Jump to content

Батько

Members
  • Posts

    4002
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Reputation Activity

  1. Thanks
    Батько reacted to Unlive in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Спасибо большое за тему. Прочитал с удовольствием. На мой взгляд это просто эталонная тема 2017 года. Если бы был какой то конкурс на лучшую тему форума, ваша была бы в первой тройке точно. Очень надеюсь что коллеги, которые занимаются бонусами и экипировкой, прочитают тему так же внимательно как я и сделают определенные выводы. Автору еще раз большое спасибо.
  2. Haha
    Батько reacted to Tarisland in [2017.12.31] С Новым годом!   
    Как делать события лежа лицом в салате? Подскажите, люди добрые? 
  3. Thanks
    Батько reacted to Daria in [2017.12.31] С Новым годом!   
    С Новым годом! 
  4. Like
    Батько reacted to Scandal in Разбойник. Навык "Рикошет" и прочие...   
    Слава Богу, что твой ущемленный микро мозг так посчитал, а то мне лень доказывать глупому существу, которое ноет в каждой теме что его слил фул +10 герой, значит его нужно фиксить, сперва взгляни на свою точку потом только что то пиши.
    P.S. я сделал выводы о тебе в теме про то что 1 маг слил твою пати под птицей, про тему как кАнтрить заклина, и про жетоны, из всего перечисленного ты опозорился в каждой из них своей тупостью, особенно про жетоны, где как ты посчитал точка ни на что не влияет, и теперь пытаясь поставить себя выше меня ты позоришься еще сильнее, так как все давно поняли что ты нытико-троль.
  5. Like
    Батько reacted to Onceagain in Зеркальные или астральные копии.   
    В вовке есть такая вещь у мага но опытный игрок сразу же заметит.Я за.
  6. Like
    Батько reacted to Костет in Зеркальные или астральные копии.   
    теме +
     
    а заклины не вносят дисбаланс с тремя петами? 
  7. Like
    Батько got a reaction from Ghast in Зеркальные или астральные копии.   
    Доброго времени суток Реи Хочу предложить навык которым рейнджер может вызывать свои копии или копию себя, шмякаете на скил и рейнджер призывает одну или больше точных копий себя, конечно же копии уступают рейнджеру по параметрам, но визуально это не видно, даже хп визуально у копий столько же как у рея при призыве.
    Визуально копии не должны отличаться от рейнджера, это для того что бы сбить с толку станеров и инвизеров для которых рейнджер стал целью No1 на арене.
    А вот в пве этот навык будет полезен и дополнят рейнджера в основном назначении - Дамажить больше всех в одну цель, ведь уже часто не топ дамагер.
    Может быть навык можно объединить со стойкой, что бы он как бы потреблял энергию.
  8. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.07.17] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава V   
    Наконец, случилось переломное событие в истории Аринара. Когда было накоплено достаточно сил, Хранители и Легион высадились на берегах Айвондила. Оказалось, что Предвечный лес по-прежнему полнится жизнью. Тёмные эльфы, потомки Перворожденных, отстроили разрушенную столицу и расселились в центре острова. Желая заручиться доверием новых хозяев Малиата, герои вступили в бой с прислужниками Скверны, распространяющейся из Гниющего сада. Тогда же они узнали об Адвен-Таре — друиде, пятьсот лет назад, в разгар Войны за Копьё, совершившим предательство. На этот шаг его толкнула неразделённая любовь к королеве Валарии. Предав свой народ, друид тем самым обрёк эльфов на поражение. С тех пор рок Адвен-Тара оказался неразрывно связан с судьбой Айвондила (4.0.0 «Тайны Айвондила»).

    После того, как многие ветераны Альянсов отбыли на Айвондил, Надир-сард опустел. Желая вернуть старых покупателей, торговцы Вольной Лиги возвели в Надир-сарде величественный Колизей Чемпионов — в память о Колизее, построенном когда-то Орином, ещё до того, как он превратился в Проклятого Короля. Только лучшим гильдиям предоставлялось право выставить своих бойцов для сражениями с чудовищами и гладиаторами Колизея (4.1.0).

    Неутомимые герои Альянсов продолжали исследовать Айвондил. Идя по следам предательства Адвен-Тара, они оказались в землях человекоящеров, иначе зовущихся тлалоками. Принося жертвы богам на вершинах пирамид, постигая премудрости охотников, травников и звездочётов, смельчаки помогли тлалокам дать отпор Термитам, таинственному подземному племени. Разгадка тайны двух вождей тлалоков и их неосторожных клятв помогла узнать о том, где Адвен-Тар, спасая свою жизнь, спрятал Скрижаль Вечного Мира, общую реликвию эльфов и людей. Эта скрижаль, наполовину золотая, наполовину серебряная, однажды ещё откроет свои секреты... (4.2.0).

    Пока закалённые в боях ветераны сражались с древним злом на Айвондиле, их менее опытные товарищи обнаружили на своих родных островах логова злодеев всех мастей — и приступили к их зачистке. Много древних тайн было открыто — но ещё больше навсегда канули в небытие (4.3.0).

    Увлечённые битвами, герои Альянсов не заметили, как Сэм Хейн вновь вернулся в Аринар с новым злодейским планом. Он отыскал Узилище Гараана, где поверженный бог спит вечным сном, и вознамерился убить его, чтобы разрушить мировое равновесие. Братство Стражей, принесших обет вечно сторожить Гараана, воззвало о помощи — и получило её. В нелёгком сражении Сэм снова был повержен — и растворился в предрассветной мгле завершающейся Срединной Ночи (4.4.0).

    За Срединной Ночью, как и всегда, должны были последовать Торжества Миророждения, но они не наступили. Выяснилось, что Снежный предел обезлюдел, а Белый Старец похищен своим демоническим антиподом - Злым Сандро. Чтобы освободить Старца, пленённого в Ледяных чертогах Сандро, Героям пришлось сразиться с многочисленными злодеями прошлого, а заодно воочию увидеть Кузницу Богов и Орина, её бессмертного хранителя (4.6.0 «Торжество Злого Сандро»).

    После окончания празднеств война возобновилась — зелёным новичкам не терпелось вступить в бой. В кузнях вновь запылало жаркое пламя. Полководцы Легиона и Хранителей всю зиму вынашивали свои хитроумные планы. Законы войны изменились — военачальники осознали, насколько важно не только захватить, но и удержать земли противника. Битвы за территории потрясли Ирсельнорт до основания — со времён Первой Войны за Копьё Аринар не видал сражений такого накала (4.7.0 «Рождение Бури»).

    Однако простые жители Аринара пресытились войной и с нетерпением ждали Чествований Весеннего Короля — радостной и светлой поры на рубеже зимы и весны. И Король явился, но выглядел озабоченным и печальным. С ним не было его дочерей, Весенних дев — Ледяная королева похитила их, не желая мириться с приходом весны. Героям пришлось отыскать бедняжек, ведь в противном случае весна так никогда не пришла бы в Аринар (4.8.0 «Чествование Весеннего Короля»).

