Jump to content

body172

Members
  • Posts

    236
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Reputation Activity

  1. Haha
    body172 got a reaction from smescharik in Реворк шмоток для тряпок   
    Здравствуйте. Предложение крайне простое: замена физической защиты в тканевых доспехах на магическую и повышение этих значений до приемлемых, чтобы точка что-то давала.
    Аргументация: любой здравый волшебник ходит в защищённых от магии доспехах, т.к. его физические параметры(речь идёт о натренированности тела) не позволяют носить тяжёлые доспехи, но лишаться защиты в целом — глупость, либо если и лишаться — то хотя бы получить плюсик в свои магические способности(чары усиления магии никто не отменял), поэтому тканевые доспехи зачаровывают на повышение атаки/защиты, либо делают из устойчивых к магии материалов.
    Учитывая что давать нам маг дд в шмотки вместо бесполезного дф, и не забирать другой стат никто не будет(кастеры же и так имба, наверное передамаживают челов с 70% скорости, ведь у нас от кд, конечно же, ускоряются получасовые анимации, и мы успеваем колдовать, даже если разгоняем стат кд) я решил основать предложение на защите.
    С точки зрения логики и здравого смысла — не докопаться. А вот с точки зрения разработчиков, видимо, 90% волшебников из фэнтези свернули не туда.
    Энивэй, эта мусорная прибавка к физ дф должна быть реворкнута, даже если не таким методом. Это не нормально что за те же деньги(имею в виду точку) у всех совершенно разный импакт. И если в случае с легкой броней это хотя бы имеет смысл, то с тряпками это вовсе бред. Но, на самом деле, мне кажется челам с кожей надо дать параметр "универсальная защита" который бустит и физ и маг дф, для справедливости. Тяж = физ, кожа = физ+маг, тряпки = маг, в чём я не прав?
    Вообще варианта два, либо дать тряпкам маг дф(и в идеале не обделить легкие доспехи), либо добавлять механику зависимости мувспида от шмоток. Носишь тряпки? бегаешь быстрее всех, носишь кожу? баланс защиты и мобильности. Носишь тяж? носи, друг, мы подождём тебя.
    Должна быть какая-то справедливость в плюсах и минусах, рэбятки. А не вот это вот, что мы с вами имеем.
  2. Haha
    body172 got a reaction from Russy in Реворк шмоток для тряпок   
    1. Это уже претензия к разработчикам что они сфокусировались на физ уроне. Касаемо пвп — достаточно пофиксить переапанные станы в игре и всё станет нормально. Мы имеем слишком огромную длительность негативных эффектов, особенно у некоторых классов вроде вара. Нормальная длительность скиллов со станом 2-2.5 секунды на макс прокачке, сайленсов, дизармов и подобных эффектов которые лишь частично ограничивают свободу действий 3.5-4.5 секунды, не более.
    2. Никто и не говорил что она не защищает, речь о том что ткань не приносит никаких преимуществ в условиях варспы. Как и кожа. Только потери.
    3. Аргументированно, но вариант с мувспидом был скорее как очень условный костыль, всё же основное предложение состоит в другом.
    4. С гибридами всё просто, я нигде не писал что скорость будет зависеть от класса. Каждая надетая шмотка уменьшает мувспид от базового. Просто на разный %. С этим проблемы быть не должно. Касаемо нытья — аргументированно, но тут проблема существует и сейчас. Хотя я бы даже не назвал это проблемой. Одни могут ловить — другие нет. У всех свои предназначения.
  3. Haha
    body172 got a reaction from Russy in Реворк шмоток для тряпок   
    Здравствуйте. Предложение крайне простое: замена физической защиты в тканевых доспехах на магическую и повышение этих значений до приемлемых, чтобы точка что-то давала.
    Аргументация: любой здравый волшебник ходит в защищённых от магии доспехах, т.к. его физические параметры(речь идёт о натренированности тела) не позволяют носить тяжёлые доспехи, но лишаться защиты в целом — глупость, либо если и лишаться — то хотя бы получить плюсик в свои магические способности(чары усиления магии никто не отменял), поэтому тканевые доспехи зачаровывают на повышение атаки/защиты, либо делают из устойчивых к магии материалов.
    Учитывая что давать нам маг дд в шмотки вместо бесполезного дф, и не забирать другой стат никто не будет(кастеры же и так имба, наверное передамаживают челов с 70% скорости, ведь у нас от кд, конечно же, ускоряются получасовые анимации, и мы успеваем колдовать, даже если разгоняем стат кд) я решил основать предложение на защите.
    С точки зрения логики и здравого смысла — не докопаться. А вот с точки зрения разработчиков, видимо, 90% волшебников из фэнтези свернули не туда.
    Энивэй, эта мусорная прибавка к физ дф должна быть реворкнута, даже если не таким методом. Это не нормально что за те же деньги(имею в виду точку) у всех совершенно разный импакт. И если в случае с легкой броней это хотя бы имеет смысл, то с тряпками это вовсе бред. Но, на самом деле, мне кажется челам с кожей надо дать параметр "универсальная защита" который бустит и физ и маг дф, для справедливости. Тяж = физ, кожа = физ+маг, тряпки = маг, в чём я не прав?
    Вообще варианта два, либо дать тряпкам маг дф(и в идеале не обделить легкие доспехи), либо добавлять механику зависимости мувспида от шмоток. Носишь тряпки? бегаешь быстрее всех, носишь кожу? баланс защиты и мобильности. Носишь тяж? носи, друг, мы подождём тебя.
    Должна быть какая-то справедливость в плюсах и минусах, рэбятки. А не вот это вот, что мы с вами имеем.
  4. Like
    body172 got a reaction from Green Heal Dark in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  5. Like
    body172 got a reaction from Tpynak in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  6. Like
    body172 got a reaction from Crybaby in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    кстати, довольно странно со стороны разработчиков делать столько параметры онли для автоатаки.
    Пронзание для автоатаки
    Сила атаки
    А кастерам взамен ничего не дали.
  7. Like
    body172 got a reaction from Nintendo in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  8. Like
    body172 got a reaction from Alaen in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  9. Like
    body172 got a reaction from Varimys in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  10. Like
    body172 got a reaction from Kocrain in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  11. Like
    body172 got a reaction from Shanalotta in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  12. Like
    body172 got a reaction from Панда Варварская in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    про задержку в 2 секунды между экспами
  13. Like
    body172 got a reaction from be a terorist in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    кстати, довольно странно со стороны разработчиков делать столько параметры онли для автоатаки.
    Пронзание для автоатаки
    Сила атаки
    А кастерам взамен ничего не дали.
  14. Like
    body172 got a reaction from be a terorist in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    по поводу силы способностей, идея неплохая, но урон от способностей в зависимости от кд не особо катит, т.к. это не относится к перезарядке. Только анимации поправить, чтобы от кд зависели, раз уж для скорости такое сделали.
  15. Like
    body172 got a reaction from Панда Варварская in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    по поводу силы способностей, идея неплохая, но урон от способностей в зависимости от кд не особо катит, т.к. это не относится к перезарядке. Только анимации поправить, чтобы от кд зависели, раз уж для скорости такое сделали.
  16. Like
    body172 got a reaction from -OXPEHETb- in Зачем в игре скиллы с уроном?   
    Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок).
    Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах.
    Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк.
    Это не нормально, вам так не кажется?
    Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати).
    Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов).
    По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста.
    1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить.
    2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами.
    3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному.
    Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд.
    Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
  17. Like
    body172 got a reaction from Alaen in Актуализация крафта и ряд важных изменений.   
    Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.
     
