Jump to content

Батько

Members
  • Posts

    4004
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Reputation Activity

  1. Like
    Батько reacted to Makcimldk in Поиск группы   
    Возможно это уже предлагалось...
     
    Вообщем хочется, чтобы ввели такую функцию в игре, как поиск группы, чтобы не печатать по 500 раз в мир чате "инст 28 +2" и тд.
     
    Вот например если тебе нужна группа для инста, заходишь в раздел "группы" и там можно будет найти подходящую группу для инста, где можно будет просмотреть собственно состав этой группы и название, либо создать собственную группу, для этого нужно будет указать "название группы" например "инст 28" , либо "лаб кронуса" и т.д., после создания группы любой игрок может увидеть созданную тобой группу в разделе и подать заявку на приглашение, после этого ты можешь посмотреть персонажа, подавшего заявку, принять или отклонить предложение.
     
    Попытался максимально подробно расписать , надеюсь понятна суть предложения.
  2. Like
    Батько reacted to Костет in Навыки с постоянным потреблением энергии.   
    обездвиживание ханта при стойке это в самую точку почему название скила "боевая стойка" а он совсем не стоит, изменять механику чтоб было чесно по отношению к прицельной стрельбе и там затронули клетку может всётки и из клетки будут пониженным дд бить, несправедливо что у того кто в клетке деф повышается, аналогично что у тех кто не в клетке тоже для того кто в клетке!
  3. Like
    Батько reacted to Костет in Навыки с постоянным потреблением энергии.   
    ещё одно недоразуменье вылезло 
  4. Like
    Батько reacted to Костет in Навыки с постоянным потреблением энергии.   
    ну так может просто поменяют скилы местами , ханты будут с прицельной стрельбой и 25% стоять а реи бегать, и покажи мнеэтого рея который прокачает прицел по максу маножорство будет бешенное в итоге везде засунеш гармонию и потеряеш пробив и в итоге выйдет что скил прокачен на 1/4 все % дд срежется отсутствием пробива
  5. Like
    Батько reacted to Wendorm in Гайд на PVE Рейнджера 7.2.8   
    Гайд на PvE-рейнджера 7.2.8
    Всем привет! Наконец-то дошли мои руки и до рейнджера, а посему представляю вам этот гайд. Одна из причин подтолкнувших меня к написанию этого руководства – отсутвие информации и гайдов по рейнджеру на форуме. Кстати, гайд ориентерован лишь на PvE составляющую игры и PvP никак не затрагивает. Текста, как и всегда, очень много, поэтому не рекомендуется к прочтению людям не читавшим в жизни ничего сложнее гороскопа.
    СОДЕРЖАНИЕ
    1.0 Вступление
    2.0 Навыки
      2.1 Базовые
      2.2 Экспертные
    3.0 Характеристики
      3.1 Критический удар
      3.2 Точность
      3.3 Пробивание брони
      3.4 Скорость атаки
    4.0 Лук или арбалет?
    5.0 Скил-билд
      5.1 Базовые
      5.2 Экспертные
    6.0 Итем-билд
      6.1 Оружие
      6.2 Сет
      6.3 Пояс
      6.4 Плащ
      6.5 Амулет
      6.6 Кольца
    7.0 Руны и кристаллы
    8.0 Итог

     
    1.0 Вступление
    Рейнджер представляет из себя класс ориентированный на нанесении огромного урона с расстояния, используя лук или арбалет. Имеет множество атакующих навыков как на прямой урон противнику, так и на увеличение собственных атакующих характеристик. Помимо этого может похвастаться врожденным пассивным навыком фракции дающим аж четыре процента к урону. Является одним из лучших, а возможно и лучшим дд классом в игре.

    В плане управления рейнджер довольно легкий и гибкий. Но стоит понимать, что требования для дд классов более высокие, чем для большинства других классов, без должной заточки и снаряжения вас мало куда будут брать. В двух словах – прийдется раскошелиться. Помимо этого отмечу что рейнджер очень востребованный класс и нужен всегда и везде.

     
    2.0 Навыки
    В этом разделе будем подробно рассматривать навыки и изучать их механику, начиная с базовых и заканчивая экспертными.

     
    2.1 Базовые
    Мощный выстрел
    Выстрел наносящий цели повышенный физический урон.
    Время перезарядки: 8 секунд
    Расход энергии: 12/13/14/15/16
    Дальность применения: 5 ярдов
     
    Дезориентирущий выстрел
    Выстрел с короткой дистанции заставляющий врага отступить на несколько клеток назад, если противник упрется в препятствие, то действие навыка будет прервано.
    Время перезарядки: 17 секунд
    Расход энергии: 14/15/16/17/18
    Дальность применения: 2 ярда
    Дальность отступления врага: 1/2/3/4/5 ярдов
     
    Уклонение
    Навык повышающий значение параметра уклонение у персонажа на определенный процент. С прокачкой увеличивается время действия и величина уклонения.
    Время перезарядки: 20 секунд
    Расход энергии: 16/17/18/19/20
    Повышение уклонения: 5/6/7/8/9/10
    Время действия: 20/30/40/50/60
     
    Благославление рейнджера
    Навык позволяющий рейнджеру во время атаки провести еще одну, дополнительную, атаку равную физической силе персонажа с некоторым шансом. Работает как с автоатаками, так и с другими навыками наносящими прямой урон. Обратите внимание, что дополнительные атаки вызванные срабатыванием умения не могут быть критическими. С прокачкой возрастает шанс и время действия навыка.
    Время перезарядки: 30 секунд
    Расход энергии: 15/17/19/21/23
    Время действия: 10/12/14/16/18
     
    Звериный капкан
    Рейнджер устанавливает капкан в выбранную позицию. При попадании врага в капкан враг потеряет способность двигаться. С прокачкой увеличивается время нахождения капкана на поле боя.
    Время перезарядки: 10 секунд
    Расход энергии: 15/16/17/18/19
    Дальность применения: 1 ярд
    Время нахождения капкана на поле боя: 10/15/20/25/30
    Время удержания противника в капкане: 4/5/6/7/8
     
    2.2 Экспертные
    Огненные стрелы
    Рейнджер выстреливает в противника огненной стрелой, нанося повышенный физический урон и поджигая цель на некоторое время. При этом урон от горения магический, а не физический. С прокачкой увеличивается урон от попадания и урон от горения.
    Время перезарядки: 16 секунд
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Дальность применения: 5 ярдов
    Количество тиков горения: 3
     
    Взрывная ловушка
    Рейнджер устанавливает ловушку в указанной позиции, если враг наступит на нее, то он и все противники поблизости в радиусе одной клетки от ловушки получат единоразовый физический урон.
    Время перезарядки: 7 секунд
    Расход энергии: 10/12/14/16
    Дальность применения: 1 ярд
     
    Град стрел
    Рейнджер совершает выстрел сразу несколькими стрелами по указанной цели, противник и все враги в радиусе одной клетки от него получат физический урон. При этом урон противникам около цели будет равен урону по основной цели поделенному на два. То есть если урон по цели равен 1000, то все противники около цели получат 500 урона. От этого навыка нельзя уклонится.
    Время перезарядки: 20 секунд
    Расход энергии: 25/27/29/31
    Дальность применения: 4 ярда
     