    В начале лета таинственные Белые Камни, прочертив небо, вновь упали в нескольких местах Аринара. По заверениям мудрецов, одновременно с этим от великой Реки Времени отделилось несколько тоненьких потоков, течение которых направлено вспять. Произошло непостижимое - маятник времени качнулся в обратную сторону. Белые Камни оказались порталами, с помощью которых можно путешествовать во времени. Сотни храбрецов смогли вернуться во время Срединной Ночи и Торжества Миророждения, чтобы вновь сойтись в бою с Сэмом Хейном и Злым Сандро. А те, кого влекли тайны глубокой древности, перенеслись на несколько веков назад и увидели Орина в дни, когда он ещё не сделался Проклятым Королём. Око Элама, некогда принадлежавший Беренгару артефакт, затуманил разум короля и сделал его лёгкой жертвой Гараана. Однако мощь Ока позволила войскам Орина захватить древнюю столицу Айвондила в начавшийся Войне за Копьё - Белые Камни открыли взору храбрецов охваченный пламенем Малиат, эльфийскую столицу. Орин передал Око Элама Марадишу, военачальнику нежити - с тем, чтобы тот захватил Клепсидру Гайи, реликвию эльфийских владык. Королева Валарии, хранительница Клепсидры, пропала во время битвы, как и отряд Марадиша, который лично вознамерился её захватить. Никому не известно, что стало с Оком Элама и Клепсидрой Гайи. Но лишь эти артефакты, если когда-либо будут найдены, способны отвести незримо нависшую над миром опасность и спасти Аринар от страшной гибели. Таков был смысл послания, заключённого в Белых Камнях (4.11.0 «Семь лет войны»).

    Так завершился седьмой год войны.

    Летопись великого противостояния Хранителей и Легиона на этом прерывается, но не заканчивается. В неё будет вписано ещё много славных страниц!
     
    Предыдущие части:
     
    Глава I
    Глава II
    Глава III
    Глава IV
  9. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.07.03] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава III   
    Баланс сил пошатнулся, когда в войну вступили воители Избранных и Проклятых. Распутав клубок из интриг и заговоров, тёмных тайн прошлого и настоящего, новые герои распрощались с родными берегами и приплыли на Ирсельнорт. После прибытия подкреплений вновь завязались ожесточённые бои, но вскоре стало ясно, что противников не уступают друг другу в силе (3.0.0 «Перекрестье Судеб»).

    Война на Ирсельнорте грозила затянуться. В то же время передовым отрядам Хранителей и Легионеров не удалось закрепиться на Айвондиле — Предвечный лес не желал пускать чужаков. Спасение было найдено в Норлантских топях — огромных зловонных болотах, лежащих на пути к Айвондилу. Передвигаться по топким островкам можно было лишь с помощью телепортов, оставшихся от Норланта — древнего королевства людей, которые были дружны с эльфами. Витольд, последний король Норланта, до сих пор влачил жалкое существование на одном из островков. Он рассказал о статуе эльфийской королевы Валарии, во лбу которой всё ещё горел восьмигранный кристалл, источавший дыхание магии допотопных времён. Туземцы, обитающие в посёлке посреди топей и считающие болота огромных живым существом, помогли отыскать разрушенную статую. Имея источник силы, единосущной магии Айвондила, противники получили возможность проникнуть под полог Предвечного леса (3.1.0)

    С началом холодов вновь установилось шаткое перемирие. Уставшим от войны бойцам хотелось перевести дух — и они получили возможность сделать это в Балагане Ужасов, который привёз с наступлением Срединной Ночи таинственный Сэм Хейн. Поговаривали, что когда-то он сумел обмануть самого Гараана. Вид сподручных Сэма, развлекавших зевак в балаганных шатрах, внушал оторопь и страх. Неизвестно, чего хотел Сэм, но его балаганы исчезли из городов почти так же внезапно, как и появились (3.2.0).

    За Срединной Ночью вновь пришла радостная пора Миророждения. Хранители и Легионеры отправились на Снежный предел и помогли Белому Старцу одолеть Ледяную Королеву и повелителей четверых ветров, поставленных ею на службу. Королеве пришлось впервые пролить слёзы, и её могущество начало таять. Грозившая Снежному пределу опасность отступила (3.4.0).

    Новая весна принесла надежду на скорое завершение войны. Лидеры Легиона и Хранителей пришли к общему пониманию: в битве за Айвондил решающую роль сыграют не разрозненные воинства, а сплоченные боевые братства. Ветераны, выстоявшие в боях на пепельных берегах Ирсельнорта и топких болотах Норланта, объединились под знамёнами Гильдий (3.4.0-3.6.0). В это же время мудрецы, проведя много бессонных ночей над манускриптами Беренгара, восстановили древние заклинания призыва прислужников. В телах этих созданий была заточена частица одной из девяти душ Элама — могущественного жаккара, некогда поставленного Беренгаром себе на службу (3.7.0).

    Так закончился пятый год войны.
     
    Продолжение следует...
     
    Предыдущая часть
  10. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.06.26] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава II   
    Воины Аринара! Подоспело приятное чтение на выходные - вторая глава Летописи Warspear! Первую часть можно прочитать здесь.
     
    Неподалёку от Надир-сарда смельчакам удалось отыскать несколько обломков Копья Белого Странника, во время Великого Разлома разлетевшегося по всему миру. Металл, из которого оно сделано, ценился в десятки раз дороже золота. Торговцы Вольной Лиги придумали выплавлять из этого красивого голубого металла монеты — на них можно было купить лучшие товары в Аринаре, продающиеся только в Лавке Чудес (1.0.0). Немного позднее разведчики Альянсов обнаружили под катакомбами Твердыни обширное подземелье, в сердце которого находилось Потаённое Святилище. В нём Беренгар поклонялся Мстителю — одному из первых драконов Аринара. В Святилище были найдены тайники, полные багряных яхонтов — за эти кристаллы торговцы также были готовы предложить самые лучшие из своих товаров (1.0.0-1.9.0).
     
    Увлечённые исследованием новых земель, враги не заметили, как на Аринар опустилась Срединная Ночь, знаменующая начало тёмной половины года. Силы первородной Тьмы пытались заманить простецов проклятым золотом, спрятанным в огромных смеющихся тыквах, появившихся в самых разных местах. Однако Хранителям и Легионерам удалось устоять перед дьявольским искушением. Одновременно с празднествами в столицах состоялись первые бои на Арене, собравшие великое множество зрителей (2.0.0).
     
    С приходом зимы настало время для Торжества Миророждения, всеми любимого в Аринаре праздника. Хранители и Легионеры впервые отправились в гости к Белому Старцу на Снежный предел - помогая всем, кто в этом нуждался, они на какое-то время позабыли о распрях. Впрочем, никто не собирался распрощаться с оружием навсегда. Горькая ирония судьбы - Сферы усиления, созданные искусными мастерами в разгар праздника, помогли сделать оружие ещё смертоноснее (2.5.0).
     
