Jump to content

Laelius

Members
  • Posts

    4786
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

Everything posted by Laelius

  1. Вопрос, на сколько я вижу до сих пор актуальный. В принципе, ничего нового тут я не наблюдаю, многие игроки уже давно считали, что расчет дд по противнику с дефом и устоем работает примерно так. Вот только на практике у меня в свое время цифры все равно не сходились с такими расчетами. В любом случае, истина где-то недалеко и для примерных подсчетов можно подобный механизм использовать, я так считаю. Вот только указанный текст темы никаким образом не можно считать формулой, да и подан он как-то коряво и неудобно, это скорее алгоритм расчета дд со всеми указанными факторами. Чуток раскинув мозгами и вспомнив математику за 6й класс я со всего этого вывел вот такое вот, как по мне куда удобнее для расчетов. Условные обозначения: ДДо - общий дд (урон) персонажа с учетом свирепости; ДДф - финальный дд (урон) персонажа по противнику с учетом всех факторов; Пр - пробив (пробивная способность) персонажа в %; Уст - устойчивость противника в %; Защ - показатель защиты (физической или магической в зависимости от типа урона) противника в %. Далее по пунктам автора формулы с использованием указанных выше обозначений и итоговая формула: 1) ДДо*Уст/100 ДДо - ДДо*Уст/100 2) Защ - Пр 3) (ДДо - ДДо*Уст/100)*(Защ - Пр)/100 (ДДо - ДДо*Уст/100) - (ДДо - ДДо*Уст/100)*(Защ - Пр)/100 = (ДДо - ДДо*Уст/100)*(1 - (Защ - Пр)/100) = ДДо*(1 - Уст/100)*(1 - (Защ - Пр)/100) Таким образом итоговая формула выглядит так: ДДф = ДДо*(1 - Уст/100)*(1 - (Защ - Пр)/100) С цифрами из примера автора получится такое: ДДф = 700*(1-27/100)*(1-(30-10)/100) = 700*0,73*0,8=408,8.
  2. "Настоящий детектив" - хороший сериал для любителей жанра. Недолгий (всего 8 серий в первом сезоне), но интересный, мне понравился. Второй сезон не смотрел, но говорят, что он ощутимо хуже первого.
  3. Не знаю, что там было во втором предложении, но то, что осталось, я не помню, чтобы предлагали. Хоть это и пущая мелочь. Так что не вижу причин для закрытия темы. Раф, все норм.
  4. Такое предлагалось уже кучу раз. Прошу в дальнейшем использовать поиск. И да, заранее предположу возможный ответ администрации - такое не будет реализовано в принципе, по причинам описанным выше. Это не способствует донату и слабые игроки никогда не получат арено-шмот.
  5. Не нужно такое предлагать. Это вообще не предложение и не новая идея, музыка уже была в игре, и она отключена по объективным причинам.
  6. Не нужно снова предлагать то, что уже кучу раз предлагалось. В следующий раз используй поиск и список запретных тем.
  7. Модераторов в игровой чат предлагали уже раз 1000, а может и больше. Не стоит поднимать эту тему. Разработчики сами в курсе, как им поступать.
  8. 1. Название темы некорректное, в названии должна коротко отображаться суть темы. 2. Раздел некорректный, при чем тут предложения? Переношу в поддержку. Ну и коротко по сути чисто мое мнение. Если одна отдельно взятая модель телефона на андроиде не поддерживает игру, то специально для этой модели вряд ли будут делать отдельную ее (игры) версию. Это единичный случай, а не массовый, скорее исключение, чем правило. Так что сомневаюсь, что что-либо в этом направлении будут менять. Хотя, может я и ошибаюсь.
  9. В следующий раз предупреждения за такое буду выдавать, а то и баны.
  10. Не вижу логики и вообще какой-то надобности в игре. Да и, как уже написали выше, все, что хочется, можно записать в любом текстовом редакторе или вручную в блокнотик))) Зачем это в игре - непонятно.
  11. Добрый день! Эта проблема не похожа на свежую идею, так как обсуждалась уже раз 100, потому я закрою тему.
  12. Ответ выше. В дальнейшем настоятельно рекомендую изучить контент, прежде чем создавать темы.
  13. Понять не могу, зачем было видео снимать, если проще, понятнее и очевиднее было бы просто все это текстово написать, ведь в видео и так нет никакой визуальной информации, только закадровый текст автора и картинки-заставки, не несущие никакой смысловой нагрузки.
  14. Действительно, распределение дропа между всеми участниками битвы (гильдией, игроками на локе и т.д.), а не только агрящей группой, уже предлагалось не раз.
  15. Гг, впервые вижу, чтобы скилл, запрещающий передвижение персонажа называли НЕ контроль скиллом))) Как уже ответили выше, все, что частично или полностью ограничивает использование любых способностей персонажа (у нас в варспе это запрет на передвижение или отсутствие возможности контролировать передвижение, запрет на использование скиллов, на использование атак и т.д.) в классическом понимании называют контроль-скиллами. В других играх (3д, в первую очередь) есть куда больше видов контроля, это сбивание с ног, откидывание, притягивание, замедление, ограничение передвижения, подвешивание и многое другое.