    Прицельная стрельба
    Рейнджер становится в стойку и получает дополнительный процент точности и физической силы, зависимый от уровня раскачки навыка. При активном навыке передвижение становится невозможным.
    Время перезарядки: 8 секунд
    Расход энергии: 5/6/7/8
    Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за каждые 2 секунды
    Увеличение точности: 10/15/20/25%
    Увеличение физической силы: 10/15/20/25%
     
    Охотничья клетка
    Рейнджер захватывает противника в ловушку, при этом цель теряет способность двигаться и получает бонус к защите. С раскачкой увеличивается время удержания противника в клетке.
    Время перезарядки: 20 секунд
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Дальность применения: 4 ярда
    Время действия: 4/5/6/7 секунд
     
    Озлобленность
    Пассивный навык. Каждый раз после автоатаки рейнджер получает накопление, увеличивающие его скорость атаки. При раскачке выше 2/4 рейнджер так же получит прибавку к уклонению. Максимально возможное количество накоплений – 10. Накопления теряются через некоторое время если рейнджер перестает атаковать, при этом чем накоплений больше, тем быстрее они слетают. Помимо этого за каждую атаку по рейнджеру он будет терять одно накопление.
    Повышение скорости атаки за одно накопление: 0.5/0.7/1/1.5%
    Повышение уклонения за одно накопление: 0/0/0.3/0.4%
     
    Удар луком
    Рейнджер совершает удар своим луком по цели и наносит физический урон оглушая ее на некоторое время. При раскачке увеличивается время действия оглушения и урон от навыка.
    Время перезарядки: 16 секунд
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Дальность применения: 1 ярд
    Оглушение: 2/2.5/3/4
     
    3.0 Характеристики
    В этом разделе я хочу поговорить о характеристах или статах, как их чаще всего называют. Этот раздел не даром находится третьим по порядку в гайде, ведь понимание того, какие статы лучше и какие именно нужны рейнджеру определяет то, какие навыки мы будем прокачивать, оружие с какими статами мы будем покупать, и какое снаряжение будет являться наиболее эффективным для нас. Вот сейчас нужно сосредоточиться, собраться, и вникать.
    Для начала стоит понимать, что рейнджер – персонаж сосредоточенный на нанесении урона. То есть нам нужны те статы, которые будут нам помогать наносить больше урона, в их число входят: крит, точность, пробив, скорость атаки и ярость.  С последним все скудно – его можно найти только в пухах с нг и в виде кристалла вставляемого в тело, поэтому говорить много мы о нем не будем. А вот с остальными будем разбираться что да как более подробно в следующих подразделах.
     
    3.1 Критический удар
    Критический удар определяет ваш шанс нанести двойной урон противнику. В PvE крит ничем не режется. Механика работы очень проста: ваш процент критического удара ровняется вашему шансу нанести критический удар. При крите ваш урон просто умножается на два. Крит это просто полезный и хороший стат, а если вы еще состоите в высокоуровневой гильдии с прокачанной пассивкой на силу крита, которая к слову дает аж 20%, то он становится автоматически топ статом.
     
    3.2 Точность
    Точность определяет ваш шанс попасть по противнику и является противопоставлением уклонению. Вот как это работает: шанс противника уклониться минус ваша точность равняется шансу уклонения противника. То есть, например, у врага 25% уклонения, а у вас 15% точности, то шанс уклонения противника будет равен 10%, это означает что в одном из десяти случаев вы будете промахиваться. В современном PvE точность является очень важным статом, так как противники на последних секторах айвондила имеют до 40% уклонения.
     
    3.3 Пробивание брони
    Пробив определяет то, насколько сильно вы сможете пробивать броню противника и, соответственно, наносить больше урона. Все мы знаем что деф зависит от численной величины параметра защита, но его взаимодействие с пробивом происходит с процентным показателем защиты. Допустим у противника показатель защиты 6500, а это означает что у него примерно 50% поглощения физического урона. Если вы имеете 20% пробивания брони, то это будет означать что у противника останется лишь 30% защиты. Пример: ваш показатель физической силы 1000, у вас нету пробива вообще, а у противника 50% защиты, значит вы будете бить по нему по 500 автоатаками. В случае если у вас 20% пробива вы будете бить по 700, вместо 500. То есть ваш общий урон по противнику возрастет на 20%. Пробив очень хороший стат и много его никогда не будет, если речь о высокоуровневом контенте, ведь даже мобы имеют под 30% защиты, не говоря о боссах, защита некоторых из них доходит просто до космических показателей в 70%.
     
    3.4 Скорость атаки
    Скорость атаки определяет насколько часто вы будете атаковать противника с помощью автоатак. Раньше скорость атаки давала реальный процент повышения скорости атаки меньше, чем есть у персонажа. Не знаю когда, но ее апнули и теперь реальный процент повышения скорости атаки равен процентному показателю скорости атаки персонажа. То есть при 40% скорости вы будете бить автоатаками на 40% быстрее. Сделало ли это более актуальной скорость атаки как бонус? Да, безусловно. Сделало ли это скорость атаки актуальной? Нет, не сделало. В отличие от точности, пробива и крита, скорость атаки влияет только на автоатаки, не затрагивая навыки. То есть я могу критануть скилом, пробив поможет мне нанести больше урона навыком, точность поможет мне не промахнуться навыком, а скорость мне ничем не поможет при использовании навыков. Поэтому скорость атаки сильно уступает криту, пробиву и точности.
     
    4.0 Лук или арбалет?
    Вечный вопрос  – лук или арбалет? Часто рейнджеры любят говорить, что лук лучше в пве, а арбалет в пвп. Основывается это на том, что якобы у лука более высокий дпс, а у арбалета сильный прокаст за счет выского дд, что помогает быстро выносить противников в пвп. В этом разделе будем разбираться, что на самом деле лучше.
    Увы, разочарую вас, дпс лука и арбалета одинаковы. Вообще сам показатель дпс в статистике персонажа бесполезен, потому что в подсчете дпс там учитывается только дд, скорость атаки оружия в секундах, и процентный показатель скорости атаки (если такой есть у персонажа). То есть не крит, не точность, не пробив там не учитывается.
    Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные.


    Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8).
    414÷3.3=125.4
    351÷2.8=125.3
    Вот такие дела. Вы сами можете это проверить взяв любые лук и арбалет и сравнив их. Не забываем что они должны быть одинаковы по уровню и кол-ву статов (это влияет на показатель физической силы).
    В итоге в плане дпс никакой разницы между луком и арбалетом нет, несмотря на убеждения многих рейнджеров. То есть вся разница заключается в том, что с луком вы будете иметь меньше дд, но бить чаще, а с арбалетом больше дд, но бить реже. А теперь вспоминаем, что помимо автоатак в игре есть и навыки, урон от которых зависит от вашего показателя физической силы и чем он больше, тем сильнее будут бить ваши навыки. Очевидно, что с арбалетом вы получите преимущество в уроне от навыков, а значит будете наносить больше урона, чем с луком.
     
    5.0 Скил-билд
    Теперь, когда мы уже разобрали механику навыков и их приросты, поняли как работают некоторые статы и какие из них нам нужны, можно перейти к скил-билду. В этом разделе будем разбираться какие навыки стоит прокачивать, а какие нет.
     