    Стоило празднествам окончиться, как дух самого Беренгара вновь призвал к себе героев. Он открыл им, что однажды сумел покинуть пределы Аринара и оказался в непостижимом тонком мире, именуемом Астралом. Желая странствовать между мирами, Беренгар создал посреди Астрала лабиринт - но его тотчас наводнили существа из чужих миров. Беренгар утратил тело, но его дух остался жить, ожидая возмездия. Отправившись в Астральный лабиринт через открывшиеся порталы, герои Альянсов совершили множество подвигов в боях с пришельцами из чуждых миров (2.6.0 «Астральный Лабиринт»).

    Так закончился четвёртый год войны.

    Продолжение следует
  11. Like
    Батько reacted to Peter_Munk in [2015.06.22] Моменты истории. Летопись Warspear. Глава I   
    Игроки Warspear!

    Празднование 7-летия игры в самом разгаре и в честь этого события мы подготовили еще один небольшой сюрприз. Мы отобрали наиболее важные моменты в развитии игры и свели их в один график. А наши сценаристы, тем временем, подготовили обширную летопись, которая рассказывает о самых важных исторических событиях Аринара.

    Почитайте, это очень интересно! Можно даже пустить скупую слезу от нахлынувшей ностальгии.

     
     
    Летопись Warspear Online
     
    История Warspear Online началась семь лет назад на Мелвендиле и Годгоррате, островах Перворожденных и Горных Кланов. Про первые два года войны известно мало — говорят, что Аринар в ту пору был иным. О тех временах помнят немногие (0.1.0 [beta] - 0.4.4).
    Но потом мир преобразился, пришло время для новых героев. Молодые воины сделали первые шаги на пути к славе в столицах эльфов и горцев. Это было самое начало новой Войны за Копьё. Помогая соплеменникам в нелёгкой борьбе с явными и тайными врагами, молодые герои набрались опыта, лучше узнали своих соплеменников и самих себя. После того, как лучшие воины двух народов встали под знамёна вождей, были отданы приказы о наступлении. (0.5.0 [beta]).

    Флотилии противников причалили к берегам Ирсельнорта, обширного острова, лежащего между Мелвендилом и Годгорратом. Выстроив надёжно укреплённые гавани, эльфы и горцы приступили к разведке острова. Хранители нашли новых союзников среди рыцарей Ордена Динальта, а к Легиону присоединились отважные воины клана Пумы. Медленно продвигающимся вглубь острова эльфам и горцам повстречались огры, кентавры и многие другие племена. Всюду царило запустение и разруха. Однако сказители и мудрецы хорошо знали, что так было не всегда — некогда Ирсельнорт процветал. Беренгар, величайший чародей древности, правил этими землями — его Башня, выстроенная в Серых горах, возвышалась над всем Ирсельнортом. Но затем чародей пропал, его Твердыня пришла в запустение, и многое было навсегда забыто (0.6.0 «Наследие Беренгара»).

    Разведчикам Альянсов повстречались торговцы Вольной Лиги, основавшие на северной оконечности Ирсельнорта богатый и многолюдный город Надир-сард. Сразу стало ясно, что купцы Лиги держатся в стороне от войны, но охотно готовы извлечь из неё выгоду. Они пообещали щедро отплатить каждому, кто проникнет в Твердыню Беренгара и вернётся оттуда с артефактом, рукописью или любой другой крупицей Наследия Беренгара (0.7.0).

    Соперничество между Хранителями и Легионом развернулось с утроенной силой. Всё новые отряды проникали в подземелья заброшенной Твердыни, заполоненные чудовищами и одичавшими слугами Беренгара. Ключ к тайне исчезновения чародея хранился в залах Солнца и Луны — добыв оттуда камни Харада и Нуаду и соединив их, герои услышали голос самого Беренгара и узрели его дух. Чародей повелел миновать Врата Теней, за которыми ждали его Шесть Теней. У них хранилось Зеркало Беренгара — древний артефакт, позволяющий видеть то, что сокрыто от глаз. Вглядевшись в Зеркало, мудрецы эльфов и горцев вмиг поняли — исход новой войны будет решён на Айвондиле, древней прародине Перворожденных (0.7.3).

    Так закончился третий год войны.

    Продолжение следует.
  12. Like
    Батько reacted to Daria in [2017.12.21] Моменты истории: летописи Аринара. Глава VI   
    Наконец-то подоспело продолжение летописи Аринара - занимательное чтение для долгих зимних вечеров!
     

     
    Вскоре все в Аринаре узнали, кто такой Кронус. Богоподобный Праотец Драконов явился из Бореи - далёкого и сурового мира. Посреди астральных троп этот исполинский алый дракон создал лабиринт, надеясь использовать его для переброски своего воинства в Аринар. Однако лабиринт стал для Кронуса западнёй. Израсходовав больше энергии, чем рассчитывал, Праотец Драконов сделался уязвимым для астральных паразитов, которые начали поедать Кронуса изнутри. Победив главного паразита, герои предотвратили гибель Праотца Драконов; его смерть грозила обернуться катастрофой для обоих миров: Аринара и Бореи, отныне связанных Лабиринтом Кронуса (5.0.0 «Лабиринт Кронуса»).
     
    Между тем, первооткрыватели продолжали исследование Айвондила: стремясь установить судьбу учеников Адвен-Тара, злодейски убитых своим наставником, они отправились в Чёрную дубраву. Здесь пути Хранителей и Легиона разделились. Эльфы и люди оказались в землях шаддеров и помогли им в борьбе с волколаками и с кланами наездников на драконах. В это же самое время Легионеры очутились в селении оборотней, страдавших от козней таинственного братства медноликих и их прислужников. В конечном итоге Хранители и Легионеры поняли, где крылся корень всех зол. Чёрный Вяз, дерево-исполин, стал средоточием тьмы и обрёл подобие разума после того, как проклятие, довлевшее над Адвен-Таром, сплелось с магией Вириды из рода первородных драконов, похороненной в сердце Чёрной дубравы. В кургане драконицы герои отыскали тела учеников Адвен-Тара и упокоили прах несчастных. После этого запечатанный Адвен-Таром магический портал, ведущий в неизвестность, вновь открылся (5.1.0 «Проклятие Чёрного Вяза»).
     
    Ближе к концу осени Сэм Хейн снова привёз Балаган Ужасов в Аринар. Но прошлогоднее поражение сильно изменило Сэма: он утратил могущество и стал бледной тенью себя самого. К тому же у него появился опасный враг — Джокер. За долгое время, проведённое в заключении в жуткой Лечебнице Сэма, шут научился путешествовать по Изнанке — миру ночных кошмаров за гранью Аринара. Одной лишь силой мысли Джокер перенёс из Изнанки в Аринар заброшенный парк развлечений, наводнённый маньяками и убийцами. Героям удалось одолеть Джокера незадолго до того, как мрак Срединной ночи рассеялся (5.2.0 «Месть Джокера»).
     