  16. Вася, хватит в своих же темах самому себе с других аккаунтов отвечать. Надоело уже, честное слово. Никакой фантазии.
  17. Ну да, это все уже и предлагалось, и не надо создавать 2 предложения в одной теме. В любом случае, обсуждали такие идеи уже не один раз.
  18. Как-то так ничего не будет, так как это предлагалось уже тьму раз и администрация не одобрила такое нововведение. В следующий раз советую сперва использовать поиск.
  19. Я просто озвучил и так большинству известный факт, что топоры лучше кинжалов и мечей, вот и все. Зачем они нужны? Ну это забавный вопрос))) Скорее всего, раньше админы задумали механику, в которой каждому виду оружие находилось свое место. Но с течением времени количество и урон дд-скиллов рос, а зависимость от общего урона оружия так и осталась. Думаю, тут играет роль в первую очередь банальная непродуманность, а после - уже и нежелание/отсутствие времени/отсутствие ресурсов/сложность в изменении этой механики. Вопросы по поводу неактуальности ножей уже неоднократно поднимались, решения предлагались разные. Я сам в свое время предложил изменить привязку урона скиллов к дпс и все было бы более-менее нормально. Но нет же, все остается как и было, и топоры лучше ножей, копья лучше двуручных молотов, мечей и т.д., арбалеты лучше луков.
  20. Ладно, расскажу, как я в свое время точился, пару лет уже прошло с тех пор, но не думаю, что что-то особо поменялось. Скажу сразу, часть из моих манипуляций основана на мифах, часть на собственных наблюдениях или наблюдениях других, еще что-то на каких-то обоснованиях вроде бы знающих людей. Словом, это может частично или полностью не соответствовать действительности, но когда-то мне мой метод помогал, или же все это было просто совпадением. Ну и собственно, сама схема: 1. Точиться лучше поздней ночью, когда на сервере меньше всего народа, так как бытует мнение, что удачный шанс заточки делится на всех игроков, которые находятся онлайн. 2. Точиться лучше в пустой локации или локации с минимальным числом народа по описанной выше причине (в этом случае шанс может делиться на игроков на локации). 3. Точить надо по 2 знака подряд, после чего полностью выйти с аккаунта (а еще лучше с самой игры), зайти повторно и снова сточить 2 знака. Это основано на идеи, что за одну игровую сессию шанс удачной заточки ограничен и с каждой неудачной заточкой вероятность успеха уменьшается. После перезахода все эти вещи якобы обнуляются. Кроме того, в свое время я читал целую статью человека, хорошо разбирающегося в программировании, так вот, он детально все расписал, почему именно два знака являются лучшим вариантом для заточки в одну сессию. 3. За один заход не стоит точить большое количество знаков. Лично я точил по 10 знаков в сутки. Идея этого пункта связана с пунктом предыдущим - в один временной промежуток может быть ограничение на шанс удачной заточки, поэтому лучше ограничить количество попыток. Собственно, мои результаты в свое время были очень даже неплохи, я заточил булаву палу на +9 за около 70 знаков, если не ошибаюсь. Два меча на бд тоже на +9 у меня вышло в районе 150 знаков, посох на жреца тоже неплохо шел, я уже не помню как именно, шмот также. Короче, на заточку я не жаловался. А правда или нет хотя бы в одном из описанных мной пунктах - понятия не имею)))
  21. Урон от скиллов перекрыет все преимущества от дпс автоатаками. А этот самый урон, как известно, базируется на общем уроне оружия, который у топоров значительно выше, чем у ножей. Следовательно - урон скиллами у топоров тоже ощутимо выше, чем у ножей, значит и дпс от скиллов будет выше. Тем более, что в последнее время количество скиллов увеличилось и продолжает расти, сейчас дд-скиллов намного больше, чем было раньше, потому через каждые несколько секунд можно использовать удар скиллом.
  22. Очень сомнительные цифры. Весьма вероятно, что вероятность улучшения изменяется с повышением уровня предмета. Также, как известно, шанс улучшения одноручных видов оружия выше, чем двуручных. Потому одной таблицы улучшения просто не может существовать. Да и даже для низкоуровневых предметов я думаю, что все эти цифры на высоких уровнях заточки нужно делить на 2, а то и на все 5-10. Для заточки на +10 явно нужно больше, чем 100-200 знаков в среднем.
×
×
  • Create New...