    5.1 Базовые
    Начнем с базовых, для которых у нас будет 10 очков навыков.
    Мощный выстрел. Хороший навык, имеющий быстрый откат и не плохое дд. Становится еще эффективнее с релой на 12% к урону от навыка, которую я рекомендую вам в него вставить. Качать будем на 5.
    Дезориентирирующий выстрел. Не очень полезный навык для PvE рейнджера, пригодится в некоторых ситуациях.
    Уклонение. Задача рейнджера – нанесение урона и, как ни крути, этот навык нам с этим не поможет.
    Благославление рейнджера. Невероятно полезный и уникальный навык для нанесения урона. Конечно, качать будем на максимум. Крайне рекомендую вставить реликвию на прибавку к времени действия 40%. Стоит она не дешево, но оно того стоит. Время работы с такой релой увеличиться с 18 до 25.2 секунд, при откате навыка в 30 секунд. Грубо говоря навык будет работать 80% времени.
    Звериный капкан. Редко когда этот навык будет вам полезен, но все таки есть ситуации когда он сможет пригодится.
    Из 10 очков навыков мы вложили по 4 в мощный выстрел и благославление рейнджера, оставшиеся 2 можете вложить или в капкан или в дезу, особой разницы не будет.
     
    5.2 Экспертные
    На экспертные навыки у нас будет 6 очков к 28 уровню развития персонажа.
    Огненные стрелы. Навык с хорошим уроном в одну цель, быстрым откатом и средним манакостом.
    Взрывная ловушка. С некоторых пор дамажить мины стали больно, но для PvE они не подходят из-за своей специфики.
    Град стрел. Хороший навык с огромным уроном в пачке мобов, средним откатом и высоким манакостом, помогающий быстрее разбирать скопления врагов.
    Прицельная стрельба. Невероятно полезный навык с огромными прибавками к физической силе и точности. Но у навыка есть два минуса: очень высокий манакост и невозможность передвижения при его использовании.
    Охотничья клетка. Будет полезна в некоторых ситуациях. Купить можно, но не обязательно.
    Озлобленность. Пассивный навык без затрат маны, с низкими приростами и сложной механикой действия, при которой набить все 10 бафов очень сложно. Купить можно, но совсем не обязательно.
    Удар луком. Не подходящий для PvE навык, помочь он вам не сможет.
    Качать будем прицельную стрельбу на 4/4 обязательно. Она дает по 25% точности и дд - это невероятно большие цифры. Просто мастхев для любого онли PvE рейнджера. Дальше остаются лишь два достойных для прокачки навыка: град стрел и огненные стрелы. универсальна. Оба эти навыка должны быть у вас куплены в обязательном порядке. Если у вас достаточно регенерации маны, то качаете град стрел, а если с манной есть трудности, то огненные стрелы.
     
    6.0 Итем билд
    В этом разделе будем подробно рассматривать снаряжение и разбираться какое лучше и почему.
     
    6.1 Оружие
    Как мы уже успели выяснить лук проигрывает арбалету в уроне. В этом разделе анализируем ассортимент арбалетов и выясняем какой подходит больше всего.
    Арбалет жестокого губителя 26 LvL

     
    Лучший арбалет для рейнджера в игре. Но тут же нету точности, скажете вы. Да, нету, отвечу я, но не стоит забывать, что прицельная стрельба дает +25% точности, а также десяток процентов можно получить с сета и кристалла в голове (об этом позже), а еще и в некоторых ги есть пассивка на 6% точности. Что до перезарядки, то она позволит наносить больше урона с навыков, за счет более частого их использования.
     
    Арбалет душегуба 26 LvL

    Просто более слабая версия арбалета жестокого губителя. Обойдется она дешевле и подойдет тем, кто не хочет запариваться с крафтом улучшенного арбалета. Это тоже отличный вариант, но не много слабее.
     
    Балестра технократа 25 LvL

    Еще один хороший арбалет, но он уже сильно уступает первым двум, ввиду отставания в уровне. Если нет возможности достать один из тех что выше, то можно взять его.
     
    6.2 Сет
    В этом разделе будем разбираться с сетами и некоторыми вариантами полусетов, анализируя их.
    Сет сжигающей ярости
    Шлем сжигающей ярости 20 LvL

    Бригантина сжигающей ярости 20 LvL

    Браслеты сжигающей ярости 20 LvL

    Мокасины сжигающей ярости 20 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: крит и точность.
    Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%.


     
     
    Сет мрачного изгнанника
    Шлем мрачного изгнанника 20 LvL

    Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL

    Браслеты мрачного изгнанника 20 LvL

    Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность.
    Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%.

     
     
    Сет властителя бореи
    Костяной шлем властителя бореи 21 LvL

    Чешуя властителя бореи 21 LvL

    Краги властителя бореи 21 LvL

    Сапоги властителя бореи 21 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит.
    Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%.


     
    Полусеты шепота и сжигающей ярости
    Шлем сжигающей ярости 20 LvL

    Бригантина сжигающей ярости 20 LvL

    Браслеты смертельного шепота 18 LvL

    Мокасины смертельного шепота 18 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: точность и крит.
    Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%.

     
    Полусеты властителя бореи и мрачного изгнанника
    Костяной шлем властителя бореи 21 LvL

    Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL

    Краги властителя бореи 21 LvL

    Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость.
    Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%.


     
     
    Сводная таблица

    А теперь вспоминаем третий раздел и сравниваем статы. Сеты изгнанника, бореи и полусет изганника с бореей сильно проигрывают по криту и точности сету ярости, но имеют больше хп и некоторый процент скорости атаки. Хп вам, как дд, не нужно, ваша цель нанесение урона, а про скорость атаки все уже сказано в третьем разделе.
    Вообщем без вариантов берите сет сжигающей ярости. Если такой возможности нет, то берите полусет сжигающей ярости и шепота, он также прекрасно подойдет и лишь совсем чуть-чуть уступает полному сету ярости.
     
    В моих гайдах меня постоянно кто-то да спрашивал про крафт сет и на этот раз мы и его разберем, чтобы не было вопросов.
    Сет плененных душ
    Шлем плененных душ 26 LvL

    Дублет плененных душ 26 LvL

    Браслет плененных душ 26 LvL

    Сапоги плененных душ 26 LvL

    Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют
    Итогом одев полный сет плененных душ вы получите следующие характеристики: хп в % (15+15+15+15)60%, крит (3.5+2.9+2.9+2.9) 12.2%, точность 2.9%, пробив 2.9%, уклон (3.5+2.9) 6.4%.

    Сравним с сетом сжигающей ярости: крита на 0.3% больше в ярости, точности больше на 4.5% в сете ярости, пробива на 0.6% больше в сете душ. Да-да-да, в сете душ очень много хп, а так же у вас будет куда больше дф за счет преимущества в уровне этого сета. Помимо этого из-за превосходства в уровне зачарование даст более высокие бонусы. В итоге получаем что сет ярости все таки лучше в плане атакующих статов, а сет душ даст вам хорошую виживаемость. Рейнджеру оно вообщем-то не сильно-то и надо, ведь есть танки, которые могут принимать урон на себя и прекрасно с этим справляются. Но, все таки, сет плененных душ будет лучше из-за своей хорошей виживаемости. Но это если не учитывать цену. А если учитывать, то он обойдется вам в десяток раз дороже сета ярости, а может и больше. Надо ли оно вам? Лично мне нет, слишком дорого за сомнительную виживаемость для дд класса.
     
