, что любую ремесленную задачу можно выбрать только за 49 ЧУДО-МОНЕТ.
     
    На данный момент для меня это даже не самое бесполезное обновление, но и неприятное крайне. Новый топ шмот, новая бижа, новые пушки. Но достойные статы только в тех, что будут обходиться в 400к+ золота. У нас ведь топ игроки ниразу не далеко ушли от средненьких.
  18. Like
    baton reacted to Гидралиск in Задай вопрос тут (если не хочешь создавать отдельную тему)   
    Опыт в варспе - зло! А очки ги можно в инстах набить.
  19. Like
    baton reacted to Raffaello in Задай вопрос тут (если не хочешь создавать отдельную тему)   
    Ну все еще остаются дейлы в лабиринте и топях + есть же айвондил, дейлов в игре предостаточно) ОГ можно еще в инстах и на арене набивать.
  20. Like
    baton reacted to Mr Hoston in Задай вопрос тут (если не хочешь создавать отдельную тему)   
    сразу можно пользоваться. будет прокачан на 1/4
  21. Like
    baton reacted to Mcclane in Задай вопрос тут (если не хочешь создавать отдельную тему)   
    При покупке очки умений будут на 1/4 , минимум 10 очков распределяются  в родные навыки, далее в экспертные
×
×
  • Create New...