    Как и прежде, за Срединной ночью последовали торжества Миророждения, которые вновь оказались под угрозой срыва. Белый Старец утратил память. Виной всему было заклятие, которое наслал Ворон — шаман племени Накту. Это племя пришло из погибающей Бореи, мира Кронуса. Своё могущество Ворон взял от Астрала, заплатив за это жизнью, но затем сумел вернуться из-за Завесы. Вороном двигало желание превратить Снежный Предел в новый дом для своего племени. Захватчики Накту сражались с отвагой обречённых, но всё же были побеждены и изгнаны со Снежного предела (5.4.0 «Пляска Ворона»).
     
    Невзирая на подготовку к празднествам, герои Хранителей и Легиона не забывали о воинских упражнениях. Они непрестанно оттачивали свои навыки и изобретали новые приёмы боя (5.3.0 «Путь воина»). В то же время ремесленники обоих Альянсов совершенствовали искусство изготовления доспехов всех видов (5.5.0 «Мастера защиты»).
     
    Суровая зима закончилась, и в свои права вступила весна. Герои Альянсов впервые смогли отправиться к берегам Блаженного острова — во владения беспечного и добродушного Весеннего Короля. Однако подданных короля стала косить странная болезнь — любовная хворь, и это накануне двойной свадьбы королевских дочерей! Поветрие было наслано Могильдой, злобной ведьмой. Некогда она и сама была молода и красива — Весенний Король сватался к ней, но злобная мачеха расстроила свадьбу. Благодаря героям Альянсов мести Могильды так и не суждено было свершиться, а свадьба королевских дочерей удалась на славу (5.6.0 «Возвращение Могильды»).
     
    Отважным исследователем удалось открыть путь в таинственное место, расположенное за пределами Аринара — в Храм Печатей. В древние времена туда попадали самые непримиримые соперники, рассудить которых могли лишь Боги. Харад, Нуаду и Гараан вершили свой суд посредством Печатей: в них заключалась высшая справедливость, поколебать которую не смогли даже распри между Богами. Как и столетия назад, в Храме вновь начало вершиться высшее правосудие (5.7.0 «Храм Печатей»).
     
    Белые Камни, вновь упавшие с небес, раскрыли ещё один свой секрет: заключённая в них сила была способна открывать тайные дороги, ведущие за грань Аринара. Храбрецы, отправившиеся в опасное путешествие, воочию увидели Борею, заснеженную родину Кронуса, сотрясаемую катаклизмами. Верные Кронусу племена готовили грандиозный ритуал, не зная, что тем самым обрекали себя и свой мир на мучительную гибель — такова была жертва, которую жестокий Кронус намеревался принести, чтобы вырваться из астральной западни. Однако ритуал был сорван: гибель Бореи и вторжение Кронуса в Аринар удалось предотвратить (5.8.0 «Ритуал Дракона»).
     
    Так закончился восьмой год войны.
     
    Предыдущие части:
    Глава I
    Глава II
    Глава III
    Глава IV
    Глава V
  13. Haha
    Батько reacted to Osnovshik in Osnovcik Amber   
  14. Like
    Батько reacted to Daria in [2017.12.14] Обновление Warspear Online 7.3: Дыхание Стужи. Релиз.   
    В этом году такое уже не подготовим, но возьмем на заметку для следующего года.
  15. Like
    Батько reacted to Костет in Баг в новом стате - сопротивление.   
    точно , это всётки был баг когда дезаеш вара , а он соапротивляется, требую фикса!
  16. Like
    Батько reacted to Sonyaa in [2017.12.14] Обновление Warspear Online 7.3: Дыхание Стужи. Релиз.   
    Специально создал новый ак(так как старый до вскр в банане) чтобы ответить тебе, во-первых обьясни мне в чем абуз? мы с напом +9 пили карты каждый заход, и жестко потели стараясь убить как можно больше моб, во-вторых, в твоих смс я увидел лиш зависть, так как горам и 120 набить достижение, нету масс скилов которые решают там, ну и в-третьих ты настолько обижен и горишь что даже унливу написал, в надежде что это пофиксят, я отвечу тебе только одно точнись +10 найди себе напа +10, включи мозги, разберись с механикой и получай столько же.
  17. Like
    Батько got a reaction from BlowDeath in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Да, думаю через года 5 может уберут безполезный уклон в пве рею.
  18. Like
    Батько got a reaction from Осгилиат in [2017.12.15] Перезагрузка игровых серверов   
    Все были слабыми, и все слабые хотят дропа что бы стать сильнее)
    Спасибо.
  19. Like
    Батько reacted to vovets2 in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Модераторы, пожалуйста, перенесите весь срач про кол-во персонажей из этой темы в отдельную, потому что это не дело. Тема повествует про одно, а люди умудрились сделать акцент совершенно на другом, очень сложно читать комменты, надеясь там найти информацию по теме, а не по кол-ву персов.
     
    По теме: в принципе очень хорошо и грамотно расписано, как и всегда. Мы с автором вообще часто проезжаемся по теме шмота и статистик, тут тоже кое-где перекликались.
    Я немного не согласен именно в расчётах, т.к. они немного однобокие. Во-первых, сравнивались в основном просто сеты с сетами. Но ведь можно их комбинировать. Ты вот отнёс 6,9% кд как некое преимущество сета, но по сути это целиком и полностью преимущество шапки, ведь они там полностью и сосредоточены. Если к этой шапке попытаться найти какую-нибудь ещё шмотку не из сета, и добрать полусет, то это может легко оказаться самым эффективным вариантом. Я так сделал своему магу, когда оставил полусет ДМ в виде головы и тела, но поменял руки и ботинки на 26 крафт. Я понимаю, что даже написать сравнение чисто по сетам это уже большая работа, но она не полностью отображает действительность. Наверное тут просто нет такого универсального решения, потому что каким-то классам эти бонусы может и ничего, а каким-то полная хрень. 
    Второе - неучёт заточки. Если для тряпок и кожи это не играет большой роли, то для тяжей играет, т.к. они и танкуют, и шмот им даёт больше защиты.
    Третье - это неучёт в сравнении сетов рун и кристаллов. В шмотках 25-26 уровня эффект от рун и кристаллов заметно сильнее. Ну вот тот же деф вместо 301 в 20 лвл будет 439 в 26 лвле, разница в кд будет 0,9% и т.п.
     