    6.3 Пояс
    Из поясов есть лишь два варианта на выбор:
    Гурт потомка титанов 26 LvL

    Это как по мне наиболее лучший вариант, так как точности и так будет хватать, а вот перезарядка поможет наносить больше урона с навыков.
     
    Пояс потомка титанов 26 LvL

    Тоже хороший вариант, но все таки уступающий предыдущему. Если не нашли гурт, то можете взять этот.
    С поясом принципиально нужен один из этих, но если никак достать не получается, то можно любой другой высокоуровневый пояс.
     
    6.4 Плащ
    Плащ нужен обязательно с регеном, поэтому:
    Мантия истинного спокойствия 26 LvL

    Лучший вариант на рейнджера. Да, не дешево, но иначе никак. Можно взять еще 20-ый с крафта он тоже с регеном маны (обратите внимание что 22 и 24 плащи без регена, поэтому надо либо 26 либо 20).
    А что делать если нет возможности купить один из этих плащей, спросишь ты. А ничего не делать, отвечу я. Этот плащ нужен без вариантов. Вот что хочешь ты делай, а этот плащ должен быть. Никаких плащей с балагана. Лучше уж тогда просто любой плащ с регеном взять. Вам просто не хватит маны с плащем без регена. Поэтому ищем такой плащ, причем желательно 26LvL. Не можете найти? Собираете эски и крафтите. Благо крафтеров сейчас много и даже если вы их не знаете всегда можно спросить ники на форуме или в игре.
     
    6.5 Амулет
    Из амулетов есть пара вариантов:
    Легендарный амулет ледяной королевы 25 LvL

    Либо такой, либо с бала 24LvL с пробивом, но найти сложнее. Еще можно взять 20LvL ледяной королевы, не принципиально. Ну, на худой конец, 15LvL лк.
     
    6.6 Кольца
    Кольца нужны высокого уровня, чтобы получить максимум регенерации энергии, поэтому:
    Легендарное кольцо ледяной королевы 25 LvL

    Самые дамажные кольца в игре, но без точности. Благо у нас есть прицельная стрельба, которая с легкостью этот недочет перекроет и мы сможем получить максимум дд с колец. Не найдете значит берите 20-ые кольца ледяной королевы.
     
    7.0 Руны и кристаллы
    А в этом разделе я расскажу что и куда вставлять, таблица для вас:

    Если вам кажется что по вам часто критуют, то в голову ставите надженость, в противном случае дф. Если маны не хватает, то в голову точность, а в некоторых случаях можно кд. Рекомендую закритовать кристалл в кольцах и поясе.
     
    8.0 Итог
    В этом разделе я подробнее расскажу о том что получится на выходе, если собрать такого рейнджера. Также дам некоторые советы и продемонстрирую урон такого рейнджера относительно некоторых других персонажей.
    В итовой сборке у вас должно быть от 70 единиц регенерации маны, а может и больше. Все зависит от вашего процента перезарядки навыков и раскачки. Если маны все равно не хватает критуете кольца и пояс на реген, кстати переодически бывают скидки на кристаллы регена маны и критануть выходит не дорого.
    Итогом при том, что вы находитесь в ги 10LvL, у вас будут следующие характеристики: около 40% крита, 13-23% точности (в зависимости от пояса, арба, криса в голове), 15% пробива, где то 15-25% перезарядки (в зависимости от пояса, криса в голове), 75-85 единиц регенерации энергии, 3.3к хп. Так же не забываем что у нас будет очень много дд за счет колец и амулета ледяной королевы.
    В благославлении стоит рела, позволяющая ему работать 25,2 секунды, а 23% перезарядки позволяют сократить откат навыка до 25 секунд, что позволяет благославлению висеть на рейнджере всегда. Просто представьте сколько дамажит такой рейнджер под прицелом с 35% точности, 40% крита, 15% пробивом, благом по кд, космическим дд  за счет колец лк и 25% к дд с прицела, часто использует навыки за счет перезарядки навыков, это просто ужас. А вот как это все работает на деле, в самой игре, можно посмотреть чуть ниже.
    Сравнение в инстансах добавлю после окончания празднования снежного предела. Пока что предлагаю посмотреть сравнение по урону с моим же искателем на гидре в святилище. Мне было интересно насколько сильно отличается урон рейнджера и искателя, тем более что мой искатель примерно равен моему рейнджеру, я решил сделать это не обычным образом. Сравнивать будем по времени за которое каждый сможет убить гидру. И рейнджер и искатель находятся в одной гильдии 10 уровня с фул пассивками. Оба с крафт пухами +9, оба в полусете шепота и ярости, у обоих плащи крафт 26, у обоих амули лк, у искателя кольца с балагана 22, а у рейнджера лк 25, тут есть небольшое преимущество из-за уровня, а еще у рейнджера пояс 26 уровня с критом и кд, а у искателя 22 с точносью и критом, тут тоже небольшое преимущество в уровне. А еще искатель не мог реализовать на гидре свой пробив – его было больше чем надо, поэтому тут тоже преимущество есть у рея (в актуальном пве у противников куда больше дф и искатель себя там лучше реализует). Я записал два видео, на которых можно проследить время за которое каждый справляется с убийством.

     
    Вот так выглядит рейнджер:

     
    А вот так искатель:

     
     
     
    Ускорил в два раза каждое, думаю так лучше. Реальное время видео просто больше в два раза. Вообщем в случае с реем все было просто: встал в стойку и во время страха рейнджер с места не двигался, а вот искателя она гоняла только так, из-за этого два раза пришлось слить оживший доспех, потратив на это 90 секунд или полторы минуты (в ускоренной версии видео это 45 секунд).
    В целом время убийства рейнджером составило 13 минут и 36 секунд, а искателем 14 минут и 35 секунд. Если учесть что у рейнджера было несколько преимуществ описанных выше, то можно сказать, что потраченное время на убийство у рейнджера и искателя примерно одинаковое.
     