    1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.
    2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.
    3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.
    4. Новые параметры.
     
    А теперь подробнее.
    Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).
    Перейдём к самим причинам:
    1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.
    2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).
    3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.
     
    Что я предлагаю:
    1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.
    2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.
    Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.
    Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.
     
    Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.
    Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.
    И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.
     
    Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.
     
    Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.
    Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.
    Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.
     
    Теперь послесловие.
    Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.
    Переходим в к биже.
    У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.
    Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.
    ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.
    МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.
     
    Дальше идут изменения.
    1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.
    2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.
    Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.
    3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.
    4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).
    5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.
    Обычные 100 золота
    Сложные 250 золота
    Энергетические 1000 золота
    Эфирные 2500 золота
    Новые 5000 золота
    Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.
    6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта.
    Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле.
     
    А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
     
     
  18. Like
    body172 got a reaction from Russy in Актуализация крафта и ряд важных изменений.   
    Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.
     
    1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.
    2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.
    3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.
    4. Новые параметры.
     
    А теперь подробнее.
    Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).
    Перейдём к самим причинам:
    1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.
    2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).
    3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.
     
    Что я предлагаю:
    1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.
    2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.
    Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.
    Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.
     
    Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.
    Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.
    И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.
     
    Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.
     
    Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.
    Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.
    Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.
     
    Теперь послесловие.
    Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.
    Переходим в к биже.
    У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.
    Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.
    ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.
    МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.
     
    Дальше идут изменения.
    1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.
    2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.
    Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.
    3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.
    4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).
    5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.
    Обычные 100 золота
    Сложные 250 золота
    Энергетические 1000 золота
    Эфирные 2500 золота
    Новые 5000 золота
    Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.
    6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта.
    Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле.
     