    Я это всё написал сейчас не потому, что автор не прав. Просто эти неучтённые вещи в итоге сглаживают отставание фиол шмота 26 по сравнению с сетами 18-21, в результате чего нет там столь катастрофической разницы, и красный шмот не может быть лучше чисто потому, что там есть доп статы при сборе полусета/сета. Но автор однозначно прав в том, что в эти фиол шмотки 25-26 порой пихается такая дрянь, что брать его совсем не хочется. Дрянь бывает разной, стат может быть просто ненужным для определённой группы классов, а может быть мусорным сам по себе, но это уже другая тема. В красных сетах же практически никогда нет бесполезных статов, их там по пальцам можно посчитать.
     
    Не понял, за что ты так сильно загнобил стат "отражение урона". Сам по себе стат отнюдь не плох, просто он нужен только танкам. Даже без учёта того, что его сейчас в 2 раза увеличили в экипировке, он по сути увеличивает урон, наносимый танком, а это далеко не всегда плохо даже ценой защиты. Ну вот тот же страж просто жесть какой защищённый, такая защита далеко не везде нужна, так что почему бы ему не пожертвовать париром в пухе, хп в башке и т.п. ради такого урона? А сейчас отражение вообще удвоили в шмоте, так что я бы подумал.
    Но вообще я рад, что с выходом сегодня обновы уважаемые разработчики начали хоть чуть-чуть и о статам заботиться, потому что апнули отражалки, ярость, магдеф в шмоте, руны на хп. Медленно, но верно, продвигаемся вперёд в этом деле. 
  20. Confused
    Батько reacted to Авася in Идея для любителей торговли, или как заставить двигаться недвижимое...   
    Ну припустим ремы у скупа 1к, но ты не подумал за сколько барыги покупают ремы у торговцев лавки, очнись лавка в игре поднялась, и дальше поднимается, в день скидки ремы по 8к предлагают, это же по сколько надо барыгам толкать ремы поштучно что бы голд с процентом вернуть
  21. Like
    Батько reacted to BlowDeath in Скрижальный татуировщик и колдун   
    однозначно против
  22. Thanks
    Батько reacted to Mazanking in [2017.12.13] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем праздник Миророждения!   
    написано же ,что тестовый серв будет открыт
  23. Like
    Батько got a reaction from Dragdi in Идея для любителей торговли, или как заставить двигаться недвижимое...   
    Та куда этих барыг поддержывать, ещё и дейлы им давать, ты серёзно?  И без этого весь голд весит в из сумках (в обороте), а цены на предметы с лавки взлетают в цене через 2 часа после скидки. Вещи с инстов не стоят ничего, так как у не донящих или малодонящих нет голды что бы его купить(голд у барыг, потому что чел купил пак ремов за 10к...).
  24. Like
    Батько reacted to Nosferatu in Двойное снаряжение, двойные навыки.   
    Однозначно крутая идея было бы намного удобнее, хотелось бы видеть ее в игре.
  25. Like
    Батько reacted to Wendorm in Для разработчиков: сеты и бонусы. Почему игроки не носят сеты 25-26 уровня.   
    Вступление
    Всем привет! В этой теме я хочу поговорить о сетах и бонусах которые они дают, почему одни пользуются спросом, а другие нет. Тема в первую предназначена для разработчиков игры. Актуальность этой темы связана с тем, что игроки до сих пор используют сеты 18-21 уровней, не смотря на множество более высокоуровневых альтернатив им, и постоянно просят ввести новые сеты уровнем выше. 
    Было дело как-то давно Анлив просил создавать темы и писать что не так с шмотом и бонусами. Дословно было сказано «пишите конкретную вещь и что с ней не так». Толковых тем так и не появилось, поэтому я решил создать свою и описать все максимально подробно и понятно. Изначально я думал что получится гораздо меньше,  но писать пришлось очень много и очень долго.
    Об авторе. За свой игровой опыт я успел поиграть всеми классами, кроме не давно вышедших заклинателя и охотника. Мне нравится развивать персонажей и подбирать им билды – это главный смысл игры для меня. На момент написания я имею 20 персонажей, список в спойлере ниже.

    За время проведенное мною в игре я успел написать два гайда и одно руководство на форуме, а еще один гайд сейчас пишется и выйдет через несколько недель.
     
     
     
    Все это я говорю потому, что излагать свою точку зрения я буду относительно всех ролей в игре. Все ниже написанное отражает мое личное мнение, которое основано на моем личное опыте игры. Все написанное ниже касается только пве составляющей игры.
     
    Бонусы и классы
    Я  посчитал необходимым в первую очередь обсудить полезность и нужность бонусов в рамках определенного игрового класса. В последствии это даст понимание того, какие бонусы необходимы разным классам персонажей. После этого уже можно будет рассмотреть конкретно взятые комплекты или части снаряжения, проанализировав предлагаемые бонусы и определив итоговую полезность вещи. Кстати, замечу, что бонусы для классов будем выбирать для условий группы, то есть совместное прохождение контента в группе игроков (боссы, инсты, лаб и т.д.).
     
    Классы поддержки
    Начать я предлагаю с хилов (друид,  жрец, некромант, шаман). В группе любой из этих классов в первую очередь выполняет роль лекаря. Помимо этого они всячески поддерживают группу специальными навыками на повышение защиты и атаки членов группы (кожа, аура), могут ослаблять противника (метка жреца), усиливать определенный параметры (помощь богов жреца увеличивает шанс крита и его силу), а так же могут помогать группе быстрее продвигаться в условиях большого количества противников (например в инсте) с помощью массовых навыков замедления или обездвиживания группы противников (дождь некра, земля шама, сон друида и др.).
    С значением этих классов определились. Теперь поговорим о том, какие бонусы помогут нам быть наиболее полезными в группе.
    При выборе снаряжения сразу же стоит обратить внимание на критический удар, он будет очень полезен, так как большинство навыков лечения работает с критом. То есть, например, имея 30% крита, вы будете критовать хилом в 30% случаев, грубо говоря хилить больше на 30%, а это очень круто.
    Как мы уже поняли друиды, жрецы, некроманты и шаманы имеют множество навыков на поддержку группы. Перезарядка навыков позволяет использовать весь этот арсенал чаще, а соответственно делает вас более полезным для группы.
    Бывают случаи когда танк не справляется с агром на себя противников и враги могут агрится на хила. Хороший танк, конечно, такого не допустит,  но случаи бывают. Параметр здоровье позволяет повысить общую выживаемость персонажа и иногда будет полезен классам поддержки. Тут все не принципиально, это просто общеполезный стат. Замечу, что друиду хп нужно больше, чем остальным персонажам поддержки, так как его экспертный навык тайная связь зависит от параметра здоровья самого лекаря.
    Ну и, пожалуй, все. Остальные статы не так нужны или малополезны этим классам. Точность, пробив, реген.хп и уклонение не помогут лучше поддерживать группу. Я не хочу сказать что все эти статы полностью бесполезны для хилов (хотя парочка из них бесполезна, но об этом позже), просто они несут в себе меньшую пользу.
     