    Заключение
    На этом гайд я считаю законченным. Содержимое будет дополняться в будущем, в частности в ближайший месяц появится еще несколько сравнений в разных инстансах или где-то еще. Не так давно нашел классную программку на андроид и теперь я могу снимать видео и это открывает новые возможности для меня.
    Вопросы вы можете задавать в теме или писать мне в лс. Если вы нашли какую либо ошибку, то, пожалуйста, сообщите мне об этом. Не адекватные или не несущие смысловой нагрузки комментарии буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны то подробно опишите почему вы так думаете, аргументируя свою позицию.
    Спасибо за внимание : )
  6. Thanks
    Батько reacted to Unlive in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Спасибо большое за тему. Прочитал с удовольствием. На мой взгляд это просто эталонная тема 2017 года. Если бы был какой то конкурс на лучшую тему форума, ваша была бы в первой тройке точно. Очень надеюсь что коллеги, которые занимаются бонусами и экипировкой, прочитают тему так же внимательно как я и сделают определенные выводы. Автору еще раз большое спасибо.
  7. Haha
    Батько reacted to Deprecated in [2017.12.31] С Новым годом!   
    Как делать события лежа лицом в салате? Подскажите, люди добрые? 
  8. Thanks
    Батько reacted to Daria in [2017.12.31] С Новым годом!   
    С Новым годом! 
  9. Like
    Батько reacted to Scandal in Разбойник. Навык "Рикошет" и прочие...   
    Слава Богу, что твой ущемленный микро мозг так посчитал, а то мне лень доказывать глупому существу, которое ноет в каждой теме что его слил фул +10 герой, значит его нужно фиксить, сперва взгляни на свою точку потом только что то пиши.
    P.S. я сделал выводы о тебе в теме про то что 1 маг слил твою пати под птицей, про тему как кАнтрить заклина, и про жетоны, из всего перечисленного ты опозорился в каждой из них своей тупостью, особенно про жетоны, где как ты посчитал точка ни на что не влияет, и теперь пытаясь поставить себя выше меня ты позоришься еще сильнее, так как все давно поняли что ты нытико-троль.
  10. Like
    Батько reacted to Onceagain in Зеркальные или астральные копии.   
    В вовке есть такая вещь у мага но опытный игрок сразу же заметит.Я за.
  11. Like
    Батько reacted to Костет in Зеркальные или астральные копии.   
    теме +
     
    а заклины не вносят дисбаланс с тремя петами? 
  12. Like
    Батько got a reaction from Ghast in Зеркальные или астральные копии.   
    Доброго времени суток Реи Хочу предложить навык которым рейнджер может вызывать свои копии или копию себя, шмякаете на скил и рейнджер призывает одну или больше точных копий себя, конечно же копии уступают рейнджеру по параметрам, но визуально это не видно, даже хп визуально у копий столько же как у рея при призыве.
    Визуально копии не должны отличаться от рейнджера, это для того что бы сбить с толку станеров и инвизеров для которых рейнджер стал целью No1 на арене.
    А вот в пве этот навык будет полезен и дополнят рейнджера в основном назначении - Дамажить больше всех в одну цель, ведь уже часто не топ дамагер.
    Может быть навык можно объединить со стойкой, что бы он как бы потреблял энергию.
  13. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.07.17] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава V   
    Наконец, случилось переломное событие в истории Аринара. Когда было накоплено достаточно сил, Хранители и Легион высадились на берегах Айвондила. Оказалось, что Предвечный лес по-прежнему полнится жизнью. Тёмные эльфы, потомки Перворожденных, отстроили разрушенную столицу и расселились в центре острова. Желая заручиться доверием новых хозяев Малиата, герои вступили в бой с прислужниками Скверны, распространяющейся из Гниющего сада. Тогда же они узнали об Адвен-Таре — друиде, пятьсот лет назад, в разгар Войны за Копьё, совершившим предательство. На этот шаг его толкнула неразделённая любовь к королеве Валарии. Предав свой народ, друид тем самым обрёк эльфов на поражение. С тех пор рок Адвен-Тара оказался неразрывно связан с судьбой Айвондила (4.0.0 «Тайны Айвондила»).

    После того, как многие ветераны Альянсов отбыли на Айвондил, Надир-сард опустел. Желая вернуть старых покупателей, торговцы Вольной Лиги возвели в Надир-сарде величественный Колизей Чемпионов — в память о Колизее, построенном когда-то Орином, ещё до того, как он превратился в Проклятого Короля. Только лучшим гильдиям предоставлялось право выставить своих бойцов для сражениями с чудовищами и гладиаторами Колизея (4.1.0).

    Неутомимые герои Альянсов продолжали исследовать Айвондил. Идя по следам предательства Адвен-Тара, они оказались в землях человекоящеров, иначе зовущихся тлалоками. Принося жертвы богам на вершинах пирамид, постигая премудрости охотников, травников и звездочётов, смельчаки помогли тлалокам дать отпор Термитам, таинственному подземному племени. Разгадка тайны двух вождей тлалоков и их неосторожных клятв помогла узнать о том, где Адвен-Тар, спасая свою жизнь, спрятал Скрижаль Вечного Мира, общую реликвию эльфов и людей. Эта скрижаль, наполовину золотая, наполовину серебряная, однажды ещё откроет свои секреты... (4.2.0).

    Пока закалённые в боях ветераны сражались с древним злом на Айвондиле, их менее опытные товарищи обнаружили на своих родных островах логова злодеев всех мастей — и приступили к их зачистке. Много древних тайн было открыто — но ещё больше навсегда канули в небытие (4.3.0).

    Увлечённые битвами, герои Альянсов не заметили, как Сэм Хейн вновь вернулся в Аринар с новым злодейским планом. Он отыскал Узилище Гараана, где поверженный бог спит вечным сном, и вознамерился убить его, чтобы разрушить мировое равновесие. Братство Стражей, принесших обет вечно сторожить Гараана, воззвало о помощи — и получило её. В нелёгком сражении Сэм снова был повержен — и растворился в предрассветной мгле завершающейся Срединной Ночи (4.4.0).

    За Срединной Ночью, как и всегда, должны были последовать Торжества Миророждения, но они не наступили. Выяснилось, что Снежный предел обезлюдел, а Белый Старец похищен своим демоническим антиподом - Злым Сандро. Чтобы освободить Старца, пленённого в Ледяных чертогах Сандро, Героям пришлось сразиться с многочисленными злодеями прошлого, а заодно воочию увидеть Кузницу Богов и Орина, её бессмертного хранителя (4.6.0 «Торжество Злого Сандро»).

    После окончания празднеств война возобновилась — зелёным новичкам не терпелось вступить в бой. В кузнях вновь запылало жаркое пламя. Полководцы Легиона и Хранителей всю зиму вынашивали свои хитроумные планы. Законы войны изменились — военачальники осознали, насколько важно не только захватить, но и удержать земли противника. Битвы за территории потрясли Ирсельнорт до основания — со времён Первой Войны за Копьё Аринар не видал сражений такого накала (4.7.0 «Рождение Бури»).

    Однако простые жители Аринара пресытились войной и с нетерпением ждали Чествований Весеннего Короля — радостной и светлой поры на рубеже зимы и весны. И Король явился, но выглядел озабоченным и печальным. С ним не было его дочерей, Весенних дев — Ледяная королева похитила их, не желая мириться с приходом весны. Героям пришлось отыскать бедняжек, ведь в противном случае весна так никогда не пришла бы в Аринар (4.8.0 «Чествование Весеннего Короля»).