    А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
     
     
  19. Like
    body172 got a reaction from Kaldalis in Актуализация крафта и ряд важных изменений.   
    Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.
     
    1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.
    2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.
    3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.
    4. Новые параметры.
     
    А теперь подробнее.
    Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).
    Перейдём к самим причинам:
    1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.
    2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).
    3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.
     
    Что я предлагаю:
    1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.
    2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.
    Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.
    Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.
     
    Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.
    Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.
    И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.
     
    Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.
     
    Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.
    Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.
    Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.
     
    Теперь послесловие.
    Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.
    Переходим в к биже.
    У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.
    Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.
    ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.
    МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.
     
    Дальше идут изменения.
    1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.
    2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.
    Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.
    3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.
    4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).
    5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.
    Обычные 100 золота
    Сложные 250 золота
    Энергетические 1000 золота
    Эфирные 2500 золота
    Новые 5000 золота
    Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.
    6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта.
    Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле.
     
    А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
     
     
  20. Like
    body172 got a reaction from Clowner in Актуализация крафта и ряд важных изменений.   
    Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.
     
    1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.
    2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.
    3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.
    4. Новые параметры.
     
    А теперь подробнее.
    Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).
    Перейдём к самим причинам:
    1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.
    2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).
    3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.
     
    Что я предлагаю:
    1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.
    2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.
    Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.
    Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.
     
    Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.
    Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.
    И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.
     
    Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.
     
    Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.
    Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.
    Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.
     
    Теперь послесловие.
    Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.
    Переходим в к биже.
    У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.
    Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.
    ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.
    МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.
     
    Дальше идут изменения.
    1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.
    2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.
    Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.
    3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.
    4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).
    5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.
    Обычные 100 золота
    Сложные 250 золота
    Энергетические 1000 золота
    Эфирные 2500 золота
    Новые 5000 золота
    Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.
    6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта.
    Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле.
     
    А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
     
     
  21. Like
    body172 got a reaction from Dart in Актуализация крафта и ряд важных изменений.   
    Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.
     
    1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.
    2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.
    3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.
    4. Новые параметры.
     
    А теперь подробнее.
    Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).
    Перейдём к самим причинам:
    1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.
    2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).
    3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.
     
    Что я предлагаю:
    1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.
    2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.
    Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.
    Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.
     
    Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.
    Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.
    И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.
     
    Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.
    Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.
     
    Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".
    Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):
    Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.
    Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.
    Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.
     
    Теперь послесловие.
    Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.
    Переходим в к биже.
    У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.
    Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.
    ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.
    МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.
     
    Дальше идут изменения.
    1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.
    2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.
    Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.
    3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.
    4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).
    5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.
    Обычные 100 золота
    Сложные 250 золота
    Энергетические 1000 золота
    Эфирные 2500 золота
    Новые 5000 золота
    Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.
    6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта.
    Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле.
     