    Классы дд
    Следующими будут дд классы (рей, рог, хантер, искатель, маг, в некоторых случаях БД). Их роль в группе – нанесение максимального урона противнику. То есть этим классам в первую очередь нужны атакующие бонусы, помогающие наносить больше урона.
    Критический удар поможет чаще критовать по противникам, точность поможет попадать по противникам, пробивная способность поможет пробивать броню противника, скорость атаки поможет чаще атаковать автоатаками (о ней поговорим еще чуть позже). Все эти статы помогают наносить больше урона и являются полезными для дд классов.
    Перезарядка навыков – полезный в некоторых случаях бонус для дд классов, который также поможет наносить больше урона за счет более частого использования навыков. Сложность его применения заключается в том, что чем чаще навыки ты используешь, тем больше маны тратишь, а с манной у дд классов не редко бывают проблемы.
    Здоровье, как и в случае с классами  поддержки, просто общеполезный стат, который поможет быть более живучим. Он не принципиален.
    Уклонение не поможет вам наносить больше урона, а соответственно является малоэффективным для дд класса (о нем чуть позже еще поговорим).
     
    Танки
    А теперь танки (страж, пал, вар, ДК, в некоторых случаях БД). В группе все эти классы в первую очередь отыгрывают роль танка, который агрит всех противников на себя. Соответственно бонусы танкам нужны те, которые помогут увеличить их выживаемость.
    Здоровье – полезный бонус для танка, помогающий выдержать больше урона.
    Блок и парированное – очень полезные и важные статы, которые помогают игнорировать часть атак противника.
    Пробив, точность, крит, скорость атаки – не так важны. Они не помогут вам танковать более эффективно, но не много увеличат ваш урон.
    О уклоне и регенерации хп чуть позже.
     
    Заметьте, что все о статах и классах сказано в общих чертах. То есть для танка может быть полезно иметь перезярядку навыков, а дд классу побольше хп. Все от случая и конкретного класса зависит, я написал просто в общих чертах, чтобы было понятно.
     
    Неактуальные и малополезные бонусы
    В этом разделе я хочу поговорить о некоторых конкретных бонусах, которые сейчас малоэффективны или не актуальны.
    Регенерация здоровья. Не актуальный бонус в современных реалиях игры вообще. Тут просто все дело в том, что он регенит слишком мало. Например, взяв кольца с 22 уровня с регеном хп вы получите по 25 регена с каждого кольца, что в сумме даст 50 единиц. В условиях боя это по 25 единиц раз в 5 секунд. Это очень мало. Несколько лет назад, до введения вампиризма, этот бонус был актуален, так как только он мог помочь восстановить здоровье без использования навыков лечения, еды и банок. Этот бонус полезен персонажам низких уровней и рыцарям смерти с купленным навыков тайные резервы.
    Уклонение. Бесполезный в современном пве бонус. Объясняется это просто высоким показателем точности у противников в последних секторах айвондила. Просто нету возможности собрать такое количество уклонения,  чтобы оно работало достаточно часто, чтобы быть полезным. Да, можно собрать довольно приличное количество рогу например, но на кой черт оно ему надо в пве? Поймите, рогов берут в группу для того чтобы они наносили урон, а впитывать урон будут танки. С БД еще можно что-то придумать с уклоном, так как он может выполнять роль танка, но БД носит тяжелые доспехи. Зачем нам в кожаном снаряжении уклонение? Оно было более актуально до починки агра, но теперь оно не нужно там.
    Отражение – еще один бесполезный и никчемный бонус. Отражение встречается в кожаных, тряпочных и тяжелых новогодних сетах. Чтобы оно работало, нужно чтобы персонажа атаковали. Уже это делает отражение бесполезным для классов поддержки и дд, так как они в инсте не будут впитывать урон. А что до танков? А вот у танков этот бонус мог бы найти свое место, но не нашел (об этом позже в разделе снаряжение).
    Со скоростью атаки все не много лучше. Этот стат в игре пользуется определенным спросом у части игроков и держится на не знании игроков его механики работы. Тем не менее, он является куда менее эффективным по сравнению с критом, точностью и пробивом. Во первых он не увеличивает скорость атаки на указанный процент в характеристиках персонажа. Скорость атаки работает по формуле подобной перезарядке навыков и, например, собрав 40% бонуса скорости атаки игрок получит увеличение реальной скорости атаки на 28.8%. Помимо этого бонус скорости атаки всего лишь уменьшает время между автоатаками, в то время как точность, крит и пробив работют как с автоатаками, так и с навыками. До введения экспертных навыков в игру скорость атаки была более актуальной, так как персонажи имели лишь один или два навыка на прямой урон.
    Очень надеюсь что вы обратите внимание на параметры в этом разделе и поправите механику их работы. Если что-то не понятно написал, то, пожалуйста, напишите мне и я попробую объяснить более подробно и понятно.
     
    Снаряжение
    В этом разделе мы, наконец-таки, поговорим о снаряжении и о том, почему люди носят сеты 18-21 уровней, пренебрегая снаряжением более высокого уровня.
    Очень хотел сравнить сеты технополиса, но, к сожалению, не нашел всех нужных вещей, поэтому сравнивать будем с сетами крафта 26 уровня, а так же обратим внимание на сеты с новогоднего ивента 26 уровня.
     
    Кожаные сеты
    Сет белоликого/безликого демиурга
    Не знаю почему, но в названии головы и тела написано белоликого, а руки и ноги – безликого.
    Шерстяная шапка белоликого демиурга 26LvL

    Кафтан белоликого демиурга 26LvL

    Рукавицы безликого демиурга 26LvL

    Унты безликого демиурга 26LvL

    Дополнительные бонусы костюма: отсутствуют.
    Итогом одев полный сет белоликого/безликого демиурга вы получите следующие характеристики: здоровье (236+236) 472, критический удар (2.9+2.9) 5.8%, перезарядка навыков 6.9%, пробив 2.9%, уклонение (2.9+3.5) 6.4%, отражение (2.5+2.5+2.5+2.5) 10%.


     
    Сет темного пламени
    Шлем темного пламени 26LvL

    Дублет темного пламени 26LvL

    Браслет темного пламени 26LvL

    Сапоги темного пламени 26LvL

    Дополнительные бонусы костюма: отсутствуют.
    Итогом одев полный сет темного пламени вы получите следующие характеристики: здоровье (236+236) 472, крит (2.9+2.9) 5.8%, точность (2.9+2.9) 5.8%, пробив 2.9%, скорость атаки 2.9%, уклонение (2.9+3.5) 6.4%, мана (29+29) 58.


     
     
    Сет сжигающей ярости
    Шлем сжигающей ярости

    Бригантина сжигающей ярости

    Браслеты сжигающей ярости

    Мокасины сжигающей ярости

    Дополнительные бонусы костюма: крит и точность.
    Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%.