    В начале лета таинственные Белые Камни, прочертив небо, вновь упали в нескольких местах Аринара. По заверениям мудрецов, одновременно с этим от великой Реки Времени отделилось несколько тоненьких потоков, течение которых направлено вспять. Произошло непостижимое - маятник времени качнулся в обратную сторону. Белые Камни оказались порталами, с помощью которых можно путешествовать во времени. Сотни храбрецов смогли вернуться во время Срединной Ночи и Торжества Миророждения, чтобы вновь сойтись в бою с Сэмом Хейном и Злым Сандро. А те, кого влекли тайны глубокой древности, перенеслись на несколько веков назад и увидели Орина в дни, когда он ещё не сделался Проклятым Королём. Око Элама, некогда принадлежавший Беренгару артефакт, затуманил разум короля и сделал его лёгкой жертвой Гараана. Однако мощь Ока позволила войскам Орина захватить древнюю столицу Айвондила в начавшийся Войне за Копьё - Белые Камни открыли взору храбрецов охваченный пламенем Малиат, эльфийскую столицу. Орин передал Око Элама Марадишу, военачальнику нежити - с тем, чтобы тот захватил Клепсидру Гайи, реликвию эльфийских владык. Королева Валарии, хранительница Клепсидры, пропала во время битвы, как и отряд Марадиша, который лично вознамерился её захватить. Никому не известно, что стало с Оком Элама и Клепсидрой Гайи. Но лишь эти артефакты, если когда-либо будут найдены, способны отвести незримо нависшую над миром опасность и спасти Аринар от страшной гибели. Таков был смысл послания, заключённого в Белых Камнях (4.11.0 «Семь лет войны»).

    Так завершился седьмой год войны.

    Летопись великого противостояния Хранителей и Легиона на этом прерывается, но не заканчивается. В неё будет вписано ещё много славных страниц!
     
    Предыдущие части:
     
    Глава I
    Глава II
    Глава III
    Глава IV
  14. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.07.03] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава III   
    Баланс сил пошатнулся, когда в войну вступили воители Избранных и Проклятых. Распутав клубок из интриг и заговоров, тёмных тайн прошлого и настоящего, новые герои распрощались с родными берегами и приплыли на Ирсельнорт. После прибытия подкреплений вновь завязались ожесточённые бои, но вскоре стало ясно, что противников не уступают друг другу в силе (3.0.0 «Перекрестье Судеб»).

    Война на Ирсельнорте грозила затянуться. В то же время передовым отрядам Хранителей и Легионеров не удалось закрепиться на Айвондиле — Предвечный лес не желал пускать чужаков. Спасение было найдено в Норлантских топях — огромных зловонных болотах, лежащих на пути к Айвондилу. Передвигаться по топким островкам можно было лишь с помощью телепортов, оставшихся от Норланта — древнего королевства людей, которые были дружны с эльфами. Витольд, последний король Норланта, до сих пор влачил жалкое существование на одном из островков. Он рассказал о статуе эльфийской королевы Валарии, во лбу которой всё ещё горел восьмигранный кристалл, источавший дыхание магии допотопных времён. Туземцы, обитающие в посёлке посреди топей и считающие болота огромных живым существом, помогли отыскать разрушенную статую. Имея источник силы, единосущной магии Айвондила, противники получили возможность проникнуть под полог Предвечного леса (3.1.0)

    С началом холодов вновь установилось шаткое перемирие. Уставшим от войны бойцам хотелось перевести дух — и они получили возможность сделать это в Балагане Ужасов, который привёз с наступлением Срединной Ночи таинственный Сэм Хейн. Поговаривали, что когда-то он сумел обмануть самого Гараана. Вид сподручных Сэма, развлекавших зевак в балаганных шатрах, внушал оторопь и страх. Неизвестно, чего хотел Сэм, но его балаганы исчезли из городов почти так же внезапно, как и появились (3.2.0).

    За Срединной Ночью вновь пришла радостная пора Миророждения. Хранители и Легионеры отправились на Снежный предел и помогли Белому Старцу одолеть Ледяную Королеву и повелителей четверых ветров, поставленных ею на службу. Королеве пришлось впервые пролить слёзы, и её могущество начало таять. Грозившая Снежному пределу опасность отступила (3.4.0).

    Новая весна принесла надежду на скорое завершение войны. Лидеры Легиона и Хранителей пришли к общему пониманию: в битве за Айвондил решающую роль сыграют не разрозненные воинства, а сплоченные боевые братства. Ветераны, выстоявшие в боях на пепельных берегах Ирсельнорта и топких болотах Норланта, объединились под знамёнами Гильдий (3.4.0-3.6.0). В это же время мудрецы, проведя много бессонных ночей над манускриптами Беренгара, восстановили древние заклинания призыва прислужников. В телах этих созданий была заточена частица одной из девяти душ Элама — могущественного жаккара, некогда поставленного Беренгаром себе на службу (3.7.0).

    Так закончился пятый год войны.
     
    Продолжение следует...
     
    Предыдущая часть
  15. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.06.26] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава II   
    Воины Аринара! Подоспело приятное чтение на выходные - вторая глава Летописи Warspear! Первую часть можно прочитать здесь.
     
    Неподалёку от Надир-сарда смельчакам удалось отыскать несколько обломков Копья Белого Странника, во время Великого Разлома разлетевшегося по всему миру. Металл, из которого оно сделано, ценился в десятки раз дороже золота. Торговцы Вольной Лиги придумали выплавлять из этого красивого голубого металла монеты — на них можно было купить лучшие товары в Аринаре, продающиеся только в Лавке Чудес (1.0.0). Немного позднее разведчики Альянсов обнаружили под катакомбами Твердыни обширное подземелье, в сердце которого находилось Потаённое Святилище. В нём Беренгар поклонялся Мстителю — одному из первых драконов Аринара. В Святилище были найдены тайники, полные багряных яхонтов — за эти кристаллы торговцы также были готовы предложить самые лучшие из своих товаров (1.0.0-1.9.0).
     
    Увлечённые исследованием новых земель, враги не заметили, как на Аринар опустилась Срединная Ночь, знаменующая начало тёмной половины года. Силы первородной Тьмы пытались заманить простецов проклятым золотом, спрятанным в огромных смеющихся тыквах, появившихся в самых разных местах. Однако Хранителям и Легионерам удалось устоять перед дьявольским искушением. Одновременно с празднествами в столицах состоялись первые бои на Арене, собравшие великое множество зрителей (2.0.0).
     
    С приходом зимы настало время для Торжества Миророждения, всеми любимого в Аринаре праздника. Хранители и Легионеры впервые отправились в гости к Белому Старцу на Снежный предел - помогая всем, кто в этом нуждался, они на какое-то время позабыли о распрях. Впрочем, никто не собирался распрощаться с оружием навсегда. Горькая ирония судьбы - Сферы усиления, созданные искусными мастерами в разгар праздника, помогли сделать оружие ещё смертоноснее (2.5.0).
     
    Стоило празднествам окончиться, как дух самого Беренгара вновь призвал к себе героев. Он открыл им, что однажды сумел покинуть пределы Аринара и оказался в непостижимом тонком мире, именуемом Астралом. Желая странствовать между мирами, Беренгар создал посреди Астрала лабиринт - но его тотчас наводнили существа из чужих миров. Беренгар утратил тело, но его дух остался жить, ожидая возмездия. Отправившись в Астральный лабиринт через открывшиеся порталы, герои Альянсов совершили множество подвигов в боях с пришельцами из чуждых миров (2.6.0 «Астральный Лабиринт»).

    Так закончился четвёртый год войны.

    Продолжение следует
  16. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.06.22] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава I   
    Игроки Warspear!