    А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
     
     
  22. Like
    body172 got a reaction from Demiurg in Переработка лута и золота с мобов   
    В очередной появился энтузиазм играть и я опять вернулся в варспир. А раз я вернулся в варспир, значит я снова начну воевать и ныть за права фри игроков. На этот раз предлагаю переработать лут с мобов и получение золота. За фарм рб я уже молчу, понял что менять никто ничего не собирается, давайте тогда поговорим про "мусор" и голду. Я играл в достаточно большое количество мморпг, но такого как в варспе я ещё не видел. С обычных мобов ты не получаешь почти ничего. Были варианты с крафтом из лута, был просто лут для продажи за нормальную цену, в некоторых играх даже вещи падают с обычнейших монстров, которые падают с двух-трёх тычек. Предисловие в принципе закончилось, перейдём к сути моего предложения. Я хочу чтобы вы пересмотрели цены на лут с мобов, а так же количество золота с них, чтобы можно было фармить не только рб, но и обычных монстров стабильно получая неплохое количество монет за не сильно большой промежуток времени. Основная проблема фри игроков в варспир — тебе нужно жить этой игрой с утра до вечера чтобы хотя бы чего-то добиться. Либо тебе нужно иметь крайне высокий показатель удачи и выбивать дорогие вещи на ивентах. Но я не люблю полагаться на шансы, удачу и так далее. В моём понимании игра должна занимать малое количество времени и приносить удовольствие. Недавно я играл в одну французскую мморпг, возможно некоторые поймут о чём я, не буду говорить название. Она просто прекрасна. Ты можешь половину дня пинать мобов а потом скрафтить себе достаточно хорошее снаряжение буквально из мусора. Потом повысить его качество. То есть, время, которое ты прововодишь в игре хорошо окупается. За три года игры в варспир я кое-как купил неплохой шмот и бижу с вампом и вставил туда руны вампа, наточил шмот до +5+6. Три года. Постоянной игры. Это на чистом фарме и троллях. Иногда бывали перерывы, иногда не так активно ходил вышеупомянутых троллей, но три года я отыграл. Потом вышла одна обнова и моя сборка стала не актуальной)
    Мне нравится эта игра и я хочу чтобы она жила. Единственная в своём роде мобильная мморпг, действительно качественная. Но слишком погрязшая в донате. Это не нормально, что в игре есть предметы, которые можно достать только за донат(да, да, я про знаки). Даже если их можно купить у лавок, это не отменяет того факта, что их нужно только покупать за чм. Просто представьте на секунду, как бы гильдии боролись за первые три места по ОГ, если бы не было знаков в лавке. Это вся бы гильдия получила аж 8 знаков, которые стали бы на вес золота. Товарищи разработчики, задумайтесь пожалуйста о фри игроках. Эта игра может расцвести и стать эталоном мобильных ммо. Никто не говорит вам убирать донат, просто можно упростить жизнь тем, кто играет без него. И тут дело не в наличии денег, а в принципе. В хороший проект и задонатить не жалко, к слову.
  23. Like
    body172 got a reaction from King Sombra in Переработка лута и золота с мобов   
    В очередной появился энтузиазм играть и я опять вернулся в варспир. А раз я вернулся в варспир, значит я снова начну воевать и ныть за права фри игроков. На этот раз предлагаю переработать лут с мобов и получение золота. За фарм рб я уже молчу, понял что менять никто ничего не собирается, давайте тогда поговорим про "мусор" и голду. Я играл в достаточно большое количество мморпг, но такого как в варспе я ещё не видел. С обычных мобов ты не получаешь почти ничего. Были варианты с крафтом из лута, был просто лут для продажи за нормальную цену, в некоторых играх даже вещи падают с обычнейших монстров, которые падают с двух-трёх тычек. Предисловие в принципе закончилось, перейдём к сути моего предложения. Я хочу чтобы вы пересмотрели цены на лут с мобов, а так же количество золота с них, чтобы можно было фармить не только рб, но и обычных монстров стабильно получая неплохое количество монет за не сильно большой промежуток времени. Основная проблема фри игроков в варспир — тебе нужно жить этой игрой с утра до вечера чтобы хотя бы чего-то добиться. Либо тебе нужно иметь крайне высокий показатель удачи и выбивать дорогие вещи на ивентах. Но я не люблю полагаться на шансы, удачу и так далее. В моём понимании игра должна занимать малое количество времени и приносить удовольствие. Недавно я играл в одну французскую мморпг, возможно некоторые поймут о чём я, не буду говорить название. Она просто прекрасна. Ты можешь половину дня пинать мобов а потом скрафтить себе достаточно хорошее снаряжение буквально из мусора. Потом повысить его качество. То есть, время, которое ты прововодишь в игре хорошо окупается. За три года игры в варспир я кое-как купил неплохой шмот и бижу с вампом и вставил туда руны вампа, наточил шмот до +5+6. Три года. Постоянной игры. Это на чистом фарме и троллях. Иногда бывали перерывы, иногда не так активно ходил вышеупомянутых троллей, но три года я отыграл. Потом вышла одна обнова и моя сборка стала не актуальной)
    Мне нравится эта игра и я хочу чтобы она жила. Единственная в своём роде мобильная мморпг, действительно качественная. Но слишком погрязшая в донате. Это не нормально, что в игре есть предметы, которые можно достать только за донат(да, да, я про знаки). Даже если их можно купить у лавок, это не отменяет того факта, что их нужно только покупать за чм. Просто представьте на секунду, как бы гильдии боролись за первые три места по ОГ, если бы не было знаков в лавке. Это вся бы гильдия получила аж 8 знаков, которые стали бы на вес золота. Товарищи разработчики, задумайтесь пожалуйста о фри игроках. Эта игра может расцвести и стать эталоном мобильных ммо. Никто не говорит вам убирать донат, просто можно упростить жизнь тем, кто играет без него. И тут дело не в наличии денег, а в принципе. В хороший проект и задонатить не жалко, к слову.
  24. Like
    body172 got a reaction from Буквы in Желание игроков   
    я хачу питсы!
  25. Like
    body172 got a reaction from Джеmm in Балансировка 5.5   
    а когда на войну попадёшь тоже будешь просить вражеского командира выбрать тебе равных противников?...
    у большинства аренеров всегда было чсв хоть отбавляй
×
×
  • Create New...