     
     
    Сравнение сетов из кожи
    Тут я предлагаю посмотреть на эти сеты относительно друг-друга, чтобы можно было определить какой из них лучше. Для вашего удобства сводная таблица:

     
    Начнем со сравнения сета сжигающей ярости с сетом белоликого демиурга. Вы же помните раздел «бонусы и классы»? Начнем по порядку:
    1) Здоровье выше у сета белоликого демиурга на 94 единицы. Не очень важно для дд класса, грубо говоря разницы нет.
    2) Крита больше в сете сжигающей ярости на 6.7%. Для дд класса крит важен и разница тут очень большая.
    3) В сете демиурга есть 6.9% перезарядки, а сете ярости ее нету вообще. Иногда полезно, но не принципиально важно, плюс в пользу сета демиурга.
    4) В сете ярости есть 7.4% точности, а в сете демиурга ее нету вообще. Как мы помним для дд классов точность очень важна.
    5) Пробива в сете демиурга больше на 0.6%. Пробив очень важен, но разница между ними слишком мала.
    6) В сете ярости есть 2.3% скорости атаки. Не очень важно.
    7) Уклона больше на 1.3% в сете демиурга. Вообще без разница. Как вы помните уклонение сейчас бесполезно в пве составляющей игры на высоких уровнях.
    8) И наконец-то изюминка сета демиурга в виде 10% отражения урона, которое нахрен дд классу не сдалось. Просто бесполезный бонус, так как урон на себя всегда принимает танк.
    Но не стоит забывать, что сет демиурга выше уровнем, а значит в нем будет больше физической защиты. Опять же, агр всегда будет на танке, поэтому это не столь важно. Помимо этого превосходство в уровне даст большие показатели при зачаровании предметов. Конкретно в этом случае с кристаллом мы получим на 0.6% больше (по 0.1% за уровень разницы). Я не стану разбирать все это тут подробно, а просто скажу что разницы это не перекроет.
    Итогом: в сете ярости на много больше точности и крита, а в сете демиурга есть не много перезарядки и отражение, а так же больше защиты. Без вариантов – сет ярости куда лучше подходит для нанесения урона, так как имеет более подходящие бонусы для этого. Еще раз: рейнджеров, разбойников, искателей, хантеров берут в инсты чтобы они наносили урон, а не для того чтобы они танковали, принимая урон на себя, поэтому сет демиурга полностью не актуален и бесполезен.
    А теперь давайте сравним сет сжигающей ярости и сет темного пламени:
    1) Здоровья больше в сете пламени на 94 единицы, не очень важно.
    2) Крита больше на 6.7% в сете ярости, что очень важно.
    3) Точности больше на 1.6% в сете ярости, не очень большая разница, но все таки весомо.
    4) Пробива больше на 0.6% в сете пламени, разница не большая, но сет пламени тут выигрывает.
    5) Скорости атаки больше на 0.6% в сете пламени, без разницы.
    6) Уклона больше на 1.3% в сете пламени, без разница.
    7) В сете пламени есть 58 единиц маны, иногда полезно, но в целом не важно.
    Также сет пламени даст больше физической защиты и более высокие бонусы при зачаровании снаряжения.
    Итогом: в сете ярости гораздо больше крита, не много больше точности, а в сете пламени чуть-чуть больше пробива и скорости атаки, а также больше хп и защита, а еще есть мана. За счет крита и точности сет ярости выигрывает у сета пламени, так как основополагающие бонусы для дд класса – точность, крит и пробив.
     
    Детальное рассмотрение сета кожаного сета пламени
    Я помню, что Анлив попросил разобрать конкретно что не так с вещью и почему. На примере сета темного пламени мы разберем каждую составляющую вещь этого сета и рассмотрим почему он плох.
    Шлем темного пламени

    Причина проигрыша этой головы – отсутствие крита. В голове сжигающей ярости вместо маны крит. Как мы помним крит очень важен для дд классов, поэтому этот шлем плох. По сути в вещах на дд должно быть максимум атакующих статов и щепотка защиты (в виде хп, например). Лично я считаю идеальным шлем с параметрами точность, крит и перезарядка навыков для дд класса.
    Дублет темного пламени

    В этом предмете вообще нету атакующих бонусов. Здоровье – сгодится, пусть будет. Уклонение как я уже говорил в разделе «неакутальные бонусы» сейчас не работает в высокоуровневом пве контенте из-за высокого показателя точности противников. А даже если бы у противников было меньше точности, то уклонение – защитный стат, зачем он нужен дд классам? Да, до починки агра танкам могу понять, но сейчас у каждой стороны по два замечательных танка, которые с радостью готовы принять урон на себя и они это делают, как ни странно. Вот мне лично не понятно, объясните зачем, если есть реальная причина. Последний бонус этого дублета – энергия. Это не атакующий бонус и много маны иметь персонажам просто незачем (за редким исключением). Наносить урон этот бонус не поможет и врятли сможет пригодится дд классам.
    Браслет темного пламени

    А вот браслеты хороши! Они даже лучше чем в сете ярости, так как браслеты имеют более высокий уровень, а значит и более высокие показатели бонусов. Вот такими должны быть кожаные руки. Не с бонусом здоровья, не с манной, а с критом, точностью и пробивом. Все три бонуса браслетов атакующие и они несомненно помогут наносить больше урона и будут хорошим выбором для дд класса.
    Сапоги темного пламени

    Сапоги не плохие, но далеко не идеальные. Крит – замечательно. Скорость атаки – атакующий стат, но уступающий точности, пробиву и криту (в разделе неактуальные бонусы есть описание проблемы скорости атаки). И третий бонус – уклонение, которое нахрен не нужно, по уже сказанной несколько раз причине.
     
     
    Тяжелые сеты
    Сет белоликого демиурга
    Скриншота тела 26 уровня я не нашел, поэтому тут 14 уровня, но бонусы для подсчета взяты как для 26.
    Меховая шапка белоликого демиурга 26LvL

    Тулуп белоликого демиурга 26LvL

    Варежки белоликого демиурга 26 LvL

    Валенки белоликого демиурга 26LvL

    Дополнительные бонусы костюма: отсутсвуют.
    Итогом одев полный сет белоликого демиурга вы получите следующие характеристики: физ.защита (251+251+251+391) 1144, здоровье (236+236+236) 708, парирование 2.9%, крит (2.9+2.9) 5.8%, пробив 2.9%, уклонение 3.5%, отражение (2.5+2.5+2.5+2.5) 10%.

     
     
    Сет темного пламени
    Топхельм темного пламени 26LvL

    Броня темного пламени 26LvL

    Наручи темного пламени 26LvL

    Ботфорты темного пламени 26LvL

    Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют.
    Итогом одев полный сет темного пламени вы получите следующие характеристики: физ.дф( 251+251+251+391) 1144, здоровье (236+236) 472, крит (2.9+3.5) 6.4%, точность (2.9+2.9) 5.8%, пробив 2.9%, скорость атаки 2.9%, уклонение (2.9+3.5) 6.4%, мана (29+29) 58.