    Празднование 7-летия игры в самом разгаре и в честь этого события мы подготовили еще один небольшой сюрприз. Мы отобрали наиболее важные моменты в развитии игры и свели их в один график. А наши сценаристы, тем временем, подготовили обширную летопись, которая рассказывает о самых важных исторических событиях Аринара.

    Почитайте, это очень интересно! Можно даже пустить скупую слезу от нахлынувшей ностальгии.

     
     
    Летопись Warspear Online
     
    История Warspear Online началась семь лет назад на Мелвендиле и Годгоррате, островах Перворожденных и Горных Кланов. Про первые два года войны известно мало — говорят, что Аринар в ту пору был иным. О тех временах помнят немногие (0.1.0 [beta] - 0.4.4).
    Но потом мир преобразился, пришло время для новых героев. Молодые воины сделали первые шаги на пути к славе в столицах эльфов и горцев. Это было самое начало новой Войны за Копьё. Помогая соплеменникам в нелёгкой борьбе с явными и тайными врагами, молодые герои набрались опыта, лучше узнали своих соплеменников и самих себя. После того, как лучшие воины двух народов встали под знамёна вождей, были отданы приказы о наступлении. (0.5.0 [beta]).

    Флотилии противников причалили к берегам Ирсельнорта, обширного острова, лежащего между Мелвендилом и Годгорратом. Выстроив надёжно укреплённые гавани, эльфы и горцы приступили к разведке острова. Хранители нашли новых союзников среди рыцарей Ордена Динальта, а к Легиону присоединились отважные воины клана Пумы. Медленно продвигающимся вглубь острова эльфам и горцам повстречались огры, кентавры и многие другие племена. Всюду царило запустение и разруха. Однако сказители и мудрецы хорошо знали, что так было не всегда — некогда Ирсельнорт процветал. Беренгар, величайший чародей древности, правил этими землями — его Башня, выстроенная в Серых горах, возвышалась над всем Ирсельнортом. Но затем чародей пропал, его Твердыня пришла в запустение, и многое было навсегда забыто (0.6.0 «Наследие Беренгара»).

    Разведчикам Альянсов повстречались торговцы Вольной Лиги, основавшие на северной оконечности Ирсельнорта богатый и многолюдный город Надир-сард. Сразу стало ясно, что купцы Лиги держатся в стороне от войны, но охотно готовы извлечь из неё выгоду. Они пообещали щедро отплатить каждому, кто проникнет в Твердыню Беренгара и вернётся оттуда с артефактом, рукописью или любой другой крупицей Наследия Беренгара (0.7.0).

    Соперничество между Хранителями и Легионом развернулось с утроенной силой. Всё новые отряды проникали в подземелья заброшенной Твердыни, заполоненные чудовищами и одичавшими слугами Беренгара. Ключ к тайне исчезновения чародея хранился в залах Солнца и Луны — добыв оттуда камни Харада и Нуаду и соединив их, герои услышали голос самого Беренгара и узрели его дух. Чародей повелел миновать Врата Теней, за которыми ждали его Шесть Теней. У них хранилось Зеркало Беренгара — древний артефакт, позволяющий видеть то, что сокрыто от глаз. Вглядевшись в Зеркало, мудрецы эльфов и горцев вмиг поняли — исход новой войны будет решён на Айвондиле, древней прародине Перворожденных (0.7.3).

    Так закончился третий год войны.

    Продолжение следует.
  17. Like
    Батько reacted to Daria in [2017.12.21] Моменты истории: летописи Аринара. Глава VI   
    Наконец-то подоспело продолжение летописи Аринара - занимательное чтение для долгих зимних вечеров!
     

     
    Вскоре все в Аринаре узнали, кто такой Кронус. Богоподобный Праотец Драконов явился из Бореи - далёкого и сурового мира. Посреди астральных троп этот исполинский алый дракон создал лабиринт, надеясь использовать его для переброски своего воинства в Аринар. Однако лабиринт стал для Кронуса западнёй. Израсходовав больше энергии, чем рассчитывал, Праотец Драконов сделался уязвимым для астральных паразитов, которые начали поедать Кронуса изнутри. Победив главного паразита, герои предотвратили гибель Праотца Драконов; его смерть грозила обернуться катастрофой для обоих миров: Аринара и Бореи, отныне связанных Лабиринтом Кронуса (5.0.0 «Лабиринт Кронуса»).
     
    Между тем, первооткрыватели продолжали исследование Айвондила: стремясь установить судьбу учеников Адвен-Тара, злодейски убитых своим наставником, они отправились в Чёрную дубраву. Здесь пути Хранителей и Легиона разделились. Эльфы и люди оказались в землях шаддеров и помогли им в борьбе с волколаками и с кланами наездников на драконах. В это же самое время Легионеры очутились в селении оборотней, страдавших от козней таинственного братства медноликих и их прислужников. В конечном итоге Хранители и Легионеры поняли, где крылся корень всех зол. Чёрный Вяз, дерево-исполин, стал средоточием тьмы и обрёл подобие разума после того, как проклятие, довлевшее над Адвен-Таром, сплелось с магией Вириды из рода первородных драконов, похороненной в сердце Чёрной дубравы. В кургане драконицы герои отыскали тела учеников Адвен-Тара и упокоили прах несчастных. После этого запечатанный Адвен-Таром магический портал, ведущий в неизвестность, вновь открылся (5.1.0 «Проклятие Чёрного Вяза»).
     
    Ближе к концу осени Сэм Хейн снова привёз Балаган Ужасов в Аринар. Но прошлогоднее поражение сильно изменило Сэма: он утратил могущество и стал бледной тенью себя самого. К тому же у него появился опасный враг — Джокер. За долгое время, проведённое в заключении в жуткой Лечебнице Сэма, шут научился путешествовать по Изнанке — миру ночных кошмаров за гранью Аринара. Одной лишь силой мысли Джокер перенёс из Изнанки в Аринар заброшенный парк развлечений, наводнённый маньяками и убийцами. Героям удалось одолеть Джокера незадолго до того, как мрак Срединной ночи рассеялся (5.2.0 «Месть Джокера»).
     
    Как и прежде, за Срединной ночью последовали торжества Миророждения, которые вновь оказались под угрозой срыва. Белый Старец утратил память. Виной всему было заклятие, которое наслал Ворон — шаман племени Накту. Это племя пришло из погибающей Бореи, мира Кронуса. Своё могущество Ворон взял от Астрала, заплатив за это жизнью, но затем сумел вернуться из-за Завесы. Вороном двигало желание превратить Снежный Предел в новый дом для своего племени. Захватчики Накту сражались с отвагой обречённых, но всё же были побеждены и изгнаны со Снежного предела (5.4.0 «Пляска Ворона»).
     
    Невзирая на подготовку к празднествам, герои Хранителей и Легиона не забывали о воинских упражнениях. Они непрестанно оттачивали свои навыки и изобретали новые приёмы боя (5.3.0 «Путь воина»). В то же время ремесленники обоих Альянсов совершенствовали искусство изготовления доспехов всех видов (5.5.0 «Мастера защиты»).
     
    Суровая зима закончилась, и в свои права вступила весна. Герои Альянсов впервые смогли отправиться к берегам Блаженного острова — во владения беспечного и добродушного Весеннего Короля. Однако подданных короля стала косить странная болезнь — любовная хворь, и это накануне двойной свадьбы королевских дочерей! Поветрие было наслано Могильдой, злобной ведьмой. Некогда она и сама была молода и красива — Весенний Король сватался к ней, но злобная мачеха расстроила свадьбу. Благодаря героям Альянсов мести Могильды так и не суждено было свершиться, а свадьба королевских дочерей удалась на славу (5.6.0 «Возвращение Могильды»).
     
    Отважным исследователем удалось открыть путь в таинственное место, расположенное за пределами Аринара — в Храм Печатей. В древние времена туда попадали самые непримиримые соперники, рассудить которых могли лишь Боги. Харад, Нуаду и Гараан вершили свой суд посредством Печатей: в них заключалась высшая справедливость, поколебать которую не смогли даже распри между Богами. Как и столетия назад, в Храме вновь начало вершиться высшее правосудие (5.7.0 «Храм Печатей»).
     
    Белые Камни, вновь упавшие с небес, раскрыли ещё один свой секрет: заключённая в них сила была способна открывать тайные дороги, ведущие за грань Аринара. Храбрецы, отправившиеся в опасное путешествие, воочию увидели Борею, заснеженную родину Кронуса, сотрясаемую катаклизмами. Верные Кронусу племена готовили грандиозный ритуал, не зная, что тем самым обрекали себя и свой мир на мучительную гибель — такова была жертва, которую жестокий Кронус намеревался принести, чтобы вырваться из астральной западни. Однако ритуал был сорван: гибель Бореи и вторжение Кронуса в Аринар удалось предотвратить (5.8.0 «Ритуал Дракона»).
     
    Так закончился восьмой год войны.
     
    Предыдущие части:
    Глава I
    Глава II
    Глава III
    Глава IV
    Глава V
  18. Haha
    Батько reacted to Osnovshik in Osnovcik Amber   
  19. Like
    Батько reacted to Daria in [2017.12.14] Обновление Warspear Online 7.3: Дыхание Стужи. Релиз.   
    В этом году такое уже не подготовим, но возьмем на заметку для следующего года.
  20. Like
    Батько reacted to Костет in Баг в новом стате - сопротивление.   
    точно , это всётки был баг когда дезаеш вара , а он соапротивляется, требую фикса!
  21. Like
    Батько reacted to Sonyaa in [2017.12.14] Обновление Warspear Online 7.3: Дыхание Стужи. Релиз.   
    Специально создал новый ак(так как старый до вскр в банане) чтобы ответить тебе, во-первых обьясни мне в чем абуз? мы с напом +9 пили карты каждый заход, и жестко потели стараясь убить как можно больше моб, во-вторых, в твоих смс я увидел лиш зависть, так как горам и 120 набить достижение, нету масс скилов которые решают там, ну и в-третьих ты настолько обижен и горишь что даже унливу написал, в надежде что это пофиксят, я отвечу тебе только одно точнись +10 найди себе напа +10, включи мозги, разберись с механикой и получай столько же.
  22. Like
    Батько got a reaction from BlowDeath in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Да, думаю через года 5 может уберут безполезный уклон в пве рею.
  23. Like
    Батько got a reaction from Осгилиат in [2017.12.15] Перезагрузка игровых серверов   
    Все были слабыми, и все слабые хотят дропа что бы стать сильнее)
    Спасибо.
  24. Like
    Батько reacted to vovets2 in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Модераторы, пожалуйста, перенесите весь срач про кол-во персонажей из этой темы в отдельную, потому что это не дело. Тема повествует про одно, а люди умудрились сделать акцент совершенно на другом, очень сложно читать комменты, надеясь там найти информацию по теме, а не по кол-ву персов.
     
    По теме: в принципе очень хорошо и грамотно расписано, как и всегда. Мы с автором вообще часто проезжаемся по теме шмота и статистик, тут тоже кое-где перекликались.
    Я немного не согласен именно в расчётах, т.к. они немного однобокие. Во-первых, сравнивались в основном просто сеты с сетами. Но ведь можно их комбинировать. Ты вот отнёс 6,9% кд как некое преимущество сета, но по сути это целиком и полностью преимущество шапки, ведь они там полностью и сосредоточены. Если к этой шапке попытаться найти какую-нибудь ещё шмотку не из сета, и добрать полусет, то это может легко оказаться самым эффективным вариантом. Я так сделал своему магу, когда оставил полусет ДМ в виде головы и тела, но поменял руки и ботинки на 26 крафт. Я понимаю, что даже написать сравнение чисто по сетам это уже большая работа, но она не полностью отображает действительность. Наверное тут просто нет такого универсального решения, потому что каким-то классам эти бонусы может и ничего, а каким-то полная хрень. 
    Второе - неучёт заточки. Если для тряпок и кожи это не играет большой роли, то для тяжей играет, т.к. они и танкуют, и шмот им даёт больше защиты.
    Третье - это неучёт в сравнении сетов рун и кристаллов. В шмотках 25-26 уровня эффект от рун и кристаллов заметно сильнее. Ну вот тот же деф вместо 301 в 20 лвл будет 439 в 26 лвле, разница в кд будет 0,9% и т.п.
     
    Я это всё написал сейчас не потому, что автор не прав. Просто эти неучтённые вещи в итоге сглаживают отставание фиол шмота 26 по сравнению с сетами 18-21, в результате чего нет там столь катастрофической разницы, и красный шмот не может быть лучше чисто потому, что там есть доп статы при сборе полусета/сета. Но автор однозначно прав в том, что в эти фиол шмотки 25-26 порой пихается такая дрянь, что брать его совсем не хочется. Дрянь бывает разной, стат может быть просто ненужным для определённой группы классов, а может быть мусорным сам по себе, но это уже другая тема. В красных сетах же практически никогда нет бесполезных статов, их там по пальцам можно посчитать.
     
    Не понял, за что ты так сильно загнобил стат "отражение урона". Сам по себе стат отнюдь не плох, просто он нужен только танкам. Даже без учёта того, что его сейчас в 2 раза увеличили в экипировке, он по сути увеличивает урон, наносимый танком, а это далеко не всегда плохо даже ценой защиты. Ну вот тот же страж просто жесть какой защищённый, такая защита далеко не везде нужна, так что почему бы ему не пожертвовать париром в пухе, хп в башке и т.п. ради такого урона? А сейчас отражение вообще удвоили в шмоте, так что я бы подумал.
    Но вообще я рад, что с выходом сегодня обновы уважаемые разработчики начали хоть чуть-чуть и о статам заботиться, потому что апнули отражалки, ярость, магдеф в шмоте, руны на хп. Медленно, но верно, продвигаемся вперёд в этом деле. 
  25. Confused
    Батько reacted to Авася in Идея для любителей торговли, или как заставить двигаться недвижимое...   
    Ну припустим ремы у скупа 1к, но ты не подумал за сколько барыги покупают ремы у торговцев лавки, очнись лавка в игре поднялась, и дальше поднимается, в день скидки ремы по 8к предлагают, это же по сколько надо барыгам толкать ремы поштучно что бы голд с процентом вернуть
×
×
  • Create New...