     
     
    Полусет благодатной защиты и героической стойкости
    Топхельм благодатной защиты 18LvL

    Хауберг героической стойкости 18LvL

    Латные перчатки героической стойкости 18LvL

    Ботфорты благодатной защиты 18LvL

    Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита.
    Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики:  физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21.

     
     
    Полусет темных небес и золотого рассвета
    Топхельм темных небес 20LvL

    Хауберг золотого рассвета 20LvL

    Латные рукавицы темных небес 20LvL

    Сапоги золотого рассвета 20LvL

    Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита.
    Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12.

     
     
    Сравнение тяжелых сетов
    Таблица для удобства:

    Давайте сначала сравним сет белоликого демиурга с полусетом благодатной защиты и героической стойкости. Как вы помните основополагающие бонусы для танка это те бонусы, которые помогают ему дольше жить.
    1) В полусете благо и геры хоть и больше физической защиты, но при точке больше даст сет демиурга, поэтому за защиту плюс уходит ему.
    2) В полусете благо и геры есть не много магической защиты, не важно.
    3) В полусете благо и геры на 227 единиц больше показатель здоровья, что весомо.
    4) В сете демиурга на 0.8% больше парирования, весомо.
    5) В полусете благо и геры есть 2.3% блокирования, что очень важно для танков.
    6) В полусетах благо и геры есть 4.2% точности, а в сете демиурга ее нет вообще. Плюс в пользу полусета.
    7) В сете демиурга на 3.7% больше крита, весомо.
    8) В сете демиурга на 0.8% больше пробива, не важно.
    9) В полусетах благо и геры есть 21 единица маны, не важно.
    10) В сете демиурга есть 3.5% уклонения, не важно.
    11) В сете демиурга есть 2.9% скорости атаки, почти не важно.
    12) В сете демиурга есть 10% отражения урона.
    Также сет демиурга даст большие бонусы при зачаровании. Хочу добавить про отражение урона. У танков оно будет работать, так как их задача принимать урон на себя. Проблема в том, что у танков зачастую самые высоки показатели защиты, парирования и блокирования. Помимо этого большинство танков имеет навыки на игнорирование или снижение урона. А еще у классов поддержки есть навыки на игнорирование или снижение урона, которые они кидают на танков. То есть урон будет сильно резаться по танкам, а бонус отражение работает в процентах от получаемого урона. Помимо этого после получение урона в момент когда он должен отразиться этот самый урон еще и режеться об защиту противников, из-за чего урон отражения становится очень маленьким. Пожалуйста, обратите на эту проблему внимание.
    Итогом за счет большего показателя бонуса здоровья и блокирования наиболее эффективным будет являться полусет благодатной защиты и героической стойкости. Только подумать, это снаряжение появилось в игре в 2012 году и оно эффективнее, я бы сказал, эксклюзивного снаряжения с ивента который бывает раз в году. Это просто ужасно!
    На очереди сравнение сета темного пламени с полусетом темных небес и золотого рассвета:
    1) Физическая защита хоть и больше у полусета небес и рассвета, но за счет уровня при точке сет пламени даст более высокие показатели.
    2) В полусете есть чуть-чуть магической защиты.
    3) В полусете небес и рассвета больше здоровья на 541 единицу.
    4) В полусете небес и рассвета есть 2.3% парирования, что очень важно.
    5) В полусете небес и рассвета есть 2.5% блокирования, что тоже очень важно.
    6) В сете пламени больше точности на 3.5%, весомо.
    7) В сете пламени больше крита на 4.1%, весомо.
    8) В сете пламени на 0.6% больше пробива, не важно.
    9) В сете пламени есть 58 единиц маны, почти не важно.
    10) В сете пламени есть 6.4% уклонения, не важно.
    11) В сете пламени на 0.6% больше скорости атаки, не важно.
    12) В полусете небес и рассвета есть 12 единиц регенерации энергии, очень весомо.
    За счет превосходства в уровне сет пламени даст более высокие бонусы при зачаровании.
    Итогом, сет темного пламени с треском проигрывает полусету темных небес и золотого рассвета. Объясняется это гораздо более высоким показателем здоровья, наличием блокирования и парирования, а также регенерацией маны в виде 12 единиц, которая иногда очень важна для танка.
     
    Детальное рассмотрение тяжелого сета пламени
    В этом разделе я предлагаю детально рассмотреть тяжелый сет темного пламени 26LvL.
    Топхельм темного пламени

    Как вы помните тяжелые сеты одевают чтобы быть более живучим и крепким. В этой голове есть бонус здоровья, который необходим танкам. Еще тут есть критический удар, который танкам не очень нужен. А последний бонус – точность, тоже не принципиально, но лучше крита. В голове на танка должен быть бонус парирования, иначе эта плохая голова. Оно помогает принимать больше урона, а соответственно лучше выполнять свою роль танку. Эта хорошая голова на дд класс, но не танка. В тяжелой голове всегда должен быть парир.
    Броня темного пламени

    В теле опять же есть здоровье, которое очень помогает танку. Помимо этого тут есть крит, который не очень-то и нужен. А еще есть уклон, который полностью бесполезен. В тяжелом теле должен быть бонус блокирования. Это просто необходимый стат для танка-щитовика. А вообще желательно чтобы в игре было два варианта тяжелых тел на танков: с блоком и без него. Иногда танки используют двуручное оружие (а БД два одноручных) и блок в таком случае работать не будет. Блок – это очень важно.
    Наручи темного пламени

    В этих руках нету ни одного защитного бонуса. То есть в тяжелых руках, которые танки одевают ради выживаемости, нету бонуса здоровья. Это как так? Здоровье должно быть в любой части тяжелых доспехов обязательно. За то тут есть точность и пробив, которые хоть и не сильно помогут танку, но являются полезными. Последний бонус – мана, которая почти бесполезна.
    Ботфорты темного пламени

    Это просто ужас. Просто отвратительные ноги на танка. Нету бонуса здоровья. Есть бесполезный уклон, малоэффективная скорость атаки не нужная танку  и мана. Даже ноги просто с физической защитой и здоровьем и то были бы лучше. В ногах обязательно должно быть здоровье.
    P.s. К сожалению тряпочных сетов тут нет. Мне нужны скрины полного сета технополиса на тряпку и тогда я смогу сделать сравнение.
     
    Заключение
    Я постарался как можно подробнее объяснить критерии выбора снаряжения для классов, что в последствии должно было дать понять почему игроки предпочитают то или иное снаряжение. Если есть вопросы, то обязательно задавайте их, я отвечу вам. Также я постарался объяснить почему некоторые бонусы неактуальны или малополезны в текущих условиях игры, я очень надеюсь что обратите внимание на это и в будущем мы сможем увидеть их в новом свете.
    Спасибо за внимание!
×
×
  • Create New...